Crónicas Jugonas: Semana 22 del 2024 (27/05 – 02/06)
Aquí estamos una semana más para repasar lo que hemos desplegado en nuestras mesas. Hemos elevado algo el ritmo entre semana respecto a los siete días anteriores, apretando el acelerador el fin de semana, con una doble sesión el sábado. En el apartado de juegos que debutan en esta serie de entradas tenemos: Top Cap (otro de los abstractos en forma de lata de Thundergryph Games), Chandigarh (una nueva propuesta de Toni López junto a Ludonova tras Air Mail), TENTRICKS (una implementación de Tetris a juego de mesa) y Foxy (un memory game muy exigente).
Comenzamos el lunes con una partida a Buffalo Chess, del gran Alex Randolph. Un abstracto asimétrico para dos en el que un jugador controla una manada de bisontes cuyo objetivo es conseguir cruzar la llanura para llegar al otro extremo del rio, mientras que el jugador controla al vaquero y cuatro perros. En su turno, el jugador avanzará uno de sus búfalo un paso hacia adelante, mientras que el jugador que controla al vaquero podrá mover a su vaquero un paso en cualquier dirección (ortogonal o diagonal) o bien uno de sus perros, que se pueden mover en cualquier dirección cualquier cantidad de pasos sin pasar por encima de ninguna pieza. La única pieza que tiene permitido capturar piezas contrarias (búfalos) es el vaquero, mientras que los perros solo podrán bloquear. El vaquero ganará si consigue inmovilizar a los búfalos, sin que puedan realizar un movimiento legal. Partida en la que Sandra llevaba a los búfalos y yo llevaba al vaquero. De nuevo, partida errática por parte de la señorita, que se dispersó demasiado y no me obligó a desplazar apenas mis perros, permitiéndome avanzar con el vaquero haciéndole un roto en la columna central. A partir de ese momento fue coser y cantar, aunque hubo un momento en el que la señorita me puso en un aprieto pero logré calcular correctamente para evitar que uno de sus búfalos atravesase mi línea de defensa. ¡Victoria de un servidor! Buffalo Chess es todo un clásico de Alex Randolph que viene a ser una simplificación del ajedrez. Un abstracto asimétrico, sencillo, ágil, rápido y muy entretenido. Es cierto que el vaquero lo tiene complicado porque tiene que abarcar mucho más terreno con menos piezas, pero tiene la capacidad de capturar. Está claro que como vaquero hay que intentar mantener suficiente libertad con los perros para poder cruzar el tablero y evitar avances rivales. Ahora está por ver cómo puede el jugador que controle los búfalos evitar estos bloqueos haciendo que sus peones trabajen en equipo. La nueva edición de Playte es una virguería, con una caja imantada que se convierte en tablero y unas dimensiones reducidas.
Por la tarde echamos una partida a Rolling Heights, diseñado por John D. Clair. Un citybuilding en el que los jugadores tendrán que hacer acopio de recursos (hay cuatro tipos) para poder colocar planos de edificios y, posteriormente, finalizar su construcción apilando los recursos correspondientes. Al completar un edificio el jugador obtendrá puntos de victoria y beneficios diversos, principalmente nuevos meeples. Estos meeples son trabajadores que le proporcionarán al jugador recursos y beneficios varios lanzándolos dentro de una caja. Si no caen tumbados, estarán haciendo su trabajo (si caen de pie duplicarán su efecto). El jugador puede relanzar varias veces los meeples tumbados, sacando de la caja aquellos que no caigan tumbados. Pero cuando un jugador tenga al menos la mitad de los meeples que está lanzando fuera de la caja, el jugador deberá decidir si arriesga o no lanzando otra vez los meeples restantes, ya que, de no conseguir activar ningún meeple, los ya activos se pondrán en huelga y el jugador tendrá que descartar la mitad de ellos (redondeando hacia arriba). Una vez ha conformado la cuadrilla de trabajadores que actúan en un turno, obtendrá los recursos correspondientes con los cuales podrá adquirir nuevos planos, pagar el coste de colocación en el tablero (si corresponde) y/o colocar recursos sobre los edificios. Cada jugador recibirá dos objetivos personales al comienzo de la partida, puntuando por uno de ellos al final de la misma. También se establecerán tres objetivos comunes que se evaluarán al final de la partida. Partida sin mucha historia en la que no estuve muy afortunado a la hora de lanzar los meeples en mi caja. Intenté puntuar lo máximo posible, tanto como por alguno de mis objetivos privados como por los tres comunes, pero al final la señorita logró mantener las cosas parejas. Y durante el desarrollo de la misma, Sandra estuvo mucho más fina que yo a la hora de combinar los efectos de sus edificios. Yo intenté desarrollar un último gran edificio, pero me acabó faltando un turno para completarlo. No me habría servido para hacerme con la victoria, pero al menos habría maquillado el tanteador de forma importante. Resultado: victoria de la señorita por 127 a 78. Rolling Heights es un juego que toma la original idea de Quetzal de lanzar meeples para determinar su utilidad en función de cómo caigan. el problema es que aquí se mezcla con una mecánica de forzar la suerte al estilo Cubitos, y no termina de cuajar del todo bien, pudiendo llegar a resultar muy frustrante si un jugador se ve en la necesidad de forzar y no está muy afortunado. Luego está el tema del despliegue en mesa, que es tan espectacular como inestable. Hay que tener mucho cuidado a la hora de manipular las losetas y los recursos cuando hay edificios con alturas llamativas, porque es muy fácil hacerlos colapsar. Además es de esos juegos en los que la interacción es muy baja, por lo que lo que ocurre en el turno de los demás jugadores es relativamente irrelevante, por lo que si los jugadores respetan los turnos de los rivales y hasta que uno no termine el siguiente no comienza a lanzar meeples, la partida se puede alargar de forma tediosa. A dos jugadores funciona exactamente igual, por lo que, al menos, la duración de la partida se recorta de forma importante. Es cierto que el despliegue en mesa es menos espectacular, pero creo que es como mejor se comporta este diseño.
El martes a la hora del café jugamos a Ticket to Ride: London (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon. Una versión reducida del clásico perteneciente a la serie iniciada por Ticket to Ride: New York. Un mapa con rutas de 1 a 4 segmentos y una mecánica sin apenas variaciones, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando grupos de cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino posible, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. La novedad mecánica es las localizaciones se encuentran agrupadas en barrios, de forma que, si un jugador conecta todos los puntos de un barrio, recibirá una bonificación en el recuento final. Partida intensa en la que me tocó una carta de destino compleja porque me obligaba a cruzar todo el tablero, con el riesgo que ello conlleva. Afortunadamente, pude conseguirlo ante cierta pasividad por parte de la señorita, que se centró en cruzar verticalmente el tablero. Con todo, ella forzó la maquina y robó nuevas cartas de destino buscando maximizar su puntuación y, aunque ella cerró y anotó más puntos que yo por trayectos, en el recuento final logré ponerme por delante gracias a haber interconectado dos barrios. Resultado: victoria de un servidor por 38 a 37. Ticket to Ride: London sigue la línea iniciada por Ticket to Ride: New York ofreciéndonos una versión reducida a la mínima expresión del clásico de Alan R. Moon, consiguiendo un filler efectivo y muy resultón. Si buscáis una experiencia con algo de desarrollo, estos no son vuestros juegos. Pero si buscáis una píldora de entretenimiento que capture la esencia de Ticket to Ride, estos juegos funcionan más que bien. Dentro de la serie de, de momento, dos juegos, este London me parece ligeramente más interesante por el concepto de los barrios, aunque visualmente es algo más pobre que el ambientado en La Gran Manzana.
El miércoles a la hora del café jugamos a Mixtour, diseñado por Dieter Stein. Un abstracto en el que el objetivo es conformar pilas de 5 o más piezas en las que la superior es del color del jugador sobre un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado. En cada turno, el jugador activo puede añadir una pieza de su color a una casilla vacía o desplazar una pila de piezas (una pieza sola se considera una pieza y se puede dividir una pila ya existente) en línea recta y apilarla sobre otra (se puede desplazar cualquier pila, no solo las que tengan en la cima una pieza del color del jugador), teniendo en cuenta que la pila de destino determina las casillas desde las que pueden desplazarse piezas hacia ella (tanto en ortogonal como en diagonal). Cuando un jugador completa una pila, anota un punto y devuelve a la reserva las piezas que conformaban la pila. El primer jugador en anotar tres puntos se proclamará vencedor. Partida en la que la señorita estuvo algo espesa y me dejó campar a mis anchas, completando a un gran ritmo las tres columnas objetivo. Sandra tuvo que conformarse con una que le dejé montar dejando de prestarme la atención necesaria para evitar la derrota. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 1. Mixtour es un abstracto de movimiento rectilíneo en el que se apilan cosas que puede recordar poderosamente a DVONN por el tema de que las alturas de las pilas determinan la distancia de movimiento, pero con el interesante giro de que es la pila de destino la que establece la distancia desde la que pueden saltar las demás piezas. Esto, unido a que el tablero comienza libre y son los jugadores lo que van metiendo las piezas, genera una interesante dinámica de bloqueos, dando pies a unas secuencias combinacionales muy satisfactorias (cuando se llevan a buen puerto).
El jueves llegó el primer estreno de la semana con Top Cap, diseñado por Enrico Gandolfo. Un abstracto para dos jugadores que se desarrolla en un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado. En cada turno, el jugador activo simplemente deberá desplazar una de sus piezas en línea (ortogonal o diagonal) un numero de casillas exactamente igual al número de piezas que la rodeen antes de realizar el movimiento (contando casillas adyacentes ortogonales y diagonales). No está permitido pasar por encima de otras piezas ni salirse del tablero. El objetivo es intentar desplazar una pieza propia a la casilla del tintero rival o conseguir que el rival no pueda resolver su turno al estar todas sus piezas bloqueadas. Echamos dos partidas en las que la señorita sufrió sendas derrotas por ambas vías. En la primera no tuvo en consideración que aislar piezas supone eliminar la posibilidad de desplazarlas, ya que es necesario que tengan al menos una pieza adyacente, por lo que no tardó en quedar bloqueada. En la segunda tuvo más cuidado, pero entonces no supo calibrar bien el posicionamiento de mis piezas, y logré desplazar una de ellas hasta el tintero. Top Cap es un abstracto para dos que juega con una idea muy interesante como es la de las adyacencias a la hora de determinar la capacidad de movimiento de las piezas. Es un trabajo en equipo entre dichas piezas para evitar autobloqueos. Me gusta el cálculo que hay que realizar para evaluar la capacidad de movimiento de cada pieza según la posición actual a qué evoluciona tras cada posible movimiento. La producción usando chapas es muy llamativa. De los mejores juegos de la colección de abstractos de Thundergryph Games, con una idea sencilla pero bien ejecutada.
El viernes a la hora del café jugamos a Dobble, diseñado por Denis Blanchot, Jacques Cottereau, Guillaume Gille-Naves e Igor Polouchine. Un filler de cartas que permite hasta cinco variantes basadas en un mazo de cartas circulares que muestran una serie de símbolos, con la peculiaridad de que dos cartas cualesquiera solo comparten un símbolo. Partida que jugamos con la edición 100 Aniversario de Disney, que tiene un mayor número de elementos por carta del habitual en la mayoría de versiones de Dobble al juego tradicional (obtener cartas de un mazo central buscando la coincidencia con la última carta ganada). Estuve muy fino aunque es cierto que en un momento dado la suerte me sonrió con una tanda de muchas cartas en la que coincidía el mismo personaje y que acabó decantando la balanza hacia mi lado. Resultado: victoria de un servidor por 47 a 43. Dobble es un clásico de los fillers y que funciona magníficamente. Un ejercicio de capacidad visual con suficientes variantes como para proporcionar mucho entretenimiento. Es un detalle que el propio juego te proponga variantes diversas que le aporten vida a un juego que no deja de ser un entretenimiento apto para toda la familia. La versión de Disney es de las más llamativas por elevar de forma importante el número de elementos por carta y, por tanto, aumentar el número de cartas, siendo partidas algo más largas que en las versiones más comunes. Personalmente me gusta mucho este aumento porque muchas veces una partida a Dobble con un formato tradicional se me queda algo cortas.
El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para disfrutar de nuestra sesión tradicional. Comenzamos con una nueva partida a Inventions: La evolución de las ideas, diseñado por Vital Lacerda. Un juego en el que representamos sociedades a lo largo de las eras que irán presentando, inventando y potenciando ideas, las cuales serán compartidas entre las sociedades a lo largo y ancho del mundo. A nivel mecánico tenemos un sistema de selección de acciones estructurado en cinco filas de dos acciones cada una. La partida se va a estructurar en tandas de tres rondas en la que los jugadores van a colocar tres marcadores en tres de estas acciones, teniendo en cuenta que en cada fila cada jugador solo puede tener un marcador y que uno de ellos no se retira nunca del tablero y hay que desplazarlo una vez están colocados los otros dos. Para gestionar las distintas acciones cada jugador dispone de una reserva de peones que irán adquiriendo conocimientos en los tres tipos de materias y que utilizaremos para activar las distintas acciones. Las ideas se representan con cartas que deben ser jugadas en espacios del tablero. Una vez jugadas, se podrán inventar o potenciar. El que las presenta puntuará por ellas cuando se compartan. El que las invente se las quedará y podrá utilizar su acción auxiliar. Y el que la potencie podrá usar su acción auxiliar antes de que sea presentada. Los peones utilizados en estas acciones se trasladan a una zona del mundo conectada al espacio de acción. Para poder inventar una idea es necesario que el jugador conozca una determinada tecnología, algo que se puede hacer mediante otra de las acciones o bien que sea de dominio público por ser una tecnología que ha quedado en el pasado. Al resolver ciertas acciones los jugadores obtendrán losetas que podrán colocar en su tablero personal para habilitar acciones recurrentes, acciones de un solo uso, efectos pasivos o efectos de puntuación de final de partida. Como último detalle importante, habrá un track de influencia en el que se progresará por varias vías y que determina el número de acciones auxiliares que un jugador puede resolver en cada turno. Al final de cada era se devuelven las columnas a los jugadores y se realizan ciertos ajustes. Al final de la partida los jugadores puntuarán objetivos privados así como las losetas de puntuación final que hayan colocado en su tablero personal. Partida en la que intenté centrarme en no dejar pasar la oportunidad de presentar ideas e inventarlas lo más rápido posible para tener presencia en el tablero. El problema es que estuve flojo a la hora de desplazar a mis peones y no logré ejecutar rápidamente la acción de ganar influencia, algo que si consiguieron tanto Antonio como Alfonso, disparándose en el tanteador. Me faltó una acción más para haber completado un último invento con el que obtener una buena cantidad de puntos de victoria con una de mis cartas de objetivo, no estando especialmente fino a la hora de completarlas. Mejoré en cuanto a despliegue de losetas en mi tablero personal, pero siento que me faltan más partidas para dominar el juego. Alfonso logró un gran desempeño, especialmente en la puntuación de losetas en su tablero personal, pues antes del recuento final estaba por detrás de Antonio en el track de puntuación, pero Antonio fue el peor de los tres a la hora de obtener puntos vía tablero personal. Resultado: victoria de Alfonso con 137 puntos por los 112 de Antonio y los 79 míos. Inventions: La evolución de las ideas me ha parecido una vuelta del mejor Lacerda con un juego que temáticamente tiene sentido, más combero de lo habitual y con una claridad gráfica por parte de O’Toole que facilita mucho la asimilación del flujo de la partida. Es cierto que no es trivial y que hay elementos que pueden resultar muy opacos si no te lo explican bien, pero es un juego que creo que ya a mitad de partida se disfruta bastante si te gustan este tipo de diseños. Me ha gustado mucho el sistema de selección de acciones, que no deja de ser una colocación de trabajadores pero en el que los bloqueos se los genera el jugador a sí mismo, lo que genera una dinámica muy interesante porque nos obliga a preparar vías alternativas para poder resolver esas acciones a las que hemos decidido renunciar al activar la otra de la fila. Se mantienen las buenas sensaciones de la primera partida, siendo el Lacerda más complejo hasta la fecha, con un flujo de acciones que, sin ser enrevesado, requiere tener muchas cosas en cuenta. A tres jugadores es tal vez como mejor funcione, ya que no hace falta añadir el bot (algo que ocurre a dos jugadores), y la duración de la partida está más ajustada. Muy satisfactorio para quienes busquen una experiencia exigente.
Se nos unió Elisa para echar una partida a Despistas, diseñado por Marc Fresquet. Un party game en el que los jugadores se dividen en equipos, actuando en cada ronda uno de cada equipo como líder. Al comienzo de la ronda se robará una nueva carta del mazo con seis opciones y se lanzará el dado para determinar cuál es el elemento que los respectivos equipos tienen que acertar. Comenzará uno de los lideres dando una pista para intentar que su equipo diga la respuesta correcta, con la particularidad de que antes responderá el equipo contrario. Si ninguno de los dos equipos da con la respuesta correcta, será el turno del líder rival, que dará una nueva pista. Así hasta que alguno de los dos equipos acierte, anotándose un punto. Ganará el primer equipo en anotar quince puntos. Partida en la que Antonio jugaba con Alfonso y yo con Elisa. Muchas risas especialmente cuando, jugando como lideres Alfonso y yo, nos tocó intentar hacer adivinar a nuestros respectivos compañeros la película «Sin Perdón» en la que dijimos pistas como «Pistola», «Caballos», «Iglesia», «Sacramentos», «Venganza»… hasta «Clint Eastwood»!! Tuvimos que dejarles buscar en Internet porque no íbamos a acabar en la vida. Ganamos gracias a que a Elisa se le encendió la bombilla cuando, en la ronda definitiva, acertó con John Wick con dos simples pistas, cuando creía que sería Antonio el que acertase, pero como justo dijo John Wick en los primeros intentos con Sin Perdón supongo que no quiso repetir. Resultado: victoria de Elisa y un servidor por 3 a 2. Despistas viene a ser una simplificación máxima de Decrypto, ya que el concepto es exactamente el mismo, pistas que son compartidas por ambos equipos y la idea es intentar transmitir una información a los tuyos sin que los rivales logren interpretarte correctamente. La particularidad es que aquí ambos equipos transmiten información sobre la misma palabra, generando una dinámica mucho más interactiva y divertida. Me ha parecido una gran evolución y también auguro un gran éxito como party para grandes reuniones (aunque ya a cuatro funciona muy bien), pues no deja de ser un pequeño mazo de cartas junto con un dado.
Seguimos con una partida a Ciudad de Puntos, diseñado por Molly Johnson, Robert Melvin y Shawn Stankewich. Un juego con mecánica principal de draft y colecciones en el que los jugadores irán obteniendo cartas de una matriz central. Concretamente dos cartas que deberán estar ortogonalmente adyacentes en dicha matriz (o robar dos cartas del mazo). Estas cartas muestran dos caras. Por un lado son recursos (de uno de cinco posibles tipos) y por otro son edificios (con un coste en recursos). Si la carta escogida es un recurso, simplemente se almacena en la reserva personal del jugador. Si es un edificio, el jugador paga los recursos correspondientes y lo coloca en su zona de juego. La mayoría de edificios proporcionan descuentos de recursos para futuros edificios. Otros permiten obtener fichas con criterios de puntuación adicionales. Además, los edificios pueden proporcionan puntos de victoria. Tras escoger las dos cartas, se repone la matriz colocando cartas por la cara contraria a la que mostrase la carta que ocupaba el espacio. Antes de escoger, si hay al menos una columna y/o fila con solo recursos, el jugador activo puede voltear un recurso de una de esas filas/columnas. La partida finaliza cuando no se puede reponer la matriz, procediéndose al recuento de puntos de edificios y criterios de puntuación. Partida en la que se notó mi mayor experiencia y rápidamente monté una bola de nieve relativamente eficiente. Todos los demás metieron la pata hasta el fondo perdiendo tiempo en los turnos iniciales completando edificios de puntuación o comunitarios. Cuando llegamos a las cartas de segundo nivel tenían que perder mucho tiempo en obtener recursos, mientras que yo iba completando edificios uno tras otro a gran velocidad. Como ya supondréis, no hubo color en el recuento. Resultado: victoria de un servidor con 64 puntos por los 42 de Antonio, los 37 de Elisa y los 21 de Alfonso. Ciudad de Puntos toma la idea de su hermano mayor (aunque de menor enjundia), Ensalada de Puntos, esto es, cartas que por un lado son recursos y por otros ofrecen efectos. En cambio, este es un juego de mayor desarrollo, pasando a competir directamente con juegos tipo Splendor al recurrir a una mecánica similar de descuentos por colecciones, por lo que la partida se convierte en una lucha por intentar utilizar la menor cantidad de turnos posibles en obtener recursos. Es entretenido pero es cierto que en muchos turnos se activa el piloto automático porque las decisiones son obvias. Esto se hace patente a cuatro jugadores, configuración en la que la partida se hace demasiado larga.
Elisa tuvo que marchar y nosotros procedimos a estrenar Chandigarh, diseñado por Toni López. Un peso medio en el que los jugadores desarrollarán una ciudad india. Esta ciudad se compone de una serie de barrios, cada uno con espacio para una determinada cantidad de edificios. Estos barrios se despliegan formando una cuadricula de cuatro barrios por lado. Cada jugador tendrá un peón que comenzará en el centro del tablero, desplazándose entre los vértices de las losetas. Por otro lado tendremos las cartas de diseño, que muestran en su banda superior una capacidad de movimiento y un valor en puntos de victoria, seguido de un patrón a intentar reproducir en la ciudad y, finalmente, con edificios que el jugador puede obtener de la reserva general. En cada turno el jugador activo escoge entre obtener una carta del suministro, colocándola en su hilera personal a izquierda o derecha y recibiendo los edificios de las dos cartas que conecte, o bien construir edificios, desplazando su peón tantos pasos como indiquen sus cartas, pudiendo construir un edificio en un espacio vacío de una de las calles conectadas al vértice en el que se encuentre tras cada paso. Cuando un jugador ya tiene 3 cartas en su despliegue, al obtener una cuarta evaluará el criterio de la que se encuentre en el otro extremo de la hilera, obteniendo los puntos correspondientes. Habrá cuatro personajes especiales que otorgarán habilidades a los jugadores al construir un edificio del color correspondiente en el barrio donde se encuentre el peón de dicho personaje. Cuando un jugador construye el ultimo edificio en un barrio colocará un disco de propiedad, obteniéndose puntos en el recuento final. La partida finaliza cuando se agote la reserva de edificios de un color. Partida en la que cometí un error mortal en mis primeros turnos, ya que mal interpreté una de mis primeras cartas y estuve preparando el terreno de forma totalmente infructuosa, no recibiendo puntos cuando creía que iba a sumarme al menos seis. Y lo peor es que esa carta apareció más tarde y se la quedó Alfonso, aprovechándose de todo ese trabajo mío, siendo una de las cartas que más puntos proporcionó. Además me desentendí de los personajes, mientras que Antonio y Alfonso se centraron en desbloquear al menos los más importantes. Pude maquillar el resultado gracias a algunas mayorías, concepto en el que se desinfló Alfonso, quedando lejos de Antonio, que supo quedarse con los barrios más importantes. Resultado: victoria de Antonio con 29 puntos por los 22 de Alfonso y los 17 míos. Chandigarh es un juego que me ha recordado bastante a Reef por aquello de tener cartas que, por un lado, determinan qué piezas obtienes para poder colocar en el tablero y, por otro, muestran un patrón que intentar optimizar con las piezas anteriores para obtener puntos. Aquí la diferencia principal es que la acción se desarrolla en un tablero común, por lo que controlar la situación es muy complicado, resultando bastante caótico a cuatro jugadores. Sin embargo, la premisa me ha dejado con ganas de sacarlo a mesa porque tiene pinta de que a dos jugadores puede funcionar muy bien al tener un punto más de control sobre lo que ocurre en el tablero, tanto para puntuar los criterios personales como a la hora de calibrar las opciones del rival.
Seguimos con una partida a Wyrmspan, diseñado por Connie Vogelmann. Un spin-off de Wingspan que cambia las aves por dragones de fantasía. Un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador debe intentar conformar el mejor conjunto de dragones posible. Cada carta tiene unas determinadas características (coste, puntos de victoria, hábitat y habilidades). La partida se estructura en cuatro rondas, en las cuales los jugadores alternarán turnos mientras dispongan de monedas (cada acción requiere el uso de una moneda y, en algunos casos, huevos o recursos). Hay dos tipos de cartas, las cuevas (que permiten albergar dragones) y los dragones. En cada turno se podrá ejecutar una de las tres acciones posibles: excavar una cueva (jugando una carta de cueva y obteniendo el beneficio indicado), jugar un dragón (en una cueva libre de un hábitat compatible y pagando los costes en alimento indicados), explorar la cueva (activando beneficios en uno de los hábitats de izquierda a derecha hasta llegar al primer espacio sin dragones). Algunos efectos permitirán al jugador hacer avanzar su marcador de exploración sobre un track circular que va proporcionando beneficios. Al final de la ronda (cuando todos los jugadores hayan pasado) se evaluará un criterio de puntuación y los jugadores obtendrán puntos según su clasificación relativa. Al final de la partida los jugadores obtendrán principalmente por sus dragones, sumándose a los obtenidos en el track de exploración, criterios de final de ronda y elementos sobrantes. Partida en la que Antonio logró montarse un combo espectacular en su cueva carmesí, consiguiendo colocar cuatro cubos en el gremio de dragones además de acumular una enorme cantidad de recursos en uno de sus dragones. Pero es que además logró imponerse en objetivos de ronda y consiguió la mayor puntuación en dragones jugados. Alfonso y yo no hicimos mala partida, pero nos faltó haberle competido a Antonio los objetivos de final de ronda y haber peleado algo más en el gremio para no dejarle efectos de puntuación a Antonio. Resultado: victoria de Antonio con 108 puntos por los 93 de Alfonso y los 85 míos. Wyrmspan es una evolución de su hermano mayor, ahora con dragones de fantasía. Al igual que el juego en el que se basa, es un juego de desarrollo de cartas que es consciente de sus limitaciones y aprovecha cada virtud al máximo. Se intenta limar las asperezas que tenía el juego original, destacando una importante reducción del azar al quitar de en medio el tema del comedero (ahora cuando se obtienen recursos, o están prefijados o los puede escoger el jugador) y tampoco tenemos las, a veces injustas, cartas de puntuación de final de partida. Se le añade un paso intermedio más mediante las cartas de cueva, que, además de habilitar los espacios para poder jugar los dragones, bonificarán a los jugadores con diversos elementos, lo que lo hace mas combero. Y el tema del track del explorador le añade un pequeño factor de carrera que está muy bien. Vamos, en general, me parece un juego que, siendo similar en un ochenta por ciento, mejora de forma palpable con ese veinte por ciento de diferencia. A la pregunta que muchos me ibais a hacer de si son compatibles en una colección, la respuesta corta es no. La respuesta es larga sería un depende que requiere que seáis amantes de aves y dragones a partes iguales. Pero como juego, Wyrmspan es mejor.
Pasamos a otro estreno, TENTRICKS, diseñado por Andrés Saldeño. Un juego que intenta convertir en juego de mesa el clásico videojuego. Cada jugador dispone de un tablero personal en el que, en cada turno, se revelará una carta que indicará qué pieza tiene que dejar caer en la posición que crea conveniente, permitiéndole un desplazamiento lateral cuando apoye alguna de sus casillas. En el tablero hay símbolos de efectos. Cada vez que una pieza cubra una de estas casillas, el jugador obtendrá una ficha de efecto de la bolsa. Estas fichas atacan a los rivales, y, dependiendo del tipo, se puede ejecutar en el turno propio o en el turno de los rivales. Al atacar a un rival este queda protegido hasta que vuelva a ser su turno. En medio del tablero encontraremos una barrera que limita el espacio de juego. Cada vez que un jugador complete una línea, esta barrera subirá. Y cada vez que se revele la carta de cambio de nivel, bajará (también si se agotan las piezas de un tipo y se revela una carta de dicho tipo de pieza). El objetivo de los jugadores es intentar no ser eliminados (algo que ocurre cuando una pieza sobresale de la zona de juego delimitada). Partida en la que no estuve fino en los primeros turnos y no logré desplazar lo suficiente la barrera hacia arriba como para tener cierta tranquilidad. A Alfonso le pasó algo parecido, aunque fue consecuencia de un par de ataques por parte nuestra que le dejaron bastante cerca de caer eliminado de forma temprana. Sorprendentemente logró rehacerse gracias al efecto de una ficha, pero con todo, no logró mantenerse en juego mucho más tiempo que yo, que fui el primero en caer. Victoria de Antonio tras haber caído yo en primer lugar y, posteriormente, Alfonso. TENTRICKS es realmente una implementación a tablero del Tetris competitivo con ataques entre los rivales. Viene a ser un juego muy similar a Arraial, aunque aquí el sistema es mucho más directo sin tener de por medio un elemento de draft que interfiera en lo que es importante, esto es, el puzle. No me ha parecido mal diseño y consigue su objetivo, y el tema de los ataques le aporta bastante mala baba al asunto. Me gusta que se puedan ajustar los niveles de dificultad gracias a las tarjetas de escenario que varían la posición de las casillas que recompensan con fichas de efecto. A ver cómo evoluciona con el paso de las partidas, pero, por lo pronto, me ha parecido un diseño ágil y entretenido.
Y cerramos la mañana con una partida a Bonsai, diseñado por Rosaria Battiato, Massimo Borzì y Martino Chiacchiera. Un peso medio con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y patrones. El objetivo es intentar conformar un bonsái a base de conectar losetas hexagonales que pueden ser de tronco (se deben conectar a otra loseta de tronco), de hoja (se debe conectar a una loseta de tronco), de flor (se debe conectar a una loseta de hoja) o de fruto (se debe conectar a dos losetas de hoja conectadas entre sí y no adyacente a otro fruto). En cada turno el jugador deberá escoger entre tomar una carta de un suministro central que, en función de la posición que ocupe, proporcionará más o menos losetas de tipos específicos o cultivar, colocando las losetas que tenga en su reserva personal en función de las cartas que haya ido añadiendo a su zona. Hay cinco tipos de cartas: de regadera (que amplían el número de losetas que se pueden almacenar), de cultivo (que permiten cultivar más losetas), de maestro (que permiten obtener más losetas) de soldado (que permiten colocar losetas) y de pergamino (criterios de puntuación de final de partida). Al final del turno el jugador podrá reclamar una loseta de objetivo de los tipos disponibles que no tenga aun una si cumple determinado patrón. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por sus pergaminos, objetivos y por las losetas colocadas en el bonsái. Partida en la que Alfonso estuvo muy fino a la hora de diseñar su bonsái, con un reparto bastante equitativo de losetas. Yo fallé a la hora de añadir losetas de flores así como en las cartas de objetivo. Puede que fuese clave un turno en el que me vi obligado a tomar una carta que le venía especialmente bien a Antonio pero que a mí no me bonificaba tanto. Si se la hubiese dejado seguramente habría estado en la lucha por la victoria, aunque es cierto que no esperaba tan buen desempeño por parte de Alfonso. Resultado: victoria de Alfonso con 143 puntos por los 113 míos y los 92 de Antonio. Bonsai es otro juego más centrado en la naturaleza con la combinación «ganadora» de draft, colecciones, colocación de losetas y patrones. Aquí la principal novedad es que los turnos van a depender de un draft de cartas que van modulando el margen de maniobra de los jugadores. Y también es interesante la libertad a la hora de colocar las losetas en la zona de juego, ya que no hay un tablero que restrinja donde ubicarlas, aunque, en último término, es algo que no parece tener un gran impacto a la hora de tomar decisiones más allá de un detalle estético. Es entretenido y ágil, aunque probablemente no llegue a alcanzar a los referentes dentro de este tipo de juegos como son Cascadia o Azul.
Por la tarde se vinieron a casa Lara, Juan y María para celebrar mi cumpleaños, que no habíamos podido hasta ahora por motivos varios. Antes de cenar y ver la final de la Champions League nos echamos unas cuantas partidillas. La primera fue a Puerto Banana, diseñado por Mads Emil Christensen. Un filler de subasta en el que el objetivo es ser el primero en superar la barrera de los 200 plátanos. Cada jugador comienza con 10 plátanos que anota en su tablero personal. Al comienzo de cada ronda se colocará en un contenedor la cantidad de plátanos más alta que tenga un jugador en su tablero (inicialmente 10). Ahora, los jugadores hacen una apuesta ciega simultanea por cualquier cantidad de plátanos. Una vez todos hayan anotado una cantidad, revelarán sus tableros. El jugador que más plátanos haya apostado ganará los plátanos del contenedor, pero, tras esto, deberá pagar al segundo jugador con mayor postor la diferencia entre las apuestas. En el caso de que la suma de los plátanos que tenía más los que ha obtenido fuese inferior a la diferencia, ese jugador pierde todos sus plátanos y no es tenido en cuenta para el reparto. El resto de jugadores ni ganan ni pierden plátanos. Partida en la que comencé fuerte, pero en cuanto mis rivales le cogieron el punto al juego, me quedé siempre unos pocos plátanos por detrás del mejor postor. Juan logró dar en el clave en los turnos finales, consiguiendo una gran remontada. Resultado: victoria de Juan con 237 plátanos por los 122 de Sandra, los 104 de María, los 102 míos y los 21 de Lara. Puerto Banana es un filler que viene a ser una simplificación máxima de Q.E., con esa idea loca de un juego de subastas en el que el que los jugadores pueden hacer cualquier apuesta y que sea buena o mala dependerá de las de los demás jugadores, pero con la virtud de que el juego es tremendamente sencillo y directo, por lo que la dinámica depende enteramente del juego psicológico y del encadenado de rondas, sin que haya algún elemento de información al que agarrarse más allá de las apuestas que han ido haciendo los jugadores. Me parece muy efectivo y genera risas nerviosas por intentar meterse en la cabeza de los demás. A seis jugadores es una fiesta de las apuestas locas que se disparan en cantidad. A menos jugadores creo que el juego psicológico tendrá más peso.
Seguimos con una partida a Trio (aquí su tochorreseña), diseñado por Kaya Miyano. Un filler donde tenemos un mazo con 36 cartas con valores comprendidos entre 1 y 12 (con 3 copias por valor). El objetivo es ser el primero en acumular 3 tríos o, jugando con la variante avanzada, acumular dos tríos cuyos valores combinados entre sí resulten 12. Se repartirán una serie de cartas a cada jugador, que deberán ordenar en su mano de menor a mayor, y las restantes se colocarán en el centro de la mesa bocabajo. En cada turno, el objetivo del jugador será intentar conformar un trío revelando tres cartas iguales de forma consecutiva. Para cada carta podrá pedir a un jugador que revele la carta más alta o más baja de su mano, revelar una de las cartas del centro o revelar la carta más alta o más baja de su propia mano. Si se revela una carta de valor distinto a las reveladas anteriormente el turno del jugador finalizará (volviendo a dejar las cartas como al comienzo del turno). Pero si se consigue formar el trio, el jugador lo reclamará para sí, dejándolo sobre la mesa en su zona de juego. Dejo ya en esta partida las impresiones generales (al estar tochorreseñado), aunque a lo largo de la entrada os volveréis a cruzar con este juego. Partida en la que me faltó algo de fortuna en un turno para haber conseguido un trio que me habría dejado muy cerca de la victoria. Fallé y perdí la oportunidad, porque en mano tenía el trío que combinaba con ese valor. Acabó siendo Sandra quien se hizo con el mismo, con un Juan salivando al tener a mano la opción de completar el trio de sietes en su siguiente turno. ¡Victoria de Sandra! Trio es de esos fillers que, con muy pocas reglas y un mazo de cartas, consigue el efecto que todos los diseñadores buscan, esto es, un juego apto para toda la familia, rápido, que genere una ligera tensión (sin llegar a ser agobiante) y que dibuje sonrisas en los jugadores (sin ser un party). Es cierto que es condición sine qua non que los juegos de memoria os gusten, así como que el azar no os moleste. Si buscáis un filler con cierta profundidad, entonces mejor dejarlo pasar. En cambio, si lo que queréis es un filler que podáis sacar casi en cualquier ocasión y lugar, Trio es muy recomendable.
Continuamos con un estreno, Foxy, diseñado por David Spada. Un memory game en el que tendremos un mazo con cartas que muestran un hábitat con uno, dos o tres tipos de animales. Estas cartas se irán revelando una a una y, para cada una de ellas, cada jugador anotará en un tablero personal cuantos animales de los tipos que aparecen en la carta recién revelada han aparecido en total teniendo en cuenta las cartas reveladas (la actual y las anteriores). En uno de los turnos los jugadores podrán marcar con un círculo el valor que crean para intentar duplicar el valor. Al final de la partida los jugadores comprobarán si la cifra que indicaron no es superior al valor real, en cuyo caso sumarán esos puntos. Si se pasan, tacharán el valor. Para anotar la casilla doble es necesario acertar el valor exactamente. Ganará quien más puntos acumule. Partida relativamente fallida porque María, Sandra y Lara entendieron mal el juego y pensaban que tenían que contar todos los animales vistos hasta la fecha, y no solo los referenciados por la carta revelada, así que prácticamente fue un mano a mano entre Juan y yo. Y, aunque Juan estuvo algo más preciso que yo en los turnos finales, el haber fallado un par de cartas le penalizó lo suficiente como para quedarse por detrás en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor con 68 puntos por los 67 de Juan, los 14 de Sandra, los 12 de María y los 4 de Lara. Foxy es un memory game sencillo en el que realmente podrían jugar cualquier número de jugadores, pues no existe interacción entre los participantes. Con anotar en una hoja de papel o en el móvil los valores que crean adecuados para cada ronda serían suficiente. La premisa me parece interesante y retadora, aunque es cierto que si tienes cierta capacidad de retentiva puede no resultar tan exigente como parece. Pero claro, como no sabes qué están escribiendo los demás jugadores, inevitablemente te autopresionas para intentar ser lo más preciso posible. A nivel artístico es muy llamativo.
Pasamos a Unánimo (aquí su tochorreseña), diseñado por Theo Coster y Ora Coster. Un party en el que, a lo largo de 3 rondas, los jugadores intentarán coincidir escogiendo conceptos en torno a una palabra clave. En cada ronda se revela una carta con un concepto y cada jugador, de forma simultánea, escribe en su pizarra en secreto ocho conceptos que relacione con el mostrado en la carta. Cuando todos los jugadores han completado su conjunto de palabras, se ponen en común, y cada jugador anota puntos en función del número de gente que haya puesto ese mismo concepto. Se suman los puntos de cada ronda y ganará el jugador con mayor puntuación. Partida en la que no logré conectar con mis rivales en las dos primeras rondas. Especialmente sangrante fue la primera ronda, donde teníamos que indicar conceptos relacionados con las vacaciones, y me fui por las ramas, mientras que casi todos mis competidores se centraron en el turismo. Algo parecido nos pasó a María y a mí en la segunda ronda, donde usamos demasiados conceptos relacionados con la ciencia, recaudando muy pocos puntos. En la tercera y definitiva sí que elevé mis prestaciones, pero solo sirvió para no quedar ultimo. Resultado: victoria de Sandra con 56 puntos por los 53 de María, los 49 de Lara, los 47 míos y los 43 de Juan. Unánimo es de esos party games que cumplen sobradamente con su cometido. Es un juego sencillo a nivel conceptual y se le puede sacar prácticamente a cualquier persona. La idea es intentar conectar mentalmente con nuestros competidores pensando palabras en torno a un concepto central, algo que da pie a situaciones divertidas. Su mayor pega es que, en comparación con otros juegos similares, tal vez no genere momentos para el recuerdo, pero funciona muy bien.
Y cerramos con una gran partida a Tumblin’ Dice, diseñado por Carey Grayson, Randy Nash y Rick Soued. Juego de habilidad en el que tendremos una plataforma de madera con cuatro niveles formando una cascada sobre la que los jugadores lanzarán dados (se acepta cualquier técnica siempre y cuando cada dado toque la superficie de lanzamiento). Cada nivel tiene un valor de multiplicación que se aplicará al valor de los dados una vez se completen los cuatro turnos de lanzamiento. Ganará quien más puntos acumule tras cuatro rondas. Partida en la que jugamos a 301 puntos y en la que estuve tocando la victoria con la punta de los dedos en la que sería la ronda final. Pero entre Juan y Sandra acabaron despeñando mis dados más valiosos a la vez que se posicionaron de forma extraordinaria para adelantarme ambos. María y Lara sufrieron algo más y, aunque tuvieron muy buenas rondas, fueron perdiendo fuelle de forma más o menos constante. Resultado: victoria de Sandra con 327 puntos por los 316 de Juan, los 290 míos, los 279 de María y los 250 de Lara. Tumblin’ Dice completaría la Trinidad del Flickeo que publica Ferti junto a Crokinole y a PitchCar. Es cierto que, al igual que con Crokinole, tenemos que meter en casa un mamotreto de grandes dimensiones y un coste nada despreciable. Pero es diversión asegurada. Tanto que he encargado a Ferti dados para poder jugar hasta diez personas, porque genera la diversión de un PitchCar, pero sin la necesidad de disponer de un amplio espacio sobre el que desplegar un circuito en condiciones (con varias expansiones). Pronostico que va a ver mucha mesa cada vez que tengamos visitas.
El domingo por la tarde la señorita y yo nos echamos una partida a Ahoy, diseñado por Greg Loring-Albright. Un juego asimétrico en el que cada jugador controla una facción con la idea de ser la primera en alcanzar los treinta puntos de victoria para detonar el final de la partida. La partida se desarrollará sobre un tablero de losetas de cuatro casillas que se irán descubriendo al realizar acciones de movimiento que expandan el tablero. Estas losetas muestran, entre otros elementos, islas en las que los jugadores podrán adquirir cartas de tripulación. Cada facción contará con un conjunto de dados que se lanzan al comienzo de cada ronda. Los jugadores alternarán turnos utilizando dos de sus dados disponibles para resolver dos acciones (además de posibles acciones adicionales que le permitan ciertos elementos). Las acciones básicas que compartirán las facciones serán mover dos casillas uno de sus navíos, transportarse a casillas con un valor coincidente con el indicado en el dado, cargar cañones (para detonar combates) y reparar (para eliminar daños de combates). Luego cada facción tiene sus particularidades. Así, el Escuadrón Aletazul intenta mantener el control de los mares desplegando muchas unidades y una acción adicional. La Unión Molusco dispone de una gran cantidad de fichas que puede ir desplegando por las islas y un mazo de cartas particular. Y los contrabandistas intentan transportar mercancías de unas islas a otras, además de hacer una apuesta por qué bando de los anteriores controlará determinadas islas. Partida en la que Sandra manejaba al Escuadrón y yo a la Unión. Sandra supo maniobrar muy bien por el tablero para imponer un control férreo en islas clave, mientras que a mí me faltó algo de iniciativa para intentar disputarle el control de dichas regiones lo antes posible. Cuando quise reaccionar la ventaja era irremontable. Si a esto le sumamos que no estuve especialmente afortunado a la hora de resolver los combates, pues ya os podéis hacer una idea de cómo acabó la cosa. Resultado: victoria de la señorita por 35 a 20. Ahoy es un juego que recordará bastante a Root no solo por su editorial y el aspecto visual tan característico que le confiere Kyle Ferrin, sino también por esa asimetría en facciones sobre unos elementos comunes y ser los primeros en intentar alcanzar una determinada cantidad de puntos de victoria. Pero, a diferencia de la obra maestra de Cole Wehrle, aquí tenemos un juego más ligero y dinámico, con un guion muy claro para cada facción. Es un juego ágil y cuyas partidas duran un suspiro s cierto que es de esos juegos en los que te tienes que ceñir férreamente a una forma de jugar con la facción. Creo que a tres jugadores es como peor funciona porque el Contrabandista lo tiene relativamente fácil para conseguir puntos a un mayor ritmo, siendo necesario otro contrabandista para que sirva de contrapeso. A dos jugadores tampoco me ha transmitido unas grandes sensaciones. Es cierto que la cosa está más equilibrada, aunque la Unión tiene que adoptar una actitud muy agresiva pues tiene más complicado desplegar elementos de control sobre el tablero al necesitar dos pasos (primero reclutar camaradas para después desplegarlos en las islas), mientras que el Escuadrón despliega a la velocidad del rayo.
Hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta serie de entradas. Top Cap me ha parecido un abstracto muy majo que, con una idea muy sencilla, consigue plantear unas posiciones en las que realizar un cálculo muy entretenido; Chandigarh me ha parecido una propuesta que lleva un paso más allá la idea de Reef, aunque es cierto que a cuatro jugadores puede resultar demasiado caótico. Quiero ver cómo se comporta a dos jugadores, que sospecho que será su mejor número; TENTRICKS da justo lo que promete, esto es, una experiencia muy cercana al videojuego en mesa. Es tenso y tiene una duración adecuada. Es cierto que puede resultar frustrante por los ataques directos entre los jugadores, pero también era parte de la gracia del videojuego; Y Foxy me ha parecido un memory con una premisa interesante en el que la presión surge del desconocimiento sobre el desempeño de nuestros rivales, intentando alcanzar la máxima precisión posible. Habrá que ver si esto es suficiente para mantener el interés con el paso de las partidas.