Reseña: Gaia Project – La Flota Perdida
Introducción
Gracias a los octopoides, se ha encontrado una nave espacial de La Flota Perdida. La noticia se ha propagado velozmente hasta los confines más lejanos de la galaxia. Ahora, facciones tanto conocidas como remotas, que están estableciendo rápidamente sus bases en asteroides y protoplanetas deshabitados, pretenden explorar los secretos de estas civilizaciones olvidadas. Ninguna facción está dispuesta a perder la oportunidad de explorar la flota que ha reaparecido, ya que estas naves espaciales perdidas contienen interesantes interfaces de CIC y todo tipo de tecnologías inusuales.
Así se nos presenta La Flota Perdida, la primera expansión para Gaia Project, diseñada por Helge Ostertag y Jens Drögemüller. Publicada por primera vez en 2024 por Feuerland Spiele en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Dennis Lohausen (Los Viajes de Marco Polo, Terra Mystica).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Mantiene los parámetros del juego base, esto es, partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 150 minutos. El precio de venta al público es de 35€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
- 4 Tableros de Nave espacial de La Flota Perdida (de cartón)
- Loseta de Colonización de Nuevos Tipos de Planeta (de cartón)
- Extensión del Tablero de Puntuación (de cartón)
- 13 Losetas de Artefacto (de cartón)
- 2 Nuevos Tableros de Facción (a doble cara) (de cartón)
- 6 Fichas de Chatarración (de cartón)
- 6 Anillos de Poder (de cartón)
- 8 Losetas de Sector de Espacio Profundo (de cartón)
- 30 Losetas de Interespacio (de cartón)
- 9 Losetas de Exploración (de cartón)
- 4 Potenciadores de Ronda (de cartón)
- 3 Losetas de Puntuación Final (de cartón)
- 3 Losetas de Puntuación de Ronda (de cartón)
- 6 Fichas de Tecnología Avanzadas (de cartón)
- 12 Fichas de Tecnología Estándar (de cartón)
- 8 Fichas de Federación (de cartón)
- 4 Fichas de Planeta Gaia (de cartón)
- 12 Fichas de Acción Agotada (de cartón)
- Loseta de Ajuste de Área de Investigación de Economía (de cartón)
- Loseta de Ajuste de Instituto Planetario Emasesiano (de cartón)
- Tablero de Orden de Turno (de cartón)
- Tablero de Terraformación de Octopoides / Chatarroides (de cartón)
- 16 Minas (8 de cada color) (de plástico)
- 8 Estaciones Comerciales (4 de cada color) (de plástico)
- 6 Laboratorios de Investigación (3 de cada color) (de plástico)
- 4 Academias (2 de cada color) (de plástico)
- 2 Institutos Planetarios (2 década color) (de plástico)
- 6 Gaiaformadores (3 de cada color) (de plástico)
- 14 Indicadores de Jugador (de plástico)
- 50 Satélites (25 de cada color) (de plástico)
- 27 Lanzaderas de Exploración (3 de cada color) (de plástico)
- 4 Contadores de Créditos (de plástico)
- 2 Contadores de Mineral (de plástico)
- 2 Contadores de Conocimiento (de plástico)
- Loseta de Puntuación Final Sustitutiva (de plástico)
- Loseta de Tecnología Avanzada Sustitutivas (de plástico)
- 4 Losetas de Tecnología Estándar Sustitutivas (de plástico)
- 3 Losetas de Nave Espacial para Automa (de plástico)
- Carta de Referencia de Terraformación para Automa
- Reglamento
Mecánica
La Flota Perdida es una expansión para Gaia Project que amplia ligeramente el tablero de espacio con pequeñas losetas que contienen asteroides (se podrán colonizar desechando trasformadores), protoplanetas (se podrán colonizar aplicando tres terraformaciones, independiente del nivel de terraformación y de la facción) y naves de una flota perdida (que permiten acceder a diversas acciones y opciones una vez se envíen lanzaderas a cambio de una importante cantidad de puntos), además de ampliar el número de facciones, tecnologías, fichas de federación, potenciadores de ronda o losetas de puntuación, tanto de ronda como de final de partida. Como siempre, os recomiendo pasar por la tochorreseña del juego base porque muchos conceptos no se explicarán en esta entrada.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Losetas de Interespacio y de Espacio Profundo. Estas losetas se intercalarán entre las losetas de sector del juego base para ampliar ligeramente el tablero de juego (las de interespacio de una casilla se colocarán en lo que sería el vértice que une tres losetas de sector, mientas que las de espacio profundo de tres casillas se colocarían entre cada dos losetas de sector de la periferia). Así, cada loseta de sector quedaría colindante a sus vecinas solo por dos casillas. En las casillas de estas fichas podemos encontrar protoplanetas (de color azul celeste), campos de asteroides (de color rosáceo) y naves de la Flota Perdida.
En los protoplanetas y en los campos de asteroides se podrán construir minas (y posteriormente mejorarlas a otras estructuras). Los protoplanetas siempre tendrán un coste de tres pasos de terraformación, independientemente de la facción que cada jugador controle (esto es, el planeta natal de cada facción es irrelevante). Por su parte, para construir en los campos de asteroides será necesario desechar un gaiaformador (que ya no se podrá utilizar en lo que resta de partida), aunque permitirá colocar la mina sin más costes (no será necesario pagar créditos ni minerales). Esto se indica en la loseta de extensión que se colocará sobre las antiguas acciones del tablero de tecnología con coste en cubos de inteligencia cuántica.
Para las casillas con naves, los jugadores podrán enviar Naves de Exploración para entrar en contacto con ellas. Cada jugador dispondrá de dos o tres de estas naves (dependiendo del número de jugadores) y, según la facción escogida, un determinado coste de activación, permitiendo así una nueva acción durante la partida. Una vez enviada una nave de exploración a investigar una nave de la Flota Perdida, esta quedará en ella y no podrá utilizarse para investigar otra nave.
Las naves de la Flota Perdida se representan mediante los Tableros de Nave Espacial de la Flota Perdida. Cada una de estas losetas muestra en la zona izquierda un símbolo identificativo bajo el nombre de la nave. A continuación encontramos los espacios para colocar las naves de exploración, con una bonificación a partir del segundo espacio que permite obtener puntos de poder. A la derecha tenemos las acciones especiales que permite activar la nave con un determinado coste en puntos de poder, recursos y/o cubos de inteligencia cuántica. A continuación encontramos espacio para colocar una ficha de federación especial. Finalmente, tres de las cuatro naves muestran un espacio para colocar una pila de losetas de tecnología, mientras que la cuarta muestra espacios para colocar cuatro artefactos.
Estos Artefactos tendrán un coste consistente en descartar seis fichas de poder (independientemente de los cuencos que ocupen) y permitirán al jugador disfrutar de diversos efectos (de puntuación inmediata, de efecto inmediato o de ingresos). En cada partida habrá disponibles cuatro de estos artefactos de entre todos los que se incluyen en la expansión.
Bajo el tablero de puntuación se colocará la Extensión del Tablero de Puntuación que muestra un espacio para colocar una loseta de tecnología avanzada a la que se tendrá acceso si se han colocado todas las naves de exploración o si se tienen al menos veinticinco puntos de victoria (se coloca aleatoriamente al preparar la partida).
En el juego se incluyen cuatro nuevas facciones representadas en los Tableros de Facción (dos por tablero, uno en cada cara). Cada tablero está asociado a un nuevo color. Los detalles en común de estas cuatro facciones es que comienzan la partida con una única estructura en el tablero y que no tienen un planeta natal. Dos de ellas tendrán un coste fijo de pasos de terraformación para todos los planetas, mientras que las otras dos tendrán un coste variable que dependerá de las facciones que hayan escogido el resto de rivales.
Para determinar estos costes se utilizará durante la preparación de la partida el Tablero de Terraformación. Sobre este se colocarán cubos de todas las facciones, repartiendo entre los jugadores que hayan escogido estas facciones con coste dependiente un cubo de cada facción que sí tiene un planeta natal, mientras que del resto de facciones se tomarán cubos de forma alterna (en caso de que haya dos jugadores con estas facciones).
Como no podía ser de otra forma, el juego amplia el conjunto de elementos ya presentes en el juego base. Así, se añaden cuatro nuevos Potenciadores de Ronda que se sumarán a los del juego base. Del nuevo conjunto ampliado se seleccionarán de forma aleatoria los potenciadores de ronda que aplicarán en la partida. También se amplían las Losetas de Puntuación, tanto de ronda como de final de partida. Obviamente, muchas de ellas están relacionadas con los nuevos conceptos del juego, como las losetas de interespacio o los campos de asteroides.
También se amplía el número de Losetas de Tecnología. Por un lado tendremos tres nuevos tipos de tecnología básica, las cuales se colocarán sobre las naves de la Flota Perdida y se podrán reclamar si se ha entrado en contacto con ellas, progresando en cualquier track tecnológico. Por otro tendremos nuevas tecnologías avanzadas que se sumarán al conjunto de tecnologías avanzadas del juego base, colocando aleatoriamente un subconjunto de ellas en los espacios correspondientes del tablero de tecnologías (también se colocará una loseta sobre el tablero de extensión del tablero de puntuación).
Finalmente se incluye un nuevo juego de Fichas de Federación, aunque se diferencian de las fichas del juego base al tener un contorno dorado, ya que solo algunas de estas fichas se colocarán sobre los tableros de naves de la Flota Perdida, no estando disponibles junto al resto de fichas de federación. Se podrán reclamar si se ha entrado en contacto con la nave de la Flota Perdida correspondiente.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
A la preparación básica del juego se le añaden los siguientes pasos.
- A la hora de formar el tablero de juego, se toman las fichas de espacio adecuadas al número de jugadores (en el reverso) y hay que colocar una ficha de sector de una casilla entre cada tres losetas de sector y una ficha de tres casillas entre cada dos losetas de sector de la periferia, de forma que cada loseta de sector ahora colindará con cualquier otra en solo dos casillas.
- Se coloca la loseta de extensión bajo el tablero de puntuación de forma aleatoria por una de sus caras.
- Se colocan las dos fichas de ajuste del track de economía en los espacios correspondientes.
- Se coloca la loseta de colonización sobre las acciones de cubos de inteligencia cuántica del tablero de tecnologías.
- Si un jugador actúa con los emasesianos, debe aplicar la loseta de modificación.
- Se despliegan los 4 tableros de flota perdida en partidas a 3/4 jugadores (a 2 jugadores no se utiliza la nave Rebellion)
- Se colocan las tres nuevas tecnologías sobre los espacios de tecnologías de las naves (a 2 jugadores hay una de estas nuevas tecnologías que no se utilizan)
- Se mezclan las losetas de artefacto y se colocan 4 de ellas en los espacios de la nave Twilight (el resto se devuelven a la caja).
- Se mezclan las fichas de federación especial y se coloca una sobre cada nave (el resto se devuelven a la caja).
- Cada jugador recibe una loseta de exploración y 3 naves exploradoras (2 a dos jugadores) que coloca al lado de su tablero de facción.
- Si se escoge una de las nuevas facciones, además de los elementos propios de dicha facción (si los hubiese), si alguna de ellas es de las que no tienen costes de terraformación fijos se tendrá que utilizar el siguiente procedimiento:
- Para cada facción con planeta natal, el jugador toma un cubo de satélite de dicho color y lo coloca en uno de los espacios de coste tres de terraformación en el espacio de costes de terraformación de su tablero. Para el resto facciones que no estén en juego se coloca un cubo de satélite sobre la loseta de preparación, tras lo cual, en orden de turno, cada jugador con una de estas facciones sin costes fijos toma el siguiente cubo en orden ascendente y lo coloca en uno de los espacios de coste tres de terraformación. Así hasta que estas facciones tengan tres cubos en este espacio.
Desarrollo de la Partida
Durante la partida se habilitan estas nuevas acciones:
- Construir una Mina en Protoplaneta. El jugador escoge un protoplaneta que entre en su rango de alcance y, para construir, necesitará tres pasos de terraformación, independientemente de la facción que controle. Tras pagar el coste habitual de la mina, el jugador anotará seis puntos.
- Construir una Mina en un Campo de Asteroides. El jugador escoge un campo de asteroides que tenga en alcance, coloca un gaiaformador sobre la loseta de extensión en el tablero de tecnología y coloca la mina sobre el campo de asteroides sin tener que asumir el coste habitual de las minas.
- Explorar una Nave de la Flota Perdida. Si el jugador alcanza a una casilla donde se encuentre una nave de la Flota Perdida que aún no haya explorado, podrá asumir el coste indicado en su tablero de exploración para colocar una de sus naves exploradoras en la casilla libre más arriba que haya en la zona para naves exploradoras de la nave de la Flota Perdida (obteniendo los puntos de poder correspondientes si hubiese). A partir de este momento el jugador tiene acceso a todos los elementos que proporciona la nave.
- Examinar un Artefacto. Si el jugador ha explorado la nave Twilight, tendrá opción de descartar seis fichas de poder (independientemente de su posición en los cuencos) para obtener una loseta de artefacto y aplicar sus efectos.
- Obtener Loseta de Tecnología. Si el jugador obtiene una loseta de tecnología al mejorar a un laboratorio y a una academia y ha contactado con naves de la flota que proporcionen tecnologías, podrá escoger dicha tecnología, progresando en cualquiera de los tracks de tecnología.
- Obtener Loseta de Tecnología Avanzada. Si el jugador cumple el requisito indicado en la loseta de extensión bajo el tablero de puntuación, podrá reclamar la loseta de tecnología avanzada colocada en este espacio al comienzo de la partida.
- Formar una Federación. Si el jugador ha contactado con al menos una nave, podrá escoger la ficha de federación disponible en ella en vez de una de las disponibles en la reserva general.
- Acciones Especiales. Si el jugador ha contactado con al menos una nave, podrá ejecutar una de las acciones disponibles empleando los recursos requeridos. Tras esto, tapará la acción con una ficha de acción agotada y no se retirará hasta que finalice la ronda en curso.
Fin de la Partida
El final de la partida y el proceso de puntuación no sufren variaciones.
Opinión Personal
Vivimos una época en la que las expansiones para los juegos de mesa parecen planificadas ya desde la publicación del juego base, haciéndonos arquear la ceja con demasiada asiduidad. Y es que no podemos sentir cierto grado de excepción sabiendo que las editoriales, en muchas ocasiones, trocean los juegos buscando máxima rentabilidad aprovechándose del completísimo más o menos generalizado entre los jugadores.
Es por eso que ahora lo que genera sorpresa es cuando aparece una expansión de un juego cuya primera impresión ocurrió hace más de un lustro. Sobre todo porque, en contraposición al caso anterior, los jugadores tenderán a pensar que esa expansión ha llevado muchos años de desarrollo en los que los autores han tenido margen para testear suficientemente los añadidos para que, como mínimo, se mantengan todas las virtudes del juego base a la vez que se amplía el abanico de opciones.
Por eso, Feuerland Spiele anunció la publicación en 2024 de una expansión para Gaia Project justo un año después del lanzamiento de Age of Innovation (que era una nueva iteración dentro de la franquicia Terra Mystica), fue toda una noticia, porque han pasado ya seis años de la publicación del juego base. Toca ver qué aporta La Flota Perdida, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
Por supuesto, como siempre que analizo una expansión, recomiendo pasarse por la tochorreseña del juego base si no conocéis sus virtudes (muchas) y sus defectos (prácticamente ninguno), porque haremos referencia a muchos conceptos que no se han mencionado en esta entrada. Pero por si acaso, y también como siempre, un breve repaso sobre lo que proponía Gaia Project.
En Gaia Project cada jugador toma el control de una facción con habilidades particulares con el objetivo de expandir su dominio por la galaxia adaptando planetas sobre los que establecer distintos asentamientos. Estos asentamientos comenzarán con humildes minas, las cuales podremos mejorar a posteriori siguiendo un árbol tecnológico. Cada tipo de estructura proporciona unos determinados ingresos, además de poder activar diversos efectos.
La partida se desarrolla a lo largo de seis rondas en las que los jugadores alternarán turnos en los que podrán construir minas (atendiendo a la distancia a la que el jugador puede expandirse desde localizaciones ya colonizadas), mejorar estructuras a un tipo superior, desarrollar tecnologías (hay seis tracks tecnológicos que impactan en los costes de terraformación, en el rango de alcance a la hora de instalarse en nuevos planetas, ingresos o capacidad para desplegar gaiaformadores con los que generar nuevos planetas), activar alguna acción especial o fundar una federación conectando planetas con estructuras propias cumpliendo ciertas restricciones.
A medida que los jugadores vayan resolviendo turnos, estos obtendrán puntos de poder cada vez que un jugador rival construya o mejore una estructura dentro de un cierto alcance en función del nivel de la mejor estructura de cada jugador dentro de dicho alcance a cambio de perder puntos de victoria. Estos puntos de poder se recogen en tres cuencos entre los que van desplazándose unos marcadores, solo pudiéndose utilizar los que se encuentren en el último cuenco (al utilizarlos pasarían al primer cuenco). La mayoría de las veces utilizaremos estos puntos para activar acciones comunes, aunque también servirán para gaiaformar o establecer federaciones.
Por último, el objetivo es intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria como sea posible. En cada ronda habrá una loseta de objetivo que premiará a los jugadores al construir una determinada estructura. También se podrán obtener puntos de victoria al pasar atendiendo a diversos efectos de los que se pueden disfrutar vía potenciadores de rondas o tecnologías. Y al final de la partida habrá dos criterios de puntuación final que premiarán a los jugadores atendiendo a la clasificación relativa entre ellos.
Hecho el somero repaso, vamos a ver qué añade esta expansión a todo lo anterior. Empecemos con la alteración del tablero de juego. En Gaia Project éste se conformaba conectando unas losetas hexagonales que, a su vez, estaban divididas en casillas hexagonales, con tres casillas por lado y que se interconectaban entre sí. Con esta expansión se amplía ligeramente el espacio de juego. Se añaden, por un lado, losetas de una casilla entre los vértices en los que se conectaban tres losetas hexagonales y, por otro, losetas de tres hexágonos en los huecos que quedan entre cada par de losetas periféricas. En estas nuevas fichas, además de espacio, encontraremos tres nuevos tipos de elemento, a saber: protoplanetas (con un aura azulada), cinturones de asteroides y naves de La Flota Perdida, que son los tres nuevos conceptos en torno a los que gira esta expansión.
Empecemos por los protoplanetas, que son, en esencia, un nuevo tipo de planeta pero sobre el que no aplica la tecnología de terraformación, ya que siempre se necesitarán tres pasos de terraformación para poder adaptar el protoplaneta a las condiciones de habitabilidad de la facción que estemos controlando. A cambio de este coste fijo, los jugadores siempre obtendrán seis puntos de victoria. Me parece una interesante idea porque los protoplanetas no benefician a nadie y el coste de terraformación se mantiene estable durante la partida, que a veces, según se distribuyan las losetas en el tablero principal y la facción que posea cada jugador, puede existir cierto desequilibrio en favor de unos y/o en contra de otros.
El segundo, los cinturones de asteroides, vienen a funcionar como las nebulosas en el sentido de que el jugador necesita un gaiaformador para poder establecerse en ellos. Sin embargo, no será necesario el uso de puntos de poder para poder usar el gaiaformador de esta manera. Así, si el jugador dispone de al menos un gaiaformador, puede utilizarlo para construir una mina en un campo de asteroides sin tener que asumir los costes habituales de construcción (ni créditos ni minerales), aunque el gaiaformador quedará inutilizado por lo que resta de partida. También me parece una buena idea ya que aporta versatilidad al uso de los gaiaformadores, que hay partidas en las que no se les puede sacar provecho al no haber cúmulos cerca y/o no disponer de suficientes puntos de poder en un momento dado, manteniendo el interés por progresar en el track tecnológico correspondiente porque cada gaiaformador es una mina «gratis» en potencia.
Y el tercero es el elemento estrella de la expansión, esto es La Flota Perdida. Esta se compone de cuatro naves con una doble representación. Por un lado, se encuentran en estas fichas que amplían el tablero (como ya hemos comentado) y, por otro, tendremos un tablero de nave para cada una de las cuatro. Estos tableros proporcionan diversos beneficios cuando un jugador consigue entrar en contacto con ella consistentes en acciones específicas (con costes diversos y no solo en puntos de poder o cubos de inteligencia cuántica), nuevas tecnologías (que funcionan como las tecnologías de la fila inferior del tablero de tracks de tecnologías, permitiendo progresar en cualquier track) y nuevas fichas de federación.
Para poder entrar en contacto con una de estas naves el jugador deberá tener la casilla correspondiente dentro de su radio de acción y enviar una nave de exploración, que es un nuevo tipo de estructura del que disponen los jugadores que se dispone sobre una pequeña extensión del tablero de facción donde se indica el coste a asumir para enviar una de estas naves de exploración. Cada jugador cuenta con tres naves, por lo que cada jugador debe ser consciente que al menos con una de las naves no va a poder contactar, ya que las naves de exploración se quedan sobre el tablero de nave de la Flota Perdida como recordatorio de que el jugador ya estableció contacto con la nave y puede acceder a sus beneficios.
Me gusta especialmente el tema de las acciones, ya que en el juego base la mayoría de acciones que se podían resolver en un turno requerían el uso de los puntos de poder, mientras que ahora ganaremos en versatilidad. Además hay algunos efectos muy locos, como el de poder mejorar una mina a una estación comercial o mejorar una estación comercial a un laboratorio por pocos minerales y el uso de algunos puntos de poder o la de gastar seis créditos para colocar una mina en un asteroide (no necesitando siquiera el gaiaformador). Además, se amplía el número de acciones en las que poder utilizar los cubos de inteligencia cuántica. Versatilidad al poder.
Dentro de las ventajas que ofrecen estas naves nos encontramos como elemento particular los Artefactos, que recuerdan a las losetas de favor de Terra Mystica que se obtenían al construir las estructuras análogas a los templos y los santuarios, permitiendo a los jugadores disfrutar de efectos inmediatos, efectos de puntuación o ingresos aplicables al comienzo de cada ronda. No me disgusta, pero creo que resulta un poco redundante respecto a las tecnologías, que ya eran el sustituto de las losetas de favor de Terra Mystica en Gaia Project, aunque es cierto que, a diferencia de las tecnologías o los favores, aquí tendremos un subconjunto de los artefactos disponibles (solo se colocarán cuatro de los trece incluidos en la expansión), lo que incide en la variabilidad, siendo uno de los pocos elementos que varían de una partida a otra junto con los criterios de puntuación (tanto de final de ronda como de final de partida).
Esto es lo «nuevo» que ofrece la expansión. Pero, como no podía ser de otra forma, también se amplían los elementos ya existentes en el juego. Así, tendremos cuatro nuevas facciones (representadas en dos tableros a doble cara, cada una con su color correspondiente). Ninguna de estas facciones tendrá un planeta natal. Así, dos de estas facciones tendrán unos costes fijos para cada tipo de planeta, mientras que las otras dos tendrán unos costes de terraformación dependientes de las facciones que escojan el resto de jugadores. Me gusta más esta solución en vez del apaño que se hizo en su día con la primera expansión para Terra Mystica, que generaba un follón de fichas curioso.
Se amplían también los conjuntos de potenciadores de ronda, de puntuación de ronda, de puntuación final, de tecnologías avanzadas y de fichas de federación. De nuevo, una mayor variedad que enriquece las partidas pero no altera prácticamente en nada a nivel mecánico el juego. Tan solo una pequeña modificación al disponer de una séptima tecnología avanzada a la que se tendrá acceso de forma alternativa a las otras seis. Así, para acceder a esta tecnología avanzada no será necesario haber alcanzado el cuarto o quinto nivel tecnológico en el track correspondiente), sino que estará disponible si el jugador, en el momento de resolver la acción que le permite obtener la loseta, tiene veinticinco puntos o más o se han colocado todas las naves de exploración.
Como veis, La Flota Perdida es de esas expansiones que, sin apenas tocar mecánicamente el juego, amplia el abanico de opciones, tanto a nivel general (nuevas facciones, nuevas tecnologías, nuevas fichas de federación, nuevas losetas de potenciador de ronda, nuevos criterios de puntuación de ronda y de final de partida, etc.), como para elementos particulares (ofreciendo nuevas alternativas para los gaiaformadores, los recursos al poderse utilizar en acciones particulares presentes en los tableros de flota o poder conseguir una tecnología avanzada sin haber llegado a los últimos niveles de alguno de los tracks de tecnología).
Que apenas impacte mecánicamente en el juego es, desde mi punto de vista, una gran virtud teniendo en cuenta que, para mí, Gaia Project ya era un juego que tenía muy pocas aristas. Pero, a su vez, que tampoco suponga un gran cambio puede provocar que quienes sacan a mesa Gaia Project de forma muy esporádica no le vean el interés porque aún les queda mucho juego por explorar. Pensad que para jugar con todas las facciones del juego base son necesarias catorce partidas. Y quienes estamos metidos en la rueda de las novedades tenemos bastante dificultad en jugar tantas veces a un mismo juego en un intervalo de tiempo razonable. Si, por ejemplo, se jugase tres partidas al año a Gaia Project, habrías necesitado casi los seis años que separan las fechas de publicación del base y de la expansión. Dicho de otra forma, no la veo como una expansión imprescindible, aunque, si la añades, no la vas a sacar nunca porque se integra de forma muy orgánica.
En cuanto a la producción, Gaia Project mantiene los estándares de calidad del juego base, esto es miniaturas de plástico para marcadores y estructuras (con bastante detalle), elementos de cartón de un grosor adecuado aunque un prensado que podría mejorarse (aunque no resulta complicado destroquelarlos). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Y a nivel visual Dennis Lohausen sigue luchando a brazo partido con Klemens Franz por generar ilustraciones impactantes (y no en el buen sentido).
En su día hubo cierta polémica con el tema de las traducciones de los nombres de las facciones, ya que Maldito Games se tomó ciertas licencias para aquellas facciones que parecían tener un nombre propio. En esta ocasión las cuatro facciones sí que tienen cierta traducción, pero, en algunos casos, sigue resultando algo chocante. A mí personalmente me hace bastante gracia (muero con los chatarroides), pero puedo entender que haya gente que hubiese preferido mantener los extraños nombres originales. Lo que seguro gustará a muchos (aunque esto no es cosecha de Maldito Games) es el pequeño homenaje que se hace a cuatro grandes juegos con temática espacial en los nombres de las naves (Twilight Imperium, Star Wars: Rebellion, Terraforming Mars y Eclipse).
Y vamos cerrando. La Flota Perdida es una de esas expansiones que, sin apenas alterar mecánicamente el juego, logra ampliar la variabilidad del mismo a base de redistribuir algunos elementos y aumentar la cantidad de otros. Esto permite que se integre de forma muy orgánica con el juego base, pero, por contra, provoca que no sea una expansión necesaria ya que, aunque lima ligerísimas aristas que pudiese tener el juego base, no genera un gran impacto en cuanto a sensaciones, pues Gaia Project ya era un juego con una importante variabilidad. Es cierto que es de esas expansiones que, una vez integras, no vuelves a jugar sin ella, por lo que me parece bastante recomendable para quienes disfruten del juego base, pero no me parece imprescindible. Por todo esto le doy un…
Gracias por la reseña! En un principio no iba a hacerme con La flota perdida, pero la verdad es que tiene buena pinta!
Una pregunta sobre la expansión. Se ha hablado mucho sobre tema de balance de las facciones en el juego base (hay muchos hilos en bgg), y yo creía que en la expansión ajustarían recursos iniciales o alguna cosilla para darle un poco de versatilidad a las facciones más flojas, pero no lo nombras (o yo no lo he visto) en la reseña. ¿Existen estos ajustes? ¿O simplemente no han considerado que estén desbalanceadas y lo han dejado igual?
Un saludo y gracias
Solo han ajustado un ingreso de los emasesianos (nada especialemente importante). El resto de facciones se mantienen intactas.