Castle Combo

Crónicas Jugonas: Semana 41 del 2024 (07/10 – 13/10)

Aquí estamos una semana más para relatar lo que ha pasado por nuestras mesas durante los últimos siete días. En estas Crónicas Jugonas no hay sesión matutina de fin de semana porque el viernes bajamos a Sevilla y el sábado estuvimos palomeando por el Festival Internacional de Juegos de Córdoba, donde echamos algunas partidillas a algunas novedades recientes y a un diseño de Tranjis Games que aún está en el horno. Los nombres de estos juegos que debutan en esa serie de entradas son: STAKD (un abstracto de apilar piezas con formas circulares), Forest Shuffle: Linde del Bosque (la segunda expansión de Forest Shuffle que introduce el concepto de los arbustos), Pulitzer (un peso medio en el que nos convertiremos en reporteros en busca del ansiado galardón), Keyframes (un filler de Isra y Shei publicado por los chicos de Combo Games), Castle Combo (uno de los fillers que más va a dar que hablar en los próximos meses) y That Old Wallpaper (un juego de draft, apuestas ciegas y conformación de patrones).

Comenzamos el lunes con una nueva partida a Blütentanz, diseñado por Giansimone Migoni. Un abstracto para dos jugadores en el que tenemos un tablero cuadriculado de cuatro casillas por lado. En cada casilla tenemos un disco dividido en cuatro cuadrantes. Tres de estos cuatro cuadrantes muestran una flor de cada color (naranja, azul y gris) y el cuarto cuadrante es un espacio vacío. De esta forma, cada casilla del tablero se divide en cuatro (los cuadrantes de los discos). Los jugadores dispondrán de cinco peones y el objetivo es lograr cruzar el tablero con cuatro de ellos, con la particularidad de que los peones se deberán desplazar entre espacios ortogonalmente adyacentes entre sí (ya sea dentro de un disco o saltando de un disco a otro) que sean de su color o de color neutral (el gris). En cada turno, el jugador activo deberá escoger una fila o columna para girar todos los discos noventa grados en el sentido de las agujas del reloj. Tras esto, el jugador dispondrá de 3 puntos de movimiento que podrá repartir a su gusto entre sus peones. Obviamente, no se podrá transitar por una casilla ocupada (tanto por peones propios como rivales). Partida en la que la señorita supo aprovechar muy bien los alineamientos de los discos y, lo más importante, ocupar las casillas neutrales, impidiéndome el tránsito en muchas casillas. Mientras, fue maniobrando para progresar con sus peones, logrando alcanzar el objetivo unos cuantos turnos antes de lo que yo habría necesitado. ¡Victoria de la señorita! Blütentanz es uno de esos abstractos con dinámica de carrera en el que los jugadores deben encontrar en cada turno una opción que, por un lado, le permita progresar hacia el objetivo y, paralelamente, ponga obstáculos a su rival. La idea que propone este diseño es parecida a la del Pentago en el sentido de que tenemos un tablero con partes giratorias sobre unos ejes que cambian la posición de los peones. La cosa es que aquí también cambian las casillas por las que se puede transitar. Esta segunda partida nos ha dejado un mejor sabor de boca ajustando algunos detalles que no resolvimos bien en la primera partida. El concepto de las casillas neutrales tiene mucha más importancia de lo que parece.

Blütentanz
Blütentanz

El martes por la tarde jugamos a Zhanguo: El Primer Imperio (aquí su tochorreseña). Un eurogame en el que los jugadores compiten por obtener la mayor cantidad de puntos de victoria desarrollando las distintas provincias de China construyendo templos y nombrando gobernadores. Para ello los jugadores tendrán que acumular en su tablero personal una serie de oficiales que permitirán resolver ciertas acciones. La partida se estructura en cinco años, cada uno con tres fases, siendo la más importante la fase de acciones en la que cada jugador disfrutará de seis turnos de acción. Al comienzo de cada año los jugadores reciben una mano de cartas que están numeradas del 1 al 120. En los turnos de acción, el jugador activo colocará una carta de su mano, bien en el tablero principal para resolver una de las seis acciones del juego, o bien en el tablero personal, solapándolo en una de las provincias para obtener fichas de influencia del tipo asociado a la carta (hay tres tipos). Las cartas solapadas en las provincias proporcionan efectos asociados a acciones concretas que se activarán dependiendo del valor de la carta jugada y el valor de la anterior carta jugada. Las acciones son: colocar un oficial en una provincia, avanzar el barco (lo que permitirá colocar cartas de alquimista si se tiene al oficial adecuado o activar guerreros de terracota), desplegar un gobernador (si se tiene en la provincia un oficial de cada tipo), contratar 2 trabajadores (si se dispone de un general, lo que incrementará el descontento en la región), construir un palacio (si se dispone de un general y dos trabajadores en la región más un trabajador en otra región, anotando puntos y obteniendo puntos por una bonificación presente en el tablero) y construir un segmento de la muralla (pagando de 1 a 3 trabajadores, activando criterios de puntuación de final de partida y pudiendo conseguir modificadores de bonificaciones para las cartas). Al término de la ronda se evaluarán mayorías en las fichas obtenidas para repartir una serie de privilegios y determinar el orden de turno. Tras esto, los jugadores podrán colocar guerreros de terracota en criterios de puntuación que hayan completado. La partida finaliza tras la quinta ronda, anotando los jugadores puntos por mayoría de gobernadores en las regiones, progresión del barco y alquimistas en las regiones, bonificaciones del mausoleo por fila o columna con guerreros de terracota, murallas y guerreros de terracota sin colocar. Partida en la que la señorita estuvo muy fina a la hora de completar objetivos en el mausoleo gracias a haberse disparado en el track del elixir, lo que le permitió desbloquear muchos guerreros de terracota. A mí me faltó haber completado algún criterio más, ya que Sandra jugó muy bien con los tiempos a la hora de negarme algunas recompensas de unificación con las que contaba. De nada sirvió llegar al recuento final con una buena ventaja de puntos, porque en casi todos los conceptos de puntuación final Sandra me recortó puntos. Resultado: victoria de la señorita por 154 a 147. Zhanguo: El Primer Imperio es todo un ejemplo de cómo deberían ser segundas ediciones de juegos que tienen ya sus años. Los desarrolladores de Sorry We Are French han conseguido mantener la esencia del diseño original y, a la vez, enriquecerlo para elevar su rejugabilidad y escalabilidad de forma notable. Un juego que podía incluso resultar algo plano se convierte en una propuesta en la que, partiendo del mismo principio mecánico, ahora cada decisión tiene un gran peso y la atención de los jugadores se ve dispersada en numerosos frentes que atender. Lo mejor sigue siendo decidir qué hacer con cada carta, si añadirla al pequeño motor de efectos pasivos que el jugador va configurando o utilizarla para resolver una acción siempre y cuando nos permita activar estos efectos. Pero ahora todas estas acciones y bonificaciones tendremos que dirigirlas a una optimización de puntos muy rica y que varía bastante de una partida a otra. Lo único malo que se puede decir del juego es que el azar a veces puede impactar en los jugadores al no recibir efectos que encajen bien con cómo están desarrollando la partida, además de que puede resultar un juego relativamente seco para quienes busquen experiencias mínimamente temáticas. Pero vamos, son aspectos menores que no deberían empañar un muy buen desempeño.

Zhanguo: El Primer Imperio
Zhanguo: El Primer Imperio

El miércoles a la hora del café echamos un par de partidas a Ten, diseñado por Madoka Kitao y Steffen Mühlhäuser. Un abstracto para dos jugadores en el que cada uno recibe quince piezas de su color con valores comprendidos entre 1 y 3 (hay cinco de cada valor). Estas losetas se mezclan y se despliegan en una hilera. En cada turno, el jugador activo escoge una loseta de uno de los extremos de su hilera y la coloca en el tablero central conectándola ortogonalmente a al menos una loseta. El objetivo es intentar conformar una línea (ortogonal o diagonal) de fichas consecutivas que sumen exactamente diez, proclamándose vencedor. En el caso de que se hayan colocado todas las fichas, se pasa a una segunda fase en la que cada jugador desplaza una pieza colocada que tenga al menos una libertad a otra posición hasta que un jugador alcance el objetivo. Partidas que resolvimos a muy buen ritmo. La primera fue un visto y no visto, ya que dejé a la señorita conectar tres piezas en línea recta ortogonal, lo que dejó listo para sentencia el asunto. ¡Victoria de la señorita! En la segunda partida estuvo la cosa más disputada y fue la señorita la que no se percató de que en una diagonal conseguí conectar tres piezas y no podía evitar que colocase una cuarta pieza con la que sumar la cantidad adecuada. ¡Victoria de un servidor! Ten es un abstracto para dos de los que hay que conformar una hilera de piezas propias que cumplan un determinado patrón. Aquí la novedad es que estas piezas tienen un valor y la longitud de la línea no está preestablecida. También es de esos juegos en los que las propias fichas forman el tablero, de forma que desarrollar diagonales requieren el desarrollo de las líneas horizontales o verticales que sirvan de soporte. Recuerda mucho a Six, pero cambiando los tres posibles patrones con dimensión fijada a patrones de longitud variable jugando con la aritmética y una pequeña gestión de la mano por aquello de tener que escoger secuencialmente de los extremos de la hilera personal.

TEN

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana, STAKD. Un abstracto táctico en el que cada jugador recibe una serie de piezas que ocupan de una a cinco casillas. Estas piezas se irán apilando en una estructura general con el objetivo de ser el último en colocar una pieza. Las reglas son sencillas: solo se puede construir en la planta en curso (aunque si el jugador no puede legalmente construir en la planta en curso pero sí en la siguiente, y que sobre cada pieza no se pueden apoyar piezas del mismo tipo. Hay una pieza especial que bloquea la colocación sobre la pieza que apoya. Se juegan varias rondas, y el ultimo jugador en colocar pieza legalmente anotará un punto. Ganará el primero en anotar tres puntos. Partida en la que la señorita no estuvo especialmente fina a la hora de calcular los tiempos para no acabar siendo quien no pudiese colocar. En las tres rondas cometió el mismo fallo, no guardándose piezas alternativas para no quedar bloqueada. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 0. STAKD es un juego abstracto que puede parecer una versión maximizada de juegos como Pylos o Zenix en el que los jugadores alternan turnos apilando piezas siguiendo ciertas restricciones. En este sentido, no hay mucha diferencia entre esos diseños y este STAKD. Lo que destaca es una llamativa producción con piezas de vinilo y unas estructuras de grandes tamaños que se acaban generando. Además es un juego que admite un muy amplio rango de jugadores. Habrá que ver qué tal se comporta a más jugadores, pero a dos nos ha dejado algo fríos.

STAKD
STAKD

El jueves por la tarde jugamos a Sunrise Sunset (aquí su tochorreseña), diseñado por Tomoki Motohashi. Un juego de cartas para dos en el que a lo largo de una serie de rondas los jugadores competirán por controlar tres zonas (cada una con un valor asociado) jugando cartas de deidades egipcias. Al comienzo de cada ronda los jugadores ya tendrán una carta en su mano (Seth y Horus), mezclándose un mazo de 13 cartas y repartiendo 5 a cada jugador, conformando una mano de seis cartas. Los jugadores alternarán turnos colocando cartas de su mano en estas localizaciones, teniendo en cuenta que en cada localización no puede haber más de dos cartas por jugador. Las cartas tienen un nivel de fuerza que puede depender o no del valor de la localización. También muestran efectos que pueden aplicarse al ser jugadas o al resolver el combate al final de la ronda. Y también hay cartas que pueden ser jugadas bocabajo. Una vez jugadas todas las cartas, se revelan las cartas que estén bocabajo y se procede a evaluar cada localización. El jugador que tuviese más fuerza toma el control de esta (girándola hacia su lado). Si ya tenía el control de la localización, infligirá un daño a su rival. En caso de empate la localización queda como está. La partida finaliza cuando un jugador acumula tres daños. Si esto no ocurre tras resolver los tres combates, se ajustan las cartas de localización para indicar el jugador que la controla al comienzo de la ronda y se inicia una nueva ronda. Partida en la que la señorita intentó maniobrar con mucha cabeza, pero siempre fui un paso por delante de ella. La partida duró tres rondas, siendo una primera de tanteo en la que tomamos el control de dos ubicaciones (la tercera quedó en empate). Pero ya en la segunda ronda la señorita se llevó un impacto al no poder parar el poder de Apis. Y en la tercera logré jugar bien con los tiempos para aprovechar el poder de Bastet en la localización que controlaba, infligiéndole dos impactos y, con ello, finiquitando la partida. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 0. Sunrise Sunset es uno de estos microjuegos con solo dieciocho cartas que escoge más desarrollo del que uno cabría esperar. Un juego donde la gestión de los tiempos y, sobre todo, conocerse los efectos de las cartas, es fundamental para competir con ciertas garantías por la victoria. Es cierto que el mazo podría haber sido más numeroso, pero creo que esto habría perjudicado al obligar a los jugadores a conocerse más efectos y, sobre todo, alargar la partida o elevar el nivel de azar al quedarse fuera de juego un mayor número de cartas. Pero si buscáis un diseño para dos en el que poder disfrutar de interesantes combos y una tensa gestión de la mano, es una muy buena opción. Además, el nivel de producción es una locura para un juego de este tipo.

Sunrise Sunset
Sunrise Sunset

El viernes bajamos a Sevilla. Después del viaje, para ir entrando en calor, nos echamos una partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: arboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Alpine, que introduce nuevas cartas entre las que encontramos dos nuevos tipos de árbol y un nuevo símbolo (montaña). Por otro, Linde del Bosque, que introduce los arbustos, que funcionan como arboles pero en vez de proporcionar puntos, habilitan efectos pasivos. Partida en la que un invierno temprano me impidió mantener mi magnifica racha de victorias. La señorita plantó pocos árboles, pero supo aprovechar el potente efecto de una planta que le permitía solapar cualquier cantidad de mariposas en un mismo árbol, siendo este un Abeto, gracias a lo cual anotó una enorme cantidad de puntos. Si yo hubiese podido disfrutar de al menos un turno más habría jugado al menos un ciervo que hubiese disparado mi puntuación, pero, desgraciadamente, apareció la tercera carta de invierno cuando aún quedaba un buen mazo de robo. Resultado: victoria de la señorita por 315 a 303. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que mediante captura de imágenes conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador. Respecto a Alpine, no deja de ser una expansión sencilla que simplemente amplía el conjunto de cartas. Simple y efectiva. Es cierto que son pocas cartas, pero bueno, cuantas más, mejor. Linde del Bosque me parece una expansión más interesante al introducir el concepto de los arbustos y los efectos pasivos, que antes solo teníamos en unas pocas cartas, habilitando bastantes estrategias y combos. Muy recomendable. Y elogiar fuertemente la aplicación de puntuación que, aunque dependiendo de las condiciones de iluminación a veces cuesta un poco de utilizar, la realidad es que agiliza de forma muy importante el proceso de puntuación.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

El sábado temprano cogimos el coche para ir a disfrutar del Festival Internacional de Juegos de Córdoba. Como siempre, pude saludar a muchos amigos y ser saludado por muchos de mis queridos lectores y/u oyentes (muchas gracias a todos los que me dedicasteis un ratito). Después de asistir a la ceremonia de premios, Pabblo (de Tranjis Games) nos tenía agendada una partida con Rafa (de Me Cuento 20) y Manu (del Agujero Hobbit), uniéndosenos Clau, para probar uno de sus futuros proyectos, Pulitzer, diseñado por David Vaquero. Un eurogame de peso medio con una mecánica principal de colocación de trabajadores. Cada jugador dispone de una cuadrilla con un valor comprendido entre 1 y 5. Estos trabajadores se podrán colocar en cuatro zonas: trabajos en la redacción (lo que nos proporcionará dinero además de permitirnos competir por mayorías en una estructura matricial), investigación (cada jugador trabaja en un caso y deberá reunir pistas atendiendo a ciertos patrones) o realizar trabajos fuera de la oficina (lo que proporcionará efectos diversos). Alternativamente a colocar trabajadores, cada jugador dispondrá de unos discos que también funcionarán como trabajadores y se colocarán en una zona que proporcionará beneficios utilizables en rondas posteriores. En la redacción se otorgarán beneficios en función del jugador con una mayor suma en valores de sus trabajadores en las filas y las columnas, mientras que en los otros espacios de colocación el valor de los meeples servirá para reordenarlos y así disfrutar de los beneficios. La partida se desarrolla a lo largo de ocho rondas y, aunque admite varios modos de juego, en el principal los jugadores solo optarán a la victoria si consiguen reunir un mínimo de pistas relacionadas con su caso. Partida en la que Sandra y Rafa tuvieron una mala suerte terrible a la hora de reunir pistas, especialmente el segundo, que llegó a mitad de partida con todo el trabajo por hacer y prácticamente sin opciones de conseguirlo en las rondas que quedaban. Sandra solo tuvo mala suerte en las rondas finales, ya que se quedó a una pista de conseguirlo. Así, solo Clau, Manu y un servidor conseguimos completar la investigación, resultando clave las mayorías que otorgaban puntos en la redacción, ya que, a pesar de que anoté más puntos que mis rivales por pistas recopiladas, tenía que recortar una importante ventaja que me llevaban ambos antes del recuento final. Y no fue posible. Resultado: victoria de Manu con 93 puntos por los 92 de Clau y los 88 míos. Rafa hizo 77 puntos y Sandra 80, aunque no contaron para la lucha por la victoria. Pulitzer es uno de esos eurogames de peso medio que busca transmitir una narrativa e intentar que todas las mecánicas encajen con la premisa. Y en este sentido creo que el juego consigue su objetivo, porque uno siente la presión de tener que realizar el trabajo de oficina para, por un lado, obtener dinero con el que poder asumir los costes de su investigación personal, y por otro, ofrecer resultados satisfactorios para la redacción. El mayor problema que le veo es que al estar constreñido a la temática, hay veces que el azar puede impactar de forma trascendental en la partida de un jugador, pudiendo quedar fuera de la lucha por la victoria por pura mala suerte (al menos en el modo más exigente). Me gustó la dualidad de los peones y esa dinámica estilo The Island en el que los peones tienen unos valores y, una vez colocados, ya no puedes consultarlos, no siendo sencillo controlar el tema de las mayorías. Habrá que ver si le ajustan algunos detalles más y cómo queda la producción final, porque hay componentes muy llamativos en el juego que no he mencionado (es sorpresa) y que tienen mucha importancia en el desarrollo de la investigación.

Pulitzer
Pulitzer

Después hicimos una visitilla a los chicos de Combo Games y nos sacaron Keyframes, diseñado por Isra Cendrero y Sheila Santos. Un filler en el que los jugadores deben intentar completar secuencias de dibujos animados. Estas secuencias pueden estar formadas por 2, 3, 4 o 5 cartas y hay que colocarlas en un orden. La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas en las que cada jugador recibe una mano de cinco cartas y se revelan en el centro de la mesa otras tantas. En cada ronda, los jugadores escogen una carta de su mano y la revelan simultáneamente, atendiendo al valor de la misma, de forma que el que juegue un mayor valor escogerá una carta de las disponibles (incluyendo las reveladas por los jugadores). Cada jugador solo puede tener dos secuencias en construcción y si no puede añadir ninguna carta a izquierda o derecha de la secuencia (no necesariamente deben ser consecutivas), tendrá que cerrar una secuencia (la coloca en su pila de puntuación) para iniciar otra. Cuando se complete una secuencia, esta se coloca en la pila de puntuación. Hay cartas comodín que se pueden colocar en posiciones intermedias, pero cada carta comodín restará sobre el valor de la secuencia tantos puntos como numero de cartas tenga la secuencia. Al término de la tercera ronda se evalúan las secuencias, penalizando aquellas secuencias con una única carta. Partida en la que la señorita tomó horrendas decisiones en los primeros turnos, viéndose obligada a cerrar un par de secuencias con una única carta, lo que le acabó lastrando mucho en el recuento final. Yo logré completar tres secuencias, dos de ellas del máximo tamaño, aunque a coste de tener que haber introducido un comodín en cada una de ellas, perdiendo cinco de los veinte puntos que me proporcionan. Con todo, fue suficiente para superar a la señorita, que a duras penas completó alguna secuencia. Resultado: victoria de un servidor por 38 a 32. Keyframes es un filler de formar secuencias que puede recordar bastante a Faraway por el tema de la puja ciega y que el valor de las cartas determine el orden de turno. Sin embargo, ahora las secuencias requieren cartas concretas, lo que exige un mayor estudio de cada mano cuando es recibida al comienzo de la ronda, ya que las cartas que vayamos jugando serán las que posteriormente estén disponibles para ser escogidas, por lo que hay que prestar atención a las secuencias en las que están trabajando los demás para no facilitarles la vida. En general me ha parecido un filler muy apañado y con un aspecto visual muy efectivo, recordando a series de dibujo de Cartoon Network (mi favorita era Johnny Bravo). Quiero probarlo a cuatro jugadores en modo por parejas, que tiene pinta de ser muy divertido.

Keyframes
Keyframes

Un buen rato después, aprovechando que despejó, nos sentamos en uno de los patios con Su, Guilla y Javier para echar una partida a Castle Combo, diseñado por Grégory Grard y Mathieu Roussel. Un filler que se desarrolla a lo largo de nueve rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las tres cartas disponibles en la fila en la que se encuentre el mensajero (hay dos filas: aldeanos y nobles). Antes, el jugador puede gastar una llave para descartar y reponer la fila en la que está el mensajero o cambiar al mensajero de fila. Tras esto, escogerá una de las cartas teniendo que pagar su coste o, en su defecto, colocarla bocabajo para recibir seis monedas y dos llaves. Las cartas deben colocarse formando una disposición de tres por tres cartas. Al colocar la carta se aplica su efecto inmediato. Una vez todos los jugadores compongan su matriz, se procede a la puntuación, obteniendo los puntos indicados en cada carta. Partida en la que cometí un fallo mortal en mi penúltima ronda, cogiendo una carta que realmente no me aportaba gran cosa y que, de haberla colocado bocabajo, habría activado la puntuación de otra de mis cartas con lo que me habría hecho con la victoria. Una pena. Fue Sandra quien, tras una revisión del VAR, consiguió un muy buen panel aprovechando los efectos de puntuación de escudos rojos. Resultado: victoria de Sandra con 79 puntos por los 74 de Su, los 72 de Guilla y un servidor y los 55 de Javier. Castle Combo es un filler que, a priori, no tiene conceptos demasiado llamativos. Formar una matriz de nueve cartas en tres filas y tres columnas (algo que hemos visto en fillers como Pixies o Village Green). Aquí lo llamativo es que las cartas tienen un coste y los jugadores tienen que equilibrar los efectos inmediatos con los efectos de puntuación final, ya que, por lo general, colocar una carta bocabajo no es bueno porque se pierde una oportunidad de puntuar. Pero si no generamos un pequeño motor económico con el que obtener monedas al colocar cartas bocarriba, nos veremos obligado a ello. Visualmente es muy atractivo, con un estilo particular que me recuerda al aspecto de la última entrega de la Saga Monkey Island, con unos personajes con estilos forzados y facciones cómicas. Va a ser uno de los fillers del año.

Castle Combo
Castle Combo

Se nos unieron Laura y Raúl para echar una partida a That’s not a Hat (aquí su tochorreseña), diseñado por Kasper Lapp. Un juego de memoria en el que tenemos un mazo de cartas con regalos que se coloca en el centro de la mesa bocarriba. Cada jugador roba una de estas cartas y la coloca bocarriba en su zona de juego. El jugador comienza y robará la siguiente carta, a la que le dará la vuelta una vez todos hayan visto que era. En el reverso de las cartas se indica el sentido de giro y el jugador activo debe pasar dicha carta al jugador vecino en ese sentido de giro, indicándole qué le regala el objeto indicado en la carta. Pero esta ya se queda bocabajo. El turno pasa al jugador que recibe el regalo, que deberá transferir su otra carta, volteándola para ver el sentido de giro. Así se procede hasta que un jugador crea que no le han pasado el regalo adecuado y revele la carta. Si, efectivamente, hay un error, el jugador que se lo pasó anota un punto negativo. En caso contrario, lo anota el que no lo creyó. El jugador que anota el punto negativo roba una nueva carta y se procede de la misma forma. La partida finaliza cuando un jugador acumula tres puntos negativos, ganando quienes menos puntos negativos hayan acumulado. Partida en la que solo Guilla, Javier y un servidor acabamos siendo penalizados. Parecía que iba a ser Javier quien acabase detonando el final de la misma, pero al final lo fue Guilla con un bloqueo mental absoluto que le impedía retener una mínima unidad de información. Esto permitió a Raúl, Su, Laura y Sandra hacerse con la victoria. That’s not a Hat es un filler con espíritu de party game en el que pondrá a prueba la memoria de los jugadores mediante una mecánica tan simple como efectiva. Es tan simple que la explicación suele dejar ojipláticos a quienes lo juegan por primera vez porque cuesta imaginarse como puede llegar a funcionar y ser divertido. Una duda que se disipa en pocos minutos al ver como no somos capaces de recordar donde están unos pocos objetos, siendo testigos de continuos cortocircuitos mentales debido al irregular sentido de giro del turno. La mayor pega que le encuentro es que esa primera partida probablemente sea la mejor, ya que el impacto inicial se diluye con el paso de las partidas, además de que, a muchos jugadores, puede darse la circunstancia de que uno o varios jugadores se hagan con la victoria sin participar mucho como en la partida haya uno o dos jugadores con mala memoria que actúen como agujeros negros de los turnos. Pero con todo esto, es un juego muy divertido y siempre agradable de jugar. Problema que soluciona la segunda caja del juego (la verde), ya que hay cartas que permiten entregar el regalo al jugador que se desee y no solo a uno de los vecinos.

That's not a Hat
That’s not a Hat

El domingo al mediodía la señorita y yo nos echamos una partida a Men-Nefer, diseñado por Germán P. Millán. Un eurogame de peso medio-duro en el que cada jugador debe llevar a cabo muchas de las tareas típicas de la cultura Egipcia como la construcción de las pirámides trayendo piedras de las canteras, el desarrollo de la cámara funeraria, construcción de esfinges, realizar ofrendas en el templo con las sacerdotisas, comerciar en el Nilo (contratos), obtención de pergaminos, progresar en la Duat o progresar en la construcción del gran obelisco. La partida se estructura en tres eras, cada una consistente en nueve rondas de acción. En cada ronda, el jugador activo ejecutar una acción teniendo en cuenta el sistema de selección de acciones que estructura las mismas en tres tipos: activación de losetas (cada jugador dispondrá al comienzo de la era de tres losetas que activará colocándolas en el descarte y colocando el aprendiz asociado en uno de los cinco espacios de acción asimiento un coste en función del número de aprendices que ya hubiese en dicho espacio), promoción de los aprendices (un aprendiz situado en la zona izquierda pasa a la zona derecha, haciendo progresar el marcador de experiencia en su track y ejecutando una de las acciones habilitadas desde el marcador de experiencia hacia la izquierda) y obtención de losetas (en los espacios liberados al colocar aprendices los jugadores deberán colocar nuevas losetas que se toman de un suministro general asumiendo un coste en pescado en función del tiempo que lleven en el mismo). Cada uno de los aspectos en los que se puede progresar en el juego generará una obtención de puntos de victoria que será acumulativa, de forma que los puntos que se acumulen al final de la primera eran serán el punto de partida de la segunda, en cuyo final, como mínimo, se anotarán esos mismos puntos. Lo mismo con la tercera. Ganará quien más puntos haya acumulado al final de la tercera (no hay recuento final de ningún tipo). Partida en la que opté por las ofrendas, lo que me permitió dispararme en el obelisco, algo muy necesario por ciertos contratos que me había agenciado. Esto me permitió dispararme en la fase de puntuación de la tercera y última ronda, porque, hasta entonces, la partida estaba muy igualada, compensándose los puntos que yo obtenía vía contratos y obelisco con los que Sandra conseguía vía Duat (cruzó sus marcadores ya en la segunda ronda) y en la cámara funeraria, donde colocó los cuatro sarcófagos. Resultado: victoria de un servidor por 87 a 77. Men-Nefer vuelve a ser todo un acierto por parte de Germán. Es cierto que el sistema de selección de acciones puede recordar bastante a Bitoku por aquello de estructurar las acciones en tandas de tres, cada una de un tipo y que están encadenadas entre sí, desarrollándose esa gestión de los tiempos por intentar adelantarse a los rivales para no vernos bloqueados (aunque aquí los bloqueos pasan a ser sobrecostes). Pero, a diferencia del juego ambientado en la mitología japonesa, que generaba una dinámica mucho más táctica, este Men-Nefer se comporta más bien como Russian Railroads en el sentido de que los jugadores buscan generar diferenciales de puntos. No importa tanto cuantos puntos hagas en una era, sino cuantos puntos más que tus rivales estás generando, porque esa diferencia será el punto de partida de la siguiente ronda. Y esto genera una tensión deliciosa. Sobre esto gira un compendio de mini-juegos estilo Feld (como ocurría en Bitoku o Sabika) cuyos efectos enlazan con otras acciones. Muy importante la preparación de la partida en cuanto a los objetivos que plantean las pirámides de las reinas y la deidad que se coloque en el templo, algo que variará el foco en cada ocasión. Ya me dejó muy buen sabor de boca tras terminar la partida, pero, tras reposar la partida, este sabor se ha intensificado. A dos funciona bastante bien, aunque es cierto que le falta algo de tensión ya que es fácil que los jugadores tiendan a diferir en los espacios de colocación y los agobios con el pescado sean menores. Pero todo lo referente a combos y optimización sigue estando vigente.

Men-Nefer
Men-Nefer

Y cerramos el día con un estreno, That Old Wallpaper, diseñado por Danielle Deley, Nathan Thornton. Un filler con mecánicas de draft y patrones en el que cada jugador intentará componer un papel pintado conectando cartas con distintos motivos en cuatro colores y dos patrones, intentando equilibrar el número de segmentos completos (conectando dos cartas) de ambos patrones dentro de cada color. Además, algunas cartas muestran unos adornos que proporcionarán puntos según colecciones. Y también habrá cartas con puntos rojos que permitirán obtener más cartas pero que aumentarán el número de puntos rojos, lo que penalizará al jugador con mayor cantidad de ellos. Al comienzo de cada ronda se revelan tantas cartas como jugadores (algunas cartas pueden llevar aparejadas más si tienen puntos rojos), tras los cual cada jugador escoge simultáneamente una carta de su mano (cada jugador dispone de un mazo de diez cartas numeradas del 1 al 10). Al revelar las cartas, estas se ordenarán de menor a mayor, asignándose a una columna de cartas concreta, que será la que el jugador obtenga y colocará en su zona de juego, conectándolas ortogonalmente a una o más cartas que ya tuviesen en ella. Si dos o más jugadores revelan el mismo valor se recurre a un track de desempate, quedándose las cartas de una columna aquel que esté más adelantado en dicho track y desplazando su marcador a la última posición. El resto de jugadores reciben una carta que permite completar un segmento. A dos jugadores se utiliza el mazo de un tercer jugador que actúa como un bot, aunque no forma patrones, simplemente descarta cartas. Partida en la que la señorita me dejó quedarme con las cartas con puntos rojos para evitar la penalización, lo que acabó permitiéndome tener un mayor número de cartas en mi mosaico. A esto le sumamos que yo hice un despliegue más cuadriculado en el sentido de que el largo y el ancho de mural eran parecidos, mientras que la señorita hizo un despliegue demasiado alargado, de forma que tenía pocas cartas completamente rodeadas, lo que acabó derivando en una menor cantidad de segmentos completados que le impidieron darme alcance a pesar de haber sido yo penalizado y ella bonificada por el tema de los puntos rojos. Resultado: victoria de un servidor por 38 a 36. That Old Wallpaper es un juego que puede recordar a Codex Naturalis por aquello del draft de cartas y el ir conectándolas para hacer patrones. Aquí se intenta enriquecer con una mecánica de apuestas ciegas que hace que el juego no escale del todo bien, porque como mejor va a funcionar este sistema es con el máximo número de jugadores, siendo complicado llevarte la columna de cartas que más te interesa en cada turno. Habrá que ver qué tal se comporta en esta configuración para ver si merece seguir en la ludoteca.

That Old Wallpaper
That Old Wallpaper

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que debutan en esta serie de entradas. STAKD me ha parecido un abstracto más efectista que efectivo. Habrá que ver cómo se comporta a más jugadores, pero a dos me ha resultado algo plano; Forest Shuffle: Linde del Bosque si me parece una expansión que amplia conceptualmente el juego gracias a los arbustos y sus efectos pasivos, no como Alpine que simplemente son más cartas. Muy recomendable; Pulitzer es un futuro diseño de Tranjis Games que, mediante un eurogame con una colocación de trabajadores con distintos pesos, se intenta crear una narrativa ligada a una investigación periodística. Mecánicamente no tiene mucho misterio, pero el componente principal del juego es muy llamativo y va a dar que hablar; Keyframes un filler de draft y patrones diseñado por Isra y Shei que puede recordar a Faraway por aquello de usar las cartas como apuestas ciegas para escoger del suministro, aunque aquí las propias cartas pasan a formar parte de él. Tiene más profundidad de la que puede aparentar en un primer momento; Castle Combo fue una de mis apuestas para este Essen y, efectivamente, va a ser uno de los fillers de la temporada. No inventa nada, pero con solo nueve turnos obliga a los jugadores a encontrar un equilibrio entre motor de generación de recursos y optimización de puntuación que te mantiene enganchado a la partida; Y That Old Wallpaper me ha parecido un juego de draft, patrones y apuestas ciegas bastante flojo, al menos a dos jugadores (que requiere de un jugador virtual). A más puede ganar más peso el tema de la apuesta ciega, aunque también puede volverse muy caótico.

8 comentarios

  1. Próximamente Imisut en anuncios de colchones LoMonaco. “Con este colchón podrás jugar durante 3 horas a Men Nefer… tan estable que los meeples no se mueven. Código descuento: ImiSleep”

  2. Buenas,
    ¿Hay confirmación, por parte de alguna editorial, de que se vaya a publicar el Castle Combo en castellano?

  3. Hola…. A ver si consigo ponerte en un aprieto….

    entre Castle Combo y Faraway con cual te quedarias?

    Y Sabika y Men Nefer?

    Forest Shuffle cae seguro, ya esta tardando…

    Muchas gracias por tus cronicas!!

    1. Me voy a quedar con los cuatro xD.

      Ahora, si me pones entre la espada y la pared y me preguntas con cual me quedaría a nivel, primero hay que esperar a la tochorreseña. xD

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