Detalle Puente

Reseña: The White Castle – Matcha

Introducción

La ceremonia del té está en el centro de la cultura japonesa, ya que encarna los más elementales conceptos de la hospitalidad, el respeto y la filosofía Zen. Se considera que el té, importado desde China a principios del siglo 12, resolvía los problemas de salud de los monjes budistas que lo consumían. A lo largo de los años, la ceremonia del té evoluciono para ofrecer a los samuráis un espacio de calma, alejado de las batallas. El maestro Sen no Rikyu influyo para convertir la ceremonia del té en un elemento para mostrar estatus y más tarde en un espacio cultural, religioso y de negociación política para Japón. Tener a los miembros de tu clan bien situados en el Chashitsu (la casa del te) te permitirá obtener mayor influencia en la corte de Himeji.

Portada
Portada

Así se nos presenta Matcha, la primera expansión para The White Castle, diseñada por Israel Cendrero y Sheila Santos (Flatiron, The Red Cathedral). Publicada por primera vez en 2024 por Devir en una versión multilenguaje (español, inglés, italiano, catalán y portugués). De las ilustraciones se encarga Joan Guardiet (Finca, La Viña).

Con la expansión pasa a permitir partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 100 minutos. El precio de venta al público es de 25€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23×18×6,6 cm. (caja rectangular mediana de dimensiones prácticamente iguales a la del juego base, aunque con algo menos de fondo), encontraremos los siguientes elementos:

  • Extensión de Tablero Principal (de cartón)
  • Puente Verde (de cartón)
  • 5 Dados Verdes (de resina)
  • 16 Monedas (de cartón):
    • 12 de Valor 1
    • 4 de Valor 5
  • 8 Fichas de Nenúfar (de cartón)
  • 10 Losetas de Ceremonia (de cartón)
  • 4 Losetas de Entrenamiento (de cartón)
  • 4 Tableros Personales (de cartón)
  • 20 Geishas (5 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Chasen (de madera)
  • 4 Fichas de 120/160 puntos (de cartón)
  • 39 Cartas (45×68 mm):
    • 8 Cartas de Caligrafía
    • 8 Cartas de Arreglo Floral
    • 2 Cartas de Acción Inicial
    • 3 Cartas de Recursos Iniciales
    • 3 Cartas de Primera Planta del Castillo
    • 3 Cartas de Segunda Planta del Castillo
    • 3 Cartas de Tercera Planta del Castillo
    • 3 Cartas de Jardín de Plantas
    • 3 Cartas de Jardín de Piedras
    • 3 Cartas de Modo en Solitario
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Matcha es la primera expansión para The White Castle y que extiende el tablero principal con un nuevo puente sobre el que se colocan dados al comienzo de cada ronda, de forma que cada jugador disfrutará de un turno más. Además, se introduce un nuevo tipo de miembro del clan, las geishas, asociadas también a un nuevo recurso, el chasen, y que progresarán por un track en el nuevo tablero que permitirá activar nuevas acciones, conseguir nuevas cartas y finalizar su progreso en unos espacios que proporcionarán puntos en función del resto de miembros del clan. Como siempre, os recomiendo pasar por la tochorreseña del juego base ya que se harán referencia a muchos conceptos que no se explicarán en esta entrada.


Conceptos Básicos

Empecemos por un nuevo miembro del clan, las Geishas. Ahora cada jugador dispondrá de cinco geishas que podrá introducir al tablero principal. Su comportamiento en el mismo será similar al de los cortesanos, ya que deberán introducirse por un punto asumiendo un coste en monedas para, posteriormente, desplazarlas utilizando un nuevo tipo de recurso.

Geishas
Geishas

Este nuevo tipo de recurso se recoge en un nuevo Tablero Personal que muestra un cuarto track para el Chasen (que es el cepillo tradicional de bambú que se utiliza para mezclar el té Matcha). Además, tendremos una nueva hilera para colocar a las cinco geishas con un nuevo espacio de acción en el que colocar un dado. En la fila de las geishas no se activará la acción de la carta que se encaje en el hueco de la derecha, sino la acción indicada en una loseta de ceremonia de la que luego hablaremos.

Nuevo Tablero Personal
Nuevo Tablero Personal

Por ende, también se incluye un nuevo tipo de Dado, de color verde, que se podrá colocar en este espacio de acción del tablero personal y en nuevos espacios de acción. Como restricción, no podrán colocarse en los espacios de acción del castillo, ya que no se incluyen nuevas fichas que muestren dados de color verde.

Nuevos Dados y Nuevo Puente
Nuevos Dados y Nuevo Puente

Las geishas se introducirán en una Extensión de Tablero Principal. Este se acopla en la parte inferior y muestra una continuación del rio que acaba en un estanque donde encontraremos dos posibles beneficios (las geishas que lleguen a esta zona se comportaran como jardineros). A este estanque se llega desde una puerta con un trayecto que se bifurca. El otro camino conduce a la casa del té y consiste en tres etapas, cada una con un determinado beneficio y un valor en un puntos de victoria (las salas de la casa del té muestran un criterio de puntuación pero solo admiten dos geishas por jugador). A continuación tenemos dos espacios de acción asociados a dos nuevos tipos de carta. Y, finalmente, tenemos dos nuevos espacios de acción asociados a la acción de las geishas.

Extensión de Tablero Principal
Extensión de Tablero Principal

En la zona del estanque se colocarán, por un lado, Fichas de Nenúfar. Su función es similar a las fichas de bonificación que se colocan en el pozo, de forma que, cada vez que un jugador active las fichas de nenúfar, obtendrá todos los beneficios que se muestren en el estanque.

Fichas de Nenúfar
Fichas de Nenúfar

Por otro lado tenemos las Losetas de Ceremonia, que muestran dos caras (de forma parecida a las losetas de entrenamiento). En el estanque y en el tablero personal del jugador se colocarán por su lado azul, mientras que en las salas de la casa del té se colocarán por su lado amarillo. Cuando un jugador coloque un dado en el espacio de las geishas en su tablero personal, active una acción en el estanque o active una loseta de las salas de la casa del te (llegando con una geisha o activando alguna de los nuevos tipos de cartas) disfrutará del efecto indicado en la loseta.

Losetas de Ceremonia
Losetas de Ceremonia

Como hemos dicho, se incluyen dos nuevos tipos de cartas, las Cartas de Caligrafía y de Arreglo Floral. Estas cartas funcionan como las cartas del castillo, de forma que pueden ser obtenidas en uno de las etapas del trayecto de las geishas y colocadas en la zona de la lampara (el beneficio de cada carta no está fijado y varia de una a otra). La anatomía de ambas cartas es la misma, con dos beneficios organizados en una columna. Al colocar las cartas en el tablero principal, un mazo al lado del otro, cada espacio de acción hará referencia a un beneficio de cada carta (los dos superiores o los dos inferiores).

Cartas de Caligrafía y Arreglo Floral
Cartas de Caligrafía y Arreglo Floral

Obviamente, al tener un nuevo tipo de miembro del clan y un nuevo tipo de recurso, el resto de elementos del juego base se ven ampliado. Así, tendremos nuevas Cartas de Inicio, Cartas de Castillo, Cartas de Jardín y Losetas de Entrenamiento haciendo referencia a la nueva acción y/o el nuevo tipo de recurso.

Nuevos Elementos
Nuevos Elementos

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

Se añaden los siguientes pasos a la preparación:

  • Se conecta la extensión del tablero principal en la parte inferior.
  • Se mezclan las fichas de nenúfar y se colocan 3 de ellas en el espacio de estanque.
  • Se coloca el puente verde en el espacio correspondiente.
  • Se toman tantos dados verdes como jugadores haya en la partida más uno y se lanzan con el resto de dados.
  • Se añaden las loseta de campamento, cartas de inicio, de castillo y de jardines a sus respectivos mazos antes de barajar.
  • Se mezclan los mazos de cartas de caligrafía y de arreglo floral y se colocan bocabajo en sus respectivos espacios.
  • Cada jugador recibe un nuevo tablero junto con un marcador de chasen y cinco geishas de su color.
  • A la hora de preparar los conjuntos iniciales, se mezclarán las losetas de ceremonia del té y se colocará una de ellas por su cara azul con cada conjunto.
  • También se coloca una loseta de ceremonia del té por su cara azul en la zona del estanque y tres losetas de ceremonia del té por su cara amarilla en las salas de la casa del té.

Desarrollo de la Partida

Durante la fase de acciones se habilitan dos nuevos tipos de espacios de acción:

  • Campos de Té. Permiten resolver la acción de activar geishas. Con esta acción, primero el jugador puede pagar 2 monedas para colocar una nueva geisha en la entrada al jardín. Posteriormente, podrá pagar 2 o 5 chasen para que una de sus geishas que se encuentren en el jardín avancen uno o dos pasos (no se puede dividir el movimiento entre varias geishas en caso de pagar por dos avances). A la hora de avanzar se abren dos caminos:
    • Mirador. Si la geisha se encuentra en la puerta, podrá avanzar al mirador del estanque (cada jugador solo puede tener una geisha en este espacio), pudiendo realizar la acción de loseta de ceremonia pagando 3 monedas o recibiendo los beneficios de las fichas de nenúfar.
    • Casa del Té. Si la geisha se encuentra en la puerta o en una etapa intermedia hacia la casa del té, podrá avanzar los pasos que se hayan pagado, resolviendo el efecto de la etapa en la que se detenga:
      • Afueras de Himeji con Cortina Amarilla. El jugador escoge la carta de caligrafía o de arreglo floral, activa su acción de cortina amarilla y coloca la carta en su hilera de lampara, revelando la siguiente carta del mazo. Como excepción, si fuese la última carta del mazo, esta debe permanecer en el espacio y el jugador no obtendría carta.
      • Afueras de Himeji con Cortina Azul. El jugador resuelve la acción de cortina azul de la carta de caligrafía o de la carta de arreglo flora.
      • Casa del Té. El jugador coloca la geisha en una de las tres salas y activa el efecto de loseta de ceremonia asociada. En cada sala cada jugador solo puede colocar dos geishas como máximo.
  • Cartas de Caligrafía y Arreglo Floral. El jugador activa las acciones de estas cartas de la fila en la que se encuentre el espacio de acción (los beneficios superiores o inferiores de ambas cartas).

En la fase de final de ronda, cada jugador con geishas en el estanque escogerá entre recibir las bonificaciones de las fichas de nenúfar o pagar tres monedas para activar la ficha de ceremonia si en el puente verde queda al menos un dado.


Fin de la Partida

Al final de la partida se han de contabilizar los puntos proporcionados por las Geishas según su posición en el tablero extendido, teniendo en cuenta que el valor de las geishas que se encuentren en la casa del té dependerá del número de miembros del clan del tipo correspondiente desplegados en el tablero principal (en el caso de los cortesanos también se tendrán en cuenta los que se encuentren en la puerta del castillo, a diferencia de los guerreros).


Opinión Personal

En Devir llevan teniendo muy claro que el futuro editorial pasa por la edición propia. Lograr publicar un juego que consiga la suficiente repercusión a nivel mundial como para poder realizar varias tiradas en un intervalo relativamente corto de tiempo sin que dichas tiradas se queden acumulando polvo en el almacén es lo que acaba dándote musculo económico.

Musculo económico gracias al cual puedes arriesgar más, aumentando el número de juegos propios que publicas al año, así como elevando el monto destinado a promoción, consiguiendo que esos nuevos productos generen suficiente atractivo como para que la gente esté pendiente del lanzamiento del juego. Pero por mucho que se invierta en marketing, si el producto no es lo suficientemente bueno, al final acaba olvidándose.

Detalle Sala del Té
Detalle Sala del Té

Afortunadamente para Devir, en 2020 lograron dar con la tecla. Y es que The Red Cathedral (aquí su tochorreseña) de nuestros queridos Isra y Shei se convirtió en un producto tremendamente apetecible. Un peso medio que combinaba aspectos mecánicamente llamativos con una producción cuidada pero que, a la vez, intentaba minimizar el espacio ocupado. Además se publicó con un precio tremendamente competitivo (otra seña de identidad de los productos propios de Devir).

Esto condujo al desarrollo de lo que parece una serie enfocada en grandes monumentos de la humanidad en las que algún color tiene preponderancia. Así, si The Red Cathedral fue un éxito, The White Castle fue la confirmación de que el punto de mira estaba bien orientado.

Y, como no podía ser de otra forma, cada vez que un producto propio de Devir ha funcionado bien en el año de su lanzamiento (y cuando me refiero a funcionar bien me refiero a que el juego ha sido localizado a diferentes idiomas por múltiples editoriales prácticamente desde la primera tirada), no ha tardado mucho en aparecer una expansión en la que se ha buscado limar asperezas o potenciar otros aspectos del juego base.

Así nos encontramos con Matcha, la primera expansión para The White Castle. Vamos a ver qué aporta no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita esta parrafada que ya ha comenzad. Y, como siempre, os recomiendo que paséis por la tochorreseña del juego base porque haremos referencia a muchos conceptos que mencionaremos de pasada en esta entrada.

Pero, como muchos no me hacen caso, vamos con un pequeño resumen. En The White Castle el objetivo de los jugadores es intentar desplegar en un tablero principal la mayor cantidad de miembros de su clan buscando maximizar el efecto de las acciones así como la cantidad de puntos de victoria que se obtengan en el recuento final.

Detalle Espacios de Acción
Detalle Espacios de Acción

La partida se desarrolla en tres rondas de tres turnos de acción por cada jugador. Cada turno de acción es tan sencillo como escoger uno de los dados disponibles en un suministro común y colocarlo en un espacio de acción para resolver sus efectos. La particularidad del asunto es que los espacios de acción tienen limitados el número de dados que pueden ser colocados en ellos y que el color de los mismos impacta en mucho de los espacios de acción, ya que muchos de ellos muestran varias opciones y cada opción está ligada a un color de dado.

Además, cada espacio de acción muestra un valor impreso que supone una bonificación o penalización en forma de monedas dependiendo del valor del dado colocado. Si el valor es mayor, el jugador obtendrá tantas monedas como la diferencia, mientras que si el dado es menor el jugador deberá pagar a la reserva la diferencia en monedas.

La otra gran particularidad es que, además, la mayoría de estos espacios de acción van mutando durante la partida, ya que los efectos vienen determinados por unas cartas que los jugadores pueden reclamar a medida que progresan con cierto tipo de miembros del clan. Cartas que se irán colocando en la zona del jugador potenciando un efecto que se detona cuando un jugador escoge un dado de un color que se encuentre en la zona izquierda de unos llamativos puentes en tres dimensiones que sirven para contener y organizar dichos dados. De ahí que la gestión del dinero sea clave, ya que interesará colocar dados de valor bajo, lo que supondrá, en general, tener que pagar monedas.

Como he dicho, la clave está en los miembros del clan. Cada uno está asociado a un determinado tipo de recurso, por lo que la dinámica básica del juego es intentar acumular la cantidad adecuada de estos recursos, intentando emplear la mínima cantidad posible de turnos en acumularlos, para dedicar turnos al despliegue de estos miembros del clan. Cada uno puntúa de una forma y proporciona beneficios de otra, pero podríamos decir que los cortesanos son los que se llevan el protagonismo sobre los jardineros (aunque estos pueden proporcionar acciones adicionales) y los guerreros (cuya puntuación depende de los cortesanos).

No voy a profundizar más, pero con esto ya os hacéis una idea de lo que es The White Castle si no lo conocíais. Desde mi punto de vista y hasta la fecha, estamos ante el mejor diseño de Isra y Shei que ha sido publicado. Un juego que recuerda a muchos títulos de la escuela italiana por aquello de tener un draft de dados como mecánica principal y un desarrollo muy combero que va permitiendo a los jugadores resolver mejores acciones a medida que los turnos se suceden.

Detalle Cartas de Caligrafía y Arreglo Floral
Detalle Cartas de Caligrafía y Arreglo Floral

La gran virtud de The White Castle es que es un juego cuyas partidas se resuelven en un cortísimo intervalo de tiempo para el tipo de juego que es. Pero, a su vez, esta duración puede ser su Talón de Aquiles, ya que, como he comentado en muchas ocasiones, acaba generándose una sensación de juego con menos enjundia (aunque cada turno es vital y la sensación de haber tomado muchas decisiones es una constante en este juego), lo que provoca que acabe siendo relegado a un segundo plano de forma involuntaria al no parecer una opción principal a la hora de organizar una sesión de juegos.

Es por ello que una de las mayores críticas que se le hacían al juego era justamente esta corta duración, ya que, cuando los jugadores adquirían cierta inercia, la partida se acababa. Te quedabas con ganas de poder resolver más acciones. Y aquí es donde pone el foco Matcha. La solución fácil parecía permitir a los jugadores resolver una ronda más (algo que mucha gente aplicaba ya directamente sobre el juego base). Pero entonces habría sido más una variante que otra cosa.

Me gusta mucho que se haya buscado una solución alternativa, ampliando el número de turnos por ronda añadiendo un nuevo conjunto de dados en un precioso color verde. Y como son tres rondas, pues cada jugador disfruta de tres turnos más en cada partida, lo que, a efectos prácticos, habría sido una ronda más.

Digo que me gusta más porque permite añadir un nuevo miembro del clan, las geishas, que tener en cuenta a la hora de resolver los turnos. Por supuesto, asociado a las geishas se ha introducido un nuevo tipo de recurso, el chasen, que es el que permite hacerlas progresar por el tablero. Un miembro del clan además muy orientado a potenciar el resto de aspectos ya presentes en el juego y que viene a funcionar como una especie de miembro del clan resultado de la fusión de los otros tres tipos de miembros del clan.

Las geishas funcionan principalmente como los cortesanos, ya que deben ser introducidas al tablero asumiendo un coste en monedas, mientras que los recursos se utilizan para desplazarlas sobre un recorrido (pudiendo efectuar uno o dos pasos en función de la cantidad de recursos empleados en la acción). Según su posición al final de la partida proporcionarán más o menos puntos, y al efectuar ciertos pasos permitirán al jugador resolver acciones de un nuevo tipo de carta que, además, en cierto paso pasará a formar parte de la acción de lámpara.

Detalle Miembros del Clan
Detalle Miembros del Clan

Pero es que también funcionan como jardineros al existir una ruta alternativa de un solo paso, colocando a la geisha mirando al estanque donde aparecen un conjunto de fichas de nenúfar con beneficios directos (muy similares a las fichas del pozo) y una loseta de ceremonia del té, pudiendo activar uno de los dos elementos (la ficha de ceremonia del té pagando tres monedas). Así, el conjunto de fichas de nenúfar se comporta como una carta de jardín de plantas y la loseta de ceremonia del té como una cata de jardín de piedras (que siempre te piden tres monedas para resolver su efecto). Sí, al final de la primera y segunda ronda, queda al menos un dado en el nuevo puente, las geishas que se encuentren en este mirador podrán volver a activar este efecto.

Por último, su puntuación es un hibrido entre cortesanos y guerreros, ya que, al final del trayecto de las geishas tenemos la casa del té, con tres salas. Cada una muestra una loseta de ceremonia del té, permitiendo resolver una acción relativamente potente al llegar a ella con una de nuestras geishas. Pero es que, además, cada sala está asociada a uno de los otros tres tipos de miembros del clan, proporcionando dos puntos por cada miembro del clan de dicho tipo desplegado en el tablero principal, como los guerreros.

Como ya supondréis, al tener un nuevo recurso y una nueva acción de activación de un tipo de miembro del clan, se amplía el abanico de elementos ya presentes en el juego base para poder obtener este tipo de recurso y/o desplegar este nuevo tipo de miembro del clan. Así, tendremos nuevas cartas de jardín, nuevas cartas de palacio, nuevas cartas iniciales o nuevas losetas de entrenamiento.

Y realmente no tiene mucho más. Como veis, Matcha es una expansión orientada a contentar a quienes solicitaban un mayor número de turnos por partida. Pero en vez de aumentar el número de rondas, se ha ampliado el número de turnos por ronda y se ha añadido un elemento más del que estar pendiente.

Es una expansión que se integra perfectamente con el juego base y su objetivo lo cumple de sobra. Lo peor que se puede decir de ella es que, justamente, tampoco supone un gran impacto sobre el juego original. Sí, tenemos un nuevo miembro del clan, tenemos más combos, tenemos potenciados elementos como la lampara (ahora es más fácil añadirle más cartas que, además, son versátiles en lo que a beneficios se refieren, no como las cartas del castillo que ofrecen el mismo beneficio de lampara según el nivel al que pertenezcan). Pero la sensación es que estamos haciendo lo mismo que en el juego base.

Detalle Recursos
Detalle Recursos

Así, creo que es una expansión que gustará mucho a quienes ya estaban muy contentos con cómo funcionaba The White Castle, pero es probable que no sirva para hacer cambiar de opinión a aquellos que no terminaron de conectar con el juego, ya que dudo que este conjunto de jugadores no disfrutase de The White Castle solo por no tener más turnos de acción.

Sí que hay un aspecto sobre el que esperaba haber incidido de alguna forma. Y es la importancia de los cortesanos en la partida. Ya sé que el juego se llama The White Castle y es normal que sea importante introducir a los cortesanos en el castillo. Pero creo que las partidas quedaban demasiado orientadas a ellos. Las geishas abrían la posibilidad de equilibrar la importancia del resto de cortesanos al puntuar por el resto de tipos.

Pero para conseguir este equilibrio habría que no haber potenciado también a los cortesanos. Estoy seguro que es una idea que se ha explorado y probablemente no funcione tan bien como ha quedado finalmente, pero el cuerpo me pide que las geishas no pudiesen puntuar por cortesanos, sustituyéndola por las propias geishas (aunque para esto habría que retocar el número de puntos que proporcionan los pasos anteriores en el camino).

El problema de que las geishas puntúen también a los cortesanos es que sospecho que al final se seguirá desarrollando la misma dinámica, con los jugadores centrándose en los cortesanos y utilizando al resto de miembros de clan como elementos «secundarios». Que es muy probable que sea algo buscado, pero al final supone un pequeño corsé que los jugadores se autoimponen.

El otro pequeño problema que puede presentar esta expansión es que, obviamente, la duración de las partidas se alarga. Con Matcha ahora sí una partida a The White Castle es la de un eurogame de los de toda la vida. Es posible que esto le permita ganar puestos en ese pequeño ranking personal que tendrá cada uno a la hora de priorizar qué juegos salen a mesa en función de las circunstancias, pero para quienes consideraban que la duración de The White Castle era ideal, Matcha puede no ser recomendable, ya que, como habéis visto, no es que altere el juego de forma significativa.

Detalle Puente
Detalle Puente

Pasemos a la producción. Aquí Devir mantiene sus estándares actuales, añadiendo un nuevo tipo de miembro del clan con formas originales, buena densidad y pintado, elementos de cartón de un grosor algo justo, pero adecuado prensado y de fácil destroquelado. Las cartas muestran un aceptable gramaje, textura lisa y una respuesta elástica interesante (las cartas no se tienen en mano por lo que el enfundado no es necesario). Los dados son estándar. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas (esta vez sí han incluido el listado de componentes). Lo malo es que es imposible encajar todo en la caja del juego base (aun dejando en la caja de la expansión los elementos del modo en solitario y los elementos que son sustituidos por otros incluidos en la expansión). Y a nivel visual el trabajo de Joan Guardiet sigue siendo magnifico.

Y vamos cerrando. Matcha es la primera expansión para The White Castle que se centra en la principal crítica que recibió el juego base, esto es, su corta duración. Con esta expansión los jugadores tienen un turno más por ronda (lo que equivaldría a una cuarta ronda), además de introducirse un nuevo miembro del clan con su correspondiente tipo de recurso. Así, aunque ahora tengamos un turno más, también hay más elementos a los que prestar atención, por lo que la sensación de agobio se mantiene intacta. Me gusta que el nuevo miembro del clan sea una especie de fusión de características de los otros miembros del clan, aunque me hubiese gustado algún ajuste en cuanto a su forma de puntuar para intentar dispersar más la atención de los jugadores, que seguirá orientándose hacia los cortesanos. Es una expansión que se integra muy bien y que gustará mucho a quienes ya disfrutaban de The White Castle, pero también creo que no hará cambiar de idea a aquellos que no quedaron satisfechos con el juego base. Por todo esto le doy un…

Notable

7 comentarios

  1. Fantástica reseña. Completa, critica y personal. Yo soy de los que se va a leer directamente la opinión personal por su calidad. Y ya es bastante lectura !
    Sin haber jugado estoy de acuerdo contigo y soy de los que juega 4 rondas si tiene tiempo para mejor satisfacción y cuando lo pide el cuerpo. «Por fa una ronda más que justo ahora tenía un montón de cosas para hacer y me quedan muchos meeples por colocar».
    Es más , cuando me enteré que salía está ampliación me hice una personal, con un puente y geisas 3d y los dados pero simplemente con un track hacia una casa de te para aumentar recursos tipo garzas (porque ese track nos cuesta mucho de subir) y sellos. No quería modificar el fantástico original mucho y que múltiples opciones complicarán un juego bueno de base. Es lo que me «pedía el cuerpo» que tbe me gusta mucho esa expresión. Al final se trata de disfrutar jugando y si hay aque hacer una variante pues se hace , pues ya somos adultos y responsables 😉
    Así que animo a los fans jugones a comprarla y probarla .

    1. Muchas gracias. Es lo que intento transmitir. Es una expansión claramente enfocada a quienes querían un poco mas de desarrollo sin apenas desvirtuar la experiencia original.

  2. …es bueno que dure más , bajo mi punto de vista, no nos importan los juegos largos. Pero por ahora la estrategia nos falla, no somos capaces de meternos en muchos puntos ni que las garzas vuelen alto en las estaciones…
    Se podría poner un comentario en el uso de la sustitución del paquetito de cartas que vienen con las erratas.
    Cinco cartas que en todas el icono del reverso (cuesta dar con la tecla) viene de diferente tamaño y en la carta de color naranja con iconografía de moneda la acción de arriba está en ROJO y hay que sustituirla por la de valor en NEGRO. Gracias.

    1. La clave del juego está en intentar destinar la menor cantidad de turnos posible a obtener recursos. Creo que es fundamental meter en la primera ronda un cortesano en el primer nivel y, si es posible, meter un segundo para empezar a tener cartas con ingresos de dinero y así no tener tanta dependencia del valor de los dados.

  3. Yo debo ser el raro pero la duración del juego base me parece más que correcta. La expansión le viene bien, simplemente para ampliar posibles estrategias y seguramente caerá, pero no lo veo como un Tuscany para Viticulture.

    Por si no te leo más antes de que acabe el año, Iván, ¡Felices Fiestas!

    1. Yo estoy contigo. Juegos más largos hay muchos y lo que me gusta de este es precisamente su corta duración y lo que tienes que aprovechar cada turno por ese motivo. De hecho, a mí la expansión, en principio no me atrae, pq no quiero alargar el juego ni tener que hacer más setup, etc…

    2. De raro nada. Por eso también lo indico en la tochorreseña. Para mi el problema de The White Castle con la duración es algo propio de los que tenemos una ludoteca enorme. Cuando solo tienes un espacio de 1-2 horas de juego, te da la sensacion que The White Castle se queda corto para ser el juego en salir a mesa. Y cuando tienes un gran tramo para montar una sesión, es raro que sea el plato principal. Pero quienes han conectado con el juego tal y como está y le han encontrado el espacio para sacarlo a mesa, la expansión no les va a aportar mas que nuevas opciones y alargar la partida, lo que puede ser contraproducente.

      Muchas gracias Auron! Pero espero que me leas antes de que acabe el año al menos 4 veces mas 😛

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