Detalle Zona de Juego

Reseña: Yummy Kitty

Introducción

¡Te cuento una historia! «Había un pueblito en la costa cuyos habitantes eran pescadores. Un día, encontraron una camada de gatitos recién nacidos en un barco abandonado y decidieron adoptarlos. Para alimentarlos, les daban las sobras de pescado de sus capturas. Con el tiempo, los gatos se convirtieron en expertos cazadores de ratones, lo que ayudó a mantener los almacenes del pueblo libres de plagas. Los pescadores los cuidaban con cariño y los entretenían con ovillos hechos de las cuerdas de sus redes de pesca. La relación se hizo tan cercana que se convirtió en una tradición adoptar cada nueva camada de gatitos recién nacidos». ¿Serás capaz de atraer al mayor número de gatos a tu comedero?

Portada
Portada

Así se nos presenta Yummy Kitty, un diseño de María Alcaraz (es su primer juego). Publicado por primera vez en 2023 por PIF Games en una versión multilenguaje (español, inglés, francés y alemán) tras conseguir la financiación necesaria mediante una campaña de micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Oksana Vrzhesnevska (Thebes Lies, Iluliaq).

Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de venta al público es de 14,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de PIF Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas, de dimensiones 13×10×3 cm. (caja rectangular pequeña similar a Seas of Strife o Yokai Pagoda), encontramos los siguientes elementos:

  • 80 Cartas (56×87 mm.):
    • 63 Cartas de Gato/Alimento
    • 11 Cartas de Perro/Alimento
    • Carta de Protección Felina
    • 5 Cartas de Referencia
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Yummy Kitty es un filler de cartas en el que los jugadores intentarán atraer gatos de distintas especies a su zona de juego. Estos gatos se muestran en el reverso de las cartas que los jugadores tienen en mano. En cada turno, el jugador activo podrá atraer un gato de la mano de otro jugador o del descarte (pagando la comida necesaria), proteger una familia de gatos colocando una carta de ovillo o robar cartas del mazo para añadir a su mano. Si, al robar cartas, se revela un ratón, el gato de menor valor de cada jugador no protegido por ovillos se descartará (salvo que el jugador activo tenga un gato negro, en cuyo caso dicho jugador evitará la penalización y capturará al ratón). La partida finaliza cuando se agota el mazo de robo, procediéndose al recuento final en función de los gatos que tenga cada jugador en su zona de juego.


Conceptos Básicos

Empecemos por el eje del juego, las Cartas de Gato. El objetivo de los jugadores es intentar conseguir la mejor colección de gatos. Hay ocho tipos de gatos, cada uno con su criterio particular de puntuación indicado en la banda inferior. Estos gatos tendrán un coste en alimento indicado en la esquina superior izquierda. En la esquina superior derecha puede aparecer un símbolo de ovillo indicando que dicho gato está protegido ante ratones.

Cartas de Gato
Cartas de Gato

Las cartas de gato en su reservo muestran Alimentos (1 o 2 carpas, un ratón o un ovillo). Los jugadores tendrán estas cartas en mano observando la cara de alimento, de forma que sus rivales verán las caras con gatos. Los jugadores podrán usar estas cartas de alimento para atraer gatos, ya sea de la pila central o bien de la mano de los jugadores. El ratón aplicará una penalización sobre los jugadores cuando se convierta en la carta visible del mazo. El ovillo servirá para evitar esta penalización sobre los gatos.

Cartas de Alimento y Ovillos
Cartas de Alimento y Ovillos

Para evitar que a un mismo jugador le arrebaten cartas de forma consecutiva, en partidas a más de dos jugadores se dispone de la Carta de Protección Felina, que marca al último jugador al le han quitado al menos una carta para atraer al gato en su reverso.

Carta de Protección Felina
Carta de Protección Felina

Por último tenemos las Cartas de Perro, que por su reverso muestran alimento. Cuando un jugador atraiga un gato de un rival, también tendrá que atraer todos los perros. Al final de la partida habrá una penalización en función de las cartas de perro.

Cartas de Perro
Cartas de Perro

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezclan todas las cartas y se forma un mazo de robo con la cara de alimentos hacia arriba.
  2. Tras esto se revela la primera carta del mazo como pila de descarte.
  3. Ahora cada jugador roba 4 cartas del mazo asegurándose de no ver la parte que contiene un gato o un perro.
  4. En partidas a tres o más jugadores se deja a un lado la carta de protección felina.
  5. Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Yummy Kitty se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las siguientes opciones:

  • Robar Alimento. El jugador roba las dos primeras cartas del mazo sin mirar su reverso y las añade a su mano. Si no tuviese cartas en su mano al comienzo del turno, robará una carta adicional. Si, tras robar todas las cartas, la carta visible es un ratón, comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj, el primer jugador con un gato negro atrapará a dicho ratón. El resto de jugadores deberán descartar el gato de menor valor que no esté protegido por un ovillo (propio o de la colonia).
  • Jugar un Ovillo. El jugador coloca un ovillo en una colonia de gatos, protegiendo a dichos gatos si aparece un ratón.
  • Atraer un Gato. El jugador descarta las cartas de alimento que cubran el coste del gato toma la carta de la mano de otro jugador o la que se encuentra visible en la pila de descarte y la coloca en su zona de juego solapado el resto de cartas de ese mismo tipo. Si se le ha robado una carta a otro jugador y hay tres o más participantes, dicho jugador recibe la carta de protección felina. Mientras la tenga ningún jugador podrá atraer un gato de su mano. Hay dos casos particulares en función del tipo de gato atraído:
    • Americano de Pelo Corto. El jugador roba la siguiente carta del mazo h la añade a su mano. Si se revela un ratón de aplica su efecto.
    • Angora turco: actúa como comodín y se añade a una colonia de gatos ya existente. Si es la primera carta que el jugador obtiene, pasará a formar parte de la colonia del siguiente tipo de gato que atraiga. No se puede cambiar de colonia una vez asignado.
    • Gato de la Suerte: si se atrae de la mano de otro jugador, se elimina de la partida. Tras esto, el jugador roba la primera carta del mazo de alimento y la coloca como gato en su zona de juego.

Tras esto el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Fin de la Partida

El final de la partida se alcanza cuando, estando agotado el mazo de robo, ningún jugador puede realizar una acción en su turno (si un jugador no puede hacer acciones, simplemente se salta su turno hasta que todos estén en la misma situación), procediéndose al recuento final en el que cada jugador anota:

  • 1/2/3/7/11 Puntos si tiene 1/2/3/4/5 o más Orange Tabby en su zona de juego.
  • 7/5 Puntos para el primer/segundo jugador con más Calicós. En caso de empate en el primer puesto, los jugadores obtienen los puntos del segundo y no hay puntos para el jugador con la segunda mayor cantidad de calicós. En caso de empate en el segundo puesto (existiendo un jugador con el mayor grupo), ningún jugador obtendrá puntos.
  • 2 Puntos por cada carta de americano de pelo corto.
  • 1 Punto por cada cara de siamés (hay cartas con más de una cara).
  • 1 Punto por cada ratón atrapado por gatos negros.
  • 1/2/3/4/5/6 puntos por cada colonia de distinto tipo de gatos que el jugador posea.
  • El jugador con mayoría de perros pierde 1 punto.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios:

  • El jugador con más gatos atraídos.
  • El jugador con mayor variedad de tipos de gatos.

Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Perros Agresivos. Los jugadores perderán 1 punto por cada perro atraído, independientemente de cuantos perros hayan atraído el resto de jugadores.

Sin Perros. Simplemente se dejan las cartas de perro en la caja y no se aplican sus normas.


Opinión Personal

En la era de Internet hay que apostar por los felinos como caballo ganador. A base de videos, memes y demás historias se ha ido generando una cantidad de contenido extraordinario debido a su extrema curiosidad, tremenda independencia y extraordinaria agilidad. Míticos son los videos de gatos vs. pepinos. Si tenéis gatos no seáis malas personas y no los asustéis dejando pepinos o calabacines por el suelo, pero cuando te cruzas con alguno de estos videos es muy complicado resistirse (al igual que pasa con los videos en los que personas se pegan golpes o sufren caídas inesperadas.

El mundo de los juegos de mesa no es ajena a esta pasión por los felinos y en los últimos años se ha publicado multitud de títulos con bastante éxito, como Calicó (aquí su tochorreseña), Cat Lady (aquí su tochorreseña), La Isla de los Gatos (aquí su tochorreseña), Cat in the Box (aquí su tochorreseña) o incluso abstractos como boop. (aquí su tochorreseña). Es por eso que los chicos de PIF Games han decidido probar suerte con este Yummy Kitty. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.

Yummy Kitty es un filler de cartas con una mecánica principal de colecciones. Nuestro objetivo no será otro que intentar obtener la mayor cantidad de puntos de victoria a base de maximizar las colonias de los distintos tipos de gatos que podemos atraer a nuestra zona de juego.

Detalle Ratón
Detalle Ratón

En cada turno podremos resolver una de tres posibles acciones, aunque una de ellas será bastante residual. Así, las dos principales acciones serán robar cartas (para añadirlas a nuestra mano como alimento) o atraer un gato (descartando cartas de nuestra mano cuya suma en cantidad de alimento cubra el coste indicado en la carta del gato).

La particularidad del diseño es que tanto las cartas de alimento como las cartas de gato son las mismas. Así, el jugador verá en su mano la cara que muestra alimentos, mientras que, por otro lado, verá el reverso de las cartas de sus rivales, donde aparecen gatos o perros.

A la hora de atraer un gato el jugador podrá escoger el gato visible en la pila de descarte o, lo más habitual, de la mano de uno de sus rivales. De esta forma se genera un doble impacto, porque, por un lado, solemos tener un amplio abanico de opciones a la hora de escoger gatos y, por otro, reduciremos la mano de uno de nuestros rivales, tal vez escogiendo un gato con una importante cantidad de alimento que le va a impedir a ese jugador atraer un gato en su próximo turno.

Para que los jugadores no se ceben con un participante en concreto existe una carta de bloqueo que va transitando entre los jugadores cada vez que alguien atraiga una gato de la mano de un rival. Ese jugador que «ha sido penalizado» recibe esta carta y, mientras la tenga en su poder, ningún rival podrá atraer otro gato de su mano.

Hay una tercera acción que es proteger a una colonia de gatos de un posible efecto negativo que puede ocurrir cuando un jugador resuelve la acción de obtener alimento. Y es que, si tras terminar de robar, la carta visible del mazo de robo es un ratón, los jugadores deberán descartarse de una colonia no protegida. ¿Cómo se protege una colonia? Pues tirando a los gatos que la componen un ovillo, de forma que el ratón no llamará su atención.

Detalle Mano
Detalle Mano

Es cierto que existen opciones alternativas, como disponer de al menos un gato negro en la zona de juego y ser el primero en tener la oportunidad de capturar al ratón (algo que no exime al resto de jugadores de ser penalizados). O bien disponer de gatos que ya se entretienen ellos solitos. De todos modos, ya aviso que la amenaza suena mucho más importante de lo que finalmente acaba siendo.

Esto es debido a que en el mazo realmente no hay tantas cartas de ratón. Además tiene que coincidir que sea una de las que se queda visible tras la acción de obtención de alimento, ya que muchas veces el ratón se encontrará justo en la siguiente carta del mazo a la que es visible y que sería la segunda que un jugador robaste, no aplicando el efecto negativo. Así que, en general, es poco interesante perder un turno en proteger gatos.

Sí me parece algo más interesante el tema de los perros, ya que atraer un gato rival puede suponer un doble perjuicio. Por un lado el jugador que atrae al gato de la mano de un jugador va a tener que llevarse adicionalmente todas las cartas de perro (que al final de la partida aplican una penalización más o menos grave en función del modo de juego que se escoja). Pero es que al jugador escogido para atraer un gato de su mano de repente puede ver como se queda prácticamente sin cartas, lo que es un fastidio absoluto. Para mí es clave jugar con ellos para darle algo de sabor a la partida, aunque el aporte no será para nada suficiente.

Y es que Yummy Kitty es de esos juegos relativamente insípidos que no generan ningún aliciente más allá de localizar la mejor carta de entre las disponibles y pagar el coste correspondiente. Y si no se tiene alimento suficiente, pues robar. Y así turno tras turno en partidas que, sin ser especialmente extensas, dejan una sensación de haber durado demasiado.

Esto se agrava por la idea central del juego que desemboca en una experiencia para nada satisfactoria, especialmente en las primeras partidas. Y es que la idea de tener información en ambas caras va a ocasionar continuos fallos en los jugadores, que normalmente están acostumbrados a robar cartas de un mazo y añadirlas a la mano de forma que quede visible la cara que inicialmente estaba oculta. Habría que hacer una estadística de cuántos gatos/perros que no deberían ver los jugadores acaban revelándose.

Carta de Protección Felina
Carta de Protección Felina

Por eso el uso de sujetacartas se vuelve casi obligatorio, porque no es viable dejar las cartas sobre la mesa sin cometer un fallo. Si las colocamos enseñando el alimento, nuestros rivales sabrán cuánto tenemos (aunque es algo que podrían memorizar porque es información que fue pública en un momento dado). Y si las colocamos por error (como haríamos con otros juegos) por el reverso, de repente veremos todos los gatos y/o perros que tenemos en la mano.

Este sistema acaba generando una tensión innecesaria que degrada una experiencia de juego que ya, de por sí, no es que fuese especialmente satisfactoria. Cuando logras dominar tus impulsos y no se cometen fallos, al final la cosa se limita a confiar en tener suerte para que, cada vez que nos toque, disponer de alimento suficiente para llevarnos al gato que nos interesa y que el jugador que lo sostiene en su mano no tenga la carta de protección. Si que tenemos que jugar con la idea de agotar nuestra mano, ya que nos permitirá robar una carta más en la siguiente acción y encima nadie podrá atraer gatos de nuestra mano. Pero esto depende de muchos factores.

Por lo comentado anteriormente la configuración más llevadera seria a dos jugadores, ya que los ataques se equilibran y no hay protección. A más jugadores el azar entra pisando fuerte y puede provocar que un mismo jugador sea objeto de «ataque» con cierta asiduidad porque sus cartas son más interesantes que las del resto. Y es algo en lo que él no ha tenido nada que ver.

La rejugabilidad es muy baja porque es un juego tremendamente plano que no genera alicientes a repetir. Es cierto que es ese tipo de juego que a niños les puede encajar por tema e ilustraciones. Pero un adulto no podrá evitar pensar que ha malgastado quince o veinte minutos de su vida que ya no volverán.

A nivel de producción sí que nos encontramos con unos acabados aceptables. Cartas de buen gramaje, textura en lino tal vez demasiado rugosa y una buena respuesta elástica. El reglamento está aceptablemente estructurado, aunque es cierto que los efectos de los gatos que aplican durante los turnos habría convenido explicarlos en la propia acción de atraer un gato. Y es otro juego que recurre a las odiosas pegatinas para fijar la caja en vez de utilizar retractilado. Ojalá pase pronto esta moda que genera continuos estropicios en las cajas de los juegos si estos adhesivos no se retiran con sumo cuidado.

Detalle Zona de Juego
Detalle Zona de Juego

Lo más salvable del juego es su aspecto visual. Es cierto que los gatos tienen un aspecto que recuerda ligeramente a los Furbies, pero en general son monos. La portada es literalmente una cesta de gatitos y llama bastante la atención (al menos seguro la de los más pequeños).

Y vamos cerrando. Yummy Kitty es de esos juegos que giran en torno a una idea que, a priori, puede sonar interesante, pero que en la práctica muestra más inconvenientes que virtudes, generando frustración nada más que por cometer errores de forma inconsciente. Pero es que además como juego es muy plano y aburrido, por lo que lo normal es que queramos que la partida finalice lo antes posible y, probablemente, no volver a jugarlo. Lo único salvable es el aspecto visual y la calidad de los componentes, algo que no compensa en absoluto los importantes problemas del juego. Por todo esto le doy un…

Suspenso

6 comentarios

  1. Buenas iMisut, en la frase: «…ha malgastado quince o veinte minutos de su vida porque ya durante la partida no querrá que se acabe lo antes posible.» creo que ese «no» sobra.

    Respecto al juego poco que decir, con tu reseña sobran los comentarios. Ahora bien, muy de acuerdo en lo que comentas respecto a las odiosas pegatinas que algunas editoriales están usando para sustituir al retractilado de las cajas. Al lumbreras que se le ocurrió deberían darle dos yoyas por el servicio prestado. Yo he optado por cortarlas directamente con un abrecartas, porque quitarlas sin dañar la caja si que es una odisea frente a la que palidece la famosa obra de Stalin Kubrik. Y lo peor es cuando abres la caja y no en pocos juegos te encuentras con plástico en su interior en componentes, en retractilado de cartas o lo que es incluso peor, en retractilado del tablero. ¿En serio quitas el plástico de la caja y se lo metes al tablero que está en el interior?, ¿¿¿en serio???. Ahí es donde deberían ahorrarnos el plástico, no en el retractilado de la caja. O no al menos hasta que diseñen una alternativa decente que proteja la caja, asegure su contenido y no la dañe al retirarla.

    En fin. Gracias por la reseña, como con el resto de las que haces. Un saludo.

    1. Si, el párrafo quedó raro. Ya lo he ajustado. Muchas gracias por el aviso. A mi por ejemplo la tendencia de usar papel para los mazos me parece muy buena idea, que muchas veces el plástico con el que envasan los mazos cuesta trabajo de quitar. Ahí si me parece que el ecologismo y la funcionalidad van de la mano. Pero al que se le ocurrió lo de las pegatinas circulares habría que hacerle una manifestación.

  2. Me viene a la cabeza la canción de «Críticos» de la Polla Records y creo que a buen entendedor, pocas palabras bastan…

    1. Lo mismo digo que en el otro comentario al que te he respondido (que firmes con otro nombre y con otro correo inventado es irrelevante). Me alegro que te sirva para descargar tensión.

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