Reseña: Pacífica
Introducción
¡Ha llegado la hora de reconstruir Pacífica, la ciudad submarina! Cada jugador es responsable de uno de sus distritos y compararéis vuestros éxitos en ocho categorías: tesoro, población, recursos, arquitectura, conocimientos, máquinas, fiesta mayor y diversidad. Si ganas una categoría, los habitantes de Pacífica te recompensan con el ídolo correspondiente.
Así se nos presenta Pacífica, diseñado por Martin Kallenborn y Matthias Prinz (Helios, Redcliff Bay Mysteries). Publicado por primera vez en 2023 por Kosmos en una versión en alemán dentro de su serie para 2 jugadores. De las ilustraciones se encarga Amber Scharf (Dominations: Road to Civilization, Museum: Pictura).
Se encuentra publicado en español por Devir (el juego tiene cierta dependencia del idioma en los efectos de algunas cartas, además del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 25€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20,5×20,5×5 cm. (caja cuadrada pequeña tipo Los Príncipes de Catán o Asante), nos encontramos con los siguientes elementos:
- 114 Cartas (59×92 mm.)
- 8 Ídolos
- 32 Fichas de Activación
- Reglamento
Mecánica
Pacífica es un juego para dos de la colección de Kosmos en el que los jugadores compiten en una carrera por conseguir cinco ídolos o bien tres ídolos asegurados. Habrá ocho marcadores en total, siete de ellos asociados a cada uno de los siete tipos de cartas que hay en el juego, más un octavo que tiene en cuenta los siete símbolos. Al comienzo de la partida se preparan siete mazos de cartas formando una hilera entre ambos jugadores. En cada turno, el jugador activo dispone de tres acciones. Para cada acción puede escoger entre: robar una carta de un mazo y añadirla a la mano, jugar una carta de la mano en la columna correspondiente o activar dos cartas. Cuando un jugador alcance la cantidad mínima de símbolos de un tipo indicada en el ídolo correspondiente lo reclamará (si no lo tenía ya bajo su control), aumentando el valor del ídolo (de 3 a 5 y, finalmente, 7). Si un jugador alcanza los siete símbolos en primer lugar, asegurará el ídolo y ya no podrá cambiar de manos.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Cartas, el elemento fundamental del juego. Estas pertenecen a siete categorías (tesoro, población, recursos, arquitectura, conocimientos, máquinas y fiestas mayores). Cada categoría está asociada a un color y un símbolo referente a los elementos que proporciona que aparece en el reverso de las cartas. En la parte frontal aparece sobre una banda a la izquierda los elementos que proporciona la carta y a la derecha una ilustración, un espacio de activación y, opcionalmente, un efecto (que puede ser permanente o instantáneo).
La mayoría de cartas estarán activadas, de forma que al jugarlas ya aplicarán sus símbolos y efectos. Pero otras requerirán ser activadas. Para ello se usan las Fichas de Activación, las cuales se colocarán sobre los espacios de activación de las cartas una vez que el jugador ejecute la acción correspondiente y siempre y cuando cumpla los requisitos de activación de la carta. Una carta no activada es como si no estuviese en juego. Algunas activaciones requieren eliminar cartas.
Finalmente tenemos los Ídolos, consistentes en diales con tres posiciones, cada una con un valor: 3, 5 y 7. Existe un ídolo para cada categoría y el valor que muestre el día es el objetivo de símbolos que los jugadores intentarán alcanzar para reclamarlo. Cuando un jugador alcanza el valor indicado en el dial, tomará posesión del ídolo (si no lo tenía ya) y este sube al siguiente valor. Cuando un jugador consigue alcanzar el máximo valor, el ídolo ya no podrá cambiar de manos. Hay un ídolo particular con solo dos posiciones (1 y 2) que hace referencia a tener al menos uno o dos símbolos de todos los tipos. La idea es intentar acumular un determinado número de ídolos para alcanzar la victoria.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezcla cada mazo de cartas por su tipo y se colocan bocabajo formando una hilera entre ambos jugadores.
- Se forma una reserva general con las fichas de activación.
- Se deja a un lado los ídolos, colocándolos en su valor mínimo (3 para los ídolos normales y 1 para el ídolo especial).
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial. Su contrincante robará dos cartas para formar su mano inicial (del mismo mazo o de dos mazos distintos).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Pacífica se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial.
En cada turno, el jugador activo dispondrá de tres puntos de acción. Con cada punto de acción podrá resolver una de las siguientes acciones:
- Robar Carta: el jugador escoge uno de los mazos y roba la carta superior, añadiendo la carta a su mano. Esta acción no podrá ejecutarse si el jugador ya tiene el máximo de cartas en mano (por defecto 3 cartas).
- Jugar Carta: el jugador escoge una carta de su mano y la coloca en la columna del tipo correspondiente. Si la carta está preactivada, aplicará sus símbolos y/o efectos desde ese mismo instante.
- Activar hasta 2 Cartas: el jugador escoge una carta cuyo requisito de activación esté cumpliendo en este momento y colocará una ficha de activación sobre ella. A partir de este momento se aplicarán los símbolos y/o efectos de la carta. Si el requisito de activación requiere eliminar el símbolo o símbolos indicados, el jugador deberá descartar cartas que proporcionen dichos símbolos. Tras esto, el jugador podría realizar una segunda activación teniendo en cuenta la nueva situación una vez activada la primera carta.
Una vez resueltos los tres puntos de acción si el jugador ha acumulado al menos tantos símbolos del tipo indicado por un ídolo, el jugador reclamará dicho ídolo (si no lo tenía ya) y actualizará su valor, girando el dial hasta la siguiente cantidad de símbolos que aun ningún jugador ha alcanzado. Si el ídolo estaba en el valor máximo, entonces el jugador reclamará el ídolo y lo colocará bocabajo en su zona de juego, asegurándolo (ya no podrá cambiar de mano). Es posible reclamar varios ídolos en un mismo turno.
Tras esto, el turno pasaría al jugador contrario.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando un jugador acumula cinco ídolos en su ciudad o tres ídolos asegurados (que ya no pueden cambiar de mano), proclamándose vencedor.
Opinión Personal
Kosmos fue una editorial visionaria siendo de las primeras en generar una serie exclusivamente para dos jugadores en cajas de pequeñas dimensiones. Títulos como Caesar & Cleopatra, Rosenkönig (aquí su tochorreseña), Lost Cities (aquí su tochorreseña) o Kahuna (aquí su tochorreseña), son algunos de los títulos que forman parte de una serie que dio comienzo ya en el siglo pasado.
Una de las últimas incorporaciones a la serie es el juego que hoy nos ocupa. Un diseño que ha hecho muy poco ruido, ya que fue publicado en 2023 y no ha sido hasta que Devir lo ha publicado en nuestro país cuando yo he tenido conocimiento del mismo, lo que, a priori, es una mala señal. Pero bueno, dejemos los prejuicios a un lado y veamos qué tal se comporta en mesa este Pacífica, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
En Pacífica los jugadores compiten en una carrera por acumular ídolos. Estos ídolos requieren que el jugador haya acumulado un mínimo de símbolos del tipo asociado al ídolo en su zona de juego para ser reclamados. Esto provocará que aumente el número de símbolos necesarios para arrebatar el ídolo al jugador que lo tiene bajo su control, pudiendo ser el jugador que controla el ídolo quien alcance este valor, volviendo a encarecer su requisito. Este incremento no será infinito, ya que cada ídolo se representa con unos diales que tienen un valor máximo. El jugador que consiga alcanzar este máximo en primer lugar reclamará definitivamente el ídolo, que quedará bajo su control por lo que resta de partida.
La victoria se alcanza logrando controlar tres ídolos asegurados o, en su defecto, cinco ídolos que pueden estar asegurados o no (obviamente en este segundo caso, como mucho, el jugador tendrá dos ídolos asegurados, pues si no habría ganado mediante la primera condición).
Para acumular estos símbolos los jugadores simplemente robarán y jugarán cartas de los distintos tipos. Cada mazo muestra cartas con uno o varios símbolos, la mayoría normalmente del tipo correspondiente al mazo, aunque pueden aparecer símbolos de otros tipos. Además, algunas cartas muestran efectos instantáneo o permanentes que entran en juego una vez la carta está activada.
La mayoría de la cartas están directamente activadas, pero otras requieren disponer de determinados símbolos previamente y, además, resolver una acción de activación para poder aplicar los símbolos y/o efectos de esa carta. Algunas cartas requerirán sacrificar las cartas que proporcionan los símbolos necesarios para su activación.
Existirá un límite de mano de tres cartas, así que el desarrollo de las partidas será algo tan sencillo como un tira y afloja continuo en los distintos tipos de cartas para competir por los ídolos. La clave para tomar algo de ventaja está en lograr aplicar algunos efectos lo más rápido posible, motivo por el cual lo habitual será comenzar robando cartas de tipo máquina o fiesta mayor, que son las que muestran estos efectos.
Estas cartas, por lo general, son las que requieren activación, por lo que lo siguiente será robar y jugar las cartas de los tipos requeridos por estas cartas para poder jugarlas y activarlas a la mayor brevedad posible. Paralelamente, tendremos un ojo puesto en la zona de juego de nuestro rival, intentando mantener la tensión competitiva para evitar que se escape en el recuento de símbolos de cada tipo. Y no tiene más.
Ese es el principal problema de este Pacífica, que no tiene más. Cuando muchas veces hablamos de que un juego es plano o se le ven los patrones muy rápido, Pacífica podría ser un ejemplo perfecto que mencionar, ya que la toma de decisiones en la partida es relativamente simple.
Los jugadores van a ir robando y jugando cartas, escogiendo el mazo del que robar en función de los requisitos que le marquen otras cartas o de lo cerca que estén de poder reclamar un ídolo. Así hasta que alguno de los dos jugadores alcance la condición de cierre y se proclame vencedor.
Muchas veces se habla de que juegos como Jaipur (aquí su tochorreseña) o Splendor (aquí su tochorreseña) pueden resultar planos y que es relativamente fácil activar el piloto automático a la hora de tomar decisiones. Pero al menos en esos diseños sientes que las decisiones que toma tu rival tienen un impacto relevante a la hora de resolver el siguiente turno.
Sin embargo, en Pacífica, el nivel de interacción se limita a la lucha por los ídolos, y alcanzar la cantidad de símbolos acaba dependiendo más del azar que de otra cosa. No es que la suerte impacte de forma crucial a la hora de robar cartas, pero no es lo mismo robar una carta preactivada que solo te da un símbolo, a una carta que, aún requiriendo activación te da tres, pues, en el global, con un mismo número de acciones acabas teniendo más símbolos. De esta forma, la carrera por conseguir los símbolos queda un tanto descafeinada.
Le falta tensión, algo que trunque los planes de los jugadores y les obligue a salirse del trayecto. Volviendo a los ejemplos anteriores, en Jaipur es el tener un mercado común en el que los jugadores intercambian cartas y en el que un mal movimiento permite al jugador reclamar muchos puntos, mientras que en Splendor un mal cálculo puede que permita a un rival reclamar una carta para la que estábamos acumulando gemas, y ahora esa reserva de gemas no encaje tan bien con la nueva carta y las que ya se encontraban en el suministro.
Obviamente, todo lo comentado hasta ahora impacta de forma negativa en la rejugabilidad, ya que es de esos diseños que, si bien no te lo pasas mal durante la partida, es de los que olvidas casi de forma instantáneamente una vez se recoge el juego y se coloca la caja en la estantería, donde, probablemente, pasará a acumular polvo si tenemos otras alternativas más sugerentes (lo que no es difícil salvo que no tengáis más juegos).
Pasemos a la producción. En este sentido, nos encontramos con unos acabados estándar, con cartas de gramaje aceptable, textura lisa y respuesta elástica adecuada. Las cartas apenas se manosean y solo se barajan una vez al comienzo de la partida, por lo que no veo especialmente necesario el enfundado. Los elementos de cartón tienen un grosor y prensado adecuados. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
A nivel visual el juego es agradable, con una portada relativamente sugerente y unas cartas con ilustraciones variadas con buena claridad simbólica. Es cierto que no va a generar un impacto en los jugadores, pero, en general, creo que es un acabado resultón y que encaja con el tipo de juego.
Y vamos cerrando. Pacífica es de esos juegos a los que, a pesar de no encontrarle demasiados problemas a nivel mecánico, no genera una dinámica que incite a los jugadores a encadenar partidas. Un diseño plano, sin especial gracia en el que los jugadores tan a tomar turnos siguiendo ciertos patrones que se detectan ya desde la explicación de la partida. Durante la partida vas a estar resolviendo acciones y compitiendo por acumular más símbolos que el rival en los distintos tipos. Pero le falta algún elemento interactivo que permita a los jugadores sentir un mayor grado de tensión, y no que quede prácticamente todo en manos del azar a la hora de decidir los siguientes pasos. Por todo esto le doy un…
Buenas Misut! Gracias por la reseña, un apunte y una duda:
El apunte: los enlaces a las tochorreseñas que mencionas al principio de la opinión personal no funciona (no sé si me pasa solo a mí).
La duda: ¿cuál es tu juego favorito para jugar a 2 (no tiene por qué ser exclusivo a ese número)? Tengo en el punto de mira Akrotiri, aunque me llama Flatiron, que creo que está a punto de salir en español y no sé si habrás podido probarlo…
Gracias de antemano y enhorabuena por el trabajo!!
¡Corregido! Gracias por el aviso!!!
Buenas misut. Es cosa mia o cada vez hay más juegos y más mediocridades en el mercado? Noto una saturación excesiva y falta de innovación, hasta el punto de que llevo sin comprar juegos un año ya. Esta burbuja va a explotar y no va a ser bueno para la industria
Te diría que es cosa tuya (con todo el respeto del mundo) y que tal vez ahora tu bagaje es mayor y por eso es mas difícil que algo te sorprenda. Llevo ya bastantes años analizando juegos y las métricas más o menos son estables. Algún año hay un nivel medio superior (el año pasado en general me pareció mejor que anteriores). Pero se publica mucho y no todo es bueno. Simplemente es que la afición ha alcanzado un grado de expansión que la acerca a otros ámbitos de entretenimiento. Cada año se produce musica, pelis, series, libros… muchos mas de los que una persona puede consumir y la mayoría pasan sin pena ni gloria por el panorama. Solo los mejores destacan (y si la suerte le acompaña). Así que yo no me preocuparía 😛
Gracias por la reseña.
Gracias por la reseña. Lo tengo en el radar, pero leyendo tus impresiones y las descripciones de las mecánicas, me ha dejado un poco frío. Creo que hay mejores alternativas a dos jugadores.
Coincido.