Civolution

Crónicas Jugonas: Semana 6 del 2025 (03/02 – 09/02)

Semana más relajada, con pocas partidas entre semana (aunque al menos una para mantener la racha, que ya va por 1.131 días consecutivos jugando) y una sesión el sábado. En el apartado de debuts en esta serie de entradas tenemos: Aqua: Biodiversidad en los Océanos (un nuevo juego de draft, losetas y patrones con ambientación marina), Azul Duel (la versión para dos del éxito de Michael Kiesling), Civolution (la gran apuesta de Stefan Feld en el pasado Essen), Mesos (un juego de draft y colecciones con temática cavernícola) y las expansiones de Lords of Vegas, Underworld (que añade cartas especiales) y Con Jobs (que permite celebrar convenciones al construir casinos).

Comenzamos el lunes con una partida a 27, diseñado por Laurent Escoffier. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de una pila de discos que se coloca en los extremos de una hilera de discos neutrales. En cada turno, el jugador activo debe desplazar una de sus pilas (total o parcialmente, incluso una pieza sola) tantos espacios hacia el extremo contrario un numero de pasos igual al número de pilas que el jugador controle al comienzo del turno (uno al comienzo de la partida). Si un jugador no puede realizar un movimiento de forma legal, deberá pasar. Si ambos jugadores pasan consecutivamente, la partida finaliza, venciendo aquel que controle la pila con mayor número de discos en el extremo final. Partida en la que la señorita se comportó de forma muy agresiva desde el primer momento, llevando siempre la iniciativa y haciendo buenos cálculos que me impidieron cambiar las tornas. Hubo un momento en el que pensé que podía bloquearle una gran pila con la que iba progresando, pero fue un espejismo, llegando a coronar con ella y, por tanto, asegurándose la partida. ¡Victoria de la señorita!. 27 es un juego abstracto para dos sencillo dentro de la serie de cajas pequeñas de Steffen-Spiele. Me gusta lo directo que es y que no es trivial calcular los movimientos de cara los turnos posteriores. Podríamos decir que es un juego tipo DVONN o Tak, pero en una única dimensión (y en una única dirección desde el punto de vista del jugador), ya que el movimiento de los discos es solo en línea recta. Tiene más enjundia de lo que parece, y el particionado de las torres da pie a un juego combinacional muy interesante, portable y divertido. Bastante recomendable.

27
27

El martes por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Aqua: Biodiversidad en los Océanos, diseñado por Dan Halstad y Tristan Halstad en el que cada jugador va a desarrollar un arrecife para intentar atraer la mayor cantidad posible de vida marina. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las losetas disponible en el suministro y la añade a su arrecife. La idea es intentar conformar hexágonos de un mismo color, lo que atraerá una loseta del animal del color correspondiente. A su vez, si un jugador consigue conformar determinados patrones con estas losetas de animales podrá atraer a una loseta de gran animal que se colocará sobre ellas (todas deben ser de especies distintas). Además, asociada a cada especie habrá un criterio de puntuación particular. La partida finaliza cuando se agota el suministro de losetas, procediéndose al recuento final en el que los jugadores anotan los puntos de sus animales, así como los arrecifes (grupos de cuatro o más segmentos de un mismo color, duplicando el valor de los animales adyacentes a los mismos) además de los criterios de puntuación asociados a cada animal. Partida en la que la señorita comenzó muy bien, siendo la primera en atraer grandes animales. Sin embargo, a mitad de partida la cosa empezó a hacérsele cuesta arriba y no logro atraer animales mayores, mientras que yo conseguí hacerme con dos de las piezas más grandes. Me faltó haberme hecho con una tercera tortuga, lo que me habría proporcionado un importante bonus de puntuación, aunque, afortunadamente, no hizo falta. Resultado: victoria de un servidor por 61 a 57. Aqua: Biodiversidad en los Océanos es otro juego más que combina mecánicas de draft, colocación de losetas y construcción de patrones y que puede recordar muchísimo a Cascadia por como es el suministro y como son las losetas. Es cierto que aquí la interacción entre los jugadores, más allá del draft, está en la lucha por conseguir los animales grandes (cuya puntuación es decreciente para una misma especie). Y conformar los hexágonos necesarios para atraer a los animales no es tan trivial como podría parecer, sobre todo porque es muy difícil conseguir que una misma loseta aporte a dos espacios distintos, por lo que también es muy interesante intentar conformar arrecifes para duplicar el valor de las especies adyacentes. En general, un buen juego dentro de este subgénero, aunque es muy probable que no supere a los referentes dentro del mismo.

Aqua: Biodiversidad en los Océanos
Aqua: Biodiversidad en los Océanos

El miércoles a la hora del café jugamos a Cat-a-Comb, diseñado por Pierpaolo Paoletti. Un abstracto para dos que se desarrolla sobre un tablero de nueve casillas (tres de cada color) hexagonales que se despliegan formando un patrón. Sobre cada casilla marrón se colocará un cubo de color marrón, y cada jugador dispondrá de un conjunto de cubos de su color. En cada turno el jugador podrá añadir un cubo de su color a una casilla en la que haya exactamente un cubo, o bien tomar una pila de cubos (de cualquier altura) y hacer un movimiento de siembra, dejando el cubo inferior de la pila que transporta en una casilla directamente adyacente y, así, hasta hacer dispersado toda la pila. Como restricciones, dos cubos del mismo color no podrán apilarse consecutivamente y las pilas no podrán tener una altura superior a tres cubos. El objetivo es ser el primer jugador en conseguir que haya un cubo en la parte superior de cada pila de las casillas de su color, o bien tener tres cubos de su color coronando tres pilas de altura tres. Partida en la que la señorita estuvo algo dispersa y no logró conectar con el juego en prácticamente ningún turno. Siempre estuvo actuando de forma reactiva, siendo yo quien no paraba de añadir piezas al tablero. Finalmente, acabé consiguiendo ocupar tres casillas del mismo color coronadas con cubos de mi color. ¡Victoria de un servidor! Cat-a-Comb es un abstracto para dos con sistema de apilamiento y mecanismo de siembra al más puro estilo TAK, aunque aquí el objetivo es controlar pilas de cubos en vez de formar un patrón que conecte partes del tablero. Las restricciones son interesantes y ajustan el abanico de opciones en cada turno y hay que andarse con ojo de no dejar opciones al rival. Es muy importante intentar introducir rápidamente al tablero nuestras piezas para poder tener margen de maniobra, por lo que también es muy interesante intentar no dejar cubos sueltos sobre los que el rival pueda hacer lo propio. Pertenece a la colección Soda Pop de Thundergryph Games, con una producción muy llamativa al venir contenidos en latas, y este Cat-a-Comb es de los más vistosos junto con Top Cap.

Cat-a-comb
Cat-a-comb

El jueves a la hora del café jugamos a Marvel: Remix (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Una reimplementación de Fantasy Realms en la que los jugadores deben intentar conformar la mejor mano de cartas posible a base de robar y descartar cartas. Estas cartas muestran un valor de puntos de victoria por defecto y, opcionalmente, efectos y símbolos que impactan en la puntuación combinándose con otras cartas. En cada turno, el jugador roba una carta (del mazo o de las reveladas) y luego descarta una carta de su mano y la coloca en el centro. Hay dos mazos, uno de villanos y otro de héroes y, para poder ganar la partida, el jugador debe tener en su mano al menos un villano y al menos un héroe o aliado. La partida finaliza cuando el suministro general alcanza un determinado número de cartas. Partida en la que no me di cuenta que Magneto anulaba mis cartas de equipo y yo tenía el Mjolnir para conseguir que Thor se consiguiese en el Dios del Trueno. Sin el Mjolnir toda mi partida se fue al garete, siendo imposible alcanzar a la señorita. Resultado: victoria de la señorita por 95 a 77. Marvel: Remix es una reimplementación de Fantasy Realms que tiene como principales diferencias el uso de dos mazos en vez de uno, asegurando un tipo de cartas en uno de ellos y que es necesario tener cartas de unos tipos concretos para poder optar a la victoria. Las cartas del mazo general tienen un reparto más desequilibrado, volcado hacia dos de los seis tipos de cartas, de forma que las manos de los jugadores tendrán, principalmente, personajes, lo que permite crear cierta narrativa en función del villano o villanos que se confronten contra los héroes y sus cartas de apoyo. A nivel de combos, por un lado es más versátil a no estar tan centrado en los tipos de cartas, sino más bien en los símbolos que estos muestran. Por otro, está más guiado al tener cartas con tanto peso como son los villanos. Con todo, los principales defectos de Fantasy Realms se heredan, por lo que, en general, las decisiones son similares, quedando en el lado del jugador optar por uno u otro en función del interés que le genere la ambientación superheroica.

Marvel: Remix
Marvel: Remix

Por la tarde echamos un par de partidas. La primera a Monkey Palace, diseñado por David Gordon y Tam Myaing. Una curiosa propuesta de LEGO en la que los jugadores construirán un palacio con arcos y pilares representados con piezas de LEGO. En cada turno cada jugador intentará construir la mayor cantidad de arcos posibles generando una sucesión de escalones, de forma que cada arco que coloque el jugador tiene que estar conectado al anterior y subir al menos un nivel (se pueden subir más usando pilares de distintas alturas). Al terminar de colocar, el jugador colocará en el extremo de su arco un ornamento correspondiente al color de la casilla en la que comenzó a construir, y generará tantos créditos como alturas haya alcanzado más uno adicional si el ornamento ha sido colocado a mayor altura que cualquiera de su mismo tipo ya colocado previamente. Con los créditos el jugador podrá comprar cartas que proporcionarán ingresos inmediatos y recurrentes, además de puntos de victoria. La partida finaliza cuando un jugador no puede obtener todas las piezas que le corresponderían, completándose la ronda. Partida en la que la señorita no consiguió formar una buena reserva de cartas que le permitiese conseguir columnas para crecer en altura, mientras que yo no solo conseguí varias, sino que encima logré hacerme con varias cartas que me proporcionaban dos arcos. Esto me permitió alcanzar velocidad de crucero y conseguir carta de bonificación prácticamente en todos los turnos, mientras que la señorita solo consiguió una, quedándose muy lejos de mi en el tanteador. Resultado: victoria de un servidor por 63 a 37. Monkey Palace es toda una sorpresa porque cuando uno ve por primera vez que se estamos ante un juego de LEGO en el que vamos a conectar típicas piezas de la marca danesa, es fácil pensar que se trata de una excusa para intentar abrir un nuevo mercado. La cosa es que al final te encuentras con una propuesta muy entretenida que recuerda a Project L por aquello de intentar generar un motor de piezas con las que, turno a turno, ir acumulando cada vez más puntos, pero en vez de hacerlo en planos en dos dimensiones, aquí lo haremos en tres dimensiones y conectando piezas de LEGO, lo que acaba generando una estructura bastante llamativa. No sé qué tal funcionará a más jugadores, pero a dos tiene un ritmo espectacular y resulta muy entretenido.

Monkey Palace
Monkey Palace

La segunda fue a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, sólo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que combinada con un nadador bloquea al resto de jugadores, la langosta combinada con un cangrejo permite robar y escoger del mazo, la estrella de mar unida a dos cartas de acción eleva su puntuación pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas. Partida que hubo bastante igualdad y llegamos a una última ronda en la que yo partía con cierta ventaja, así que me centré en intentar asegurarme un buen bono de color. Sin embargo, la señorita me asestó una dentellada mortal, quitándome una carta vital que le permitió desafiarme con bastante tranquilidad, siéndome imposible superarle. Resultado: victoria de la señorita por 43 a 38. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

El viernes a la hora del café jugamos una partida de Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la señorita se dispersó demasiado intentando evitar la puntuación negativa y asegurarse la positiva. Yo abracé a los helados, los cuales podían ser penalizados en caso de quedar emparejados, pero logré conformar un grupo lo suficientemente amplio como para, además tomar una ventaja que Sandra no pudo remontar. Resultado: victoria de un servidor por 13 a 12. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

Por la tarde llegaría el segundo estreno de la semana con Azul Duel, diseñado por Michael Kiesling. Una versión exclusiva para dos de Azul, el famoso juego de corte abstracto con mecánicas principales de draft y construcción de patrones que se desarrolla a lo largo de cinco rondas. En cada ronda, se dispondrá una serie de fichas de distintos colores (azulejos) sobre unas losetas (fabricas). Los jugadores deberán ir tomando estas losetas en grupos de un mismo color para ir colocándolos en una estructura de cinco filas con distinto número de columnas. Cuando se toman losetas de una fábrica pequeña, el resto serán apiladas por el jugador en un espacio de reserva, mientras que si se cogen de la fábrica grande, además de tomar la ficha de jugador inicial para el primero que lo haga, el resto de fichas se colocaran individualmente en una serie de espacios de reserva, permitiendo en turnos posteriores tomar todas las losetas de un mismo color que haya disponible en los distintos espacios de reserva (de fábricas pequeñas o de la grande). Cuando se agote una reserva de una fábrica pequeña quedará disponible una ficha de repuesto (cada jugador tomará dos en cada ronda) que se podrán utilizar para rellenar huecos en una fase posterior). Además, cada jugador irá conformando su tablero de patrones consiguiendo losetas que muestran cuatro espacios, unos con una casilla especial y otros con casillas comodín (cada jugador tomará dos de estas losetas en cada ronda). Al tomar losetas, todas ellas deberán ser colocadas en una fila con espacios libres y que no tenga ya losetas de otro color. habrá que tener cuidado, ya que, si tomamos fichas que no caben completamente en una fila o, directamente, no dispongamos de ningún espacio válido para colocarlas, pasarán a una fila que nos restará puntos. Al final de la ronda (cuando no quedan losetas y ambos jugadores han tomado dos losetas de tablero y dos fichas de repuesto) se procederá a transferir losetas de filas completas a espacios del color correspondiente en losetas de su fila. Al hacer esta transferencia puntuaremos por las fichas conectadas en vertical y horizontal. Cuando se completa una loseta con casilla especial, esta se completa automáticamente y se reciben puntos en función de la fila en la que se encuentre. Al final de la partida los jugadores puntuarán adicionalmente por tres criterios de puntuación. Partida en la que la señorita logró puntuar por uno de los criterios en el que se había centrado lo suficiente como para mantener la pequeña ventaja que logró generar durante la partida. Y eso que le costó bastante pillarle el flujo al juego (aun siendo casi un calco del Azul original). Yo aposté fuerte por las diagonales, pero tenía que haber empezado completando las filas más complejas, perdiendo la oportunidad de conseguirlo con una señorita que estuvo más hábil que yo a la hora de tomar losetas. Resultado: victoria de la señorita por 85 a 76. Azul Duel es prácticamente un calco del Azul original, lo que, de entrada, puede restar interés por parte de aquellos que ya tienen este juego. Las tres diferencias principales son que la partida tiene un numero de rondas limitadas, que van a ser los jugadores los que conformen los patrones de su tablero y que hay más opciones durante el turno para romper el ciclo de selección, aunque esto puede generar situaciones que chirrían ligeramente en la que un jugador disfruta de más turnos que el rival si este no ha estado especialmente fino a la hora de seleccionar losetas, pues cada turno en el que un jugador tome una loseta de tablero o una ficha de repuesto será un turno que le permita a su rival para tomar la delantera en lo que a recolección de losetas se refiere. Sí que me gusta que los criterios de puntuación de final de partida varíen de una a otra. Pero lo dicho, son casi el mismo juego.

Azul Duel
Azul Duel

El sábado por la mañana quedé con Alfonso, Pablo y Antonio para nuestra sesión tradicional de fin de semana. Comenzamos con el plato fuerte del día, Civolution, diseñado por Stefan Feld. Un peso medio-duro en el que cada jugador va a controlar una civilización que tendrá que desarrollar tecnológicamente a base de mejorar acciones y jugar cartas que irán proporcionando distintos efectos. La partida se estructura a lo largo de cuatro rondas, en cada una de las cuales habrá un evento que determinará ciertos aspectos y bonificaciones. En la fase principal de cada ronda los jugadores alternarán turnos en los que podrán resolver una acción (para lo cual utilizarán dos de sus seis dados de acción que, combinando sus valores, permitirán activar una de las acciones disponibles en el tablero personal) o bien descansar (pudiendo relanzar los dados utilizados previamente). Mediante estas acciones el jugador podrá añadir miembros de su civilización al tablero, desplazarlos por las distintas regiones, explorar losetas ocultas, construir distintas estructuras, producir recursos, conseguir comida, jugar cartas y muchas más opciones. La fase de acciones de cada ronda finaliza cuando un marcador de progreso llega al final de su recorrido, cuyo avance ocurre cada vez que un jugador pasa. Al final de la ronda se puntúan diversos criterios, algunos variables dependiendo de la partida y otros fijos, como el número de miembros de la tribu o las estatuas que los jugadores hayan construido. Al final de la partida se volverán a puntuar la mayoría de criterios, así como el progreso en una serie de tracks y el desarrollo de las distintas habilidades de cada civilización. Partida en la que pagué caro ser el novato de la mesa, ya que todos los demás habían jugado al menos una vez. intenté centrarme en jugar cartas, pero me costó reunir los recursos necesarios. Nunca pude aprovecharme de los eventos, los cuales se repartieron entre Antonio y Alfonso. Pablo logró dispararse en el tanteador a base de expandirse y explorar. Yo logré mantenerme a flote gracias a ser el único que construyó barcos y pude asegurarme la comida para las dos últimas rondas, siendo quien más peones acabó teniendo en el tablero, pero al final me quedé corto en lo que a cartas se refiere y, sobre todo, en el progreso en los tracks. Y eso que tenía algunos efectos muy interesantes como que en mi último turno de cada ronda podía resolver adicionalmente una acción de pasar y así tener disponible todos mis dados para el comienzo de la siguiente ronda. Resultado: victoria de Alfonso con 197 puntos por los 195 de Pablo, los 180 de Antonio y los 138 míos. Civolution está siendo uno de los juegos que mejores criticas está recibiendo de entre todo lo presentado en Essen. Y yo me voy a sumar a la ola de optimismo, porque por fin Stefan Feld arriesga y nos propone algo que se aleja de sus típicos mini-juegos engranados mediante una mecánica central. Es cierto que aquí también esta esa mecánica central que recuerda bastante al uso de los dados en Borgoña, aunque mediante un sistema más sofisticado al necesitar usar dos dados por acción. Pero es que el resto del juego se acerca más a un 4X que a otra cosa (aunque no ha combate, pero sí se puede expulsar a los peones de los rivales de ciertas posiciones), lo que es algo muy llamativo dentro del catálogo de Feld. Y, aunque el reglamento abrume por la cantidad de opciones que permite el juego, la realidad es que luego son acciones muy intuitivas y el juego coge muy buena velocidad ya desde la primera ronda. Es cierto que hay muchas fases en la ronda que cortan el ritmo de la fase de acciones, pero bueno, si tenemos en la mesa alguien ordenado que dirija estos procedimientos tampoco se hace demasiado pesado. Con ganas de que llegue la versión en español de Maldito Games para poder jugarlo con más asiduidad.

Civolution
Civolution

Nos desplazamos al local de Elisa, donde también nos esperaba Rafa, así que nos dividimos en dos grupos. El mío le dio un nuevo tiento a Resafa, diseñado por Vladimír Suchý. Un eurogame en el que, a lo largo de seis rondas, los jugadores alternarán turnos (tres por ronda). Cada turno consistirá en jugar una carta que tiene dos mitades, escogiendo cuál de ellas se activa para disfrutar de una acción de color (avanzando un marcador en un track para conseguir cartas, consiguiendo una carta de bonificación o una carta de mercancía) y resolver la acción principal de la carta, que podrá ser: construir taller (permite obtener nuevos talleres), activar talleres (permite activar una serie de talleres obteniendo sus beneficios), construir jardín (permite activar bonificaciones de los talleres así como bonificaciones por completar jardín), construir irrigación (permitirá obtener puntos al final de cada ronda par, además de puntos de victoria) o comerciar (desplazando su caravana a través de las distintas ciudades para realizar intercambios y colocar puestos comerciales cuyo beneficio servirá para elevar la puntuación al final de la partida por jardines, irrigaciones o talleres). Al final de cada ronda par se realizará una evaluación de canales, activándose aquellos marcadores de agua junto a los que se haya construido una irrigación y dando puntos a los jugadores en función del número de irrigaciones construidas y por donde circule la gota. Partida en la que Alfonso nos propinó una soberana paliza a base de optimizar su capacidad de carga y dedicarse a producir y comerciar, gracias a lo cual conseguía resolver turnos de más de 20 puntos. Yo intenté compensarlo a base de conseguir cartas de puntuación y desarrollar la zona de los canales, pero me faltó haber comerciado algo más y así haber logrado puntuar por mis jardines o mis canales. Pablo se quedó en tierra de nadie al no apostar claramente por ninguno de los aspectos. Resultado: victoria de Alfonso con 173 puntos por los 132 míos y los 121 de Pablo. Resafa es una de las novedades de Essen que creo que menos ruido han generado, seguramente debido a una portada poco afortunada que recuerda a juegos de otra época. Después de una primera partida en la que hicimos muchas cosas mal pero nos quedó un buen sabor de boca, en esta ha ocurrido justamente todo lo contrario, esto es, lo hemos hecho todo bien (o eso creemos) pero nos ha quedado una sensación poco agradable. Y es que la estrategia seguida por Alfonso parece demasiado efectiva y no hay forma de pararle. Y es que resulta muy complicado generar esa cantidad de puntos por una vía alternativa a comerciar. Y si el pick-up and deliver se vuelve algo crucial en el juego, pues entonces el interés en el mismo decae a velocidad de vértigo, pues es un pick-up and deliver tremendamente plano, en el que lo único en lo que se interfieren los jugadores es en estado de los mercados (dan algo más o algo menos, pero no son bloqueantes) y en la colocación de los puestos comerciales (cuyos espacios están limitados). Quiero darles alguna partida a dos jugadores poniendo sobreaviso a mi rival de esta situación a ver si hay forma de contrarrestarlo (espero que sí), pero tengo un mal presentimiento.

Resafa
Resafa

Seguimos con otro estreno, Mesos, diseñado por Yaniv Kahana y Simone Luciani. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que a lo largo de una serie de rondas los jugadores alternarán turnos en los que, primero, colocarán su peón en uno de los espacios de la hilera de selección. La posición determinará cuantas cartas podrá coger el jugador de la fila inferior y/o de la fila superior. En estas filas aparecerán cartas con distintos tipos de miembros de la tribu que proporcionarán diferentes beneficios, además de eventos que se resolverán cuando se encuentren en la fila de abajo pues, al final de cada ronda, las cartas que estén en la fila inferior se descartarán y las que estén en la fila superior pasarán a la fila inferior, reponiéndose la fila superior. La partida a su vez está estructurada en eras, en las cuales estarán disponibles una serie de edificios que podrán ser obtenidos alternativamente a cartas de la hilera y que proporcionan efectos diversos. La partida finaliza cuando se agota el mazo de cartas, resolviéndose dos eventos finales, procediéndose al recuento final. Partida en la que me centré artistas e inventores, así como en recolectores para no ser demasiado penalizado en los eventos de alimentación. Esto me permitió llegar al final de la partida en muy buena posición, aun no habiendo acumulado demasiados puntos de victoria. Alfonso lo fio todo a cazadores, mientras que Pablo apostó por los chamenes, que le proporcionaron muchos puntos, pero en el recuento final no fueron muy efectivos. Resultado: victoria de un servidor con 87 puntos por los 73 de Alfonso y los 61 de Pablo. Mesos es un juego bastante sencillo que puede recordar, salvando las distancias, al idolatrado Saint Petersburg. Y es que ambos juegos comparten una misma mecánica principal de draft de cartas en un suministro organizado en dos hileras y en el que las que se encuentran en la parte superior pasan a la inferior para la siguiente ronda. Y también tenemos un recurso principal, la comida, que sirve para pagar algunas cartas (en este caso solo los edificios, además de cubrir los eventos de alimentación). La diferencia principal es el sistema de selección, ya que aquí nos encontramos con una colocación de trabajadores muy liviana en la que, cuanto más adelante te coloques, a mejores cartas optarás, pero también dejarás que los demás escojan antes (además de haber una bonificación para el que se coloque más atrasado y una penalización para el que se coloque más adelantado). Me ha parecido un juego correcto, en el que los eventos y los edificios van a modular el enfoque de la partida, con un aspecto visual atractivo y un flujo de partida muy ágil. No es un juego que vaya a romper moldes, pero creo que hace bien lo que se propone.

Mesos
Mesos

Y cerramos la mañana con una partida a Lords of Vegas, diseñado por James Ernest y Mike Selinker. Un peso medio en el que los jugadores compiten por desarrollar casinos en la ciudad del pecado. Al comienzo de la partida cada jugador recibe dos propiedades y comienza con una determinada cantidad de dinero. Tras esto se van resolviendo turnos alternos. En cada turno se revela una carta que permite al jugador activo reclamar una propiedad. Tras esto, cada propiedad sin construir proporciona a su dueño un dólar. Adicionalmente, los casinos del tipo indicado en la carta pagan dinero a los jugadores que tengan losetas en ellos (tanto como el valor que muestren sus dados en las losetas) y al jefe del casino (el jugador con el dado de mayor valor) tantos puntos como losetas tenga el casino (teniendo en cuenta que para progresar en el track de puntuación llegará un momento en el que serán necesarios acumular varios puntos para un único paso). Tras esto el jugador puede resolver tantas acciones como quiera/pueda en función del dinero del que disponga y las losetas de casino que haya disponibles. Podrá construir un casino pagando el coste indicado en la loseta, remodelar un casino del que sea jefe cambiando todas las losetas, expandir el casino asumiendo un doble coste aun no teniendo en su posesión la propiedad (a riesgo de perderla cuando salga la carta), reordenar un casino en el que tenga presencia lanzando todos los dados (lo que puede cambiar al jefe del casino) o apostar contra un jugador que sea dueño de un casino lanzando dos dados (en función del resultado uno de los dos jugadores ganará dinero y el otro lo perderá). Además los jugadores son libres de negociar con propiedades, dinero, casinos. El final de la partida se detona cuando se revela una determinada carta, tras lo cual el jugador que más puntos haya acumulado será el vencedor. Aprovechamos para jugar con sus dos primeras expansiones, Underworld (que habilita una nueva acción que permite obtener cartas con efectos particulares) y Con Jobs (que añade convenciones que se pueden ejecutar al construir o ampliar casinos). Partida en la que Pablo, casi sin querer, fue posicionándose adecuadamente, de forma que, cada vez que se revelaba una carta de propiedad, sus casinos puntuaban. Mira que yo construí de los casinos que menos cartas había reveladas, pues nada, si puntué un par de veces en toda la partida, muchas fueron. Algo parecido le ocurrió a Elisa. Solo Alfonso pudo seguir de cerca a Pablo. Se nos echó la hora encima y aun nos quedaba una ronda por completar, y es probable que Alfonso, gracias a un tocho-casino que había generado junto a la calle principal, acabase adelantando a Pablo. Pero eso pertenece a otro universo. Resultado: victoria de Pablo con 26 puntos por los 20 de Alfonso, 12 de Antonio, 10 de Rafa, 5 de Elisa y 4 de un servidor. Lords of Vegas es un peso medio tremendamente divertido, en el que el azar importa mucho, pero la toma de decisiones de los jugadores y la negociación tiene aún más peso. La libertad de los jugadores a la hora de resolver acciones y la agilidad de las mismas provoca que se den situaciones muy divertidas, con el personal azuzando al jugador activo para que apueste contra un jugador concreto, u otros intentando plantear negocios en los que aparentemente ambos salen beneficiados (recordando en cierto sentido a Chinatown). Me encantan las acciones de apostar y de reorganizar un casino, donde el azar puede generar unos vuelcos de situación tremendos. Eso sí, no volveremos a jugarlo a seis, con un entreturno brutal al tener tantos ingresos y tantos turnos intermedios en los que pasan demasiadas cosas. Creo que es un juego ideal para cuatro. Respecto a las expansiones, Underworld es un añadido interesante que simplemente ofrece alternativas, mientras que Con Jobs añaden caos, algo que, dependiendo del tipo de jugadores en la mesa, puede ser bueno o malo.

Lords of Vegas
Lords of Vegas

El domingo por la tarde la señorita y yo nos echamos una nueva partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), además de ampliar el conjunto de cartas con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta, los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Partida en la que a pesar de haber jugado más árboles y tener dos helechos arborescentes, el azar volvió a jugar en mi contra y apenas vi lagartos. Un pobre sapo de los mosquitos y poco más. Si que potencié mi cueva jugando dos buitres, logrando meter en mi cueva 19 cartas gracias a las abejas, pero no fue suficiente para compensar la manada de lobos y el par de venados de la señorita, complementados por un par de garduñas. Resultado: victoria de la señorita por 259 a 219. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que mediante captura de imágenes conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras, puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un efecto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos y que tal vez podían palidecer ante estrategias que no requiriesen tantas cartas.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos y expansiones que han debutado en esta entrada. Aqua: Biodiversidad en los Océanos me ha parecido un juego correcto dentro de los pesos medios que utilizan draft, colocación de losetas y patrones. Su ventaja respecto a otros es la variabilidad y que el despliegue no es trivial, aunque esto puede restarle puntos respecto al público generalista; Azul Duel es una versión remozada del Azul clásico para dos jugadores. Es cierto que los elementos que se modifican mejoran el juego, pero esta mejora no es tan significativa como uno esperaría. Es muy buen juego, pero no es mucho mejor que el original, que ya funcionaba muy bien a dos; Civolution se ha colocado rápidamente en las primeras posiciones del top de lo mejor de Essen, en el que Feld nos sorprende con un juego que se sale de sus esquemas tradicionales (aun con un sistema de selección de acciones que si es bastante característico). Tenso, difícil de dominar y con un buen ritmo en la fase principal de acciones (aunque tiene unas fases de mantenimiento algo tediosas); Mesos me ha parecido un juego de draft y colecciones que, sin grandes alardes, cumple con su cometido. Partidas rápidas y decisiones interesantes. No creo que llegue a ser referente de nadie, pero lo que hace, lo hace bien. Y las expansiones de Lords of Vegas me han parecido un añadido curioso, siendo mejor Underworld (que añade un puntito de variedad con un buen mazo con cartas de diversos efectos), mientras que los Con Jobs añaden un punto de caos que tal vez es excesivo para cómo funciona el juego.

7 comentarios

    1. Pues es posible, porque necesitas 9 piezas en dos colores para los jugadores, 2 piezas de otro color para las casillas inicial/final y 7 piezas de otro color para lo que sería el track de progreso. En LYNGK tienes 9 piezas de cada color (exceptuando los comodines).

  1. Wow, pues lo probaré entonces a ver que tal funciona. Hay que aprovechar que ya tengo comprados los materiales 😛

    Ya solo me falta alguna hoja/vídeo con las instrucciones de 27

  2. Hola iMisut!!

    Como siempre un placer ver tus crónicas jugonas 😊😊

    Duda espacial….¿cuanto mide esa mesa en que habéis jugado Civolution? Que parece ocupar muuuuuuuuucho jejejeje.

    ¡¡Gracias y feliz semana!!

    Saludos,

    Rodrigo

    1. Pues diría que es de 180×90 porque el tapete que tiene encima es el tapete de maldito de 150×90.

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