Detalle Aviones

Reseña: General Orders – Segunda Guerra Mundial

Introducción

Comandantes, ¿Preparados para entrar en combate? El objetivo es tomar el control del cuartel general enemigo para asegurar el dominio de un enclave estratégico. Cada orden cuenta y puede tener consecuencias decisivas sobre ambos ejércitos. Saber cuándo ordenar un bombardeo de artillería, el mejor momento para añadir nuevas tropas o dar instrucciones de avance puede suponer la diferencia entre la victoria o la derrota. ¡A la batalla!

Portada
Portada

Así se nos presenta General Orders: Segunda Guerra Mundial, un diseño de David Thompson y Trevor Bernjamin (Undaunted, War Chest). Publicado por primera vez en 2023 por Osprey Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Alex Green, siendo este su primer trabajo en el mundo de los juegos de mesa.

Se encuentra publicado en español por Devir (el juego es dependiente del idioma en las cartas además de en el reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 25€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 16×11,5×8,5 cm. (caja rectangular pequeña similar a Tonga Bonga), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (a doble cara) (de cartón)
  • Tablero de Soporte (a doble cara) (de cartón)
  • 18 Comandantes (9 de cada color) (de madera)
  • 50 Discos de Tropa (25 de cada color) (de madera)
  • 20 Aviones (10 de cada color) (de madera)
  • 4 Dados (de resina)
  • Marcador de Ronda (de cartón)
  • 6 Fichas de Bonificación de Control (de cartón)
  • 30 Cartas de Operaciones (62,5×88 mm.)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

General Orders: Segunda Guerra Mundial es un pequeño wargame para dos jugadores con dos posibles escenarios, uno Alpino y otro Costero (en el segundo se utiliza aviación). La partida se desarrolla a lo largo de un determinado número de rondas según el escenario en las que los jugadores alternan turnos (comenzando por el jugador con la iniciativa). En cada turno, el jugador activo colocará uno de sus generales en un espacio de acción (ya sea del tablero de acciones o en casillas del tablero), resolviendo la acción pertinente. Estas acciones consisten en desplegar tropas, robar cartas de acción (que se podrán activar bajo determinadas circunstancias), desplazar tropas (no se puede abandonar completamente una región). Si una o más tropas entran en un territorio ocupado por el rival, se resolverá un combate en el que el defensor tira un dado para aplicar bajas en el atacante, tras lo cual el jugador con menos tropas retira todas ellas y el rival retira esa misma cantidad de tropas (si tenía más tropas, se queda con el control de la región). Para poder activar un espacio de acción es necesario disponer de suministro, esto es, que la casilla en cuestión esté conectada mediante un camino de casillas controladas por el jugador con el cuartel general. La partida finaliza inmediatamente si un jugador conquista el cuartel general rival. De lo contrario, quien más puntos de victoria controle al final de la última ronda será el vencedor.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. Tiene dos caras, uno con el escenario Alpino (que es simétrico) y otro con el escenario Isleño (que es asimétrico). El tablero muestra una serie de regiones con casillas hexagonales o bi-hexagonales, algunas de ellas con espacios para colocar fichas de bonificaciones. Algunas regiones muestran una serie de puntos indicando las unidades iniciales de cada jugador. Otras muestran unas estrellas, representando el valor de cada una de esas regiones. En el escenario Isleño tenemos cuatro zonas semicirculares que corresponden a las zonas aéreas y están enlazadas con varias regiones terrestres mediante el color del borde. Dentro de las regiones encontraremos espacios de acción hexagonales donde los jugadores podrán activar acciones. Por último, cada jugador tendrá un cuartel general, identificado con las letras HQ. El objetivo de cada jugador será intentar conquistar el cuartel general del rival. Si esto ocurre la partida finalizará inmediatamente. En caso contrario, una vez se completen todas las rondas, ganará quien controle más estrellas.

Tablero Principal
Tablero Principal

Sobre estos espacios de acción se colocarán los peones de Comandante. Son prismas hexagonales que funcionan como trabajadores. Al colocar uno de estos peones, el jugador ejecutará la acción asociada, dejando el espacio bloqueado, de forma que no se podrá volver a activar hasta la siguiente ronda.

Comandantes
Comandantes

Existe un segundo tablero, el Tablero de Soporte, que ofrece una serie de espacios de acción que no dependen de la situación de la partida. Este tablero también es a doble cara y muestra en la banda superior el track de progreso y, debajo, varias columnas correspondientes a distintos tipos de acciones. En cada columna habrá dos espacios de acción, de forma que cada jugador solo podrá ocupar uno de ellos.

Tablero de Soporte
Tablero de Soporte

Para indicar el progreso de la partida se utiliza el Marcador de Ronda, el cual muestra dos caras, cada una con el color de cada bando, ya que este marcador también sirve para indicar qué jugador tiene la iniciativa al comienzo de cada ronda. Además, también sirve para deshacer un posible empate al final de la partida.

Ficha de Iniciativa
Ficha de Iniciativa

El control de las regiones terrestres se realizará mediante Tropas, las cuales se representan con discos. En cada región solo puede haber tropas de un único jugador, de forma que, si un jugador coloca tropas en una región controlada por el rival, se desatará un conflicto que tendrá como consecuencia que uno de ellos (o ambos) se quede sin tropas. Es importante indicar el concepto del suministro en una región, esto es, que se pueda trazar un camino de regiones controladas por el jugador desde dicha región hasta el cuartel general. Si no se tiene suministro en una región, ciertas acciones no podrán llevarse a cabo en ella. También es muy importante advertir que un jugador no podrá abandonar una región, debiendo dejar al menos una tropa en ella.

Tropas
Tropas

En el escenario isleño también tendremos Aviones. Funcionan de forma similar, solo que los aviones tendrán unas regiones especificas en las que poder colocarse. Desde esas regiones podrán realizar ataques a regiones terrestres asociadas a la región aérea. Al igual que en las regiones terrestres, pueden ocurrir conflictos en las regiones aéreas. Es importante indicar que si un jugador controla una zona aérea, aquellas regiones terrestres cubiertas por esa zona aérea tendrán un mayor nivel de defensa. Al igual que con las regiones terrestres, un jugador no podrá abandonar una región aérea, debiendo dejar al menos un avión en ella.

Aviones
Aviones

A la hora de resolver los conflictos así como ciertos ataques, como el de artillería o bombardeo con aviones, se realizarán tiradas de Dados. Cada dado muestra seis caras que contendrán 0/1/2 impactos. Cada impacto retirará una tropa o un avión del contrincante.

Dados
Dados

Algunas regiones tienen espacios para colocar Fichas de Bonificación de Control. Estas fichas, como su nombre indica, proporcionan un beneficio que se aplicará de forma pasiva mientras que el jugador controle la región y esta se encuentre suministrada. A la izquierda aparece el elemento que detona el efecto y a la derecha el beneficio correspondiente. Si deja de estar suministrada, el jugador ya no disfrutará del beneficio, aun manteniendo su control. Si pasa a estar controlada por el rival y es capaz de suminístrala, pasará a disfrutar de la bonificación de forma inmediata.

Fichas de Bonificación
Fichas de Bonificación

Por último tenemos las Cartas de Operaciones. Estas cartas muestran en su banda inferior un efecto que se aplica y cuando puede aplicarse, junto a una representación simbólica del efecto. En la banda superior aparece un icono cuyo color indica si se puede ejecutar en el turno del jugador activo (en negro) o en el turno del rival (en rojo). Estas cartas podrán utilizarse alternativamente para relanzar todos los dados de una tirada.

Cartas de Operación
Cartas de Operación

Con esto es suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Los jugadores deciden en qué escenario van a jugar y despliegan el tablero principal por la cara correspondiente (se dejan en la caja los componentes del escenario que no se vaya a jugar).
  2. Se coloca el tablero de soporte por la cara adecuada según el escenario escogido.
  3. Cada jugador escoge un color y se sienta en el lado adecuado de la mesa y recibe:
  4. 9 Comandantes (que coloca en la zona de reserva junto al tablero de soporte).
  5. 25 Discos de Tropa (coloca los indicados en las regiones del tablero y el resto en su reserva personal).
  6. 10 Aviones (si se está jugando en el escenario isleño, colocando los aviones correspondientes en las regiones aéreas indicadas y el resto en su reserva personal).
  7. Se mezcla el mazo de cartas de operaciones y se deja a un lado (se retiran antes las cartas que pertenezcan al escenario que no esté siendo jugado).
  8. Se mezclan las fichas de bonificación y se coloca una en cada región con recuadro, devolviendo el resto a la reserva (la ficha de puesto de control aéreo solo se utiliza en el escenario alpino).
  9. Se dejan los 4 dados cerca del tablero.
  10. Se lanza al vuelo la ficha de iniciativa, colocándola por la cara resultante en la primera casilla del track de progreso.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a General Orders: Segunda Guerra Mundial se desarrolla a lo largo de un máximo de cuatro rondas. Cada ronda se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador con la iniciativa.

En cada turno, el jugador activo deberá utilizar uno de sus comandantes colocándolo en un espacio de acción libre, ya sea del tablero de acciones o de una casilla del tablero principal, ejecutando la acción correspondiente.

Una vez resuelta la acción, el turno pasa al jugador contrario.

Una vez todos los jugadores han colocado todos sus comandantes, los jugadores devuelven todos los comandantes a su reserva personal (si el jugador ha conseguido algún comandante mediante alguna carta de operación, ese comandante debe volver a la reserva general). Finalmente, se avanza el marcador de iniciativa en el track de progreso.

Las acciones disponibles son:

  • Avanzar. El jugador puede colocar un comandante en una región que no controle y que se encuentre adyacente a al menos una región en la que el jugador tenga suministro y al menos dos tropas. Tras esto, el jugador desplaza una o más tropas de una o más regiones con suministro adyacentes a la región en la que ha colocado el comandante (no se puede desplazar el último disco de una región). Esto puede detonar un conflicto.
  • Volar (solo en el escenario isleño). El jugador puede colocar un comandante en una región aérea que no controle y que se encuentre adyacente a al menos una zona en la que el jugador tenga suministro y dos o más aviones. Si se cumple, el jugador desplaza uno o más de sus aviones a la zona en la que ha colocado el comandante. Esto puede detonar un conflicto.
  • Paracaídas (solo en el escenario alpino). El jugador coloca un comandante en la acción de paracaídas en una región que controle y tenga suministro. Si se cumple, el jugador escoge una región que no impida el despliegue de tropas en paracaídas y coloca dos tropas de su reserva en dicha región. Esto puede detonar un conflicto.
  • Artillería. El jugador coloca un comandante en la acción de artillería de su color en una región que controle y tenga suministro. Si se cumple, el jugador escoge una región que se encuentre a una distancia máxima de tres regiones, lanza 2 dados y retira el numero correspondiente de tropas (ignorando el exceso).
  • Bombardear (solo en el escenario isleño). El jugador controla y tiene en suministro la región con la acción. El jugador escoge una región que esté enlazada a la zona aérea en la que tiene que tener al menos dos aviones. Entonces, devuelve a su reserva personal uno o más aviones (no se puede retirar el ultimo avión) y, por cada avión retirado, el jugador lanza un dado, retirando el numero correspondiente de tropas (ignorando el exceso).
  • Refuerzos. El jugador toma tantas tropas de su reserva como indique la acción y las despliega en el tablero. Cada tropa se puede desplegar en una región que el jugador controle y tenga en suministro. Si el jugador se queda sin tropas, antes puede retirar tropas del tablero (no se puede retirar la última tropa de una región). Si una región ya contiene cinco tropas del jugador no será posible desplegar en ella.
  • Planificar. El jugador roba el número de cartas indicado en la acción y las añade a su mano. Si se activa la acción con iniciativa y la ficha no mostraba el color de dicho jugador, en este momento se volteará la ficha. El jugador podrá utilizar estas cartas siempre que se cumpla la condición indicada en ella, colocando la carta en la pila de descarte tras aplicar su efecto.
  • Despegar (solo en el escenario isleño). El jugador toma el número de aviones indicados en la acción. Cada avión se coloca en una región aérea que el jugador controle y tenga en suministro. Si el jugador se queda sin aviones, antes puede retirar aviones del tablero (no se puede retirar el ultimo avión de una región). Si una región ya contiene cinco aviones del jugador no será posible colocar más aviones en ella.

A la hora de resolver un conflicto, ya sea aéreo (solo en el escenario isleño) o terrestre, se procede de la siguiente forma:

  • El defensor (el jugador que no esté en turno) lanza un dado y retira de la región en conflicto tantas tropas/aviones del rival como el valor indicado. En el escenario isleño, si el jugador defensor controla y suministra la región aérea asociada a la región terrestre en la que ocurre el ataque, el defensor lanzará dos dados en vez de uno.
  • Si queda al menos una tropa/avión del atacante), el jugador con menos tropas/aviones retira todas sus tropas/aviones y el otro jugador retira la misma cantidad de tropas/aviones. Si en la región quedan tropas/aviones de algún jugador, este pasará a controlarla. Si la región contiene una ficha de bonificación y cambia de jugador, el que disfrutaba del efecto dejará de hacerlo y el nuevo jugador pasará a disfrutar del efecto. Si el jugador que finaliza controlando la región tiene más de cinco tropas/aviones, deberá retirar el exceso.
Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente si uno de los jugadores conquista la región del cuartel general del rival, proclamándose vencedor. Si esto no ocurre, la partida finaliza al término de la cuarta ronda, contabilizando cada jugador cuantas estrellas contienen las regiones que controlan, ganando el jugador que acumule más estrellas. En caso de empate, el bando vencedor será el que esté en posesión de la iniciativa.


Opinión Personal

Trevor Benjamin es la versión canadiense de Bruno Cathala o nuestro querido Ferran Renalias, esto es, uno de esos autores que es capaz de paralelizar una gran cantidad de proyectos y acabar cada año con un buen puñado de títulos publicados.

Suele codiseñar con Brett J. Gilbert, con quien ha publicado numerosos juegos como Mandala (aquí su tochorreseña) o Great Plains (aquí su tochorreseña). Pero es David Thompson con quien ha logrado firmar sus mayores éxitos, a saber, la serie Undaunted (aquí la tochorreseña de Normandy) o War Chest (aquí su tochorreseña).

Detalle Tropas
Detalle Tropas

Es por eso que cuando se anunció este General Orders: Segunda Guerra Mundial y se supo que era un nuevo diseño surgido de la colaboración del tándem Benjamin-Thompson, las expectativas se dispararon.

¿Un wargame de pequeñas dimensiones ambientado en la Segunda Guerra Mundial y publicado por Osprey Games? No podía perdérmelo. Por eso estamos hoy aquí, dispuestos a desentrañar lo que ofrece, no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita esta parrafada que ya ha dado comienzo.

General Orders: Segunda Guerra Mundial nos propone dos pequeños escenarios en los que tenemos una serie de regiones hexagonales o bi-hexagonales sobre las cuales los jugadores desplegarán y desplazarán tropas a lo largo de un máximo de cuatro rondas.

¿El objetivo? Intentar conquistar la región en la que se encuentra el cuartel general del bando contrario (difícil) o, en su defecto, agotar el número de rondas y controlar regiones que, en suma, aporten un mayor número de puntos de victoria.

Detalle Tirada
Detalle Tirada

Las tropas terrestres se representan con discos que se apilan, no pudiendo exceder al final de cada turno un máximo de cinco tropas por región. Al desplazar tropas, el jugador no podrá abandonar voluntariamente una región, por lo que la única manera de perder el control de una zona de terreno es que el rival venga a disputárnosla.

El juego presenta una mecánica de colocación de trabajadores con espacios de acción de dos tipos: los que se encuentran sobre el terreno (dependiendo de si se controla o no y de si se tiene suministro o no, el jugador podrá colocar uno de sus peones en uno de esos espacios de acción) o en un tablero de soporte (muestra diversos tipos de acción, cada uno con dos espacios de acción, uno para cada jugador, aunque sin estar predeterminado para qué bando es cada espacio).

Cada jugador dispondrá de un conjunto de generales que podrá aumentar gracias a diversos efectos. Una ronda consistirá en turnos alternados colocando estos peones en los espacios de acción. Una vez ambos jugadores han utilizado todos sus peones, se recogen los peones y se comienza una nueva ronda.

Como veis, no tiene mucho misterio. Para darle un punto de interés al diseño, el juego viene con dos escenarios, uno simétrico (el alpino, con las mismas tropas distribuidas en espejo respecto a la mitad del tablero y con acciones de soporte sin diferenciación) y uno asimétrico (el isleño, donde un bando comienza con mayor presencia en el tablero, pero el otro dispone de mejores acciones en el tablero de soporte, además de incluir aviones).

Detalle Comandantes
Detalle Comandantes

Pero, independientemente del escenario que elijamos, la dinámica que se desarrolla es muy similar, esto es, una primera parte de la partida en la que hay una pequeña carrera para lograr posicionarse en las regiones que proporciona efectos pasivos para, posteriormente, comenzar a disputarse las regiones ocupadas en una alternancia de turnos en los que la gestión de los tiempos es, aparentemente, lo más importante.

Y digo aparentemente porque, una vez disputas varias partidas, te das cuenta que lo que realmente impacta en la partida es el azar. Por un lado, en las tiradas de dados, que ocurrirán varias en cada ronda, ya sea porque un jugador se lanza a conquistar una región, o bien porque se realiza algún ataque de artillería o aéreo (en el escenario isleño). Por otro, las cartas de operaciones, que dependiendo de la buena mano que se tenga al robar, se obtendrán cartas más o menos adecuadas a las situaciones a las que se vaya enfrentando el jugador.

Es cierto que la gestión de los tiempos anteriormente comentada tiene su importancia. Por ejemplo, desplegar tropas antes de mover es importante para poder avanzar con un buen ejercito sobre una región ocupada. Pero claro, el rival puede hacer lo propio fortaleciendo dicha zona o repartiendo tropas en regiones adyacentes para, posteriormente, contraatacar en esa región que se queda debilitada al desplazar tropas para atacar. Sí que se tiene la sensación de tener menos acciones de las que a uno le gustaría y muchas veces hay que renunciar a robar cartas o a movilizar ejércitos porque no hay generales suficientes.

Sea como fuere, al final acaba reduciéndose a ver quién tiene más suerte al tirar los dados, ya sea defendiendo (eliminar dos bajas del atacante antes de proceder a enrasar las tropas de ambos es una pequeña victoria, al igual que no infligir bajas será una pifia dolorosa) como atacando al activar el fuego de artillería o bombardear con los aviones en el escenario isleño. Especialmente frustrante puede ser gastar varios aviones (que tuvimos que colocar previamente gastando una acción) y que con cada dado lanzado obtengamos una cara en blanco.

Detalle Cartas de Operación
Detalle Cartas de Operación

La mayor diversión que he podido sacar de este General Orders: Segunda Guerra Mundial es el poder utilizar cartas de reacción cuando el rival se disponía a ejecutar un movimiento aparentemente demoledor y que, gracias a esa oportuna carta, se le borra la sonrisa de la cara al jugador en turno. Pero claro, esto tiene gracia en las primeras partidas. Después, las probabilidades de tener el juego en mesa decaen de forma alarmante. Seguramente por esto se han incluido dos escenarios y así mantener el interés por el juego durante algún tiempo, pero al final los defectos son comunes en ambos.

Otro importante defecto es que el tema brilla por su ausencia. Sí, tenemos cartas que más o menos representan diversas operaciones, pero si no fuera por estas y por las tiradas de dado, el juego sería un abstracto de manual y que no distaría mucho de jugar un TZAAR (aquí su tochorreseña), apilando discos para poder ganar en fuerza a las pilas del rival.

Pero cualquier conexión con la Segunda Guerra Mundial es casualidad. Y si en un wargame el tema deja de tener importancia, casi mejor que pasarnos al ajedrez. Eso sí, la carga conceptual es elevada para ser un juego de quince minutos

La sensación de estar en un bucle continuo en el que hay un choque de fuerzas en las regiones con valor será constante. Está a años luz de esas dos grandes obras que son Undaunted (que sí es capaz de transmitir un escenario bélico con una carga conceptual y una duración comedidas) o War Chest (que sin ser un abstracto puro, sí que permite a los jugadores calcular movimientos y disfrutar de una enorme cantidad de combinaciones gracias a los diversos tipos de ficha disponible).

Detalle Aviones
Detalle Aviones

A nivel de producción nos encontramos con unas calidades adecuadas, con elementos de cartón de buen grosor y prensado, cartas con un gramaje aceptable, textura lisa y aceptable respuesta elástica y unos elementos de madera que, a excepción de los aviones, muestran formas estándar. El reglamento está estructurado de una forma extraña, ya que mezcla ambos escenarios e intercala las reglas que aplica en uno u otro utilizando un sombreado distinto. Creo que habría sido más práctico explicar el escenario alpino (al ser asimétrico) y luego explicar independientemente las particularidades del escenario isleño.

El trabajo de Alex Green es de lo poco destacable del juego, sobre todo teniendo en cuenta que es un wargame. La portada es sugerente y los tableros están llenos de detalles, resultando ligeramente atractivos al ser desplegados en mesa. No es que sea un aspecto que deslumbre, pero me parece bastante apañado.

Y vamos cerrando. General Orders: Segunda Guerra Mundial es un wargame de pequeñas dimensiones que se pasa de frenada a la hora de simplificar conceptos, llegando a un punto en el que únicamente se diferencia de abstractos puros en que hay tiradas de dados y un mazo de cartas del que robar. Lo malo es que el impacto del azar a través de estos dos elementos es tan elevado, que las partidas resolviéndose en favor de quien esté más afortunado a la hora de lanzarlos o añadir cartas a su mano, ya que el margen de maniobra es limitado y las dinámicas que se generan durante la partida apenas varían de una a otra. Se ha intentado ampliar la rejugabilidad del producto añadiendo dos escenarios, uno simétrico y otro asimétrico, pero el efecto es demasiado efervescente. Por todo esto le doy un…

Aprobado

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *