Zhanguo: El Primer Imperio

Crónicas Jugonas: Semana 36 del 2024 (02/09 – 08/09)

Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días, con dos sesiones (una el viernes y otra el sábado) y cinco juegos que debutan en esta serie de entradas, a saber: Flatiron (la nueva propuesta de Isra y Shei con Ludonova), Nekojima (un juego de apilar elementos conectados entre sí), Zhanguo: El Primer Imperio (una reimplementación de uno de los diseños más reconocibles de los publicados por What’s Your Game), Tonga Bonga (un diseño con solera de Stefan Dorra) y Koinobori (un diseño de nuestro querido David Bernal y una de las propuestas de Perro Loko Games para este Octubre.

Comenzamos el lunes con una partida a KAITŌ (aquí su tochorreseña), diseñado por Inon Kohn. Un abstracto en el que se conforma una parrilla de 36 fichas en seis filas y seis columnas. Estas fichas muestran katanas, kabutos o grupos de símbolos de clanes (de 1 a 3) en dos colores (rojo y negro), más 2 piezas en blanco que se retirarán en la preparación para fijar las posiciones iniciales del peón de movimiento. Los jugadores alternarán turnos en los que se desplazará el peón que se encuentra en una casilla ya vacía a una casilla con ficha que se encuentre en la misma fila o columna, reclamando dicha ficha. Si es del color del jugador, se retira directamente de la partida, pero si es del rival, se coloca en una reserva personal. Al final del turno, un jugador podría intercambiar fichas con símbolos de clan del rival para rescatar una pieza propia y colocarla justo debajo del peón en su posición actual (las fichas con los mon se descartan). El objetivo de eliminar del tablero todas las piezas con katana o todas las piezas con kabuto del rival, o bien conseguir que el rival no pueda realizar un movimiento legal. Partida en la que la señorita intentó vencer capturando todos mis kabutos, pero no lo consiguió gracias a que conseguí recuperar uno de ellos mediante mons. Tras esto, la señorita se descuidó y logré capturar su última katana. ¡Victoria de un servidor! KAITŌ es un abstracto para dos que funciona perfectamente, con una duración ajustada y que te deja con la sensación de que cada turno tiene su peso en el resultado final de la partida. La mecánica principal de utilizar un peón de referencia facilita el análisis combinacional, siendo un juego menos complejo de lo que puede parecer en un principio. La triple condición de finalización le aporta tensión y obliga a los jugadores a dispersar su atención. Como mayor pega que se le puede poner, es que se nota la influencia clara de otros abstractos y no es especialmente original, aunque tiene sus toques que le aportan suficiente personalidad como para que ocupe un lugar en la estantería.

KAITŌ
KAITŌ

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Flatiron, diseñado por Isra Cendrero y Shei Santos. Un diseño para dos jugadores en el que intentarán ser quienes más puntos de victoria acumulen tras terminar de erigir el famoso rascacielos neoyorquino. Cada jugador dispondrá de un tablero personal con cuatro columnas, cada una asociada a un tipo de pilar de construcción y a una de las cuatro calles que rodean al edificio. En cada turno, el jugador desplazará un peón de una calle a otra (puede ser una de estas cuatro calles o al ayuntamiento), no pudiendo colocarse en la localización donde se encuentre el peón de su rival. En la localización el jugador podrá adquirir una carta (asumiendo su coste y solapándola en una de las columnas, no pudiendo acumular más de tres cartas por columna) o activar la acción de la localización (si es una calle, las acciones de la columna, si es el ayuntamiento, la ficha de periódico). Las acciones permitirán comprar/vender pilares, colocar pilares sobre la planta en construcción (obteniendo bonificaciones y puntos de victoria según el pilar), construir plantas (anotando una cantidad importante de puntos de victoria) o puntuar en función de los pilares presentes en el edificio. A medida que los jugadores vayan puntuando alcanzarán a un peón de repartidor de periódicos que permitirá a los jugadores recibir periódicos para ser utilizados en turnos posteriores. La partida finaliza cuando se completa el edificio. A los puntos acumulados durante la misma se sumarán los puntos de las cartas de ayuntamiento y el balance de aprobación en cada columna (que puede sumar o restar puntos). Partida en la que la señorita no terminó de conectar con el diseño y le costó montar una combinación efectiva de acciones. La prueba está en que de todas las plantas que conforman el edificio, yo construí casi todas, lo que me dio una gran ventaja. Es cierto que en el recuento final obtuvo algunos puntos más que yo por el balance, pero puntuó una carta de ayuntamiento menos que yo, lo que explica la gran diferencia. Resultado: victoria de un servidor por 86 a 64. Flatiron es un peso medio para dos en el que los jugadores buscan montar un combo de acciones en las distintas calles atendiendo a diversos criterios. Es cierto que la mecánica de selección de acciones puede no parecer gran cosa, especialmente al principio de la partida. Pero, a medida que los jugadores van conformando sus combinaciones de acciones, la partida coge inercia y la tensión por adelantarse a los movimientos del rival será una constante. Eso, unido a las cartas de puntuación de ayuntamiento y a no descuidarse con el tema de la aprobación en cada columna mantiene a los jugadores conectados a la partida desde el primer al último turno. Turnos que se resuelven de forma ágil, dejando un buen sabor de boca. Me gusta que haya una importante variabilidad gracias a las cartas de ayuntamiento, cartas de calle y los tableros personales (hay cuatro a doble cara). A ver cómo progresa con las partidas.

Flatiron
Flatiron

El martes a la hora del café jugamos a Orion Duel, diseñado por Alberto Branciari y Andrea Mainini. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de un conjunto de losetas de 1, 2 y 3 hexágonos con su color (salvo la de 1 y una de 2, todas las losetas tienen 1 casilla del color del rival). La idea básica es intentar generar una ruta de casillas interconectadas del color del jugador entre dos lados paralelos del tablero, aunque, alternativamente, también se obtiene la victoria si se conectan 4 galaxias entre si con casillas ocupadas por el jugador o se conecta 3 agujeros negros con casillas del rival. En cada turno el jugador activo simplemente colocará una de sus piezas en el tablero. Para poder ocupar una casilla con agujero negro o galaxia es necesario conectarla a casillas previamente ocupadas en el tablero. Partida en la señorita y un servidor nos bloqueamos mutuamente las conexiones entre lados paralelos, pasando a una segunda fase de lucha por las galaxias. Ahí la señorita intentó emboscarme a base de conectarme agujeros negros, algo clave en el desenlace de la partida, porque yo intenté ganar vía galaxias. Y claro, a galaxias estuvimos más o menos igualados, pero como colocamos todas las piezas sin que ninguno consiguiese la victoria, al final ganó la señorita por un mejor balance entre galaxias y agujeros negros. ¡Victoria de la señorita! Orion Duel es un abstracto para dos de esos en los que hay que realizar una conexión entre dos lados paralelos del tablero, algo visto en juegos como TAK, Kamon o PÜNCT. Al igual que en Kamon, existen condiciones de victoria adicionales. Aquí la novedad principal es que las piezas de los jugadores también tienen casillas del color del rival que se podrán utilizar para intentar conectarle agujeros negros. Obviamente, habrá que tener cuidado a la hora de colocar las piezas para no favorecer los intereses del rival descuidando estas casillas. Un juego muy majo para los que disfrutan de los abstractos.

Orion Duel
Orion Duel

Por la tarde echamos una nueva partida a El Señor de los Anillos: El Duelo por la Tierra Media, diseñado por Antoine Bauza y Bruno Cathala. Un derivado de 7 Wonders Duel en el que un jugador controla a La Comunidad del Anillo y otro a Sauron. Mecánicamente es muy similar al juego original, esto es, la partida se desarrolla a lo largo de tres eras, en cada una de las cuales se alternan acciones. Con cada acción el jugador podrá escoger una de las cartas libres en un suministro de cartas solapadas, pudiendo usarla para construirla (si dispone de los recursos necesarios o puede pagar por ellos) o venderla (obteniendo monedas). Alternativamente, podrá construir una fortaleza de las disponibles en un suministro común (asumiendo un coste en monedas dependiente del número de fortalezas ya construidas y de los requisitos indicados en la carta), además de aprovechar el efecto indicado en la misma. Habrá cartas que proporcionen recursos, cartas que establezcan lazos con las razas de la Tierra Media (si se consiguen dos de una misma raza se obtendrá una bonificación, así como la primera vez que se obtenga un tercer tipo de raza), las cartas de anillo permitirán a Frodo y Sam progresar por un track (si la coge el jugador de la comunidad) o al Nazghul que los persigue (si lo coge el jugador de Sauron). Por último, habrá cartas militares que permitirán desplegar o mover tropas en las distintas regiones de la Tierra Media. La partida la ganará el primero que alcance una de las posibles condiciones de victoria: tener cartas de seis de las siete razas, tener presencia en todas las regiones de la Tierra Media o haber alcanzado el objetivo en el track del anillo (el jugador de la comunidad haber llegado al final del track y el jugador de Sauron haber dado caza a Sam y Frodo). Partida en la que decidí presionar a mi contrincante a base de perseguir a la comunidad del anillo para darle caza antes de que llegasen al Monte del Destino. Mientras, mi contrincante intentó hacerse con el control de la Tierra Media, aunque logré pararle los pies en los momentos adecuados. En el tercer capítulo las cosas estaban muy tensas y la señorita logró evitar la captura de Sam y Frodo en un par de ocasiones. Pero en su intento por conquistar las ultimas regiones, construyó una fortaleza que habilitó una nueva con la que pude dar mis dos últimos pasos hacia Sam y Frodo. ¡Victoria de un servidor mediante la conquista del anillo! El Señor de los Anillos: El Duelo por la Tierra Media es una reimplementación de uno de esos juegos de los que se dicen «clásico instantáneo». Tenía mis dudas de si los autores habrían podido llevar el diseño un paso más allá (el juego base era tendente a patrones y necesitaba de sus expansiones para ganar profundidad). Y la verdad es que me ha dejado muy sorprendido. Primero porque simplifica el tema de las condiciones de victoria eliminando la puntuación final. Ahora hay tres condiciones de victoria, y las tres son muy temáticas (especialmente la carrera por el anillo). Pero es que además han integrado de forma muy interesante los conceptos clave de las expansiones. Ahora no hay maravillas, sino que estas son los bastiones, los cuales realmente funcionan como los Dioses de Pantheon al habilitar una acción alternativa a coger cartas. Por otro, la ciencia se sustituye por la relaciones con las razas, cuyas recompensas pasan a ser los efectos de los dioses. Y todo el tema militar deja de ser un track insulso y pasa a ser un mini-juego de control de áreas muy similar al del senado, pero sin enfangar el juego con nuevas cartas. Creo que va a ser todo un éxito de ventas y uno de los juegos más buscados de los próximos meses.

El Señor de los Anillos: El Duelo por la Tierra Media
El Señor de los Anillos: El Duelo por la Tierra Media

El miércoles a la hora del café jugamos a Greener, diseñado por Néstor Romeral Andrés. Un abstracto para dos en el que un tablero cuadriculado comienza con una serie de pirámides de tres colores (negras, blancas y verdes). En cada turno, el jugador activo debe desplazar una pirámide y pila de pirámides que controle (la que se encuentre en la cima es de su color) en línea recta hasta montarse encima de una pirámide. Los turnos se suceden hasta que ninguno de los jugadores puede ejecutar movimientos, venciendo aquel que controle más pirámides verdes. Partida en la que la señorita volvió a caer con estrépito al no calcular adecuadamente sus movimientos y ver como una y otra vez compensaba su captura con una pieza mía en distancia de ataque. Y cuando veía la oportunidad, ponía a salvo a mis pilas y así consolidar una gran ventaja. Resultado: victoria de un servidor por 32 a 4. Greener es un abstracto que utiliza conceptos casi calcados a los de DVONN (aunque en un tablero cuadriculado), aunque en este caso el objetivo es controlar un tercer tipo de pieza neutral que no puede ser desplazada por nadie. Esto permite poder visualizar mucho mejor los movimientos y resulta bastante agradable de jugar.

Greener
Greener

Por la tarde echamos una partida a Fungi (aquí su tochorreseña). Un juego para dos de Brent Povis en el que nos metemos en la piel de dos expertos micólogos pegándose un paseíto por el bosque para recolectar y cocinar las mejores setas y conseguir así puntos de victoria. En cada turno habrá que tomar una carta de una fila que representa el bosque (solo de las dos primeras a no ser que se empleen palos para llegar más lejos). A medida que los turnos vayan pasando, se irán acumulando cartas en una pila de descomposición, que podrá tomarse, aunque cada vez que se acumule una quinta carta, se descartarán los anteriores. Un juego de familias con mecánica principal de gestión de la mano con ligero toque de gestión de recursos y un poco de memory. Partida en la que nunca tuve opciones reales de victoria al no acumular cartas de puntuación importante. Intenté cocinar dos sartenes amplias para poder condimentarlas pero ni de lejos fueron suficiente para compensar las cuatro sartenes que la señorita cocinó. Basta decir que su peor sartén era tan valiosa como mi mejor sartén. Resultado: victoria de la señorita por 51 a 28. Fungi es, para mí, de los mejores juegos de colecciones, compitiendo en la misma liga que, por ejemplo, Jaipur. Sin embargo, el título de recolectar y cocinar setas ofrece algo más, con una mayor cantidad de cartas en juego y un genial mecanismo de gestión de la mano y descarte del suministro. Muy recomendable para los que buscáis juegos para dos. Además, a pesar de ser un tema un tanto peculiar, encaja bastante bien con la mecánica y queda chulo en mesa, aunque el mantenimiento del bosque es algo tedioso.

Fungi
Fungi

El jueves a la hora del café jugamos a Splendor Duel (aquí su tochorreseña), diseñado por Marc André y Bruno Cathala. Es, en esencia, casi el mismo que el diseño original, con mecánicas principales de draft y colecciones de cartas que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar uno de tres posibles objetivos: 20 puntos en total, 10 puntos en un tipo de cartas o 10 coronas (estos puntos y estas coronas aparecen en algunas cartas). Para jugar cartas será necesario pagar una serie de gemas, con la gracia de que las cartas jugadas aplicarán descuentos sobre estas gemas. En cada turno el jugador escogerá entre tomar hasta tres gemas de un suministro en forma de tablero cuadriculado, teniendo que formar una hilera de tres gemas consecutivas (horizontal, vertical o diagonal y sin espacios libres intermedios), jugar una carta (pagando su coste) o reservar una carta (tomando una ficha de oro del tablero y pasando la carta a su mano, no pudiendo tener más de tres cartas reservadas). Antes de esta acción, el jugador puede utilizar privilegios (que permiten coger gemas sueltas) y/o puede reponer el suministro (entregando un privilegio al rival). Algunas cartas poseen efectos que se aplican tal y como la carta es jugada. Partida en la que la señorita se ofuscó rápidamente y siempre fue un paso por detrás de un servidor, que tomé ventaja al empezar a completar cartas de nivel II y III. Finalmente, cerré la partida con una carta comodín de alto valor con la que completaba 10 puntos en esmeraldas. ¡Victoria de un servidor por puntos en un color! Splendor Duel es un ejemplo de cómo hacer una versión de un juego ya consolidado, manteniendo la esencia original pero aplicando modificaciones que potencian y mejoran la experiencia. En este caso, la menos llamativa a priori es la que resulta ser más efectiva en este sentido, permitiendo que los jugadores tengan que estar constantemente reevaluando la situación para escoger la opción optima, no activándose en ningún momento el piloto automático. Es ágil, es muy entretenido y da pie a revanchismos encadenando partidas. El azar sigue teniendo un impacto relevante, aunque no tanto como en el diseño original. Muy recomendable, tanto si tenéis el juego original como si queréis probar un juego de la franquicia. Si no jugáis a más de dos, es el más interesante.

Splendor Duel
Splendor Duel

Por la tarde probamos el modo a dos jugadores de Golem It (aquí su tochorreseña), diseñado por Chikasuzu. Un juego de cartas en el que el objetivo es ser el primero en jugar todas sus cartas y agotar su reserva de fichas mágicas (los jugadores comienzan con tres). La partida se juega a lo largo de un número indeterminado de rondas. Una ronda la comenzará el jugador inicial poniendo en juego un conjunto de una o más cartas del mismo valor. Tras esto, los jugadores alternarán turnos en el sentido de las agujas del reloj, pudiendo jugar un conjunto de igual número de cartas pero de un valor mayor o pasar. La peculiaridad es que el valor de las cartas es un punto de partida que puede aumentarse acumulando fichas mágicas tomándolas de una reserva general. Hay dos tipos de cartas: las turquesa, cuyo valor aumenta de 1 en 1 por cada ficha mágica que se coloque sobre ella, y las fucsia, cuyo valor aumenta su mismo valor por cada ficha mágica que se coloque sobre ella. Cada vez que le toque a un jugador, descartará su última jugada, acumulará las fichas mágicas que hubiera sobre ellas y jugará una nueva combinación o pasará (descartando dos fichas mágicas de su reserva personal). Si todos los jugadores salvo el ultimo que jugó pasan consecutivamente, la ronda finaliza y ese jugador, tras obtener las fichas que se encontrasen sobre su última jugada comenzará una nueva ronda con un nuevo conjunto de cartas. Cuando un jugador se quede sin cartas, pasará en cada turno que le toque mientras le queden fichas mágicas. Partida en la que la señorita siempre tomaba malas decisiones y se quedaba sin margen de maniobra a la hora de mejorar mis jugadas. Esto me permitió salir casi siempre y, gracias a ello, acabar quedándome sin cartas y sin fichas. Resultado: victoria de un servidor por 0 a -19. No sería la única partida a Golem It, así que os dejo las impresiones para esa segunda partida.

Golem It
Golem It

El viernes por la tarde-noche se vinieron a casa Marta y Pablo para disfrutar de una entretenida sesión. Comenzamos con una partida a Dungeon Petz (aquí su tochorreseña), diseñado por Vlaada Chvátil. Tomamos el papel de una familia de diablitos que decide montar una tienda de mascotas demoníacas. Colocación de trabajadores con una pequeña mecánica de subastas (se forman grupos con los trabajadores y el tamaño de estos decide el orden de colocación) y minimización de riesgos controlando las necesidades de las caprichosas e inquietas mascotas, primero robando cartas con las posibles necesidades y, a continuación, asignándoselas a los diversos bichejos en función de las capacidades de nuestras instalaciones. Posteriormente, en función de estas necesidades, las mascotas competirán entre ellas en certámenes que proporcionan puntos a los jugadores y serán vendidas a clientes igual de caprichosos (por puntos y monedas), ambos procesos siguiendo criterios que atienden a las necesidades asignadas. Al final de la partida habrá dos competiciones que evalúan el estado final de la zona de cada jugador. Partida en la que la señorita y yo dominamos la partida, mientras que Pablo y Marta sufrieron de lo lindo los caprichos de las criaturas (a Pablo se le escapó una, mientras que a Marta otra casi se le muere de pena). La clave estuvo en una impresionante venta de la señorita en la ronda final con la que consiguió nada más y nada menos que 30 puntos, gestionando únicamente dos criaturas en toda la partida. Yo hice más ventas, pero ninguna de tanto valor, quedándome a bastante distancia en el recuento final. Resultado: victoria de Sandra con 82 puntos por los 62 míos, los 37 de Marta y los 26 de Pablo. Dungeon Petz es un juego maravilloso, con un aura especial, con alma y mucha inmersión temática, sintiendo que cuidamos de una piara de bichos caprichosos. Un juego que, tras una apariencia relativamente infantil, esconde un juego especialmente duro en cuanto a planificación, con un par de toques de genialidad, como esa colocación de trabajadores con subasta. Hay que tener cuidado con el estrés que genera, sobre todo la fase de asignación de necesidades, ya que algunos jugadores pueden acabar asqueados del juego, en especial aquellos que no disfruten de estos momentos de agobio e indecisión.

Dungeon Petz
Dungeon Petz

Seguimos con una partida a Wyrmspan (aquí su tochorreseña), diseñado por Connie Vogelmann. Una reimplementación de Wingspan que cambia las aves por dragones de fantasía. Un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador debe intentar conformar el mejor conjunto de dragones posible. Cada carta tiene unas determinadas características (coste, puntos de victoria, hábitat y habilidades). La partida se estructura en cuatro rondas, en las cuales los jugadores alternarán turnos mientras dispongan de monedas (cada acción requiere el uso de una moneda y, en algunos casos, huevos y/o recursos). Hay dos tipos de cartas, las cuevas (que permiten albergar dragones) y los dragones. En cada turno se podrá ejecutar una de las tres acciones posibles: excavar una cueva (jugando una carta de cueva y obteniendo el beneficio indicado), jugar un dragón (en una cueva libre de un hábitat compatible y pagando los costes en alimento indicados), explorar la cueva (activando beneficios en uno de los hábitats de izquierda a derecha hasta llegar al primer espacio sin dragones). Algunos efectos permitirán al jugador hacer avanzar su marcador de exploración sobre un track circular que va proporcionando beneficios. Al final de la ronda (cuando todos los jugadores hayan pasado) se evaluará un criterio de puntuación y los jugadores obtendrán puntos según su clasificación relativa. Al final de la partida los jugadores obtendrán principalmente por sus dragones, sumándose a los obtenidos en el track de exploración, criterios de final de ronda y elementos sobrantes. Partida en la que logré un gran desempeño gracias a colocar dragones de alto valor en mis cuevas y, sobre todo, acumular más puntos que nadie en los criterios de final de ronda. Pablo me puso las cosas muy difíciles gracias a un espectacular combo que se montó en su cueva amatista. Afortunadamente, no fue suficiente. Sandra y Marta no hicieron mala partida, pero se quedaron cortas valor de dragones. +Resultado: victoria de un servidor con 90 puntos por los 87 de Pablo, los 81 de Sandra y los 79 de Marta. Wyrmspan es una reimplementación de Wingspan que solventa alguno de los problemas del juego diseñado por Elizabeth Hargrave como el impacto del azar a la hora de obtener recursos o que las acciones disponibles eran algo independientes. Ahora se ha introducido un segundo tipo de cartas que habilita espacio para el primero y han desconectado los huevos de una acción propia, de forma que hay que intentar aprovechar los efectos que los dos tipos de cartas proporcionan para generarlos. La sensación que se tiene es de un juego más combero y redondo. Es cierto que las diferencias tal vez no son demasiado potentes, pero si lo suficiente como para recomendarlo por delante de su hermano mayor en caso de no tener ninguno (si ya tenéis Wingspan tal vez no merece la pena porque son muy similares).

Wyrmspan
Wyrmspan

Seguimos con el segundo estreno de la semana, Nekojima, diseñado por David Carmona y Karen Nguyen. Un juego de habilidad en el que los jugadores deben desarrollar una ciudad a base de colocar postes de electricidad que conectan dos distritos de una ciudad circular. En cada turno, el jugador activo lanzará dos dados que determinarán qué dos distritos hay que conectar y sacará un cubo de una bolsa que determinará el color del cable de los postes (hay tres colores: rosa-corto, blando-medio, azul-largo). Los postes tienen alturas distintas y se pueden apilar unos con otros. Estará totalmente prohibido que los cables se toquen entre sí o toquen el suelo. Habrá ocasiones en las que el jugador saque cubos negros, los cuales repartirá entre sus rivales. Si un jugador tiene un cubo negro al comienzo de su turno deberá colgar un gato de uno de los cables. Perderá quien provoque que la estructura de postes colapse o incumpla una de las reglas. Partida en la que cometí un error de novato al querer colocar un gato sobre un cable cuyos postes no estaban asegurados, de forma que a la mínima tensión sobre el cable el poste de menor peso se deslizó, haciendo colapsar toda la estructura. ¡Derrota de un servidor! Nekojima es uno de esos juegos de apilar elementos jugando con la física en la línea de Villa Paletti (que me parece de los mejores). Aquí el elemento novedoso es el tema de la conexión entre los postes y lo enrevesado que puede llegar a resultar colocar sin cometer un error. Como suele ser habitual con este tipo de juegos, creo que como mejor funciona es a dos jugadores, ya que normalmente gana quien no cometa un fallo, lo que deriva en una victoria generalizada en caso de pifia en partidas de más de dos jugadores. El juego incluye un modo cooperativo que, como ya supondréis, no vamos a probar. Para la próxima partida prometo no meter la pata y luchar hasta el final por conseguir no hacer colapsar la estructura.

Nekojima
Nekojima

Cerramos la sesión con una partida a TransAmerica, un juego diseñado por Franz-Benno Delonge, Un juego en el que los jugadores irán construyendo redes de comunicación para conectar cinco ciudades objetivo (cada uno tiene las propias) de la geografía norteamericana. La ronda finaliza en el momento que un jugador consiga conectarlas todas, pudiendo hacer uso de las redes generadas por los rivales (si se conecta a ellas). El resto de jugadores perderán puntos en función de las conexiones que les faltasen para completar su red. En cada turno el jugador activo simplemente colocará una conexión doble o dos conexiones simples ampliando su red. Partida en la que la señorita se mostró intratable, siendo quien completó todas las rondas viendo como los demás íbamos perdiendo puntos inexorablemente. Parecía que yo iba a ser el que detonase el final de la partida, pero logré mantenerme a flote, siendo Pablo quien, en una desastrosa última ronda, acabó cruzando el umbral. Resultado: victoria de Sandra con los 12 puntos por los 3 míos, 1 de Marta y ninguno de Pablo. TransAmerica es de esos inteligentísimos diseños del señor Delonge, con una carga conceptual mínima pero que genera una dinámica muy interesante al intentar, por un lado, ser el vencedor en la carrera por conectar las cinco ciudades, y por otro, en no facilitar la tarea a los rivales ampliando la red por zonas que detectemos que puedan interesar a otros jugadores. Es cierto que el azar puede impactar de forma negativa en rondas determinadas si las distancias entre ciudades objetivos son mucho más amplia respecto a la de otros jugadores, pero al final ahí está el juego, unas veces en pisar el acelerador y otras en minimizar daños. En general, un familiar muy apañado.

TransAmerica
TransAmerica

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para disfrutar de nuestra tradicional sesión de fin de semana. Comenzamos con un estreno, Zhanguo: El Primer Imperio, diseñado por Marco Canetta y Stefania Niccolini. Un peso medio-duro en el que los jugadores compiten por ser los que acumulen más puntos de victoria desarrollando las distintas provincias de China construyendo templos y colocando emisarios. Para ello los jugadores tendrán que acumular en su tablero personal una serie de oficiales que permitirán resolver ciertas acciones. La partida se estructura en cinco años de seis rondas cada uno. Al comienzo de cada año los jugadores reciben una mano de cartas que están numeradas del 1 al 120. En cada turno, el jugador activo colocará una carta de su mano, bien en el tablero principal para resolver una de las seis acciones del juego, o bien en el tablero personal, solapándolo en una de las provincias para obtener fichas de influencia del tipo asociado a la carta (hay tres tipos). Las cartas solapadas en las provincias proporcionan efectos asociados a acciones concretas que se activarán dependiendo del valor de la carta jugada y el valor de la anterior carta jugada. Las acciones son: colocar un oficial en una provincia, avanzar el barco (lo que permitirá colocar cartas de alquimista si se tiene al oficial adecuado o activar soldados de terracota), desplegar un gobernador (si se tiene en la provincia un oficial de cada tipo), contratar 2 trabajadores (si se dispone de un general, lo que incrementará el descontento en la región), construir un palacio (si se dispone de un general y dos trabajadores en la región más un trabajador en otra región, anotando puntos y obteniendo puntos por una bonificación presente en el tablero) y construir un segmento de la muralla (pagando de 1 a 3 trabajadores, activando criterios de puntuación de final de partida y pudiendo conseguir modificadores de bonificaciones para las cartas). Al término de la ronda se evaluarán mayorías en las fichas obtenidas para repartir una serie de privilegios y determinar el orden de turno. Tras esto, los jugadores podrán colocar guerreros de terracota en criterios de puntuación que hayan completado. La partida finaliza tras la quinta ronda, anotando los jugadores puntos por mayoría de gobernadores en las regiones, progresión del barco y alquimistas en las regiones, bonificaciones del mausoleo por fila o columna con guerreros de terracota, murallas y guerreros de terracota sin colocar. Partida en la que me centré en hacer progresar el barco, por lo que acabé colocando muchas cartas de alquimista en mi tablero. Es cierto que esto me impidió competir por las bonificaciones de final de ronda, pero, a cambio, me permitió resolver muchas más acciones que mis contrincantes. Acciones con las que pude construir varias murallas y asegurarme una fila y una columna en el mausoleo. Además, las murallas en las que construí encajaban muy bien con mi desarrollo, permitiéndome ganar la partida con bastante suficiente. Resultado: victoria de un servidor con 163 puntos por los 119 de Alfonso y los 116 de Antonio. Zhanguo: El Primer Imperio es una revisión de uno de los diseños más reconocidos de What’s Your Game. Tiene como principal diferencia respecto al diseño original el tema de la acción del barco y los alquimistas, lo que le aporta mucha versatilidad al juego. Algo parecido ocurre con el ejército de terracota, que es una evolución de los criterios de puntuación del juego original. En general me ha parecido un peso medio-duro muy entretenido, con una mecánica de selección de acciones interesante que te lleva a estar continuamente buscando el encaje para resolver las acciones en el orden más conveniente pero pudiendo aprovechar el efecto de las cartas. La gestión del descontento de las regiones tiene ese punto de agobio que gusta porque no es especialmente lesivo, pero evita los abusos. Quiero ver qué tal encaja a dos, ya que la gestión de los valores de las cartas puede ser algo más controlable resultar ligeramente más sesudo, aunque es cierto que el tema de las mayorías perderá algo de impacto. Pero vamos, muy buenas sensaciones.

Zhanguo: El Primer Imperio
Zhanguo: El Primer Imperio

Seguimos con otro estreno, Tonga Bonga, diseñado por Stefan Dorra. Un peso medio-ligero en el que los jugadores compiten por ser quien más dinero acumule al término de la partida. Cada jugador controla un barco con un capitán y un marinero. En cada ronda, los jugadores ofrecerán un determinado salario por cada capitán y cada marinero. Tras esto, cada jugador lanzará tres dados y deberá asignarlos a los barcos de los rivales, de forma que los dados se irán ordenando de mayor a menor. Cuando todos los jugadores han colocado sus dados (salvo que muestren la cara de marinero mareado), cada jugador desplaza su barco sobre un tablero de casillas hexagonales hasta tantas posiciones como la suma de los valores colocados. Al llegar a una isla el jugador colocará una bandera y recibirá 25 monedas, aunque deberá entregar 5 monedas a cada jugador que ya hubiese colocado una bandera allí. Al final de la ronda cada jugador recibe los salarios asociados a cada dado (puede haber dados que se quede sin salarios). La partida finaliza cuando un jugador ha colocado sus cuatro banderas y retorna a Tonga Bonga. Partida que jugamos mal debido a no interpretar correctamente una norma creyendo que los jugadores podían decidir no colocar todos sus dados, lo que derivó en un desarrollo a trompicones en el que los jugadores no querían dar salarios porque al final los jugadores colocaban su peor dado y listo. Viendo que la cosa no carburaba empezamos a jugar de otra forma y la partida cogió algo de ritmo. Yo decidí tirar por el lado contrario al que escogieron Alfonso y Antonio, lo que me permitió colocar banderas sin dar dinero a nadie y, lo que es más importante, tomar la delantera. Es cierto que Antonio supo economizar muy bien, pero le falló el no haber conseguido un mapa del tesoro. Resultado: victoria de un servidor con 135 puntos por los 134 de Antonio y los 125 de Alfonso. Tonga Bonga es un juego con solera de Stefan Dorra cuyo concepto principal fue reutilizado por Alexander Pfister muchos años después en su Isla of Skye (junto a Andreas Pelikan), esto es, una especie de subasta inversa en la que los jugadores ponen precio a un elemento y luego los rivales deciden si aceptan ese precio o no. Aquí se oferta por atraer los dados de los jugadores, quienes no tienen opción a negarse a colocar dados, así que intentarán conseguir la mayor recompensa posible. Esto genera una dinámica muy interesante a la hora de gestionar los dados que luego se traslada a una carrera en la que no hay un circuito preestablecido. Nos quedó el mal sabor de boca de no haber sabido interpretar bien el reglamento. Afortunadamente, nos quedamos con ganas de volver a darle otro tiento una vez descubierto el error. Eso y que a cuatro jugadores seguro que funciona mejor.

Tonga Bonga
Tonga Bonga

Se nos unió Elisa para jugar una partida a Ticket to Ride: Rails & Sails, diseñado como no podía ser de otra forma por Alan R. Moon. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Aquí nos encontramos con una versión de mayor entidad del clásico en el que ahora también estableceremos rutas marítimas (con un segundo mazo de cartas que no se mezclan con las de trenes) y la inclusión de los puertos, que proporcionan puntos en función de cuantos tickets completados por el jugador contengan la ciudad en la que se construye. Construir estos puertos será complicado, pues exigirán cuatro cartas de un mismo color y con unos símbolos especiales, dos de trenes y dos de barcos. Y, a diferencia de la mayoría de Ticket to Ride, no hay ninguna recompensa al final de la partida. Partida que jugamos en el mapa principal. Antonio, Alfonso y yo comenzamos a pegarnos por la zona de Buenos Aires y Río de Janeiro, pero, rápidamente, comenzamos a diversificar. Aquí mis rivales estuvieron un tanto lentos, ya que no lograron mantener mi ritmo de despliegue de marcadores, siendo yo quien detonase el final de la partida habiendo colocado ya todos los puertos y completando grandes cartas de destino. Antonio fue quien estuvo más cerca de arrebatarme la victoria, pero no pudo completar una de sus cartas al intentar forzar demasiado la máquina. Resultado: victoria de un servidor con 293 puntos por los 269 de Antonio, los 203 de Alfonso y los 182 de Elisa. Ticket to Ride: Rails & Sails ofrece una experiencia ampliada de Ticket to Ride. Tal vez demasiado ampliada. En esencia, nos encontramos todo por duplicado, tanto las cartas de vagón y barco, como los trayectos. Las partidas son largas y aparece una sensación de cierta monotonía. Si me gusta mucho el tema de los puertos, que insta a los jugadores a intentar completar el máximo número posible de tickets (tal vez por esto el juego te da tanto margen). Solo apto para amantes de la franquicia y que les guste regodearse en las partidas. Pero, en general, es poco recomendable.

Ticket to Ride: Rails & Sails
Ticket to Ride: Rails & Sails

Elisa se marchó, mientras que los demás estrenamos el tercer juego de la mañana (quinto de la semana), Koinobori, diseñado por David Bernal. Un filler de cartas en el que los jugadores van a ir componiendo una serie de postes con koinoboris (banderas con forma de carpa). En cada turno el jugador activo deberá robar cartas de un suministro (escogiendo robarlas de un extremo) o colocar cartas, ya sea en los mástiles generales (bocarriba y aplicando posibles efectos) o en el mástil personal (bocabajo). Al colocar cartas en el mástil personal se irán incrementando los parámetros de cartas que pueden robar, cartas que se pueden jugar y cartas que se pueden tener en mano. La partida finaliza cuando se completan todos los mástiles, determinando el color mayoritario en cada uno y cuantos puntos proporciona dicho color. Estos puntos los obtiene cada jugar tantas veces como tenga el koinobori del color correspondiente en su mástil personal. A la cantidad de puntos acumulada habrá que restar 3 puntos por koinobori que no haya puntuado. Partida en la que fuimos demasiado agresivos y todos completamos nuestro mástil personal a las primeras de cambio buscando el poder acumular cuatro cartas y jugar dos cartas en cada turno. Esto provocó que la partida durase un suspiro y que el caos se adueñase de la misma. Yo tendría que haber contemporizado más y jugar cartas en mi mástil una vez los mástiles generales estuviesen mucho más claro, y no apostar por un par de colores y que no consiguiese imponer dichos colores en los mástiles generales. Lo curioso es que tanto Alfonso como Antonio acabaron consiguiendo la misma puntuación. Resultado: empate a 61 entre Antonio y Alfonso, mientras que yo quedé con 21 puntos. Koinobori es un filler con apuestas ciegas que puede dar mucho juego si los jugadores no se toman el asunto a la ligera. Y es que un jugador puede actuar de forma alocada (como hicimos nosotros), cuando lo lógico es jugar con los tiempos antes de hacer una apuesta arriesgada. Es cierto que el poder tener una carta más o jugar una carta más es tentador, pero también es muy arriesgado porque si colocamos cartas en nuestro mástil personal muy pronto es probable que acabemos puntuando en negativo al tener que luchar contra varios rivales. Habrá que ver cómo evoluciona con las partidas.

Koinobori
Koinobori

Y cerramos la mañana con esa otra partida a Golem It mencionada anteriormente. Partida que jugamos en modo torneo y en la que me mostré implacable. Es cierto que en la última ronda no logré ser el primero en agotar mis cartas y mis fichas, pero en las dos anteriores manejé los tiempos con cierta superioridad (aunque es cierto que Antonio casi me adelanta en una de ellas). Resultado: victoria de un servidor con 9 puntos por los 6 de Alfonso y Antonio. Golem It es un juego de escalera que tiene la particularidad de permitir a los jugadores variar el valor de las cartas a cambio de acumular unas fichas de las que tendrán que deshacerse para ser los primeros en quedarse sin cartas y sin fichas. Mecánicamente no tiene mucho misterio pero el permitir alterar los valores de las cartas da mucho juego a la hora de adaptarnos a las distintas situaciones. El impacto del azar debería darse por descontado en este tipo de juegos, aunque permite un modo torneo para minimizar picos de mala suerte. Tal vez lo peor es ese momento de espera por el que aquellos jugadores que se queden sin cartas pero no sin fichas tenga que transitar pasando de forma continuada hasta que agoten esa reserva, aunque es cierto que al resto de jugadores este pequeño temporizador les generará bastante tensión. El juego escala bien y es fácil que se acaben encadenando partidas.

Golem It
Golem It

El domingo por la tarde echamos una partida a Terminus, diseñado por Earl Aspiras y Tom Volpe. Un juego económico en el que cada jugador va a desarrollar una línea de metro intentando conseguir la mayor rentabilidad, ya sea a base de ingresos (cuantas más estaciones y núcleos construyamos, mayor beneficio en la fase de ingresos), así como en la puntuación final, donde se obtendrán puntos por la cercanía de nuestras estaciones y núcleos a zonas urbanizadas en la ciudad, así como por objetivos comunes y privados. La partida se desarrolla a lo largo de tres años, cada uno consistente en tres giros alrededor de un rondel de acciones. Cada espacio de este rondel permite resolver una serie de acciones, varias de ellas compartidas con los espacios anterior y posterior en el rondel. Estos espacios permiten urbanizar la ciudad, desplegar lobistas (permiten activar efectos de las losetas de urbanización o potenciar proyectos, tanto públicos como privados), obtener planos (necesarios para construir estaciones o conseguir mejoras), activar mejoras, obtener archivos (necesarios para urbanizar), energía (necesaria para obtener insignias de los barrios o para ampliar el rango de estaciones construibles), conos (necesarios para ampliar el rango de estaciones construibles y para construir vías), comprar vías, construir estaciones y vías y obtener insignias de los barrios. Es importante indicar que los jugadores disponen de un inventario para planos, archivos, energía y conos limitado. Cuanto todos los jugadores han completado las tres vueltas al rondel se produce una fase de ingresos, tras lo cual se ajusta el orden de turno y comienza una nueva ronda. Partida en la que, como en la de la semana anterior, volví a quedarme sin lograr meter lobistas en los objetivos comunes, lo que me dejó sin opciones de victoria. Yo pensé que a dos jugadores iba a tener algo más de margen para maniobrar, pero la señorita colocó su punto inicial muy cerca del mío y pronto nos confrontamos. Yo acabé construyendo más núcleos y más estaciones que mi contrincante, pero de forma más ineficiente. Eché en falta determinados recursos en momentos puntuales que, de haberlos tenía, podría haber colocado lobistas en alguno de los objetivos comunes y así luchar por la victoria. Pero no fue posible. Sandra fue más práctica, ciñéndose a su carta inicial y a uno de los proyectos que le encajaban, además de conseguir más fichas de demanda que un servidor. Resultado: victoria de la señorita por 39 a 24. Terminus es uno de esos juegos de establecimiento de rutas que podría competir con Nucleum por aquello de tener un sistema de selección de acciones relativamente sencillo, pero cuya gestión es mucho más compleja de lo que puede parecer, sobre todo por el orden en el que se obtienen las cosas y lo agobiante de tener un inventario de solo ocho espacios. Pensábamos que a nivel de dinero íbamos a ir mucho más apretados, pero al final el agobio apareció en el tablero al ir ocupándose espacios orientados a los objetivos comunes, que son uno de los motores de la partida. También me gusta que una de las acciones sea obtener objetivos personales, ya que da la sensación de no ser algo urgente, pero cuanto más tardes, menos margen de maniobra vas a tener. Me parece un diseño bastante majo, con bastante variabilidad y que aprieta al jugador de forma directa mediante la mecánica principal. A dos jugadores no funciona mal por esto mismo, aunque el juego incluye una variante con automa para que haya más movimiento en el tablero (aunque solo la veo necesaria si los jugadores dominan el diseño para que haya algo más de caos).

Terminus
Terminus

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta entrada. Flatiron me ha parecido un juego muy en la línea de lo que nos tiene acostumbrado Ludonova, esto es, buena producción y diseño bastante sólido. En este caso tenemos un juego específico para dos, centrado en combos y con una mecánica de selección de acciones sencilla y directa. El primer contacto ha sido bastante satisfactorio; Nekojima es uno de esos juegos de apilar tarugos que destaca por el tema de los cables de colores que acaban generando una estructura tremendamente llamativa, además de ser el principal escollo a superar. Es cierto que no tiene mucho más, pero creo que cumple con su objetivo; Zhanguo: El Primer Imperio ha sido el estreno de la semana. Un sistema de selección de acciones llamativo y más sesudo de lo que parece y una resolución de acciones relativamente atómicas pero que requieren haber realizado pasos de preparación para poder ejecutarla. La revisión por parte de Sorry We Are French muestra una importante variabilidad respecto al diseño original, además de un grafismo más agradable; Tonga Bonga es un juego viejuno de Dorra que plantea la idea de las pujas por adelantado que más tarde se utilizaron en Isla of Skye. Es cierto que cometimos un importante error que genero una dinámica errática, pero, tras pensar en cómo habría sido la partida de haberlo jugado bien, llegamos a la conclusión de que el juego tiene potencial; y con Koinobori pasó algo parecido. No es que interpretásemos mal el reglamento, pero sí que actuamos de forma demasiado impulsiva, diluyendo la toma de decisiones importante del juego (las apuestas por los colores) por querer disfrutar de las mejoras lo antes posible. Es de esos juegos en los que hay que dar un par de consejos a los nuevos para que actúen con cierta lógica y no realicen apuestas demasiado apresuradas, quedándose sin margen de maniobra en lo que resta de partida (que puede ser mucho).

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13 comentarios

  1. Muy interesado en el Zhanguo desde hace un tiempo, a ver si sacas reseña que lea algo más ya para convencerme u olvidarme.

    1. Pues como tardes mucho te quedas sin él, porque no se va a vender en tiendas y las unidades son bastante limitadas.

    2. @erag ¿A qué te refieres? Se supone que lo edita Arrakis en España, y versiones extranjeras ya hay.

    3. @Krazyel Si, lo edita Arrakis en castellano, pero ya comentaron que no iba a salir en tiendas. Abrieron una preventa en su página web en agosto para el que estuviera interesado, y dijeron que había pocas unidades disponibles.

  2. ¿Por qué a pesar de desearlo no consigo que me guste el Dungeon Petz? Te juro que me da rabia. 😀
    Diría que el motivo es que todas las condiciones de puntuación del final de la partida me generan la sensación de que ha dado un poco igual todo lo anterior.
    Y no es por el estrés, en absoluto (Agrícola top 1, siempre en mi corazón).

    1. ¿Condiciones de final de partida? Te refieres a las dos exhibiciones finales supongo. Eso es porque no le tienes pillado el hilo al juego. Fijate que en esta partida Sandra se calza mas de 80 puntos y en las exhibiciones finales anota 4… Así que ya ves lo importantes que son 😛

      Lo importante es saber vender a las criaturas en el momento justo al cliente adecuado. Y eso requiere una planificación hercúlea. Pero sí, entiendo tu sensación porque es no es algo raro. Sin ir mas lejos a los dos amigos que se lo sacamos (por petición de Sandra, porque es de sus juegos favoritos) no les encajó.

  3. Teniendo la primera versión de Zhanguo, merecería la pena comprar la nueva edición?

    Me encantan tus reseñas!!!

    Un saludo,

    1. Pues no sabría decirte porque no he jugado al primero. Si que se que no tiene lo del tema de los alquimistas y el barco y mucha menos variabilidad. Si lo juegas mucho si creo que merece la pena hacer el upgrade. Si lo juegas ocasionalmente, tal vez no.

  4. Habeis contado en el Koinorobi las bases del mastil para la puntuacion? En las reglas, especificamente, solo habla de que puntua en caso de empate y con valor 1, pero no que suma uno si es el que mas tiene en ese mastil.
    Es decir, en el primer mastil, el naranja, creo que se multiplica por 7 cada naranja y no por 8. En el segundo por 7 el verde claro, por 4(y no por 5) en el tercero el verde oscuro y por 7 el negro en el ultimo.
    Es que estaba intentando calcular los puntos con la imagen y solo me dan de esa forma.
    Un saludo

  5. Por resolver la duda del empate en Koinobori.
    Primero se mira el color mas repetido, si ese color está empatado, se mirará el siguiente color con mas representación.
    Si todos los colores están empatados, puntúa con valor 1 el color de la base del mástil.

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