Crónicas Jugonas: Semana 51 del 2024 (16/12 – 22/12)
Aquí estamos una semana más para relatar todas las partidas disfrutadas en la penúltima semana del año. Hemos podido sentarnos a la mesa todos los días, siendo el sábado y el domingo los días fuertes al haber podido disfrutar de sendas sesiones (aunque no especialmente prolíficas en partidas). En el apartado de juegos que debutan en esta serie de entradas tenemos: Daitoshi (la nueva propuesta de Dani García y una de las novedades presentadas por Devir en la pasada Feria de Essen), Galactic Renaissance (un nuevo juego de mayorías del responsable del Inis) y Elawa (un filler en el que intentaremos conformar la mejor tribu prehistórica).
Comenzamos el lunes con una partida a la hora del café a Wild Duo, un combinado de cinco abstractos diseñados por Khanat Sadomwattana y Mitsuo Yamamoto. El primero es Tusk Tactics, en el que los jugadores compiten por controlar pilas de fichas de elefantes realizando movimientos rectilíneos sobre un tablero hexagonal. Cada pila de elefantes se desplaza en línea recta tantos espacios como piezas la compongan, debiendo aterrizar sobre otra pila (pudiendo saltar sobre otras piezas), ganando quien más pilas controle cuando no se pueda realizar un movimiento legal. El segundo es Baleen Bubbles, en los que cada jugador gestiona fichas con orcas, teniendo seis fichas con una orca y una ficha con una pareja. El objetivo es intentar hacer que la ficha de pareja de orcas acabe en el centro del tablero. Los jugadores alternan turnos desplazando sus fichas en línea recta hasta que encuentran un obstáculo en la siguiente casilla, deteniendo su movimiento. El tercero es Sealed Shores, en el que tenemos un tablero de tres filas y tres columnas que se cruzan en el centro y las casillas exteriores tienen caminos que conectan filas con columnas. Los jugadores alternan turnos desplazando una de sus fichas a una posición adyacente. El objetivo es encerrar completamente a una pieza rival. El cuarto es Monkey Monarchs, en el que cada jugador controla una manada de primates compuesta por un macho alfa, dos fichas de machos solteros y tres fichas de hembras. Estas fichas se encuentran sobre un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado. El objetivo es capturar al alfa rival o desplazar al alfa propio a la casilla inicial del alfa rival. Un alfa junto con otra pieza derrota a cualquier pieza rival, mientras que los machos solteros o las hembras solo capturan si cooperan con otra ficha del mismo tipo. Y el quinto es Manakin Mates en el que cada jugador controla inicialmente un grupo de seis pájaros saltarines azules. Estas piezas muestran dos caras y cada jugador actúa con un color. El objetivo es conseguir una hilera de cuatro piezas del mismo color (diagonal, vertical u horizontal). En cada turno el jugador puede colocar una pieza propia en una casilla libre o desplazar una pieza de su color en cualquier dirección en línea recta un espacio, salvo que se mueva diagonalmente, que si se encuentra en una casilla de su color podrá desplazarse a lo largo de toda la diagonal. Si una pieza rival es encerrada entre dos piezas propias, la pieza rival es volteada. La hilera hay que conformarla mediante movimiento (se puede colocar una ficha directamente formando la hilera, pero esto no detonará el final de la partida. Partida en la que jugamos a Monkey Monarchs y en la que Sandra no terminó de entender la capacidad de captura de los monetes, ya que solo se fijaba en las posibles capturas en ortogonal, pero se olvidaba por completo de los posibles movimientos diagonales, algo que me permitió capturarle dos piezas, dejándole sin apenas margen de maniobra. Su única esperanza era lograr coronar con su macho alfa, pero fue emboscado rápidamente por dos de mis machos beta. ¡Victoria de un servidor! Pero, por desgracia para mí, no calculé bien un movimiento con piezas neutrales que acabó dejándome sin representación en el tablero. Wild Duo es un combinado de cinco abstractos. Hoy le ha tocado el turno a Monkey Monarchs que viene a ser un juego tipo Onitama, donde tenemos un peón principal y dos posibles condiciones de victoria, esto es, capturar al peón principal rival o coronar con nuestro peón principal alcanzando la casilla de inicio del peón principal rival. El resto de piezas tienen una doble función. Por un lado, bloquear el paso del peón principal y, por otro, capturar piezas rivales. La particularidad del asunto es que tenemos tres tipos de piezas y las capturas deben hacerse encerrando la pieza objetivo entre dos piezas del mismo tipo (o que una de las dos sea el macho alfa). En general me ha gustado mucho. Ágil, rápido y con más enjundia de lo que parece, donde perder una pieza es tremendamente doloroso porque perderemos mucho margen de maniobra.
Por la tarde echamos una nueva partida a Proyecto Arrecife, diseñado por Martino Chiacchiera y Federico Pierlorenzi. Un peso medio en el que los jugadores tienen la misión de limpiar el fondo marino. Para ello tendremos que navegar con nuestro barco entre las diversas islas del archipiélago para ir colocando boyas en las distintas rutas y, así, ir retirando contaminación de las aguas. En cada turno el jugador activo deberá escoger entre viajar o descansar. Si viaja, primero podrá colocar una boya en una de las rutas que salen de la isla en la que se encuentra su barco (pagando el coste en energía correspondiente al número de espacios libres en la ruta si no tenía ya una boya en ella). Después deberá desplazarse a otra isla teniendo en cuenta que transitar por rutas en las que el propio jugador no tenga boyas cuesta tanta energía como espacios libres haya en la ruta. Una vez alcanzada la isla de destino, el jugador ejecutará la acción de la misma, la cual puede ser potenciada o sustituida si el jugador dispone en mano de una carta de misión para esa isla (también hay cartas de misión que no requieren viajar a una isla concreta, pero sí haber cumplido un determinado requisito). Con las acciones de las islas los jugadores podrán robar cartas, avanzar en el track científicos (que delimita la oferta de cartas), avanzar en el track de buzos (que proporcionará diversos efectos y habilitará efectos de coral), activar el efecto del coral actual, contratar tripulantes (con un coste según el suministro y disfrutando del efecto impreso en el espacio que se coloque el tripulante) o activar tripulantes (que proporcionan diversos efectos relacionados con los recursos, la energía, las boyas o el dinero). Si un jugador descansa activará todos los beneficios que haya desbloqueado en el track de puntuación. Cuando un primer jugador alcance los 22 puntos, se robarán una serie de cartas de puntuación final que los jugadores draftearan de menor a mayor cantidad de puntos de victoria. La ronda final se detona cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 45 puntos, tras la cual se procede a un recuento final donde los jugadores obtienen puntos en función de su progreso en los tracks, cartas jugadas, recursos sobrantes y cartas de objetivo de final de partida. Partida en la que la señorita logró sacar mucho provecho de su habilidad principal (poder conseguir una segunda ficha de contaminación cada vez que obtuviese una). Es cierto que esta vez logré mantenerme muy cerca de ella en el marcador, pero logró abrir una ventaja suficiente como para que sus últimos turnos descansando consiguiese grandes beneficios, mientras a mi aun no me salía rentable. Fue clave el recuento final de mayorías. Resultado final: victoria de la señorita por 139 a 119. Proyecto Arrecife es uno de esos eurogames de peso medio que teniendo un turno relativamente sencillo, permite a los jugadores disfrutar de diversos combos y una sensación de desarrollo muy disfrutona a la vez que el ritmo de la partida se mantiene constante. Es cierto que, de primeras, algunos efectos particulares parecen más potentes que otros (lo típico) y que si un jugador se destaca es muy complicado frenarlo. A dos jugadores hay menos tensión porque es más fácil controlar el despliegue de las boyas, pasando a ganar importancia los combos que se puedan generar vía tripulación y cartas. El tema de descansar es algo que al principio me hizo gracia, pero en la recta final de la partida creo que es una opción demasiado potente y los jugadores tienden a abusar de ella, generando un clímax un tanto insatisfactorio. No digo que esté mal, pero provoca que el final de las partida desluzca un poco.
El martes por la tarde nos echamos una partida a Ticket to Ride (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Esta vez jugamos con Ticket to Ride Map Collection: Volume 5 – United Kingdom & Pennsylvania, . El mapa del Reino Unido añade el concepto de las tecnologías. Estas se pueden reclamar antes de ejecutar la acción del turno entregando locomotoras. De base, los jugadores solo pueden reclamar trayectos de dos segmentos y solo en ciudades de Inglaterra. Para poder reclamar mayores trayectos y en otros países (además de otros efectos) tendrán que obtener estas tecnologías. En este mapa cuatro cartas cualesquiera forman una locomotora. Por su parte, el mapa de Pennsylvania añade el concepto de las acciones, que los jugadores irán reclamando durante la partida y, al final de la misma, se evaluará la clasificación relativa entre los jugadores para cada compañía. Partida muy mala por mi parte, donde no tuve especial suerte a la hora de robar trayectos y seguí una estrategia muy similar a la de la señorita a la hora de obtener tecnologías. Tal vez tendría que haber ahorrado y haberme lanzado a por algunas de las que aumentan el número de puntos obtenidos al reclamar trayectos. Pero ese reparto inicial de cartas de destino me condicionó demasiado. A esto le sumamos que la señorita fue capaz de hacerse con una de las tecnologías de puntuación y que pudo completar más cartas de destino robadas durante la partida. Resultado: victoria de la señorita por 102 a 59. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Respecto a Ticket to Ride Map Collection: Volume 5 – United Kingdom & Pennsylvania, para mi es una de las mejores expansiones ya que incorpora dos conceptos que cambian radicalmente la dinámica del juego. El del Reino Unido con las tecnologías abre muchas vías estratégicas, mientras que el de Pennsylvania con la lucha accionarial aumenta el nivel de interacción entre los jugadores. Puestos a comprarse una de estas expansiones, para mi es de las más recomendables.
Después echamos una nueva partida a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, sólo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que combinada con un nadador bloquea al resto de jugadores, la langosta combinada con un cangrejo permite robar y escoger del mazo, la estrella de mar unida a dos cartas de acción eleva su puntuación pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas. Partida en la que me vengué del correctivo que recibí en la partida anterior y en cuatro rondas quedó finiquitada la cosa. Es cierto que en la segunda ronda la señorita logró equilibrar la situación, pero en la tercera ronda le endosé nada más y nada menos que 19 puntos de diferencia gracias a un gran combo entre sirenas, caballito de mar y alguna carta de puntuación por elementos. La última ronda fue un trámite ya que con asegurarme el bono de color iba a ser imposible que la señorita me remontase. Resultado: victoria de un servidor por 49 a 25. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.
El miércoles por la tarde echamos una partida a The White Castle (aquí su tochorreseña), diseñado por Isra Cendrero y Sheila Santos. Un peso medio muy concentrado en el que los jugadores deberán generar la mayor cantidad de puntos de victoria a lo largo de tres eras con tres rondas por era para un total de 9 turnos por jugador. En el tablero encontraremos un castillo con una serie de estancias estructuradas en tres plantas, tres zonas de entrenamiento y los jardines junto al rio. La idea básica es intentar colocar a cortesanos, jardineros y guerreros en estas posiciones. Para ello los jugadores tendrán que hacer acopio de recursos necesarios para ubicar estos peones. El sistema de selección de acciones consiste en unos dados en tres colores que se ordenan de menor a mayor. En cada turno el jugador activo escogerá el dado de mayor o de menor valor y lo colocará en uno de los espacios de acción, que permitirá resolver un efecto asociado al color del dado. El valor determinará si el jugador debe pagar o recibir dinero en función de donde lo coloque. Al final de la partida, además del dinero y los recursos sobrantes, los jugadores anotarán puntos por la posición de cada uno de sus peones. Jugamos con Matcha (aquí su tochorreseña), la primera expansión para The White Castle que extiende el tablero principal con un nuevo puente sobre el que se colocan dados al comienzo de cada ronda, de forma que cada jugador disfrutará de un turno más. Además, se introduce un nuevo tipo de miembro del clan, las geishas, asociadas también a un nuevo recurso, el chasen, y que progresarán por un track en el nuevo tablero que permitirá activar nuevas acciones, conseguir nuevas cartas y finalizar su progreso en unos espacios que proporcionarán puntos en función del resto de miembros del clan. Partida en la que la señorita logró un desarrollo más equilibrado en cuanto a miembros del clan se refiere. Es cierto que yo logré sacar mucha ventaja en el track del paso del tiempo, pero no fue suficiente. Me faltó meter algún jardinero más o no haber metido a una de mis geishas en la sala que puntuaba por jardineros (me pudo el ansia ya que el beneficio de la loseta de ceremonia del té me venía mejor en ese momento que las otras dos). Resultado: victoria de la señorita por 55 a 52. The White Castle es la nueva propuesta de Isra y Shei que sigue la estela de The Red Cathedral en cuanto a producto pero no en cuanto a diseño, siendo un juego mucho más profundo, combero y exigente, llegando a ser de esos juegos que pueden generar un importante análisis-parálisis incluso en jugadores que habitualmente resuelven sus turnos de forma ágil. Pero con todo, es un juego muy satisfactorio cuando se consigue hilar esos combos en los que una acción se convierte en tres o cuatro. No alcanza una mayor nota por quedarse en una zona intermedia, siendo un juego muy exigente pero que te deja con ganas de un mayor desarrollo. Pero sí que me parece el mejor diseño de la pareja de autores hasta la fecha y de los mejores productos de cosecha propia de la editorial. Respecto a Matcha es la primera expansión para The White Castle que se centra en la principal crítica que recibió el juego base, esto es, su corta duración. Con esta expansión los jugadores tienen un turno más por ronda (lo que equivaldría a una cuarta ronda), además de introducirse un nuevo miembro del clan con su correspondiente tipo de recurso. Así, aunque ahora tengamos un turno más, también hay más elementos a los que prestar atención, por lo que la sensación de agobio se mantiene intacta. Me gusta que el nuevo miembro del clan sea una especie de fusión de características de los otros miembros del clan, aunque me hubiese gustado algún ajuste en cuanto a su forma de puntuar para intentar dispersar más la atención de los jugadores, que seguirá orientándose hacia los cortesanos. Es una expansión que se integra muy bien y que gustará mucho a quienes ya disfrutaban de The White Castle, pero también creo que no hará cambiar de idea a aquellos que no quedaron satisfechos con el juego base.
El jueves por la tarde echamos una partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Alpine, que introduce nuevas cartas entre las que encontramos dos nuevos tipos de árbol y un nuevo símbolo (montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), además de ampliar el conjunto de cartas con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta, los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Partida en la que volví a la senda de la victoria gracias a una partida muy equilibrada en la que apenas aparecieron ciervos y lobos. Mi partida se cimentó en cartas que puntuaban por árboles y por cartas inferiores. Aproveché el efecto del arbusto que me permitía robar cartas al colocar mariposas, efecto gracias al cual pude desarrollar mi bosque un poco más que mi rival. A Sandra le fallaron las cartas superiores e inferiores, donde apenas anotó puntos. Resultado: victoria de un servidor por 290 a 244. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que mediante captura de imágenes conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador. Respecto a Alpine, no deja de ser una expansión sencilla que simplemente amplía el conjunto de cartas. Simple y efectiva. Es cierto que son pocas cartas, pero bueno, cuantas más, mejor. Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos y que tal vez podían palidecer ante estrategias que no requiriesen tantas cartas.
El viernes por la tarde echamos una partida a Kamisado (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Burley. Un juego abstracto para dos en el que el objetivo es alcanzar con una de las piezas propia la fila de comienzo del rival (al otro lado del tablero). La mecánica es muy sencilla, en cada turno, un jugador debe mover una pieza hacia adelante (ortogonal o diagonalmente, pero siempre avanzando en las filas del tablero) aquella pieza cuyo color corresponda al color de la casilla en la que el jugador contrario detuvo su pieza en el turno anterior. Si un jugador no puede ejecutar un movimiento al estar bloqueada dicha pieza, entonces el rival disfrutará de un turno consecutivo moviendo su pieza del color que correspondía. En cada nueva ronda, la pieza que proporcionó la victoria se convierte en una más poderosa capaz de empujar piezas rivales, aunque dispondrá de menor rango de movimiento. Partida de máxima tensión, ya que la señorita se puso en un visto y no visto dos puntos arriba gracias a grandes movimientos y, sobre todo, a grandes meteduras de pata por parte de un servidor. Esto me obligó a ponerme las pilas y pensar detenidamente mis movimientos para no volver a dar pasos en falso, lo que me llevó a controlar la situación en el tablero e ir remontando hasta el punto de hacerme con la victoria en una última y emocionante quinta ronda. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 2. Kamisado es un abstracto para de buena factura y con una mecánica interesante en la que los movimientos de los jugadores estarán condicionados por los de su rival. Rápido, directo y con un toque original como es el del fuerce del movimiento del rival. Además es un juego en el que un paso en falso resulta fatal. Además, el despliegue en mesa es muy llamativo. La edición de bolsillo es ideal para ir de viaje ya que el blíster en el que se encierra el juego sirve como molde para las piezas. Aunque la edición estándar es mucho más llamativa con esas enormes torres.
El sábado por la mañana quedé con Alfonso, Gonzalo y Antonio en el local de este último para nuestra tradicional sesión de fin de semana, la última del año porque el 25 yo bajo a Sevilla y ya no vuelvo a Asturias hasta 2025. Comenzamos con el estreno del esperado Daitoshi, diseñado por Dani García. Un eurogame en el que nos encontramos con una mecánica principal de rondel. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar su peón a lo largo de cinco sectores, cada uno con tres espacios de acción (uno que no permite colocar peones de colores, otro que permite colocarlos en espacios libres y otro que permite retirar los que hubiese previamente para poder colocar en los espacios ahora totalmente liberados). Tras esto, el jugador debe explotar los recursos naturales recibiendo una loseta indicada en el sector (consiguiendo un determinado peón y un beneficio) y podrá resolver la acción asociada al sector. Hay cuatro acciones más una quinta que permite activar cualquiera de las cuatro a costa de tomar 2 losetas en vez de una. Estas acciones son: obtener maquinas (que se pagan con comida y se colocan en el tablero personal esperando ser activadas), construir (permite añadir nuevos segmentos a los sectores ampliando su capacidad a cambio de ladrillos), electrificar (permite voltear losetas de sectores mejorando sus prestaciones a cambio de energía) o exportar (permite activar diversos beneficios gastando brújulas). En la acción comodín así como en aquella en la que se encuentre la supermáquina los jugadores podrán, alternativamente, enviar una maquina lista a la supermáquina para obtener una maquina mejorada y diversos beneficios. Alternativamente desplazar su peón y activar un sector, el jugador podrá producir, activando sus máquinas a cambio de vapor. Las maquinas se estructuran en tres edificios y cada edificio tiene un coste de activación (activando todas las maquinas del edificio). El jugador que produzca avanzará dos pasos en el nivel de madurez de cada maquina activada y se llevará todos los beneficios marcados con signos rosas y turquesas, mientras que el resto de jugadores podrán producir pero solo avanzando un paso en el nivel de madurez de cada maquina activada y obteniendo solo los beneficios marcados en turquesa (un mismo jugador no podrá producir dos veces de forma consecutiva). Cuando los jugadores acumulan dos o más losetas de explotación de un mismo tipo se exponen a sufrir una penalización en un determinado aspecto (capacidad de producción de vapor, progreso de la madurez de las maquinas al producir, almacenamiento para peones o coste de activación de los edificios), dejando de estar penalizados cuando logren deshacerse de esas losetas. Un recurso fundamental durante el juego será el vapor, el cual se obtendrá al hacer avanzar un marcador hacia arriba y hacia abajo en función del recurso obtenido (agua o carbón). El final de la partida se detona cuando se revela la penúltima loseta de explotación de uno de los tipos, procediéndose a un recuento final en el que se puntúa en función del progreso en los tracks de explotación que hayan experimentado los jugadores. Partida en la que se notó que Antonio ya había jugado una vez por Tabletop Simulator y supo aprovechar mejor los efectos de las maquinas, lo que le disparaba en el track de puntuación cada vez que producía. Además, nadaba en la abundancia gracias a que varias de sus máquinas producían recursos comodín. Alfonso y yo competimos por un segundo puesto. Yo logré mantenerme a flote gracias a haber conseguido activar varias veces mis maquinas, aunque hubo un momento que la falta de vapor y las penalizaciones de los yokais me dejaron algo atrancado. Gonzalo fue al que más le costó conectar con el juego y no potenció ninguno de los aspectos puntuables al final del mismo. Resultado: victoria de Antonio con 237 puntos por los 147 de Alfonso, los 146 míos y los 62 de Gonzalo. Daitoshi es la nueva propuesta de Dani García que recuerda más a Arborea que a Barcelona o El Valle de los Molinos en el sentido de que es un juego mucho más opaco en lo que a su desarrollo se refiere (mecánicamente no hay demasiadas similitudes). Lo que quiero decir es que es un juego en el que no es trivial asimilar lo que hay que hacer y es conveniente que quien explica la partida ofrezca ciertos consejos a los jugadores novatos para que no se sientan abrumados por el desarrollo de la misma. Aquí está claro que el desarrollo de las maquinas es el elemento fundamental, ya que varios de los criterios de puntuación final de partida hacen referencia a estos elementos y es, literalmente, el motor de la partida. Así que lo que queremos es comprar máquinas y activarlas para desarrollarlas de forma suficiente como para aumentar su rentabilidad y poder transportarlas a la supermáquina. Eso sí, una vez que entiendes el flujo del juego no es nada complicado. Tal vez lo que menos me ha gustado es que es un juego que pierde inercia, con unos primeros turnos en los que los jugadores quieren, por norma general, resolver acciones, a una segunda mitad en la que los jugadores pasarán casi a alternar turno de producción con turno de acción, lo que acaba ralentizando la partida. Acabamos con la sensación de que le sobraban turnos. Pero bueno, es algo que habrá que analizar con más partidas. En general, buen sabor de boca, aunque sin volvernos locos.
Nos desplazamos al local de Elisa, donde nos esperaba junto a Pablo. Echamos una nueva partida a TIER LIST David Amorín, Ramón Redondo. Un juego cooperativo (que conste que Dam y Ramón solo me han enviado una cesta de navidad con 5 jamones y dos docenas de botellas de Moët & Chandon como detalle, no para condicionarme y que juegue a un cooperativo) en el que un jugador leerá una situación en la que se indica cual sería el peor y el mejor escenario. Cada jugador, incluido el que ha leído la carta, escriben en una pizarra que tiene por detrás un nivel de clasificación en las típicas Tier Lists famosas en internet (sin revelar esta información al resto). Una vez todos han escrito, leen su respuesta y el jugador activo deberá ordenarlas según crea conveniente. Tras esto, se revelan las letras de las tarjetas y, si las ha ordenado correctamente, los jugadores obtienen una vida. Pero si no, por cada tarjeta mal colocada se pierde una vida. La idea es intentar completar una ronda completa con cada jugador actuando como jugador activo sin tener que perder vida cuando ya no queden. Partida muy divertida en la que optamos por aplicar un criterio de puntuación particular para convertirlo en una experiencia competitiva, dando tres puntos al jugador activo si lograba ordenar correctamente las tarjetas, y 1 punto a cada jugador que era correctamente ordenado, de forma que todos los jugadores tenían alicientes para hacerlo bien. Y la verdad es que funcionó adecuadamente, de nuevo disfrutando de grandes momentos debidos a razonamientos locos. Eso sí, no di una a la hora de sugerir opciones para mis compañeros. Solo Antonio logró ordenar correctamente todas las opciones en su turno, lo que, a la postre, acabaría siendo definitivo. Resultado: victoria de Antonio con 7 puntos por los 5 de Gonzalo, los 4 de Pablo y Elisa, los 3 de Alfonso y los 2 míos. TIER LIST vendría a ser una especie de Wavelength acotado y con los roles invertidos, esto es, son los demás jugadores los que le tienen que ofrecer elementos para ordenar al jugador activo intentando ponerse en su cabeza a la hora de suponer en qué nivel clasificaría una respuesta. El problema es que no sabemos qué están poniendo los demás de forma simultánea, por lo que algo que a lo mejor nosotros consideramos muy bueno, al compararse con otras respuestas ya no lo es tanto. Me hubiese gustado algún sistema de puntuación competitivo, como por ejemplo que si el jugador activo clasifica bien a una respuesta, el jugador que la dio reciba un punto y si el jugador activo acierta la clasificación completa, el reciba tres, así todos los actores tienen incentivos a hacerlo bien (yo al final es el que voy a aplicar). Pero lo dicho, el sistema de puntuación al final es lo de menos y me parece que se ha hecho un gran trabajo con la enorme cantidad de situaciones que se incluyen en las tarjetas y que dan pie a momentos muy divertidos.
Seguimos con una partida a Skull Queen, diseñado por Stefan Dorra. Un curioso juego de bazas en el que tenemos cuatro palos de cartas numeradas del 1 al 12 (aunque a tres jugadores se retiran cartas). Al comienzo de cada mano los jugadores colocan en una plancha sus cuatro peones (uno por palo). Esta plancha es un track con varios espacios con un valor en puntos de victoria. En cada turno, el líder juega una carta fijando el palo al que los demás jugadores deben asistir. Una vez todos han jugado una carta, se resuelve la baza. El jugador que la gane (tenga la carta más alta) avanza un paso hacia adelante el peón del color correspondiente en su plancha, mientras que el que haya jugado el menor valor retrocede un paso. Si un peón se encuentra en la última posición y avanza, se caerá al agua y ya no se desplazará más. Si un jugador no puede asistir podrá jugar una carta de cualquier color. A la hora de resolver la baza, todas las cartas que se encuentren aisladas (solo haya una carta de ese color) se dejarán en el centro de la mesa antes de evaluar la baza. Posteriormente será posible que se resuelva más de una baza teniendo en cuenta las cartas del centro o si dos o más jugadores no asisten y juegan el mismo color. A esto hay que sumarle los efectos de ciertas cartas que provocarán avances o retrocesos dobles o cartas comodín que asisten al palo del líder. Al final de la mano los jugadores anotan los puntos de las posiciones ocupadas por sus peones. La partida finaliza tras tantas manos como jugadores haya, ganando quien más puntos haya acumulado al final de la última ronda. Partida en la que Alfonso estuvo en modo apisonadora, haciendo pleno en una ronda y casi pleno en otra. Los demás pifiamos demasiado y ninguno fue rival. Decidimos jugar solo tres rondas (de las seis que deberían haber sido) porque la diferencia estaba siendo abrumadora y la remontada se antojaba inviable. Resultado: victoria de Alfonso con 82 puntos por los 57 de Pablo y Antonio, los 54 míos, los 42 de Gonzalo y los 40 de Elisa. Skull Queen es un juego de bazas muy particular que se engloba dentro de ese subconjunto en el que hay que hacer apuestas antes de empezar a jugar por cuantas bazas se van a ganar. En este sentido, resulta muy fresco el tema de que haya que evaluar no solo qué bazas se van a ganar, sino en qué bazas se va a quedar último, lo que complica tremendamente el cálculo. Y ya lo de que puedan resolverse varias bazas en un mismo turno acaba por romperte la cabeza. Muy buen sabor de boca que ha dejado este juego. Con todo, me parece una jugada un tanto sucia por parte de la editorial titular al juego de esta forma para que la gente tenga en mente que se trata de algún producto relacionado con Skull King. Mas allá de ser un juego de bazas (lo que los acerca mucho), se diferencian mucho entre sí. Que haya una mano por jugador provoca que a cinco o seis jugadores la partida se alargue demasiado, por lo que creo que es mejor jugarlo a tres o cuatro.
Elisa nos sacó su copia de Las Vegas Quiz (aquí su tochorreseña). Un juego de preguntas y respuestas diseñado por Dominic Crapuchettes. Las respuestas siempre serán numéricas. Los equipos anotaran en unas tablillas las posibles respuestas para luego apostar por la que se considera más acertada, es decir, la que más se acerque, sin pasarse, a la respuesta correcta. Estas respuestas recibirán una ratio de ganancias mayor cuanto más extremo sea el valor en comparación al resto de respuestas, es decir, que cuanto más se aleje de la media, más dinero proporcionará si es la correcta por cada moneda apostada. Al final de la partida el ganador será el equipo con más dinero, el cual puede ser reinvertido en las apuestas. Partida en la que mis rivales metían cada patinazo que era para verlo. Me encantó una en la que se nos preguntaba el año de publicación de La Comunidad del Anillo, y alguno propuso años anteriores a la Primera Guerra Mundial, u otra en la que se nos preguntaba por el año en el que Van Gogh pintó La Noche Estrellada y alguno propuso una fecha tan actual que nos dio un ataque de risa. La clave estuvo en una que nos preguntaba por el número de huesos en el cuerpo humano y todos salvo un servidor se pasaron de rosca, tanto en respuestas como en apuestas, lo que me dejó a falta de una ronda con bastante más monedas que mis contrincantes, que lo apostaron todo en esa última ronda para intentar una épica remontada, quedándose sin nada (excepto Gonzalo, que se llevó una moneda por acertar). Resultado: victoria de un servidor con 15 puntos por 1 punto de Gonzalo y 0 de los demás. Las Vegas Quiz es uno de los party games más laureado de todos los tiempos. Diversión asegurada para toda la familia, independientemente del nivel de conocimiento de los participantes. El mejor juego de preguntas y respuestas que se puede adquirir, sobre todo por las risas que provocan las respuestas descabelladas de algunos participantes o las respuestas reales inverosímiles a algunas preguntas. Muy recomendable. Es una pena que no se haya vuelto a reeditar en español, porque es de esos juegos tipo trivial que funcionan como un tiro y que, además, no generan frustración al no saber de un determinado tema.
Continuamos con una partida a Seas of Strife, diseñado por Mark Major. Un juego de bazas con palos estructurados en decenas, en el que cada palo de la decena siguiente tiene una carta menos que el anterior. La partida se estructura en una serie de manos. En cada mano, el jugador con la carta de valor 0 comienza la baza y debe jugar dicha carta (que es del primer palo). El resto de jugadores deben asistir pero, si no tienen cartas de ese palo, jugarán una carta de otro palo, habilitando dicho palo para asistir para el resto de jugadores. El ganador de la baza será el jugador con la carta más alta del palo mayoritario (en caso de empate, la carta de valor más alto de entre los palos mayoritarios). Si en la baza se encuentra una o varias cartas del valor más alto de un palo, dichos palos quedarán anulados a la hora de evaluar la mayoría. La siguiente baza la comenzará el jugador que ganó la última baza. Al final de la mano cada jugador anota tantos puntos negativos como bazas haya obtenido. Si al menos un jugador ha sobrepasado una determinada cantidad, la partida finaliza y ganará quien menos puntos haya obtenido. Partida nefasta en la que no hacía más que comer bazas. Solo fueron necesarias tres manos hasta que acabé detonando el final de la partida. Es cierto que no estuve especialmente afortunado a la hora de recibir cartas, pero la realidad es que tampoco estuvo fino a la hora de decidir qué jugar en cada una. La emoción se mantuvo hasta los últimos instantes, ya que tanto Antonio como Pablo comenzaban con solo una baza acumulada, pero acabaron llevándose dos cada uno, igualando a una Elisa que hizo una gran ultima mano. Resultado: victoria de Antonio, Pablo y Elisa con 3 puntos por los 4 de Alfonso, los 5 de Gonzalo y los 12 míos. Seas of Strife es un juego de bazas particular en el que la idea es intentar no llevarse bazas. La idea de que para asistir basta jugar cualquier carta jugada en la baza le confiere una dinámica muy llamativa, porque no quieres llevarte bazas e intentas calcular en función de la mano para no llevarse. Me gusta mucho la idea de poder escoger quién inicia la baza si te llevas una baza que contenga alguna carta de máximo valor dentro de un palo, ya que a veces interesa llevarse una baza para romper la tendencia y poner a abrir la baza a otro jugador. Además las ilustraciones son de Beth Sobel, como siempre preciosas. Como curiosidad, decir que el juego originalmente se publicó por AMIGO como Texas Showdown con una errata que se ha institucionalizado que, sin funcionar mal, es mucho peor que el modo original, incluido ahora como variante y que le da muchísima más profundidad al juego.
Nos quedamos Antonio, Alfonso y un servidor para estrenar Galactic Renaissance, diseñado por Christian Martinez. Un juego con mecánica principal de control de áreas en el que los jugadores irán desplegando una serie de peones en los mismos en busca de controlarlos (para poder aplicar sus acciones) así como anotar puntos de victoria atendiendo a ciertos criterios. La otra mecánica principal es la gestión de la mano con un punto de construcción de mazos. En cada turno el jugador activo tendrá un determinado número de cartas en mano y deberá jugar una de ellas para aplicar su efecto. Muchas cartas permiten jugar cartas de forma adicional, pudiendo encadenar varios efectos. Las cartas jugadas se añaden al final del mazo manteniendo el orden en el que fueron activadas. Estas cartas permitirán conseguir peones, desplegarlos, descubrir nuevos planetas, construir institutos (que aumentarán la mano de cartas) o conseguir cartas de especialistas con las que engordar nuestro mazo. Una de las cartas permite puntuar en función de diversos criterios que irán evolucionando a medida que los jugadores anoten puntos. Ganará el primer jugador en alcanzar los 30 puntos, aunque con la particularidad de que si un jugador sobrepasa los 20 puntos pero no alcanza la puntuación objetivo, retrasará su marcador hasta los 20 puntos. Partida en la que Alfonso cometió el grave error de aislarse, cuando la mayoría de criterios de puntuación bonificaban por estar en planetas compartidos, lo que dejó el asunto casi en un mano a mano entre Antonio y yo, siendo yo quien finalmente me llevase el gato al agua al haber explorado mucho más. Antonio pagó el no haber podido construir institutos de forma más temprana, no pudiendo disfrutar de mayores combos. ¡Victoria de un servidor! Galactic Renaissance es el nuevo diseño del responsable de Inis, siendo un juego que, de nuevo, ofrece detalles interesantes, como el tema de la construcción de mazo manteniendo el orden de juego de las cartas y, sobre todo, el sistema de puntuación. Es un juego ágil y con una producción bastante llamativa. Eso sí, creo que es de esos juegos que hay que tener dominados para que la partida fluya y no se haga repetitiva (como le pasaba a Inis), ya que la carta que permite puntuar hay que saber jugarla en el momento adecuado, pues una vez jugada tendremos que darle la vuelta a todo el mazo para volver a tenerla en mano, y al final el juego no deja de ser una carrera. Buen sabor de boca y con ganas de probarlo a cuatro, que creo que es como mejor se computará.
El domingo por la tarde se vinieron a casa Marta y Pablo para la última sesión del año con ellos. Y qué mejor momento para enseñarles el universo Lacerda con una partida a Kanban EV (aquí la tochorreseña de la versión anterior), diseñado por el gran Vital Lacerda. Un juego en el que los jugadores gestionan el proceso de creación de vehículos, desde la selección de diseños hasta los test finales en circuitos, pasando por el pedido y mejora de piezas. Una mecánica de colocación de trabajadores un tanto exigente, ya que las acciones disponibles no se limpian al final de cada ronda, sino que, manteniendo el orden de turno, cada jugador desplazará su trabajador a alguno de los espacios libres disponibles, pero el resto mantendrá su posición del turno anterior hasta que vuelva a tocarles. Habrá un trabajador virtual, la encargada de la factoría, que va supervisando el trabajo de los jugadores en los distintos departamentos y premiando/castigando a los jugadores que mejor/peor hayan trabajado. También sucederán una serie de reuniones en las que los jugadores deberán rendir cuentas ante la junta en función de ciertos objetivos. Partida en la que Pablo logró un gran desempeño al desarrollar coches de alto valor y potenciarlos con varios diseños probados, lo que, en el recuento final, le acabó disparando en el tanteador. A mí me falló el tema de los diseños probados y que en la última junta apenas anoté puntos aun teniendo una gran cantidad de opciones de puntuar. Tal vez tuve que haber dedicado algunos turnos más a alcanzar el grado máximo de certificación de cara a anotar esos puntos clave con los que evitar el adelantamiento de Pablo. Marta no hizo mala partida, todo lo contrario que Sandra, que iba siempre desincronizada y tomando malas decisiones. Resultado: victoria de Pablo con 118 puntos por los 113 míos, los 78 de Marta y los 68 de Sandra. Kanban: EV es, uno de los mejores diseños de Vital Lacerda. Es cierto que tiene una curva de entrada exigente y el reglamento está repleto de pequeños mecanismos y excepciones que deben ser bien asimilados para disfrutar de partidas exitosas. Pero una vez superado este trance, nos encontramos ante un gran diseño, exigente y muy tenso. Y como gran punto a favor, se nota que el tema no es un añadido sin importancia, sino que sirve como guía para el desarrollo de las partidas, a pesar de la gran carga conceptual que contiene. Respecto a la nueva edición de lujo, comentar que, aunque visualmente tal vez me guste menos que la original, sí que a nivel de diseño gráfico tiene detalles que facilitan la aplicación y explicación de ciertos conceptos, como el tema de los asientos en los meetings o las bonificaciones por número de certificaciones. Con todo, sigue siendo necesario un jugador que domine el diseño en la mesa para no dejarse cosas por el camino.
Pasamos al último estreno de la semana con Elawa, diseñado por Johannes Goupy y Corentin Lebrat. Un filler en el que cada jugador debe componer una tribu prehistórica mediante un curioso sistema de draft. En el centro de la mesa se disponen seis pilas de cartas que muestran un determinado criterio de puntuación según su tipo (hay cuatro) con un coste en recursos (hay cuatro tipos de recursos más un tipo comodín), un numero de recursos que permite recolectar la carta y un posible efecto. Junto con cada pila de cartas tendremos una pila de recursos. En cada turno el jugador activo deberá escoger una de las cartas disponibles para añadirla a su mano. Además tomará tantos recursos como el numero indicado en la esquina inferior derecha, comenzando por la siguiente pila de recurso en el sentido de las agujas del reloj y continuando en ese sentido. Cada vez que se agote una pila de recursos el jugador, además, obtendrá un recurso de una pila central y se repondrá la pila de recursos. Tras esto, el jugador activo puede jugar una o varias cartas de su mano asumiendo su coste y activando sus posibles efectos. Finalmente, el jugador deberá gestionar su almacenamiento, no pudiendo mantener más de tres recursos para gastar (aunque podrá almacenar un recurso en cada carta de almacenamiento). El final de la partida se detona cuando se agota la pila de recursos central, procediéndose al recuento final. Partida en la que logré combinar bien los efectos de puntuación de un par de mis cartas, con cartas de miembros de la tribu que me proporcionaban una buena cantidad de puntos y haber colocado muchos recursos en cartas de almacenamiento, no desperdiciando nada. Sandra estuvo cerca de arrebatarme la victoria gracias a un buen combo de cartas de almacenamiento, pero se quedó corta. Pablo y Marta quedaron algo más lejos porque les costó un par de turnos asimilar el desarrollo que plantea el juego. Resultado: victoria de un servidor con 54 puntos por los 50 de Sandra, los 41 de Pablo y los 37 de Marta. Elawa ha sido una grata sorpresa. Me encontré algún comentario en la BGG alabando este diseño que tiene una nota relativamente baja para lo que suele ser habitual en este tipo de juegos (tiene pinta de haber sufrido el mal de la BGG y recibir bajas valoraciones en base a partidas online). Es cierto que el aspecto aleatorio del juego en cuanto a las cartas que van estando disponibles en conjunción con los recursos asociados a las distintas pilas puede generar algo de frustración. Pero a mí me ha parecido un juego de draft en el que la combinación de ambos aspectos obliga a los jugadores a estar continuando mente evaluando qué les interesa más, porque al final hay que lograr combinar cartas. Ágil, sencillo y bastante entretenido. Quiero darle más partidas a ver si mantiene estas buenas primeras impresiones. Está disponible en Board Game Arena por si queréis darle un tiento y comentar qué os parece.
Y cerramos la noche con una partida a Castle Combo (aquí su tochorreseña), diseñado por Grégory Grard y Mathieu Roussel. Un filler que se desarrolla a lo largo de nueve rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las tres cartas disponibles en la fila en la que se encuentre el mensajero (hay dos filas: aldeanos y nobles). Antes, el jugador puede gastar una llave para descartar y reponer la fila en la que está el mensajero o cambiar al mensajero de fila. Tras esto, escogerá una de las cartas teniendo que pagar su coste o, en su defecto, colocarla bocabajo para recibir seis monedas y dos llaves. Las cartas deben colocarse formando una disposición de tres por tres cartas. Al colocar la carta se aplica su efecto inmediato. Una vez todos los jugadores compongan su matriz, se procede a la puntuación, obteniendo los puntos indicados en cada carta. Partida en la que Sandra nos infligió un soberano correctivo a base de acumular llaves y hacerse con dos cartas que le proporcionaban un punto por llave. Pero es que además por el resto de cartas acabó puntuando bastante, sacándole casi treinta puntos de diferencia a Pablo, que fue el segundo mejor jugador, mientras que Marta y yo tuvimos un desempeño algo más pobre. Resultado: victoria de Sandra con 111 puntos por los 85 de Pablo y los 72 de Marta y un servidor. Castle Combo es de esos juegos que, sin innovar mecánicamente en casi nada (todo se ha visto en fillers de corte similar), consigue generar cierto punto de adicción al proponer partidas agiles de pocos turnos, en los cuales hay que evaluar más elementos de los que uno podría suponer en un principio. Esta falta de originalidad puede verse como un defecto en las primeras partidas, pero una vez que el juego te engancha, se convierte en uno de esos juegos que sale a mesa con tremenda facilidad, cumpliendo sobradamente con su cometido. Además tiene una producción bastante cuidada y con un estilo visual lo suficientemente llamativo como para no dejar indiferente a nadie.
Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que han debutado en esta entrada. Daitoshi me ha parecido el juego más opaco de los que he probado hasta ahora del autor barcelonés. Esto no significa algo malo, pero sí que es fácil que la primera experiencia no sea satisfactoria si quien explica el juego no lo domina y ofrece ciertos consejos orientativos. Me dejó con ganas de repetir después de haber entendido como engrana todo; Galactic Renaissance es un nuevo juego de mayorías del autor de Inis con detalles originales como el sistema de construcción y el sistema de puntuación. Es cierto que si los jugadores no entienden la dinámica que se va a desarrollar durante la partida, esta se puede alargar más de la cuenta, pero en general me pareció bastante ágil y entretenido; y Elawa me ha parecido un filler muy majo, con una mecánica de draft que obliga a los jugadores a evaluar varios elementos en busca de la opción optima atendiendo a la situación de la partida, lo que te mantiene conectado a la misma desde el primer al último turno. Muy majo.
Muchas gracias por la crónica. Una pregunta, ¿qué diferencias hay entre la versión Kanban driver’s y Kanban EV? A simple vista he visto que la última versión tiene solitario, mejores componentes,un arte mejorado y el precio se multiplica por 5. Pero en cuanto a mecánicas no se si hay cambios.
Gracias y felices fiestas.
Prácticamente ningún cambio. El único relevante es que cuando se está jugando con Sandra «mala», a los que no cumplan los requisitos les penaliza siempre con un punto de victoria mas la diferencia en horas acumuladas por debajo de cinco. En el original ese punto extra no lo penalizaba (por lo que se puede aplicar en la edición antigua). Yo siempre recomiendo conseguir la edición antigua, que además visualmente me parece más clara.
Saludos!
Proyecto Arrecife está más cerca del Aprobado o del Notable? Gracias! 😁
Jajajaja de lo que seguro que está lejos es del suspenso y del sobresaliente. Habrá que esperar a la tocho, pero a mi me parece un buen juego.