Reseña: Pixies
Introducción
¡Las criaturas del bosque te acompañan! Te moverás a lo largo de las estaciones buscando en el bosque toda serie de pequeñas y adorables criaturas.
Así se nos presenta Pixies, un diseño de Johannes Goupy (Faraway, Rauha). Publicado por primera vez en 2023 por Bombyx en una versión en francés. Del aspecto visual se encarga Sylvain Trabut.
Se encuentra publicado en español por Tranjis Games (el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 14,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Tranjis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 15×10,5×2,8 cm. (caja rectangular pequeña tipo Virus!), encontramos los siguientes elementos:
- 70 Cartas (62,5×88 mm.)
- Reglamento
Mecánica
Pixies es un filler en el que los jugadores intentan conformar una matriz de nueve cartas. Estas cartas muestran un valor numérico entre 1 y 9, posibles símbolos de penalización o bonificación, y un color. La partida se va a desarrollar a lo largo de tres ronda. En cada ronda se van a alternar turnos de draft en los que se revelan tantas cartas como jugadores haya en la partida y, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge una carta (a dos jugadores se revelan cuatro y se hacen dos selecciones) y la coloca en su zona de juego. Si es la primera carta de ese valor que obtiene, la coloca en la posición correspondiente de la matriz (como si fuese un teclado numérico). Si es la segunda carta que obtiene de ese valor debe escoger cuál de las dos conserva y la otra la coloca bocabajo bajo la que ha escogido. Si es la tercera, deberá colocarla bocabajo en cualquier otro espacio libre (se podrá colocar posteriormente una carta del valor correspondiente sobre ella). La ronda finaliza cuando uno o más jugadores han completado su matriz, anotando el valor de cada carta que tenga otra bajo ella, por el grupo de cartas interconectadas ortogonalmente del mismo color (2/3/4 puntos por carta en la primera/segunda/ronda) más los puntos de penalización/bonificación de las cartas.
Conceptos Básicos
El elemento del juego son las Cartas. Estas representan a diversas criaturas del bosque. Tendremos cuatro palos diferenciados por su color (verde, rojo, amarillo y azul), además de cartas comodín (muestran un símbolo multicolor). Las cartas pueden mostrar en su esquina superior izquierda símbolos de puntuación (las espirales son positivas y las aspas son negativas). Algunas son dependientes del número de cartas de un determinado tipo que el jugador tenga visibles en su zona de juego. Esta zona de juego va a consistir en una cuadrícula de tres filas y tres columnas. Cada celda de la cuadrícula se corresponde con un valor comprendido entre el 1 y el 9 (los valores van en aumento de izquierda a derecha y de arriba a abajo). Cada carta mostrará uno de estos valores indicando el espacio en el que debe ser jugada. Cada espacio admite hasta dos cartas, aunque sólo una de ellas quedará bocarriba.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se baraja el mazo de cartas y se deja en el centro de la mesa.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el mazo.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Pixies se desarrolla a lo largo de tres rondas. Cada ronda se compone de dos fases.
Fase I: Selección
Esta fase se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas de selección. En cada ronda, el jugador inicial revelará tantas cartas como jugadores haya en la partida, salvo a 2 jugadores, que se revelan cuatro cartas.
Ahora, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge una carta y la coloca en su zona de juego. En partidas a dos jugadores cada jugador escoge dos cartas de forma alterna.
A la hora de colocar una carta en la zona de juego se deben respetar las siguientes reglas:
- Si el espacio correspondiente al valor de la carta no tiene aún dos cartas, el jugador estará obligado a colocarla en dicho espacio.
- Si ya hubiese una única carta bocarriba, el jugador deberá escoger cuál de las dos cartas deja bocarriba (la que ya estaba o la que acaba de escoger de la hilera). La otra carta la colocará bocabajo solapada por la carta que deja bocarriba.
- Si el espacio correspondiente al valor estuviese ocupado por dos cartas (una bocarriba y otra bocabajo), el jugador deberá colocar la nueva carta bocabajo en un espacio libre, esto es, sin cartas.
- Si el espacio correspondiente al valor estuviese ocupado por una única carta bocabajo (como consecuencia del caso anterior), el jugador colocará la carta escogida bocarriba sobre la carta bocabajo.
Tras esto el turno pasaría al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.
La ronda de selección finaliza cuando no quedan cartas en la hilera. El jugador que tiene el mazo de lo pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.
La fase finaliza cuando al menos un jugador tiene cartas en su zona de juego. En partidas a dos jugadores si esto ocurre al escoger la primera carta, la ronda de selección finalizará sin coger una segunda carta.
Fase II: Puntuación
Cada jugador anota:
- El valor de cada carta activada (que tenga una carta bocabajo bajo ella).
- Tantos puntos como el resultado de sumar las espirales y restarle las aspas.
- 2/3/4 Puntos por cada carta que forme parte del grupo más grande de cartas de un mismo tipo conectadas entre sí ortogonalmente (los comodines actúan como cartas de cualquier tipo).
Tras esto comenzaría una nueva ronda (salvo que se haya completado la tercera), siendo el último jugador en haber escogido carta el nuevo jugador inicial, que recogerá todas las cartas y las barajará para conformar el mazo.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la tercera ronda. Los jugadores suman los puntos obtenidos en cada ronda. El jugador que haya acumulado más puntos será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.
Opinión Personal
En 2022 Bombyx rompió moldes con un filler de cartas tremendamente adictivo y que, además, resultaba visualmente muy atractivo al recurrir a elementos reales fotografiados en vez de ilustraciones. Como seguramente muchos ya estaréis suponiendo, me refiero a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), que Tranjis Games publicó en español con el título de Océanos de Papel.
Viendo el éxito de la propuesta, Bombyx buscó en 2023 repetir presentando un nuevo filler con un aspecto visual aún más rompedor, de nuevo recurriendo a elementos reales fotografiados. Y, también de nuevo, Tranjis Games se ha subido al carro. Vamos a ver qué tal se comporta este Pixies en mesa, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
En Pixies tendremos que ser quien mejor conjunto de cartas reúna en una matriz de tres filas y tres columnas teniendo en cuenta que las cartas tienen una posición predeterminada según su valor, como si un teclado numérico se tratase (de teléfono, no de ordenador). La partida se va a estructurar en tres rondas, esto es, cada jugador va a conformar intentar conformar tres matrices buscando maximizar los puntos que proporcionan las cartas situadas en la misma.
Estas cartas van a puntuar de tres formas. En primer lugar, su valor, aunque para esto será necesario haber conseguido dos cartas en el espacio correspondiente (una quedará bocabajo y su única función será activar la carta que quede bocarriba sobre ella). La segunda serán las propias cartas, que pueden mostrar símbolos de puntuación, tanto positivos como negativos. Para evaluar estos símbolos no será necesario que la carta esté activada, esto es, que no hace falta tener una segunda carta en el espacio para que dichos símbolos apliquen. Y la tercera instará a los jugadores a crear un grupo de cartas del mismo color interconectadas entre sí, independientemente de si están activadas o no, anotando una cantidad de puntos por carta que vendrá determinada por la ronda en curso.
A nivel mecánico no tiene ningún misterio. En cada ronda se van a jugar un número indeterminado de rondas de selección, revelando al comienzo de los mismos tantas cartas como jugadores haya (o el doble en caso de dos jugadores). Tras esto, en orden de turno, cada jugador escoge una carta (dos de forma alterna a dos jugadores) y la coloca en el espacio correspondiente de la matriz.
Cuando se escoja una carta cuyo espacio ya se encuentra ocupado por otra carta, el jugador escoge cuál deja bocarriba y cual voltea para colocarla bajo la anterior, activando así dicha carta y asegurándose su valor en puntos de victoria. Si el espacio ya con tuviese dos cartas, deberá colocarla en cualquier otro espacio vacío, pero directamente bocabajo, lo que permitirá activar la carta del valor correspondiente si se escoge en un turno posterior, aunque no permitirá escoger cuál mantener bocarriba (porque la que se encuentra bocabajo no muestra el valor correspondiente a la posición.
De esta forma se van sucediendo las rondas de selección hasta que, al final de una de ellas, al menos un jugador tiene al menos una carta en cada espacio de su matriz, independientemente de si hay una o dos cartas, e independientemente de si, en caso de haber solo una carta en uno o más espacios, estás se encuentran bocarriba o bocabajo.
Como veis, el juego no tiene mucho misterio. Un draft muy simple y un despliegue matricial buscando completar patrones y/o colecciones que ya hemos visto en numerosos juegos, como Village Green (aquí su tochorreseña), Lost Seas (son losetas en vez de cartas, pero el concepto es el mismo) o uno de los juegos que más está dando que hablar tras la Feria de Essen de 2024, Castle Combo.
Justamente esa simplicidad es la principal virtud de Pixies, ya que es de esos juegos que permite reunir en torno a la mesa a cualquier tipo de jugador. Los jugadores ocasionales se pueden dejar llevar e intentar ir activando cartas, mientras que los jugadores con más tablas pueden atisbar alguna que otra capa de profundidad, como el coger alguna carta que no viniéndole del todo bien como otra, esa otra le viene muy mal al siguiente jugador que se vea obligado a cogerla, ya sea porque no tiene espacios libres para ese valor o porque, aun pudiendo ponerla, rompe el grupo y/o proporciona demasiados puntos negativos.
Por contra, aun teniendo esos momentos de decisión interesante, es un juego en el que es relativamente fácil activar el piloto automático, ya que evaluar qué carta es la más interesante de las disponibles (si es que hay elección) es casi trivial. Es cierto que la elección de un color de carta al inicio de la partida es una apuesta arriesgada. Si las cartas de ese color no aparecen con frecuencia en rondas posteriores, el jugador puede verse limitado en sus opciones y no ganar puntos que esperaba. Me gusta que añada un elemento de tensión y planificación a largo plazo, pero puede generar frustración si la suerte no acompaña.
Otro defecto que tiene, bajo mi punto de vista, es que no escala bien. Y es curioso porque hay muchos compañeros que como más le gusta el juego es a dos, y a mí me parece el peor número. Principalmente porque el mazo es enorme y se pierde una gran parte del control sobre la partida, haciendo aún más obvias las decisiones, esto es, intentar activar las cartas de mayor valor como sea posible. Claro, si un jugador es capaz de activar, por ejemplo, el ocho y el nueve, son diecisiete puntos. Si encima estas cartas no penalizan gravemente, es muy difícil generar un diferencial de puntos positivo por las otras vías.
Es por eso que, para mí, como más se disfruta del juego es de cuatro jugadores para arriba, porque el orden de turno se convierte en un aspecto fundamental del juego y fastidiar adrede al último jugador en escoger es una de las sensaciones más placenteras que proporciona este Pixies. Además, es viable llevar la cuenta de qué cartas han salido (hay que tirar un poco de memoria para recordar las cartas que están bocabajo, especialmente cuando son valores que no corresponden con la posición), para jugar con la estadística a la hora de escoger cartas. Por ejemplo, coger un primer nueve cuando ya han salido casi todas las cartas de ese valor es un riesgo en el sentido de que puede que no lo acabemos activando y sea más optimo escoger una carta que nos asegure puntos en ese momento.
Con todo, creo que los tres ejemplos que puse anteriormente son mejores diseños en lo que a draft, colocación de losetas en una matriz y colecciones se refiere, ya sea porque las colecciones son más complejas y/o porque las restricciones a la hora de colocar los elementos dentro de la matriz son más exigentes. Y sin que ambos aspectos impacten de forma crucial en lo que a dificultad se refiere, esto es, que se les puede seguir sacando a la misma gente. Y, ya en general, me parece un diseño que, aun siendo recomendable, se encuentra lejos de genialidades como Faraway (aquí su tochorreseña), CuBirds (aquí su tochorreseña) o el propio Sea Salt & Paper.
De rejugabilidad puede no estar mal gracias a que es un juego que se explica muy rápido y las partidas se resuelven de forma muy ágil, por lo que, si encaja en el grupo, puede salir a mesa con bastante facilidad. De esos juegos que nunca molesta jugar y te mantiene entretenido, pero tampoco invita a estar encadenando partidas una tras otra.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas cartas de buen gramaje, textura lisa y adecuada respuesta elástica. La edición original viene en estas cajas minúsculas que, si se enfunda el juego, ya cuesta horrores cerrar la caja y/o sacar las cartas de la misma. Es por eso que los chicos de Tranjis Games, al igual que hicieron con Océanos de Papel, han cambiado la caja por una tamaño Virus! donde el enfundado no genera traumas. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
Una de las cosas que más sorprende del juego es, sin duda, su aspecto visual. Si en Océanos de Papel los origamis ya eran muy originales y atractivos, los animales recreados con elementos propios del bosque, como hojas, cascaras de frutos o ramas, es una absoluta maravilla. Es cierto que algunas criaturas son tremendamente inquietantes, pero es innegable que es un juego que entra por los ojos y te puedes llevar un buen rato simplemente ojeando las cartas. Un trabajo artesanal tan maravilloso como efectivo (este juego con otro aspecto a lo mejor no genera tanto ruido).
Y vamos cerrando. Pixies es uno de esos fillers con reglas muy sencillas, un desarrollo de partida ágil y bastante entretenido. Es cierto que el draft tal vez no es el más interesante del mundo, con muchos turnos en los que no hay elección posible o, de haberla, es relativamente trivial evaluar la opción optima. A dos jugadores creo que el impacto del azar es demasiado elevado y no es suficiente con tener dos turnos de selección (creo que habría que haber ajustado el mazo para poder llevar una mínima cuenta de cuantas cartas quedan en el mazo). Es por eso que como mejor me parece que funciona es a cuatro o cinco, ganando mucha importancia el orden de turno y abriendo la puerta a divertidas maldades. Me parece un buen producto, con un aspecto visual que no deja indiferente a nadie y que apunta bien a su público objetivo, pero, aun así, queda lejos de otros juegos de corte similar. Por todo esto le doy un…