Beyond the Horizon

Crónicas Jugonas: Semana 48 del 2024 (25/11 – 01/12)

Aquí estamos una semana más para relatar todas las partidas de las que hemos podido disfrutar. Y son muchas porque Sandra tuvo que ir a Madrid, circunstancia que aproveché para quedar entre semana un par de veces además de la sesión tradicional de los fines de semana. Entre las muchas partidas hubo espacio para varios estrenos, a saber: Flower Fields (un juego tipo Patchwork con un sistema de puntuación interesante), La Cofradía Espacial (la única expansión publicada en español para Dune: War for Arrakis), TREOS (una de las propuestas de Lookout presentada en el pasado Essen), Heroes of Oktoberfest (un filler para dos en el que competiremos por servir comida y cerveza en el famoso festival alemán), Beyond the Horizon (la reimplementación de Beyond the Sun) y Passeig de Gràcia (la primera expansión para Barcelona).

Comenzamos el lunes con una partida a Zoom/Trihop, diseñado por Frank Stark. Son dos diseños en uno utilizando el mismo tablero de carriles cruzados cuyas intersecciones se comportan como casillas con dos especies de anillos concéntricos en el exterior. En Zoom las canicas comienzan en el exterior y los jugadores alternan turnos desplazando sus canicas en línea recta cualquier cantidad de espacios sin poder empujar ni saltar otras canicas, con la particularidad de que pueden desplazarse por el anillo exterior antes de entrar en la fila o columna correspondiente (sin saltar otras canicas). El objetivo es ser el primero en formar una estructura de 2×2 canicas propias. En Trihop las canicas comienzan en el centro del tablero formando un patrón en damero con el objetivo de ser el primer jugador en desplazar todas sus canicas al anillo exterior. Para ello se alternarán turnos en los que cada canica debe realizar movimientos de tres pasos. Partida en la que jugamos a Trihop y tal vez perdí más turnos de los debidos en intentar bloquear a la señorita. Es cierto que logré emparedar un par de canicas suyas y colocarlas en espacios alejados teniendo en cuenta las salidas que quedaban disponibles, pero no fue suficiente y, al final, acabó alcanzando la meta con su última canica un turno antes de que yo hiciera lo propio. ¡Victoria de la señorita! Zoom/Trihop es de esos abstractos que te ofrecen varias alternativas a la hora de jugar. Zoom recuerda a juegos como Mabula en los que desplazar canicas en un tablero con carriles es siempre muy satisfactorio a nivel sensorial. El concepto interesante es el del carril exterior y como los jugadores deben ir dejando canicas que sirvan de bloqueo para las rivales y que estas no aumenten su margen de maniobra. Trihop propone justamente lo contrario, partiendo de un patrón inicial, deshacerlo para llevar todas las canicas a al carril exterior. Ambos modos son entretenidos, pero es de esos abstractos en los que el marcaje lo es todo y no te deja con ganas de más.

Zoom/Trihop
Zoom/Trihop

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana, Flower Fields, diseñado por Luca Bellini y Luca Borsa. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas (poliominós) y construcción de patrones en el que tendremos que rellenar un tablero personal cuadriculado en el que tenemos algunas casillas con elementos preimpresos. Cada jugador dispondrá de una reserva personal de abejas que tendrán una doble función. La primera es servir como moneda a la hora de escoger la loseta a colocar, las cuales se encuentran en un suministro circular en el que un peón marca la primera pieza. Esa es gratuita, pero si se quiere coger cualquier otra, se deberá depositar sobre cada pieza no deseada una abeja (obviamente si se coge una pieza con abejas encima, el jugador obtiene esas abejas). Tras esto el jugador debe colocar la pieza en su tablero, debiendo comenzar por la fila inferior y, a partir de esa primera pieza, colocarla conectada a alguna pieza ya presente. La segunda es para activar las piezas que se coloquen que tengan espacios para abejas (tendrá un coste de tantas abejas como abejas hubiese en el grupo de color en el que se está colocando la nueva abeja). En cada turno el jugador deberá escoger entre una de tres opciones: escoger una pieza del suministro circular como ya hemos explicado, tomar una de las piezas centrales que ocupan dos casillas pagando dos abejas que se dejan en el centro, o, como tercera opción, el jugador puede tomar dos abejas de esta zona central si hubiese disponible. La partida se estructura en tres rondas. Cada una finaliza cuando se agota el suministro circular de piezas, procediendo a una fase de ingresos en la que cada jugador obtiene tantas abejas como el resultado de sumar sus panales y restarle sus telas de araña. Tras la tercera ronda se procede al recuento final en el que los jugadores anotan puntos por el número de grupos de casillas que conformen el grupo más grande de cada color multiplicado por el número de abejas que haya en dicho grupo más un punto por cada grupo del conjunto de grupos de color verde más cinco puntos por cada columna y/o fila completas. Partida en la que la señorita no estuvo muy fina en una primera ronda en la que le costó entender el flujo de la partida y acabó ingresando muy pocas abejas. Sin embargo, en la segunda ronda se puso las pilas y acabó generando unos grandes grupos sobre los que colocó muchas abejas, sacándome una importante ventaja en este sentido. Sin embargo, se descuidó en un aspecto crucial como es el de completar filas y columnas. Ahí yo estuve más acertado porque logré completar una cruz de varias filas y columnas de ancho que me proporcionaron treinta valiosos puntos con los que darle la vuelta a la situación. Resultado: victoria de un servidor por 81 a 67. Flower Fields es un juego que claramente se inspira en Patchwork al tener un suministro circular con un peón que marca el inicio, una colocación de poliominós en un tablero cuadriculado y un elemento que actúa como moneda (las abejas en este caso). Y en ambos juegos se premia intentar completar el tablero. La diferencia principal es la dualidad de las monedas, ya que las abejas no solo sirven para pagar el coste de las piezas, sino que también son las que dan valor a los grupos de colores. Además, es un juego en el que no se puede contar piezas, ya que en cada ronda saldrá un subconjunto de las mismas y no se puede esperar que aparezca una pieza con una determinada forma (aunque no hay tantas combinaciones). En general me ha parecido entretenido y creo que es una buena alternativa si alguien busca un Patchwork que funcione hasta cuatro jugadores. Pero las similitudes son tantas que, si es para jugar a dos jugadores, seguramente se pisen demasiado.

Flower Fields
Flower Fields

El martes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la señorita logró compensar la pequeña ventaja que obtuve con el criterio de puntuación positivo con dos enormes grupos, uno de manteles y otros de comida. A mí se me quedaron unos cuantos tacos desperdigados que no me dieron ese punto ansiado, ya que la partida acabó en tablas. Resultado: empate a 16 teniendo ambos un mayor grupo del mismo número de casillas. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

El miércoles, aprovechando que me quedé de Rodríguez (Sandra tuvo que ir a Madrid por motivos laborales), quedé con Antonio en su casa para disfrutar de una interesante sesión de tarde. Comenzamos Dune: War for Arrakis, diseñado por Marco Maggi y Francesco Nepitello. Un juego que enfrenta a la Casa de los Harkonnen (apoyados por el Emperador) contra la Casa de los Atrides (apoyados por los Fremen) en una lucha sin cuartel en la superficie del planeta Arrakis. El objetivo de los Harkonnen es conseguir alcanzar el máximo en un track de supremacía a base de conquistar localizaciones controladas por los Fremen. Los Atreides, por su parte, intentarán alcanzar un objetivo en un track con tres marcadores, los cuales progresarán cumpliendo misiones en cada ronda (tanto durante el desarrollo de la misma como al final de esta). Mecánicamente ambas facciones funcionan de forma similar, diferenciándose en los mazos de cartas, los líderes disponibles y el número de acciones por ronda. Los Atraides siempre dispondrán de cuatro acciones (más acciones adicionales que pueden obtener durante la partida), mientras que los Harkonnen comienzan pudiendo resolver ocho acciones. Al final de cada ronda, los Harkonnen tendrán que mantener unos marcadores asociados a los demandantes de la especia extrayéndola del planeta. En caso de no haber conseguido especia suficiente, el apoyo de estos demandantes decrecerá, lo que reducirá el número de acciones disponibles para la siguiente ronda. Durante la fase principal del juego se alternan turnos de acción utilizando los dados que se han lanzado previamente y asignado a los tipos de acciones disponibles. Estas acciones permitirán mover tropas, desplegar tropas, jugar cartas o realizar ataques. Los combates se resuelven mediante rondas de combate en las que los jugadores lanzan dados por sus tropas (no por sus lideres). Estos dados muestran símbolos de impacto, de defensa o de efecto (que dependerá de los lideres presentes en el combate). Por cada impacto no defendido, el jugador que reciba el impacto deberá degradar una unidad de elite o eliminar una unidad no de élite (lideres incluidos). El final de la partida se alcanza cuando una de las dos facciones consigue su objetivo. Además le añadimos La Cofradía Espacial, una expansión que añade miniaturas y transportes los cuales entran en juego cuando un gran transporte alcanza Arrakis tras progresar en un track. Durante la partida los jugadores podrán resolver acciones de cofradía añadiendo tropas, transportes o haciendo avanzar la flota un paso al obtener acciones especiales. Los Harkonnen las consiguen al pagar la especia en la fase de mantenimiento, mientras que los Atreides las obtienen al destruir cosechadoras mediante tropas. Partida en la que Antonio controlaba a los Harkonnen y yo a los Atreides. Esta vez la partida duró algunas rondas más gracias a que no movilicé mis tropas a lo loco y me centré exclusivamente en completar mis cartas de presciencia y en destruir el mayor número posible de cosechadoras. El problema estuvo en una primera ronda en la que dejé bastante tranquilo a Antonio y pudo mantener todos sus dados y prepararse para una segunda ronda en la que logró asediarme un par de Sietchs. Es cierto que no fueron de mucho valor, pero se iba acercando poco a poco a la victoria. Yo logré acercar bastante mis marcadores a mi carta objetivo, pero me faltó mínimo una ronda más para haberlo conseguido. Me quedo con una espectacular ronda en la que aparecieron gusanos de todos los colores llevándose por delante numerosas cosechadoras de Antonio. Gusanos que, en la ronda posterior, hicieron lo propio y le forcé a perder un dado al apenas haber cosechado especia. Pero lo dicho, fue un espejismo. ¡Victoria de Antonio! Dune: War for Arrakis es a Dune lo que La Guerra del Anillo es a El Señor de los Anillos o Star Wars: Rebellion al universo creado por George Lucas. Un juego a caballo entre wargame y juego temático en el que dos facciones, una predominante (los Harkonnen en este caso) intentan aplastar a la facción «débil» (los Atreides con los Fremen). Estos últimos tienen que adoptar una guerra de guerrilla para golpear quirúrgicamente a su rival e ir debilitándolo poco a poco para tener alguna opción mientras se intenta alcanzar determinados objetivos a lo largo de cada ronda. Lo más destacable ha sido que, en comparación con los dos juegos mencionados, Dune: War for Arrakis es mucho más accesible en lo que a carga conceptual se refiere, explicándose medianamente rápido y disfrutándose de la partida ya casi desde la primera ronda. A esto ayuda un combate muy simplificado en el que no hay diferencia entre las tropas de ambos bandos más allá de las particularidades de los lideres. La producción es bastante llamativa, con unas miniaturas de calidad, destacando los enormes gusanos de arena. Su virtud respecto a Rebellion o La Guerra del Anillo es que las normas se refrescan de forma ágil y en pocos minutos ya se está disfrutando de una partida frenética. La Cofradía Espacial añade ideas interesantes y, sobre todo, enfoca a los jugadores a su objetivo principal en la ronda, esto es, la defensa/destrucción de las cosechadoras. Es cierto que si la partida no dura suficientes rondas es posible que las tropas y cargueros nunca lleguen a Arrakis, pero me parece suficiente con poner el foco en lo que importa en cada ronda.

Dune: War for Arrakis
Dune: War for Arrakis

Seguimos con otro estreno, TREOS, diseñado por Arne aus dem Siepen. Un juego en el que tomaremos el papel de un aventurero que se debe desplazar por los caminos de un mundo de fantasía con el objetivo de ser el primero en alcanzar las 20 monedas. La partida se va a estructurar en un número indeterminado de rondas en las que cada jugador va a programar tres cartas de movimiento más una cuarta para determinar el orden de turno en simultaneo y en secreto. Las cartas muestran una rosa de los vientos que indican qué caminos se pueden tomar desde el punto en el que se encuentre su personaje en el mapa, qué tipos de caminos son transitables y cuantos pasos se pueden ejecutar. La idea es alcanzar determinadas localizaciones. Por un lado, las ciudades, con la idea de completar misiones principales que los jugadores irán aceptando durante la partida. Por otro, activar lugares especiales para obtener armas, acciones secundarias o efectos diversos. En el tablero habrá una serie de bandidos que bloquearán el tránsito por el punto en el que se encuentren. Cada jugador colocará una ficha especial sobre una de sus cartas de movimiento pudiendo desplazar uno de estos bandidos en el turno en el que se active esa carta. Adicionalmente, en cada ronda, se revelará una carta de evento que alteará ligeramente las normas anteriores. Al completar misiones los jugadores pueden obtener nuevas cartas de movimiento más potentes y/o misiones secundarias (cada jugador puede tener un máximo de cuatro misiones en curso una vez completada su misión inicial). En la fase de resolución los jugadores revelan su carta de orden de turno para reasignar las losetas que indican su posición y se resuelven turnos alternados revelando la carta más a la izquierda de las programadas para desplazar su peón atendiendo a las restricciones de la carta y del evento en curso. Partida en la que yo jugaba con el personaje que tenía una mayor bonificación en monedas al recolectar armas, así que me centré en intentar hacerme con ellas lo antes posible. Gracias a esto cogí una ventaja suficiente como para poder alcanzar las veinte monedas antes que Antonio en un último turno en el que pude completar dos misiones en la ciudad de color morado. Antonio, que había completado más misiones secundarias y disponía de cartas de movimiento más potente, estuvo a un turno de arrebatarme la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 20 a 17. TREOS es un juego de programación de acciones en el que tendremos que evaluar la forma óptima de asignar nuestras cartas trazando una ruta mental de los puntos en los que se va a detener nuestro personaje. Esto me resulta entretenido y te mantiene enganchado a la partida intentando maximizar el movimiento teniendo en cuenta que queremos alcanzar determinados puntos. Sin embargo, al final el juego acaba volviéndose muy monótono. El sistema de orden de turno no me parece especialmente relevante salvo momentos puntuales en los que haya dos o más peones cerca de un elemento por el que competir. A dos jugadores esto ocurrió muy poco, y el movimiento de los bandidos se sintió más una pérdida de tiempo que otra cosa. Habrá que darle alguna partida más, pero tras esta primera partida no es que queden muchas ganas de volver a tenerlo en mesa. Insulso.

TREOS
TREOS

Seguimos con otro estreno, Heroes of Oktoberfest, diseñado por Matthijs Leguijt y Suzanne Verhoef. Un juego en el que competiremos por ser quienes mejores aperitivos y cerveza sirvan en el famoso festival alemán. Cada jugador tiene una mano de cuatro cartas en las que inicialmente tendrá cerveza, pretzels y bratwursts que servir a los clientes que se encuentran en cartas de mesa que requieren cuatro de estos elementos en diversas combinaciones. En cada turno el jugador activo escogerá entre servir una mesa (descartando las cartas necesarias) y colocando la mesa en unas hileras comunes en el centro de la zona de juego, orientándola como crea conveniente, lo que le proporcionará puntos de victoria y monedas, o pagar monedas para contratar héroes (los cuales proporcionan efectos pasivos, muchos de ellos en forma de recursos permanentes que se pueden utilizar para servir las mesas sin gastar cartas). Cada jugador va a tener dos cartas de puntuación, una que indica qué tipo de cliente le puntúa en su lado de juego (hombre/mujer de un determinado color) y otra que puntúa por grupos de clientes consecutivos del mismo color. La partida finaliza cuando se completa la zona central que estará compuesta por tres hileras de cuatro cartas. Partida en la que no terminamos de entender bien el flujo del juego y nos dedicamos a intentar orientar los personajes que nos puntuaban de la carta principal así como formar los grupos de clientes alternos (en color o en genero). En este sentido Antonio supo aprovechar mejor los efectos de los héroes que acabó contratando. Ambos completamos el mismo número de mesas, y fue al final el que Antonio anotase algunos puntos más por un par de grupos lo que decantó la balanza. Resultado: victoria de Antonio por 25 a 23. Heroes of Oktoberfest es un juego con mecánica principal de gestión de la mano de cartas en el que intentaremos conformar patrones en unas hileras que los dos contrincantes irán conformando de forma conjunta. No sé si hay algo que hemos jugado mal o directamente es que el juego ofrece poco margen de maniobra, pero al final todo se reduce a recoger los grupos de ingredientes adecuados y completar las cartas que, aparentemente, más puntos nos puedan proporcionar. En este sentido, la sensación es que el juego está muy guiado y los turnos se resuelven casi en piloto automático. A ver si le doy alguna partida más, pero tiene pinta de que va a salir rápido de mi ludoteca.

Heroes of Oktoberfest
Heroes of Oktoberfest

Seguimos con una nueva partida a Undergroove, diseñado por Elizabeth Hargrave y Mark Wootton. Un peso medio en el que los jugadores van a desarrollar un bosque colocando losetas con setas. intentando colocar raíces en los vértices con las que disfrutar de sus efectos y/o activaciones y, en fin último, puntuarlas en el recuento final. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas, en las que cada jugador disfruta de un turno en el que podrá resolver una de cinco posibles acciones: reproducir (pudiendo jugar previamente una loseta) con la que colocará una raíz central y una raíz hacia una loseta adyacente, expandir (que permitirá colocar dos raíces entre las raíces centrales que tenga), hacer fotosíntesis (obtener carbono y reactivar los marcadores de características), activar una loseta en la que se tenga raíz (pagando el coste indicado, colocando el carbono necesario sobre la loseta) o absorber (colocando un carbono de una loseta sobre la raíz troncal absorbiéndolo por la raíz). Cuando una raíz acumule tres carbonos se convertirá en un árbol. Cada vez que un jugador absorba carbono progresará en el track de carbono (pudiendo conseguir beneficios diversos). La ronda final se activa cuando un jugador llega al final del track de carbono. Tras completar la ronda y jugar una última, se procede al recuento final en el que se anotan puntos por las losetas a las que apuntan las raíces de los jugadores dependiendo del carbono que hayan absorbido, así como por tres cartas de objetivo que se revelan al comienzo de la partida. Partida en la que Antonio puso mucho empeño en progresar en las cartas de objetivo, mientras que se dejó de lado la absorción de carbono por parte de sus raíces para lograr puntuar por las cartas. Es cierto que estuvo a punto de hacerse con la victoria de esta forma, pero mi mayor cantidad de árboles en el tablero acabó siendo una losa demasiado pesada (aunque al final acabé ganando por los dos puntos de una de las recompensas por llegar al final del track de carbono). Resultado: victoria de un servidor por 53 a 52. Undergroove es un nuevo biojuego con firma de Elizaberth Hargrave y que se acerca más a lo que era Mariposas que a Wingspan, esto es, un diseño relativamente plano en el que, sí, la gestión de la mano de losetas es interesante de cara a intentar activar combos y sinergias, pero al final acaba resultando un juego relativamente monótono en el que se establece un ciclo de activar loseta para obtener recursos, hacer crecer una raíz troncal o ampliar las ya existentes para colocar nuevas losetas, absorber carbono y, finalmente, hacer la fotosíntesis para reactivar los marcadores y recuperar carbono. No es que sea un mal diseño y las cartas de puntuación final le dan un punto de variabilidad que puede permitirle ver mesa alguna vez más. Pero, en general, me parece un diseño bastante plano. Una pena porque la producción de la edición deluxe es una autentica virguería (losetas de madera).

Undergroove
Undergroove

Y cerramos la sesión con una partida a Keyframes, diseñado por Isra Cendrero y Sheila Santos. Un filler en el que los jugadores deben intentar completar secuencias de dibujos animados. Estas secuencias pueden estar formadas por 2, 3, 4 o 5 cartas y hay que colocarlas en un orden. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas en las que cada jugador recibe una mano de cinco cartas y se revelan en el centro de la mesa otras tantas. En cada ronda, los jugadores escogen una carta de su mano y la revelan simultáneamente, atendiendo al valor de la misma, de forma que el que juegue un mayor valor escogerá una carta de las disponibles (incluyendo las reveladas por los jugadores). Cada jugador solo puede tener dos secuencias en construcción y si no puede añadir ninguna carta a izquierda o derecha de la secuencia (no necesariamente deben ser consecutivas), tendrá que cerrar una secuencia (la coloca en su pila de puntuación) para iniciar otra. Cuando se complete una secuencia, esta se coloca en la pila de puntuación. Hay cartas comodín que se pueden colocar en posiciones intermedias, pero cada carta comodín restará sobre el valor de la secuencia tantos puntos como número de cartas tenga la secuencia. Al término de la tercera ronda se evalúan las secuencias, penalizando aquellas secuencias con una única carta. Partida en la que una mala primera ronda me acabó lastrando demasiado, metiendo un comodín en una secuencia que no logré completar (y por tanto no me puntuó). Antonio se limitó a completar secuencias pequeñas y, aunque acabó penalizado por dos cartas sueltas, tenía ventaja suficiente sobre mi como para que no impactase en el recuento final. Resultado: victoria de Antonio por 43 a 37. Keyframes es un filler de formar secuencias que puede recordar bastante a Faraway por el tema de la puja ciega y que el valor de las cartas determine el orden de turno. Sin embargo, ahora las secuencias requieren cartas concretas, lo que exige un mayor estudio de cada mano cuando es recibida al comienzo de la ronda, ya que las cartas que vayamos jugando serán las que posteriormente estén disponibles para ser escogidas, por lo que hay que prestar atención a las secuencias en las que están trabajando los demás para no facilitarles la vida. Aunque en primeras partidas a dos jugadores me dejó buen sabor de boca, la realidad es que tengo la impresión de que es un juego con poco recorrido. Es cierto que en cada ronda hay que evaluar muy bien la información que se tiene (un tercio en tu mano, otro tercio en el centro de la mesa y un tercio desconocido en la mano del rival) y esto resulta interesante. Pero al final la mecánica de selección simultánea a dos jugadores cuando ya están definidas las secuencias que cada jugador está intentando completar se desinfla y casi que importa poco qué carta se juegue salvo que ambos jugadores estén compitiendo por secuencias del mismo tipo y haya cartas en el suministro que aún no tengan en dicha secuencia. No sé, cada vez que termino una partida me deja sensaciones encontradas.

Keyframes
Keyframes

El jueves seguía Sandra por Madrid, así que volví a escaparme para una segunda sesión de tarde entre semana. Esta vez me fui al local de Elisa, donde ya estaba también Antonio. Comenzamos con una nueva partida a Minos: El Amanecer de la Edad de Bronce, diseñado por Stan Kordonskiy. Un juego en el que cada jugador tomará el control de una civilización en la Edad de Bronce. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas en las cuales los jugadores disfrutarán de cuatro acciones. Cada ronda se estructura en cuatro fases. Una primera en la que se lanzan unos dados (asegurándose de que no hay algún valor demasiado repetido). Una segunda en la que los jugadores realizan un draft seleccionando dados y colocándolos en los espacios de acción, ordenándose de menor a mayor (en caso de que haya un dado del mismo valor ya presente, este se coloca a la derecha del último dado de este valor pero antes de cualquier dado de mayor valor. En la tercera fase los jugadores alternan turnos retirando dados de mayor a menor valor de los que eligieron, activando la acción correspondiente así como las bonificaciones por cartas que tengan activas que cumplan la condición (de acción o de valor del dado). Finalmente se realiza una fase de ingresos en función de lo que los jugadores hayan progresado en barcos, tracks y su track de ingresos. Estas acciones permitirán robar cartas, jugar cartas, construir estructuras o desplegar/mover unidades. Adicionalmente, cada jugador dispondrá de una serie de acciones auxiliares que podrá resolver en cada uno de sus turnos. Al final de cada ronda par los jugadores obtienen puntos por sus granjas y el control/presencia en las distintas regiones atendiendo a sus murallas construidas y su progreso en el track azul. Al final de la partida los jugadores obtienen puntos por los elementos de su tablero personal que hayan construido en el mapa, los recursos sobrantes y las cartas que hayan solapado bajo su tablero personal. Partida en la que me centré en intentar solapar la mayor cantidad de cartas posibles así como colocar en el tablero todas mis estructuras, algo que, finalmente, acabé consiguiendo. Es cierto que en lo que a puntuación por regiones no conseguí una gran cantidad de puntos, pero no fue necesario ya que durante el desarrollo de las rondas me fui alejando en el track de puntuación gracias al poder de mi facción (puntuaba por construir) y a derrotar en varias ocasiones a los pueblos del mar. Elisa y Antonio tuvieron una mayor lucha en el tablero que acabó beneficiando a Elisa, pero esto los llevó a dejarme campar a mis anchas. Resultado: victoria de un servidor con 179 puntos por los 144 de Elisa y los 143 de Antonio. Minos: El Amanecer de la Edad de Bronce es un juego de civilizaciones que aprovecha la mecánica de selección de dados de Coimbra. Esto es lo mejor del juego, generando mucha tensión ya que los jugadores, por un lado, intentan conformar dos grupos de dados del mismo color para poder progresar en los tracks (requiere valores altos), pero por otro lado, se quieren colocar valores bajos para actuar antes (las acciones son más potentes cuanto más a la izquierda estén). Esta segunda partida la hemos resuelto con mucho mejor ritmo debido a que nadie logró montarse un gran combo de cartas y era difícil activar más de dos o tres efectos por cartas solapadas. A esto le sumamos que Elisa tampoco es que solapase muchas cartas, recortándose bastante la duración de la partida. Con todo, sigue quedándome la sensación de que en la última ronda se nada en la abundancia, perdiendo tensión y alargándose el asunto más de la cuenta. Yo creo que se tendría que haber reducido en un dado cada ronda para no disfrutar de tantas acciones y que, así, esa cuarta ronda mantuviese el pulso. Mejores sensaciones que en la primera partida. Quiero probarlo a dos a ver qué tal se comporta.

Minos: El Amanecer de la Edad de Bronce
Minos: El Amanecer de la Edad de Bronce

Elisa tuvo que marchar, así que ya seguimos Antonio y yo en un mano a mano que comenzó con una nueva partida a Inferno, diseñado por Fernando Eduardo Sánchez. Un diseño en el que los jugadores acompañarán a Dante en su descenso a los infiernos. El objetivo es intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria consiguiendo activar las puntuaciones en los distintos círculos del infierno. Para ello los jugadores tendrán que acumular influencia en los mismos a base de delatar a pecadores de tipos concretos, realizar acciones del Rio Estigia con el que poder retirar almas del cementerio y avanzar en estos tracks. En cada turno el jugador deberá desplazar un alma a través del infierno mediante una serie de conexiones con la idea de que cada alma llegue al círculo del pecado que le corresponde. En cada espacio encontraremos uno de cuatro posibles símbolos a los cuales se encuentran asociadas dos acciones haciendo un total de ocho. Cada acción, a su vez, está ligada a un tipo de pecado. Tras hacer el desplazamiento, el jugador debe decidir entre resolver una acción colocando uno de sus peones disponibles en una de las dos acciones ligadas al símbolo, o bien delatar a un pecador en uno de los dos espacios donde tenga al menos un peón, lo que le permitirá recuperar el resto de peones, avanzar en el track correspondiente al pecado y hará avanzar a Dante en su descenso a los infiernos, lo que normalmente supondrá disfrutar de una bonificación, siendo la más importante los pergaminos, que serán obtenidos por el jugador o jugadores que más hayan avanzado en el track del pecado correspondiente. Durante la partida gestionaremos dos tipos de monedas, florines para resolver acciones en Florencia, y dracmas para resolver acciones en el infierno (algunas acciones nos permiten intercambiar estas monedas). Además, tendremos que desarrollar nuestra torre (donde podremos colocar invitados que nos permitirán delatar pecados importantes), acumular mercancías, jugar cartas (que según las mercancías que se tengan proporcionarán un efecto inmediato y un efecto de final de partida) o conseguir nuevos peones. En el tablero tendremos también dos guardianes que permitirán resolver efectos que impactarán sobre las almas. Al final de la partida los jugadores evaluarán sus cartas y obtendrán puntos en función de los pergaminos activados, donde se encuentre el marcador de valor para ese pecado (algo que dependerá de cuántos espacios libres haya en el círculo correspondiente del infierno) y cuanto haya progresado el jugador en el track de dicho pecado. Partida en la que mi partida a dos la semana anterior fue me permitió adelantarme a los movimientos de Antonio, quien se centró demasiado en los barriles y tardó en reclutar invitados, lo que le tuvo siempre bajo mínimos en florines. A mí me faltó algún turno más para poder conseguir el último barril y poder jugar alguna carta más, pero como activé casi todos los pergaminos conseguí una gran ventaja que Antonio no pudo recortar a pesar de haberse llevado casi todas las bonificaciones de final de partida. Resultado: victoria de un servidor por 68 a 58.. Inferno es un juego que puede abrumar de inicio con un tablero que resulta algo recargado. Sin embargo, cuando entiendes el flujo de la partida, la verdad es que esta se desarrolla a muy buen ritmo, sin apenas entreturno ni microgestión más allá de reponer el cementerio cuando este se vacía. Es cierto que hay acciones que parecen menos interesantes que otras, como la que permite activar a uno de los guardianes o resolver una acción en el Estigia, y otras que «se agotan», pero creo que la duración de la partida es la justa para que, si esto ocurre, el final de la misma esté bastante cerca. Me ha parecido interesante la disyuntiva constante de escoger entre desplazar un alma acercándola a su círculo (algo que podrá aprovechar un rival) y no tener que pagar dracmas, o pagar dracmas para intenta posicionar almas que nos interesen según los pecados en los que extremos progresando. Me gusta también la gestión de los tiempos en lo que a progreso de Dante se refiere y como los nervios se apoderan de los jugadores al ver que se acerca el momento de asignar un pergamino y no se ha podido progresar lo suficiente en el pecado correspondiente. A dos jugadores, una vez sabes jugar, la partida se resuelve a la velocidad del rayo y acaba apretando lo suficiente porque Dante desciende con el turbo activado.

Inferno
Inferno

Seguimos con una partida a Concilium Urbis, diseñado por Jorge J. Barroso y Jesús Fuentes. Un juego con mecánica principal de colocación de losetas y reparto. La partida se va a desarrollar a lo largo de siete rondas, en las cuales cada jugador robará una serie de losetas de una bolsa y se las ofrecerá a uno de sus vecinos en dos parejas. Este jugador escogerá una de las parejas y le retornará la otra. Así cada jugador acaba teniendo cuatro losetas para colocar, dos que ha escogido de las que le ofrecieron y dos de las que ofreció que no se quedaron. Estas losetas pueden ser de seis tipos: minas (producen minerales tal como se coloquen), factorías (convierten minerales en energía, una unidad por factoría y ronda, no pudiendo acumular más de un límite), torres (proporcionan votos), arboles (absorben polución de las factorías), monumentos (combinan con los árboles) y viviendas (combinan con las minas y factorías). Si los jugadores acumulan al menos seis fichas de energía podrán gastarlas para colocar un marcador en uno de los tres tipos de losetas bonificadas. Una vez colocadas las losetas y realizada la fase de producción, los jugadores obtienen fichas de voto en función de las losetas que tengan en su tablero y se procede a una fase de votación en la que se aprobarán o rechazarán dos cartas de leyes o se peleará por una carta de bonificación. Las cartas de leyes modifican el cómo puntúan los distintos tipos de losetas. Al final de la partida cada jugador obtiene o pierde puntos según las leyes vigentes. Partida en la que jugamos con las cartas de nivel tres y Antonio se centró principalmente en completar el patrón principal, no fallando en un solo recuadro, mientras que yo, obsesionado con el resto de criterios de puntuación, acabé siendo penalizado tremendamente, lo que me dejó fuera de la lucha por la victoria. Además, Antonio se encargó de aumentar la penalización por este aspecto gracias a su mayor cantidad de votos, lo que terminó de hundirme en la miseria. De nada sirvió puntuar más por fábricas y activar dos cartas de tipos de edificios. Resultado: victoria de Antonio por 116 a 89. Concilium Urbis es un juego en el que cada jugador se va a montar su zona de juego con losetas, recordando a juegos como Quadropolis, donde cada tipo de edificio tiene un patrón de puntuación. Aquí la novedad es que ese patrón de puntuación puede variar en la forma de puntuar a lo largo de la partida en función de la decisión conjunta de los jugadores. Me parece una idea interesante pero que genera bastante confusión en una primera partida, porque no tienes el esquema mental de cómo se va a puntuar. Una vez que completas esa primera partida, todo queda mucho más claro y la cosa se vuelve más interesante. A muchos jugadores puede ocurrir que un jugador no vea determinados tipos de loseta, debiendo jugar con el tema de las votaciones e intentar buscar aliados para empeorar la puntuación de esos tipos de losetas. Es un diseño interesante, aunque tiene el problema de apuntar a un público que, si en una primera partida no queda satisfecho, puede ser complicado que vuelva a ver mesa.

Concilium Urbis
Concilium Urbis

Seguimos con una partida a Castle Combo, diseñado por Grégory Grard y Mathieu Roussel. Un filler que se desarrolla a lo largo de nueve rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las tres cartas disponibles en la fila en la que se encuentre el mensajero (hay dos filas: aldeanos y nobles). Antes, el jugador puede gastar una llave para descartar y reponer la fila en la que está el mensajero o cambiar al mensajero de fila. Tras esto, escogerá una de las cartas teniendo que pagar su coste o, en su defecto, colocarla bocabajo para recibir seis monedas y dos llaves. Las cartas deben colocarse formando una disposición de tres por tres cartas. Al colocar la carta se aplica su efecto inmediato. Una vez todos los jugadores compongan su matriz, se procede a la puntuación, obteniendo los puntos indicados en cada carta. Partida en la que, a pesar de jugar todas las cartas y no acabar agobiado con monedas, muchas de mis cartas puntuaron muy poco. Antonio optimizó mucho mejor sus cartas, consiguiendo alcanzar con algunas de ellas los 20 puntos, lo que le permitió el lujo de colocar alguna carta bocabajo para ingresar dinero cuando más apurado estaba. Resultado: victoria de Antonio por 84 a 71. Castle Combo es un filler que, a priori, no tiene conceptos demasiado llamativos. Formar una matriz de nueve cartas en tres filas y tres columnas (algo que hemos visto en fillers como Pixies o Village Green). Aquí lo llamativo es que las cartas tienen un coste y los jugadores tienen que equilibrar los efectos inmediatos con los efectos de puntuación final, ya que, por lo general, colocar una carta bocabajo no es bueno porque se pierde una oportunidad de puntuar. Pero si no generamos un pequeño motor económico con el que obtener monedas al colocar cartas bocarriba, nos veremos obligado a ello. Visualmente es muy atractivo, con un estilo particular que me recuerda al aspecto de la última entrega de la Saga Monkey Island, con unos personajes con estilos forzados y facciones cómicas. Uno de los fillers del año, aunque tal vez no llegue al nivel de excelencia de otros. Pero es tremendamente entretenido.

Castle Combo
Castle Combo

Y cerramos la tarde con una partida a Line-It, diseñado por Tim Juretzki. Un filler con mecánica principal de draft en el que tenemos un mazo con más de cien cartas numeradas del 1 al 100 más otras tantas con bonificaciones. La partida se va a estructurar en rondas en las que cada jugador va a tener un turno de selección sobre un suministro consistente en tantas cartas como jugadores haya en la partida más dos. Al escoger una carta, el jugador podrá añadirla a su mano o jugarla en su zona de juego, formando una hilera que se rellena de izquierda a derecha. Al colocar la segunda carta se define si el sentido de la hilera es ascendente o descendente. Las cartas en mano se pueden jugar antes o después de coger una carta, no pudiendo tener nunca más de dos cartas en mano. Si un jugador no puede robar carta (ya tiene dos cartas en mano) y no puede ampliar su hilera, deberá puntuarla, descartando 3 cartas de ella y guardando en su pila de puntuación el resto. Las cartas de bonificación muestran un numero (3, 4 o 5) de cartas que el jugador intentará colocar a su derecha. Si lo consigue anotará ese valor en puntos de victoria al puntuar la fila. En caso contrario, será penalizado con dicha cantidad. Las dos cartas sobrantes se colocarán bajo una loseta del color correspondiente (si no son de bonificación). Cuando un jugador coloque la tercera carta de un color en su hilera podrá añadir a su pila de puntuación todas las cartas acumuladas bajo la loseta. Partida en la esperé en mis dos primeros turnos a jugar carta quedándome en la mano valores muy altos y tuve la fortuna de que, siendo yo el primero en escoger, apareció una carta de +5. A partir de ahí fui jugando cartas que no se alejaban mucho del último valor, además de poder reclamar varias veces botines de diversos colores. Antonio se vio obligado a cerrar una vez más que yo y esto le lastró demasiado en el recuento final. Es cierto que acumuló más botines que yo, pero no pudo compensar esa gran primera línea mía. Resultado: victoria de un servidor por 42 a 36. Line-It es uno de esos fillers que muestran una premisa sencilla y parece que pueden esconder más de lo que aparenta. Tengo que recular un poco respecto a las impresiones de la semana pasada. Es cierto que no es que ahora el juego me parezca una maravilla, pero sí que ahora le encuentro mucho sentido a la gestión de la mano y a ir controlando los botes, que al final es donde se decide la partida. También tiene un punto de memory exigente de cara a acordarte de qué valores faltan por salir y cómo te puede beneficiar eso a la hora de escoger si generar una secuencia creciente o decreciente. Con todo, al final es un juego que casi se juega en piloto automático, sobre todo como tengas ya dos cartas en mano, quedándote poco margen de maniobra. No molesta jugarlo, pero está a mucha distancia de los fillers de referencia.

Line-It
Line-It

El viernes a la hora del café la señorita y yo echamos una partida a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo el panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador que despliegan en una cuadricula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera de ambas que estuviese bocabajo). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Partida en el que la intentamos centrarnos en el objetivo común conectando dioses entre sí. Es por eso que yo me quedé con un objeto que puntuaba si al menos tenía cinco dioses en mi despliegue. Pues ni a eso llegué. Mientras, la señorita, no solo consiguió el mínimo de dioses, sino que acabó por puntuar todas sus cartas, teniendo en cuenta que fui yo quien cerró y ella tuvo que revelar dos cartas. Desastre absoluto. Resultado: victoria de la señorita por 35 a 27. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más qué ambientación os gusta más.

Dioses!
Dioses!

El sábado quedé con Alfonso y Antonio para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con uno de los juegos que más sonaron en la pasada Feria de Essen, Beyond the Horizon, diseñado por Dennis K. Chan, Adam Hill, Ben Pinchback y Matt Riddle. Una reimplementación de Beyond the Sun en el que, en vez de expandirnos por el espacio, lo que haremos será desarrollarnos como civilización. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores (un trabajador) y desarrollo de un árbol de tecnología. En cada turno, el jugador activo deberá escoger un espacio de acción disponible y colocar su peón sobre él para activar el efecto correspondiente. A continuación el jugador podrá resolver una acción de desarrollo si dispone de los elementos adecuados (losetas y tiene un colono en una loseta sin construcciones o una ficha de construcción y tiene a un soldado o un colono con la fuerza necesaria). Tras esto, el jugador activará una fase de producción en la que podrá obtener población, dinero o realizar intercambios entre ellos. El juego plantea un árbol de cuatro tipos de tecnología que se ramifican en cuatro niveles. El primer nivel está disponible y los jugadores pueden ir desarrollando dichas tecnologías, mientras que las de los demás niveles serán los propios jugadores los que podrán ir escogiendo entre las cartas disponibles en un suministro. Mediante estas tecnologías se irá mejorando el tablero personal, donde se liberarán los espacios de los tracks de producción y agotando las reservas de población, con el objetivo de ir expandiéndose por el terreno. Al comienzo de la partida los jugadores comenzarán con un colono. Estos colonos podrán desplazarse a espacios libres para explorar. Sobre las nuevas losetas se podrán colocar aldeas o erigir construcciones. La partida finaliza cuando se han colocado una serie de marcadores en unas cartas de objetivo común. Partida en la que Antonio supo aprovechar el poder de su facción centrándose en el desarrollo tecnológico al poder obviar un prerrequisito. Esto le permitió alcanzar rápidamente el ultimo nivel de tecnologías. Mientras, Alfonso y yo intentamos sacar partido del tablero, siendo el primero quien acabó consiguiendo más puntos, algo que yo compensé colocando dos marcadores de objetivo común que acercaría la partida a su fin, siendo Antonio quien le diese la puntilla. Resultado: victoria de Antonio con 81 puntos por los 53 de Alfonso y los 51 míos. Beyond the Horizon es prácticamente el mismo juego que Beyond the Sun. La diferencia principal es que en vez de competir por cartas de planetas con una mecánica de mayorías, lo que haremos será luchar por el posicionamiento de edificios llegando con nuestros peones (ya sean colonos o soldados), generándose una dinámica de carrera más que otra cosa. Obviamente es un juego muy entretenido porque el juego en el que prácticamente calca es uno de los grandes juegos de los últimos años. Personalmente prefiero la lucha que se genera con las naves en los planetas, abriendo la puerta a las discusiones. Pero también es cierto que esto puede generar cierta frustración en jugadores más acostumbrados a montarse su chiringuito. Si es tu caso, entonces Beyond the Horizon puede que te guste más. Ante la pregunta de si ambos tienen cabida en una ludoteca, mi respuesta es que, en general, no. Solo lo veo en el caso de que seas un fan absoluto del diseño y las sutiles diferencias te parecen lo suficientemente relevante como para sacar cada uno de los juegos con tipos de jugadores distintos.

Beyond the Horizon
Beyond the Horizon

Seguimos con una partida a Barcelona (aquí su tochorreseña), diseñado por Dani García. Un eurogame en el que tendremos que impulsar el crecimiento de la ciudad Condal en torno a la Avenida Gaudí. Encontraremos una cuadricula con acciones en cada fila y cada columna (más la diagonal). En cada turno, el jugador activo deberá colocar dos marcadores (de tres posibles tipos) en una intersección libre, ejecutando las dos acciones (o tres si la intersección forma parte de la diagonal). Con estas acciones los jugadores podrán obtener recursos (monedas o tela), conseguir objetivos de final de partida, avanzar en el track de la Sagrada Familia (que permite obtener bonificaciones), construir el tranvía, desplazar el tranvía (que permite colocar pasajeros que otorgarán puntos al final de la partida) o progresar en el track de Cerdà (que potencia la puntuación de cada década). Finalmente, si alguna de las parcelas conectadas a la intersección activada cumple la condición para construir un edificio, el jugador podrá colocarlo, devolviendo a unos tracks de progreso los marcadores correspondientes. Estos tracks determinan cuantos puntos anota el jugador por el edificio construido así como cuando finaliza la década y se procede a evaluar el criterio de puntuación correspondiente. La partida finaliza una vez se complete la tercera era, anotándose puntos por los objetivos personales, los adoquines y los pasajeros. Aprovechamos para estrenar su primera expansión, Passeig de Gràcia, que introduce un nuevo tablero en el que tenemos el Paseo de Gracia, un track de doble dirección con cuatro pasos. Sobre estos progresarán unos dados de seis caras del color de los jugadores mediante acciones específicas que sustituyen a las del juego original. En cada paso habrá un edificio que requerirá haber ejecutado un determinado número de veces una acción concreta. Si el dado avanza a una casilla cuyo requisito se ha cumplido, el dado del jugador aumentará en una unidad. Además, si se cruza con el dado del mismo color que progresa en el sentido contrario, ambos aumentan de valor. Si llega al último paso, el jugador anotará puntos en función del valor y, si ha alcanzado un valor mínimo, se podrá colocar una loseta hexagonal en un mosaico que activará una bonificación multiplicada por el número de veces que se haya activado el efecto indicado en tres casillas centrales del mosaico. Partida en la que me centré en sacarle partido a la expansión y la verdad es que me salió bastante bien, porque fui quien acabó colocando más losetas hexagonales, muchas de ellas para obtener puntos de victoria. Me centré en completar las acciones necesarias en uno de los tracks y dejar el dado del otro track en una posición intermedia para que, cada vez que se cruzasen, ambos subiesen de valor. Antonio y Alfonso dedicaron muchos turnos al comienzo de la partida en construir plazas que, al final, no le reportaron tanto beneficio, sobre todo teniendo en cuenta que lo hicieron de cara a progresar en el otro track del paseo y, al final, apenas le sacaron rendimiento. Esto me permitió sacar suficiente ventaja de cara al final de la partida. Resultado: victoria de un servidor con 184 puntos por los 141 de Antonio y los 132 de Alfonso. Barcelona es un eurogame de esos en los que cada turno tienes que multiplicar los beneficios de esas dos o tres acciones que activas en un turno. Un juego muy combero, tenso y con una toma de decisiones constante recurriendo a unas mecánicas no especialmente complejas y con un punto de originalidad que lo convierte en un diseño altamente recomendable. Es cierto que tiene detalles que chirrían, como cierta redundancia en las acciones o un sistema de puntuación un tanto exagerado (los jugadores acaban con centenas de puntos y luego las diferencias son muy reducidas). Con todo, es de esos juegos que desde el primer al último turno te mantienen enganchados a la partida, por lo que es fácil que vea mesa con cierta asiduidad. Respecto a Passeig de Gràcia, me ha parecido una expansión interesante que añade cierta guía a los jugadores, especialmente en los primeros turnos de cara a aprovechar los primeros pasos del paseo. No me parece un añadido imprescindible, pero sí que es de esas expansiones que enriquecen la experiencia de juego sin enturbiarlo mecánicamente. Recomendable si Barcelona sale a menudo en vuestras sesiones de juego.

Barcelona
Barcelona

Continuamos con Autobahn, diseñado por Fabio Lopiano y Nestore Mangone. Un eurogame en el que desarrollaremos el sistema de autovías de Alemania. Para ello tendremos un sistema de selección de acciones mediante cartas de colores. En cada turno el jugador podrá jugar una de estas cartas, recuperar las cartas jugadas (obteniendo una moneda por carta jugada) o reclamar fondos. A la hora de jugar cartas, asignaremos una de estas cartas a una de las cinco posibles acciones, teniendo en cuenta el color de la misma a la hora de escoger en qué zona del tablero resolver dicha acción. Estas acciones permitirán colocar autovías, mejorarlas, desplegar camiones para transportar recursos, colocar gasolineras y mejorar las acciones personales. Cada vez que un jugador contribuya al desarrollo de la red de carreteras (construyendo o mejorando) añadirá unos funcionarios a una zona de trabajo que proporcionarán ingresos en las fases de mantenimiento (hay tres eras) y, posteriormente, ascenderán cuando sean expulsados (los espacios en las oficinas están limitados) para proporcionar puntos según tres cuatro posibles criterios: funcionarios, entregas en localizaciones, gasolineras y dinero acumulado. Cuando un jugador tenga camiones en circulación y estos se encuentren sobre tramos de un color coincidente con la carta usada para una acción (aunque no sea colocar camión) estos avanzarán un número de tramos determinados por la era en la que nos encontremos (si llegan a su destino, realizan la entrega y se marca en un tablero personal). Cada era finaliza cuando se agota la reserva de carreteras, procediéndose a una evaluación en la que los jugadores obtienen ingresos según lo que hayan aportado a cada tipo de autovía y a una carta de objetivo personal que insta a conectar dos localizaciones. Al final de la partida los jugadores solo puntuarán por los funcionarios que hayan ascendido. Partida en la que dejamos campar a sus anchas a Antonio, que colocó todas sus gasolineras en el mapa y acabó llevando hasta el máximo varios de sus funcionarios. Alfonso y yo intentamos diversificar, pero nos quedamos cortos. Alfonso tal vez podría haber luchado por la victoria de no haber sido por mis últimas acciones de mejoras de autovías, que acabaron expulsando varios de sus funcionarios cuando tenía muy potenciado el criterio de funcionarios en oficinas. Yo intenté sacar puntos por el criterio del dinero, pero me faltaron monedas. Resultado: victoria de Antonio con 74 puntos por los 64 de Alfonso y los 50 míos. Autobahn es un juego que, de primeras, puede que se te atragante pues, a pesar de tener una mecánica de selección de acciones muy sencilla, es de esos juegos que requiere tener asimilados ciertos conceptos que tal vez no son triviales antes de empezar a ver cómo tienes que desarrollar y qué es lo interesante en cada momento según la situación del tablero de cada jugador. Una vez alcanzado este punto, el juego me ha parecido muy llamativo y entretenido, oportunista a mas no poder y con una importante carga económica. Es cierto que tiene algunos detalles extraños, como el de la financiación (una vez por era los jugadores pueden obtener dinero sin tener que asumir ningún tipo de contraprestación) o que el sistema de marcar las carreteras no encaja bien con los camiones, teniendo que tener cuidado a la hora de manipular los elementos en el tablero si no queremos desmontar todo el chiringuito. Para mí es el diseño de Lopiano que mejor sabor de boca me ha dejado tras un par de partidas. Es cierto que es un juego en el que hay que estar pendiente de muchos pequeños elementos y es fácil que alguno se pase por alto, pudiendo generar un problema en turnos posteriores. Digamos que es un juego en el que es necesario que al menos uno de los jugadores tenga muy dominado el diseño y esté pendiente de que nadie se salta nada para que la partida sea satisfactoria. Con todo, me parece muy entretenido.

Autobahn
Autobahn

Y cerramos con una partida a 1980 Sixtina, diseñado por José Antonio Abascal Acebo. Un peso medio-ligero en el que tomaremos el papel de restauradores trabajando en la Capilla Sixtina. Esta se representa con una serie de cartas que corresponden con distintos segmentos del techo de la capilla que muestran las técnicas que deben ser aplicadas sobre el mismo (de seis posibles) con un valor especifico junto con una recompensa en puntos para los jugadores que más contribuyan en la restauración de dicho segmento. Los jugadores gestionarán una mano de cartas que muestran estas técnicas de restauración, también con un valor y, por otro lado, discos que representan sus recursos. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de tres posibles acciones: robar tres cartas (hay un límite de mano de 8), descartar cualquier número de cartas para obtener recursos de su color o aplicar una técnica de restauración en uno de los segmentos descartando una o más cartas del tipo correspondiente. El jugador puede colocar sobre la carta hasta tantos marcadores de recursos como cartas haya descartado. Además, dependiendo del valor conjunto de las cartas, se colocará un determinado disco y en una posición sobre la técnica de restauración, a saber: si el valor es exacto, se coloca sobre el valor y se obtiene un beneficio, si el valor es superior se coloca sobre el símbolo de la técnica y si el valor es inferior se coloca un disco negro (siempre que quede al menos uno). En los dos primeros casos las cartas utilizadas se descartan, pero en el tercero el jugador las coloca en su zona de juego. Cuando se completen todas las técnicas, los jugadores reciben puntos en función de la clasificación relativa entre ellos según el número de recursos colocados y el jugador que más haya colaborado deja uno de sus marcadores sobre el lado contrario de la carta. La partida continúa hasta que solo queda un segmento por restaurar, procediéndose a un recuento final en el que se evalúan las cartas que los jugadores han acumulado, obteniendo puntos por ellas. Partida en la mis rivales tardaron en entender la potencia de realizar restauraciones conservadoras. Cuando quisieron reaccionar, ya era tarde. Además, conseguí completar uno de los objetivos y llevarme más puntos que mis rivales a la hora de completar segmentos de la composición. Con todo, Antonio estuvo cerca de adelantarme gracias a unos últimos turnos en los que anotó muchos puntos. Resultado: victoria de un servidor con 79 puntos por los 74 de Antonio y los 51 de Alfonso. 1980 Sixtina es una especie de vuelta a los orígenes dentro de la serie 19XX de Looping Games, ya que este juego es menos complejo a nivel mecánico y sin tanta parafernalia como la que mostraban diseños anteriores y que los «condenaba» a una situación intermedia en la que era difícil sacarlos a mesa. Es ágil, es divertido y, lo que más sorprende, muestra un punto de mala leche con el tema de la aplicación de técnicas a nivel conservador, pudiendo hacer que algunos de los rivales no solo no anoten puntos, sino que los pierda. A tres tampoco ha ido mal, aunque es cierto que es aún más fácil que un jugador se aproveche de las restauraciones conservadoras intentando fastidiar a sus rivales. Me queda catarlo a dos a ver qué tal se comporta.

1980 Sixtina
1980 Sixtina

Finalmente el domingo por la tarde la señorita y yo echamos una nueva partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Alpine, que introduce nuevas cartas entre las que encontramos dos nuevos tipos de árbol y un nuevo símbolo (montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), además de ampliar el conjunto de cartas con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta, los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Partida en la que en el mazo quedaron una cantidad exagerada de árboles, lo que nos llevó a resolver muchos turnos robando y descartando cartas sin aplicar grandes efectos. Yo intenté centrarme en los murciélagos y, aunque al final me dieron un buen rédito gracias a un arbusto que jugué, mi intención era haber aprovechado más esta bonificación. Sandra logró jugar dos garduñas a las que no pudo sacarle gran provecho porque nos costó horrores completar árboles. Al final entre murciélagos y mariposas acabé generando una ventaja suficiente para hacerme con la partida. Resultado: victoria de un servidor por 245 a 201. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que mediante captura de imágenes conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador. Respecto a Alpine, no deja de ser una expansión sencilla que simplemente amplía el conjunto de cartas. Simple y efectiva. Es cierto que son pocas cartas, pero bueno, cuantas más, mejor. Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos y que tal vez podían palidecer ante estrategias que no requiriesen tantas cartas.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos y expansiones que han debutado en ella. Flower Fields es un calco de Patchwork que se puede jugar a cuatro jugadores. Para jugar a dos puede no merecer la pena, pero para cuatro jugadores el desarrollo en rondas y el uso del recurso para saltarse opciones en vez de pagar costes fijos resulta interesante; La Cofradía Espacial es la única expansión publicada en español para Dune: War for Arrakis que orienta a los jugadores hacia lo importante, esto es, las cosechadoras. Apenas altera mecánicamente el juego y es un añadido interesante, aunque no fundamental; TREOS ha sido la mayor decepción de la semana. Un juego plano y monótono en el que, sí, la programación es interesante, pero el desarrollo es tremendamente insulso. Me falta interacción y que el reto sea más exigente; Heroes of Oktoberfest es un filler que tan pronto cerramos la caja ya estábamos olvidándonos de que lo habíamos jugado. Con el piloto automático activado desde el primer minuto y sin decisiones interesantes que tomar en casi ningún turno. Medianía; Beyond the Horizon es el mejor estreno de la semana porque se apoya en uno de los mejores juegos de los últimos años. Y cuando digo se apoya me refiero a que un noventa por ciento del juego es exactamente igual. Solo varía el tema del desarrollo sobre el terreno, que aquí deja de lado la mecánica de control de áreas para centrarse en una dinámica de carrera por ser el primero en poder alcanzar las condiciones necesarias para construir algo. Ya depende de cada tipo de jugador qué opción le encaje mejor; y Passeig de Gràcia me ha parecido una expansión bastante resultona. Añade un elemento más que tener en cuenta (más puntos en una de las mayores ensaladas de puntos de los últimos tiempos) pero no complica el juego mecánicamente. Recomendable para los que jugáis habitualmente al que, para mí, es el mejor juego de Dani García hasta la fecha.

7 comentarios

  1. Buenas!

    Lo del Dune War for Arrakis me parece un escándalo, poder jugar tremendo juegarral en 1h 30/2h. Increíble trabajo de ajuste que han hecho con esto.

    Y que juegazos han sacado dos IP’s tan potentes este año como Dune y El Seños de los anillos (El duelo).

    1. Totalmente. No se que le acabaré dando al Dune, pero es un juego que puede ver mesa con mucha facilidad.

    2. Nah Iván, no te líes, es un sellaco verde de manual.

      Tenso desde el turno uno, temático sin tener narratividad, cierta asimetría, inmersivo, duración contenida, fácil set up, partidas diferentes, gestión de mano y enorme diversión/minuto ;P.

      Para mi, mejora un juego icónico como GDA (abro paraguas).

      Lo único negativo que le veo es el inserto de las minis y obviamente el precio.

      Saludos

    3. A ver si Asmodee trae en español las otras dos expansiones. Y si, 3o juego necesita un inserto como el comer

    4. este viene por navidad, solo hago que escuchar maravillas.
      por cierto, mirando en bgg ya está top 20 de wargames de todos los tiempos, que locura

  2. Hola Iván,
    ¿es Flower Fields mejor que Patchwork en algún sentido a dos jugadores? Ya patchwork no lo tengo y queda espacio para un juego parecido si resulta aún mejor a dos. Saldrá este mes otro de poliminos llamado Tipperary.
    Un saludo.

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