Doggerland

Crónicas Jugonas: Semana 4 del 2024 (22/01 – 28/01)

Se nos va un Enero lleno de partidas (aunque aún quedan los últimos días). Muchas partidas todos los días y una buena sesión de sábado. En el apartado de estrenos tenemos: Orion Duel (un abstracto para dos en el que los jugadores compiten por formar ciertos patrones en un tablero común), Día de Playa (un juego de carterita en el que cada jugador conforma una playa intentando maximizar la puntuación formando patrones), Doggerland (un juego de colocación y programación de acciones en el que cada jugador gestiona una tribu en la edad de piedra) y War Chest: Siege (expansión que introduce las fortalezas y las máquinas de asedio).

El lunes a la hora del café jugamos a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo el panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador que despliegan en una cuadricula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera de ambas que estuviese bocabajo). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Partida dominada por el criterio común (mayoría de lugares), donde logré imponerme a base de acumular lugares. Es cierto que la señorita puntuó por más cartas que yo, pero yo logré puntuar varias cartas de alto valor que, junto a la bonificación me permitió hacerme con la partida. Si hubiese conseguido acumular un objeto más habría elevado bastante mi puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 27 a 25. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más qué ambientación os gusta más.

Dioses!
Dioses!

Por la tarde echamos dos partidas. La primera a After Us, diseñado por Florian Sirieix. Un peso medio en el que cada jugador gestionará un mazo de primates tras un cataclismo que extinguió a la raza humana. Estas cartas muestran símbolos (completos o incompletos) en tres filas. En cada turno, cada jugador robará 4 cartas de su mazo y deberá, de forma simultánea al resto de jugadores, conectarlas lateralmente para completar los símbolos. Una vez todos los jugadores han conectado sus cartas, todos los jugadores proceden a resolver los símbolos completos de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Estos símbolos permiten obtener recursos de tres tipos y pilas e intercambiarlos por puntos u otros elementos. Una vez todos los jugadores han resuelto sus cartas, cada jugador escogerá una acción que, por un lado, permitirá recibir un beneficio y, por otro, permite acceder a un tipo de primate y pagar 3 o 6 recursos del tipo correspondiente para conseguir una nueva carta que se coloca sobre el mazo de robo. Adicionalmente, cada jugador puede gastar 2 recursos iguales para recibir el beneficio de un rival vecino. La partida finaliza cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 80 puntos, ganando quien más puntos obtuviese. Partida en la que logré imponerme a base de limpiar mi mano utilizando uno de los efectos de batería con el cual logré atraer muchos primates de nivel II, siendo el primero un gorila, llegando a retirar de mi mazo a cuatro de los monos titís iniciales, gracias a lo cual logré dispararme en el track de puntuación aprovechando el par de parones que sufrió la señorita por culpa de sus monos titís iniciales. Resultado: victoria de un servidor por 91 a 72. After Us es de esos juegos en los que la interacción es prácticamente nula más allá del factor carrera y que puedes hacer intercambios interesantes en función de la selección de los rivales. En cierto sentido mantiene el espíritu de Dominion, ya que también era una especie de carrera por acumular la mayor cantidad posible de puntos partiendo de un mismo mazo inicial. El sistema de configuración de las cartas recuerda a juegos como Furnace, funcionando como una especie de programación que resulta muy satisfactorio. Es un juego ágil y entretenido, pero que puede decepcionar a quienes busquen un diseño con más roce entre los jugadores. Eso sí, creo que como mejor va a funcionar es a dos o tres jugadores para evitar interrupciones y que la partida vuele.

After Us
After Us

Y la tercera fue a Urbify (aquí su tochorreseña), diseñado por Kalle Malmioja. Un peso medio tendente a ligero en el que los jugadores desarrollan una ciudad a lo largo de una serie de turnos alternados en los que deberán gestionar un grupo de políticos. En un turno, si el jugador dispone de al menos un peón, deberá escoger entre ocupar alguna zona del ayuntamiento (para obtener recursos) o construir un edificio (pagando los recursos). En cambio, si no dispone de peones, entonces podrá retirar peones de una zona, activando un pleno para obtener recursos para todos los peones presentes en la zona, o bien para retirar peones de un edificio previamente construido aplicando su efecto. La partida finaliza cuando se agota la reserva de edificios. Al final de la partida habrá una bonificación por mayorías en recursos sobrantes. Partida muy igualada en la que la señorita perdió la partida en los últimos turnos al quedarse con muy pocos concejales en esa recta final. Todo lo contrario en mi caso, que acabé con todos los concejales, gracias a lo cual pude remontar y acumular suficientes recursos para conseguir remontar en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 92 a 91. Urbify es un citybuilding de peso medio bastante apañado en el que destaca un sistema de selección de acciones que, si bien no es una colocación de trabajadores al uso, tiene un sistema de autobloqueo que obliga a los jugadores a hacer una gestión de los tiempos que se siente, cuanto menos, fresca. Lograr sacar provecho de las decisiones de los rivales será muy satisfactorio. También lo será haber ajustado bien los tiempos para resolver efectos en edificios cuando la ganancia de puntos de victoria es mayor. Sus mayores defectos son que tal vez el juego puede entrar en cierta monotonía si los jugadores no pisan el acelerador y resuelven demasiadas acciones de obtener recursos, así como la escalabilidad, que, sin ser mala, lo recomendable es jugarlo a cuatro. Pero vamos, en general, un diseño recomendable.

Urbify
Urbify

A la hora del café jugamos a Marvel: Remix (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Una reimplementación de Fantasy Realms en la que los jugadores deben intentar conformar la mejor mano de cartas posible a base de robar y descartar cartas. Estas cartas muestran un valor de puntos de victoria por defecto y, opcionalmente, efectos y símbolos que impactan en la puntuación combinándose con otras cartas. En cada turno, el jugador roba una carta (del mazo o de las reveladas) y luego descarta una carta de su mano y la coloca en el centro. Hay dos mazos, uno de villanos y otro de héroes y, para poder ganar la partida, el jugador debe tener en su mano al menos un villano y al menos un héroe o aliado. La partida finaliza cuando el suministro general alcanza un determinado número de cartas. Partida en la que me falló el no haber conseguido más asgardianos. Me tuve que conformar con Visión como alguien digno para levantar el mjolnir, así como con Bestia, que realmente no me combaba con demasiadas cosas de las que tenía en mi conjunto. La señorita estuvo más fina a la hora de realizar combinaciones de símbolos. Resultado: victoria de la señorita por 78 a 67. Marvel: Remix es una reimplementación de Fantasy Realms que tiene como principales diferencias el uso de dos mazos en vez de uno, asegurando un tipo de cartas en uno de ellos y que es necesario tener cartas de unos tipos concretos para poder optar a la victoria. Las cartas del mazo general tienen un reparto más desequilibrado, volcado hacia dos de los seis tipos de cartas, de forma que las manos de los jugadores tendrán, principalmente, personajes, lo que permite crear cierta narrativa en función del villano o villanos que se confronten contra los héroes y sus cartas de apoyo. A nivel de combos, por un lado es más versátil a no estar tan centrado en los tipos de cartas, sino más bien en los símbolos que estos muestran. Por otro, está más guiado al tener cartas con tanto peso como son los villanos. Con todo, los principales defectos de Fantasy Realms se heredan, por lo que, en general, las decisiones son similares, quedando en el lado del jugador optar por uno u otro en función del interés que le genere la ambientación superheroica.

Marvel: Remix
Marvel: Remix

Por la tarde echamos una partida a Nucleum, diseñado por Simone Luciani y Dávid Turczi. Un juego en el que los jugadores competirán por desarrollar ciudades de Europa del Este y suministrarles energía mediante centrales térmicas (con carbón) y nucleares (con combustible radiactivo). Cada jugador dispondrá de un conjunto de losetas con dos acciones distintas, las cuales pueden ser: construir un edificio (asumiendo un coste en dinero), incrementar sus tracks de producción, obtener un contrato (que muestra un determinado criterio), obtener nuevas losetas de acción o energizar (activando las centrales siempre y cuando los edificios estén conectados a fuentes de energía). Alternativamente, los jugadores pueden colocar estas losetas como conexiones ferroviarias, activando sus acciones cuando se conecten de forma efectiva, aunque perdiendo la loseta para el resto de la partida. Al energizar edificios o al completar contratos los jugadores obtendrán beneficios entre los que destacan efectos de tecnologías que cada jugador dispone en su tablero personal (hay cuatro conjuntos de tecnologías). Alternativamente a jugar una loseta, el jugador puede pasar para recuperar sus losetas activadas y producir según el número de losetas jugadas y la posición de los marcadores de ingresos (monedas, peones y puntos de victoria). Además, los jugadores habrán ido acumulando estrellas que le permitirán colocar un marcador en un track con varios criterios de puntuación de final de partida. Cada estrella es un multiplicador que aplicará sobre uno de estos criterios. La partida finaliza cuando se cumplen una serie de criterios de un conjunto de ellos. Partida en la que la señorita lo apostó todo por Praga, construyendo en los cuatro espacios, lo que le permitió compensar su reducida red. Esto, junto a haber disparado sus marcadores de ingresos le permitieron hacerse con la victoria. Yo desarrollé mucho más mi red, pero siempre fui por detrás en lo que a posicionamiento de minas se refiere y tuve que maniobrar demasiado para encarrilar mi partida. Y, cuando quise reaccionar, ya no tenía demasiado margen. Resultado: victoria de la señorita por 210 a 190. Nucleum es uno de los platos fuertes del pasado Essen. Se nos vendía como una especie de fusión entre Brass (por el tema del posicionamiento y las conexiones ferroviarias) y Barrage (por tener la energía como elemento central). Y, aunque es cierto que se nota la influencia de ambos diseños, genera una dinámica particular. De entrada, es un juego donde los jugadores inicialmente no tienden a bloquearse, sino que buscan generar un motor propio enfocándose en los criterios de puntuación. Cuando comienzan las apreturas es cuando sí que la cosa se complica. Para mí el elemento diferencial es la inversión de las restricciones respecto a Brass, ya que aquí uno puede construir una conexión ferroviaria donde quiera y esto habilita al jugador a poder construir en la ciudad (en Brass es al revés). De esta forma es relativamente fácil desplegarse por el tablero, siendo la competición por las conexiones ferroviarias un elemento crucial del diseño. Uno de los principales problemas que se atisba ya en las primeras partidas es la poca variabilidad en los conjuntos de tecnologías, algo que orienta bastante la partida de cada jugador, habiendo solo cuatro conjuntos y tal vez esto pueda pesar a la larga. A dos jugadores me ha gustado bastante por ser muy ágil y tener un mapa más ajustado para esta configuración. Como el nivel de interacción no es tan intenso como en los juegos en los que se inspira, considero que funciona bastante bien.

Nucleum
Nucleum

El miércoles a la hora del café jugamos a Triangoli, diseñado por Klaus-Peter Rudolf. Un abstracto para dos en el que tenemos un tablero conformado por seis triángulos divididos internamente en otros cuatro. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar su peón 1, 2 o 3 vértices en línea recta y sin cruzar por la posición ocupada por el peón rival. Tras esto deberá depositar tantos cilindros de control como pasos haya avanzado en uno de los triángulos libres que contiene al vértice donde se ha detenido el peón. Finalmente, el jugador puede intercambiar ese mismo número de cilindros del rival de triángulos conectados a dicho vértice (se pueden repartir entre varios triángulos). Si un jugador no puede realizar un movimiento legal (porque no tiene un triángulo libre a su alcance y/o no tiene peones suficientes para hacerlo) deberá pasar. La partida finaliza cuando ambos jugadores pasan consecutivamente o se llenan todos los triángulos del tablero. Tras esto, se evalúan los triángulos grandes y el jugador con más cilindros los mantendrá en su posición, mientras que su rival los retirará (en caso de empate ambos retiran sus cilindros). El jugador con más cilindros sobre el tablero será el vencedor. Partida en la que la señorita hipotecó demasiados peones con movimientos de tres y cuatro posiciones, mientras que yo me dedicaba a bloquear con mi peón sus posibles movimientos con pasos cortos que me permitían ir asegurando zonas sin mucho riesgo. En el último movimiento la señorita generó un bloqueo al no permitirme mover y ella quedarse sin peones, quedándose sin margen para intentar remontar. Resultado: victoria de un servidor por 10 a 8. Triangoli es un abstracto para dos que recurre a una mecánica que normalmente no funciona bien a dos jugadores como es la del control de áreas. Pero aquí, con las limitaciones del movimiento y que el tablero se vaya cerrando turno a turno da pie a un toma y daca muy tenso que te deja con un muy buen sabor de boca. Me ha encantado el sistema de despliegue de los cilindros y como aparece la combinación de movimientos a la hora de ir eliminando triángulos para «bloquear» al rival. Además tiene un punto de etapa ciclista llana que se decide al sprint, con los jugadores posicionándose de cara a los últimos turnos, donde pasarse de frenada colocando cilindros en algunos triángulos puede pasar factura en los últimos turnos al no disponer de cilindros necesarios para completar las jugadas claves.

Triangoli
Triangoli

Por la tarde echamos dos partiditas. La primera a Orion Duel, diseñado por Alberto Branciari y Andrea Mainini. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de un conjunto de losetas de 1, 2 y 3 hexágonos con su color (salvo la de 1 y una de 2, todas las losetas tienen 1 casilla del color del rival). La idea básica es intentar generar una ruta de casillas interconectadas del color del jugador entre dos lados paralelos del tablero, aunque, alternativamente, también se obtiene la victoria si se conectan 4 galaxias entre si con casillas ocupadas por el jugador o se conecta 3 agujeros negros con casillas del rival. En cada turno el jugador activo simplemente colocará una de sus piezas en el tablero. Para poder ocupar una casilla con agujero negro o galaxia es necesario conectarla a casillas previamente ocupadas en el tablero. Partida en la que la señorita fue siempre a contracorriente. Intentó generar una conexión entre dos lados, pero rápidamente se la corté. Y cuando quiso intentar virar a otra estrategia a base de galaxias, yo conseguir establecer esa conexión. ¡Victoria de un servidor! Orion Duel es un abstracto para dos de esos en los que hay que realizar una conexión entre dos lados paralelos del tablero, algo visto en juegos como TAK, Kamon o PÜNCT. Al igual que en Kamon, existen condiciones de victoria adicionales. Aquí la novedad principal es que las piezas de los jugadores también tienen casillas del color del rival que se podrán utilizar para intentar conectarle agujeros negros. Obviamente, habrá que tener cuidado a la hora de colocar las piezas para no favorecer los intereses del rival descuidando estas casillas. En general me ha parecido un juego bastante interesante y con una edición deluxe muy apañada. Con ganas de repetir.

Orion Duel
Orion Duel

Después jugamos a Animal sobre Animal ¡A dar vueltas! (aquí su tochorreseña), diseñado por Klaus Miltenberger y Kristin Mückel. Un juego de habilidad para toda la familia en el que los jugadores deberán ir colocando una serie de animales de madera con forma muy dispares sobre el lomo de un cocodrilo para, después, girar la plataforma. Y todo esto sin que se caiga ningún animal. Además, el dado de acción modificará ligeramente cada turno. El primer jugador en colocar todos sus animales será el vencedor. Partida en la que con nervios de acero y pulso de cirujano logramos erigir importantes estructuras que fuimos colapsando en turnos alternos. Desgraciadamente para la señorita, una de las veces que a mí se me cayeron, solo fue un animal, por lo que pude tomar ventaja ya que casi nunca salió la cara de colocar dos animales. ¡Victoria de un servidor! Animal sobre Animal ¡A dar vueltas! es, sin duda, uno de los juegos más difíciles de la saga, subiendo el nivel varios peldaños por encima, lo que provoca que no sea apto para los más pequeños (salvo que solo vayan a jugar con los animales, que entonces solo habrá que tener cuidado con los animales de menor tamaño). Juego de habilidad apto para toda la familia y que dispone de un modo difícil y otro ultra difícil (apilar animales aquí no es tarea sencilla). Obviamente, si no os van los juegos de habilidad o rara vez tenéis a niños en la mesa, no echareis en falta este título en vuestra ludoteca. Pero si no, gracias además al nivel de producción habitual de Haba, es un éxito seguro.

Animal sobre Animal ¡A Dar Vueltas!
Animal sobre Animal ¡A Dar Vueltas!

El jueves por la tarde echamos una partida a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt, que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que combinada con un nadador bloquea al resto de jugadores, la langosta combinada con un cangrejo permite robar y escoger del mazo, la estrella de mar unida a dos cartas de acción eleva su puntuación pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas. Partida que desarrollamos en varias rondas. Yo llegué a la penúltima con mucha ventaja, pero entonces la señorita logró cerrar muy rápido retándome a un último turno en el que no pude superarla y ahí desapareció toda mi ventaja. Desgraciadamente para la señorita, algo parecido ocurrió en la última ronda, donde acumulé muchos puntos mediante una estrella y un par de sirenas, cerrando directamente con puntuación para ambos, ya que yo estaba más cerca de los 40 puntos. Resultado: victoria de un servidor por 48 a 40. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers del año. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

El viernes por la tarde echamos tres partidillas. La primera a Día de Playa, diseñado por Christian Bernhardt. Un juego de carterita en el que los jugadores compiten por desarrollar la mejor playa posible. Para ello, los jugadores alternarán turnos escogiendo cartas con seis casillas (cada una con un posible símbolo) de una hilera de tres y añadiéndolas a su playa, conectándolas ortogonalmente a casillas ya presentes y/o solapando hasta 4 casillas. La partida finaliza cuando se han colocado todas las cartas, procediéndose al recuento final evaluándose distintos patrones que se pueden formar atendiendo a los distintos símbolos (surfistas, bañistas, puestos de comida, basura, socorristas y sombrillas). Partida en la que pasé olímpicamente de los grupos de sombrillas y ahí se me fue la partida. Lo aposté todo a diagonales de surfistas y bañistas intentando rodear puestos de comida, pero no me salió demasiado bien. Resultado: victoria de la señorita por 37 a 25. Día de Playa es un juego de colocación de losetas usando cartas al más puro estilo Caravana al Oeste. Lo más llamativo del diseño es los abundantes criterios de puntuación que van a generar continuamente dudas a la hora de colocar cartas, ya sea a la hora de escoger una como a la hora de decidir la rotación y el posicionamiento de las mismas. Me gusta que haya un criterio comparativo entre ambos (las sombrillas) que es de los más fáciles de puntuar, por lo que ningún jugador puede descuidarse. Exigente para ser un juego de tan pocos turnos.

Día de Playa
Día de Playa

Después jugamos a Pakal (aquí su tochorreseña), diseñado por Luca Bellini y Luca Borsa. Un juego en el cada jugador tiene un pequeño puzle de dieciséis casillas en el que hay 15 piezas de plástico (de su color y translucidas), dejando libre una casilla. Bajo estas piezas encontramos una cuadricula con una serie de símbolos en ciertas casillas. En cada ronda se revelará una loseta objetivo que muestra 3 de estos símbolos. Se dará la señal de inicio y los jugadores, de forma simultánea, intentan que en su puzle solo sean visibles los 3 símbolos de la loseta objetivo. Cuando un jugador crea haberlo conseguido, dejará el puzle en la mesa y tomará una loseta que muestra uno de los símbolos. Al final del tiempo, aquellos jugadores que han completado correctamente el puzle avanzarán su marcador hasta la siguiente casilla que muestre el símbolo escogido. Al atravesar algunas zonas el jugador deberá sustituir una ficha opaca por otra translucida. Si ha fallado, sustituirá una ficha translucida por una ficha opaca. La partida la ganará el jugador que logre llegar al final del trayecto antes que sus rivales. Partida muy igualada en la que la última ronda fue definitiva, ya que la señorita no solo logró terminar y coger la loseta de avance que le aseguraba la victoria, sino que yo ni siquiera logré completar el patrón a tiempo por tener un cristal más que ella al no haber fallado (cosa que ella sí hizo). ¡Victoria de la señorita! Pakal es un juego de habilidad con resolución simultánea en tiempo real en el que los competidores deben progresar lo más rápido posible por un track resolviendo puzles mediante un artefacto de piezas que se desplazan en dos direcciones dentro de un marco que solo permite una libertad al quedar solo una casilla libre. Es ágil, es entretenido y es tenso, por lo que cumple perfectamente con su cometido. Es cierto que al ser un juego en tiempo real puede resultar muy frustrante para jugadores que suelan tomarse las cosas con algo de calma y que tampoco es un juego que depare momentos memorables. Pero cuando sale a mesa, el grado de satisfacción de los participantes es el adecuado.

Pakal
Pakal

Por último echamos una partida a Tumblin’ Dice, diseñado por Carey Grayson, Randy Nash y Rick Soued. Juego de habilidad en el que tendremos una plataforma de madera con cuatro niveles formando una cascada sobre la que los jugadores lanzarán dados (se acepta cualquier técnica siempre y cuando cada dado toque la superficie de lanzamiento). Cada nivel tiene un valor de multiplicación que se aplicará al valor de los dados una vez se completen los cuatro turnos de lanzamiento. Ganará quien más puntos acumule tras cuatro rondas. Partidas en la que la señorita resolvió tres primeras rondas de forma muy efectiva pero se desinfló en una última donde yo estuve especialmente atinado a la hora de colocar dados en zonas valiosas, completando una remontada espectacular. Resultado: victoria de un servidor por 98 a 97. No sería la única partida que echaríamos a Tumblin’ Dice, así que tendréis que esperar para las impresiones.

Tumblin' Dice
Tumblin’ Dice

El sábado por la mañana quedé con Pablo, Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con un estreno, Doggerland, diseñado por Laurent Guilbert y Jérôme Daniel Snowrchoff. Un peso medio con mecánica principal de colocación de trabajadores con programación en el que los jugadores controlarán una tribu en la Edad de Piedra e intentarán desarrollarla a base de recolectar y cazar, construir chozas, aumentar el tamaño de la tribu, fabricar artesanía o realizar pinturas rupestres. La partida se desarrolla a lo largo de un número fijo de rondas, cada una con cinco fases, siendo la fundamental la primera, en la que los jugadores alternan turnos colocando peones de su tribu, ya sea en el tablero central para obtener recursos vía recolección o caza (habrá que tener en cuenta si es estación fría o cálida, ya que los costes de realizar expediciones variaran), o bien en los espacios de acción de construcción de chozas, realizar pinturas rupestres o fabricación de artesanía. También habrá un espacio especial para el chaman, que permite resolver acciones especiales, entre las que destacan la construcción de megalitos que proporcionan puntos al final de la partida. En el tablero personal los jugadores podrán colocar peones para ampliar el tamaño de la tribu así como para desarrollar las habilidades de transportar, carga de recursos y fabricación de herramientas. En la segunda fase se ampliará el tablero en función de las casillas limítrofes ocupadas, pasando a una tercera fase en la que se resuelven las acciones (algo que puede hacerse de forma simultánea). En la cuarta fase los animales de caza mayor que no hayan sido capturados migrarán y se realizará una fase de mantenimiento en la que los jugadores deberán alimentar a su tribu. Al finalizar la partida los jugadores obtendrán puntos por el tamaño de su tribu, artesanía fabricada, pinturas rupestres (incluyendo una mayoría por filas), objetivos y monolitos. Partida en la que las chozas premium fueron la clave de la partida, ya que le permitieron a Alfonso compensar la diferencia de puntos que Antonio y yo generábamos sobre él. Pablo se quedó descolgado de la lucha por la victoria al no poder llegar a pintar diversos animales, así como tampoco desarrollar chozas de alto valor ni muchas piezas de artesanía. Resultado: victoria de Alfonso con 80 puntos por los 68 de Antonio, los 67 míos y los 58 de Pablo. Doggerland es un peso medio escorando a duro que vendría a ser una versión avanzada de Stone Age, tanto por tema como por mecánicas, ya que ambos comparten una colocación de trabajadores con programación que se resuelve posteriormente. Temáticamente está bien hilado y el juego es exigente. Me ha gustado mucho el tema de las estaciones frías y cálidas que alteran los costes de colocación, así como la presión a la hora de alimentar a la tribu y que la comida sea perecedera (a lo Dungeon Petz). Lo que menos me ha gustado es que la tercera fase hay que resolverla en simultaneo de forma obligatoria para evitar una duración excesiva de la partida. Y como hay bastante tránsito de recursos, es fácil que los jugadores desconecten y dejen de estar pendientes de lo que hacen los demás. Aun así, con todo, también me ha resultado más largo de la cuenta en su modo normal y creo que las próximas partidas las jugaré con el modo corto y así sentir una mayor presión a la hora de completar objetivos y desarrollar la tribu, porque nuestra sensación es que en los últimos turnos ya solo interesaba fabricar artesanía, pues la cueva estaba completamente pintada y casi todos habíamos construido dos megalitos. Me ha gustado, aunque no me ha entusiasmado.

Doggerland
Doggerland

Se marchó Pablo y le sustituyó Rafa y nos echamos una partida a El Grande (aquí su tochorreseña), diseñado por Wolfgang Kramer y Richard Ulrich. Un juego en el que los jugadores representan el papel de Grandes en la España medieval. Un juego que mezcla a la perfección mecánicas de control de áreas (mayorías) con una sutil mecánica de subastas, mediante la cual los jugadores decidirán el orden de turno para tomar las cartas disponibles en la ronda que les permitirán alterar la distribución de unidades sobre el tablero, teniendo siempre presente que el peón del rey bloqueará la región en la que se encuentre. Cada tres rondas ocurren una fase de puntuación evaluando el estado actual de las regiones. Partida que se me fue al garete en la primer acción, donde Alfonso decidió asestarme un golpe mortal que permitió puntuar a él y a Antonio una cantidad de puntos similar, y a Rafa otros tantos, mientras que yo me quedé clavado en el cero. Esa diferencia de puntos se mantuvo casi constante durante toda la partida. Es cierto que a veces me acercaba, pero nunca tuve opciones reales. Afortunadamente para él la jugada le salió bien, pues Antonio y Rafa, a pesar de seguirles muy de cerca, se quedaron descolgados a partir de la segunda puntuación. Resultado: victoria de Alfonso con 106 por los 99 de Rafa, los 98 de Antonio y los 86 míos. El Grande es, como su propio nombre indica, un gran diseño. Probablemente el juego con mecánica de control de áreas (mayorías) de referencia y que sigue vigente hoy en día. La mecánica de selección de orden de turno en función de las cartas de acción disponibles es una delicia, ya que además sirve para ajustar la reserva de tropas disponibles para añadir al tablero. De esos juegos en los que estás continuamente intentando persuadir a los rivales para que actúen de una forma u otra. Y el orden en el que aparecen las cartas de acción le da ese punto de variabilidad que tan bien le sienta. Un imprescindible.

El Grande
El Grande

Seguimos con War Chest (aquí su tochorreseña), diseñado por Trevor Benjamin y David Thompson. Un juego de corte abstracto con mecánicas principales de bag-building y control de áreas. Los jugadores dispondrán de cuatro unidades militares, representadas con fichas que se introducen en una bolsa (a escoger entre 16 tipos). En cada ronda, los jugadores extraerán 3 fichas de su bolsa, con las cuales ejecutarán tres acciones (alternando turnos) de las posibles: añadir la ficha al tablero en una localización controlada (si ese tipo de unidad no estaba ya en juego) o potenciar una unidad de ese tipo. Luego, podremos descartar la ficha bocabajo para reclutar nuevas fichas o reclamar la iniciativa (ser el primero en jugar la siguiente ronda), o descartarla bocarriba para realizar acciones con la unidad de dicho tipo que ya se encuentre en el tablero (mover, atacar o controlar una localización). El objetivo es intentar controlar seis de las localizaciones especiales de las que hay en un tablero hexagonal de reducidas dimensiones antes que el rival. Jugamos con sus dos expansiones, Nobility, que, además de añadir cuatro nuevas unidades, incorpora las cartas de decreto (como nueva acción, usando la ficha de líder, se puede activar uno de tres decretos que se colocan en la preparación de la partida, los cuales ofrecen efectos muy diversos. Cada decreto se puede activar solo una vez por cada jugador en la partida), y estrenamos la segunda, Siege, que introduce las fortalezas que hay que retirar como si fuesen una unidad para poder controlar localizaciones, además de nuevas unidades. Partida en la que Antonio jugaba con Alfonso y yo con Rafa y en la que cometimos la imprudencia de no realizar draft, apareciendo una combinación de efectos entre Antonio y Alfonso que resultó ser demoledora, ya que con la bandera Antonio podía activar unidades de Alfonso y Alfonso podía activar las de Antonio con el Marshall, mientras que Rafa y yo no teníamos unidades que encajaran bien, así que cada uno hicimos la guerra por nuestro lado. Lo sorprendente es que logramos estar a un paso de la victoria, ya que Antonio y Alfonso se dedicaron a intentar masacrarnos más que a controlar localizaciones. Llegamos a un turno en el que yo controlé la penúltima localización para nosotros y ejecuté un decreto con el que pude retirarle a Antonio una ficha con la que podía atacar una unidad de Rafa que se encontraba sobre la localización que, de haberla controlado, nos habría dado la victoria. Desgraciadamente, Antonio robó la misma ficha de su bolsa, lo que destrozó nuestra única opción. Desfondados, decidimos conceder la partida porque no nos quedaban piezas para poder maniobrar. ¡Victoria de la Doble A! War Chest es un juego de corte abstracto para dos (aunque admite una variante a cuatro) que, aun no siendo especialmente llamativo en cuando a movimientos y ataques sobre el tablero, destaca por el uso de mecánicas más propias de los eurogames, como la construcción de mazos (bolsa) y la gestión de mano. Pero, por encima de las mecánicas, el punto fuerte del juego es la enorme variabilidad que proporcionan los dieciséis tipos de unidad, de los cuales cada jugador solo controla cuatro en cada partida, suponiendo un reto distinto en cada ocasión. El mayor problema lo encontramos en ciertas partidas que se alargan y acaban con un ritmo cansino que te dejan con un sabor de boca agridulce. Pero no suele ser lo habitual. Nobility es la mejor expansión, ya que el añadido de los decretos me parece un acierto gracias a darle valor a las monedas reales y poder ejecutar una acción versátil tres veces durante la partida. Siege me parece más floja, ya que, aunque la idea de las fortalezas es interesante, no impacta tanto en el desarrollo de la partida, aunque es cierto que las unidades de ataque a distancia son muy poderosas.

War Chest
War Chest

Se nos unió Elisa para jugar a Tails of Fire, diseñado por Thomas Sellner. Un filler de cartas en el que el objetivo es intentar acumular la mayor cantidad de puntos de fuego como sea posible. Para ello cada jugador cuenta con una mano de cartas numeradas del 2 al 9 más una carta con un +1. En cada ronda se revelará una carta de fuego con un valor mínimo que debe ser jugado. Ahora, cada jugador tomará las cartas que tenga disponible y escogerá tres para jugar en la ronda. Una vez todos los jugadores tengan sus tres cartas, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores se turnarán para ver quien juega la primera carta. Esta debe ser del mismo valor que la carta de fuego. Si un jugador no tiene el valor, pasará. Si vuelve el turno al jugador inicial, el valor a jugar se incrementará en 1 (de 9 pasa a 1). Cuando se juegue la primera carta, a partir de ese momento los jugadores alternarán turnos y en cada turno el jugador activo deberá jugar una carta un valor inmediatamente superior al último jugado o pasar. La ronda finaliza cuando todos los jugadores pasan consecutivamente, ganando la carta de fuego el que jugase la última carta en la pila y la colocará solapando la carta de fuego. Los jugadores que tuviesen ese mismo valor ya sobre alguna carta de fuego verán como el jugador que ganó la ronda les roba dichas cartas de fuego, dejando la carta de valor libre. Para la siguiente ronda los jugadores recuperan las cartas de su mazo, las que se han quedado libres y las que tuviesen en la mano, quedando bloqueadas para la siguiente ronda las que se quedaron en la pila. Así hasta que se agote el mazo de cartas de fuego. Partida en la que Antonio y yo tomamos decisiones desastrosas, confiándolo todo a unos últimos tres turnos en los que usar cartas reservadas para arrebatar a Elisa y Rafa sus buenos montones de puntos. Lo malo es que no ajustamos bien y al final se acabó la partida. Resultado: victoria de Elisa con 22 puntos por los 7 de Alfonso, los 6 de Rafa, 1 punto de Antonio y ninguno mío. Tails of Fire es uno de esos juegos con selección simultanea y componente psicológica que suelen gustarme mucho, aunque, por norma general, a dos jugadores no funcionan bien, como es este caso. Y no funcionan bien porque es relativamente fácil calcular las opciones del rival y, a partir de ahí, programar. Es por eso que el juego incluye una variante para introducir un jugador virtual pero que no me resulta para nada atractiva. A cuatro jugadores es mucho más divertido intentar cuadrar las cartas suponiendo lo que van a jugar los demás y qué carta va a estar jugada cuando te vuelva a tocar. Es cierto que parece haber un patrón claro que es programar las cartas de las pilas jugadas por los demás para intentar trincarlas, pero claro, si suponemos que van a pensar eso podemos reaccionar a eso reservando las cartas de un valor una unidad superior. Tiene más sutilezas de las que parece.

Tails of Fire
Tails of Fire

Para cerrar la sesión, partida a Tumblin’ DicePartida que decidimos jugar a un numero de rondas determinado por el tiempo que nos quedaba. Comencé muy bien, pero entré en barrena y me quedé sin puntuar varias rondas. Llegamos a la ronda final en la que, para sorpresa de todos, logré una de las mejores puntuaciones de todas las rondas que me permitió hacerme con la victoria ante la permisividad de Alfonso y Antonio. Rafa descubrió que el Tumblin’ Dice no es lo suyo, con unas tiradas paupérrimas. Resultado: victoria de un servidor con 83 puntos por los 80 de Alfonso, los 69 de Antonio, los 64 de Elisa y los 43 de Rafa. Tumblin’ Dice completaría la Trinidad del Flickeo que publica Ferti junto a Crokinole y a PitchCar. Es cierto que, al igual que con Crokinole, tenemos que meter en casa un mamotreto de grandes dimensiones y un coste nada despreciable. Pero es diversión asegurada. Tanto que he encargado a Ferti dados para poder jugar hasta diez personas, porque genera la diversión de un PitchCar, pero sin la necesidad de disponer de un amplio espacio sobre el que desplegar un circuito en condiciones (con varias expansiones). Pronostico que va a ver mucha mesa cada vez que tengamos visitas.

Tumblin' Dice
Tumblin’ Dice

El domingo por la tarde echamos una partida a Sankoré: The Pride of Mansa Musa, diseñado por Mandela Fernandez-Grandon y Fabio Lopiano. Un peso medio-duro en el que los jugadores se convierten en gestores de la prestigiosa universidad en Tombuctú. Los jugadores tendrán que atraer estudiantes y hacerlos progresar en diversas disciplinas (matemáticas, teología, leyes y astronomía). La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas en la que los jugadores disfrutarán de un turno en el que ejecutarán dos acciones distintas. Estas acciones serán reclutar un nuevo estudiante (colocándolo bajo la clase básica correspondiente), impartir una clase (promocionando al estudiante y ejecutando la acción asociada a la disciplina), activar un privilegio, egresar a un estudiante o conseguir nuevas clases. A la hora de dar clases los jugadores resolverán acciones en la zona correspondiente del tablero, la cual requiere el uso de un recurso y proporciona otro, siendo uno de los más importantes los libros, los cuales, al ser gastados, irán colocándose en una librería que determinarán qué disciplinas son las más valiosas. Paralelamente, los jugadores obtendrán puntos de prestigio en estas disciplinas, cuyo valor dependerá del valor de las disciplinas. Partida en la que la señorita metió el turbo desde el primer momento y no tuve margen de maniobra. Ella fue decididamente a resolver acciones en la disciplina de leyes, lo que le permitió tomar mucha inercia gracias a las fichas de bonificación, además de potenciar de forma enorme el valor de los puntos de prestigio de leyes. Yo intenté compensarlo con astronomía y religión, pero me quedé muy corto en alumnos egresados. Resultado: victoria de la señorita por 116 a 49. Sankoré: The Pride of Mansa Musa me ha parecido de esos juegos que, mecánicamente no siendo muy complejo, sí que tiene una carga conceptual importante porque cada zona del tablero tiene un recurso propio y un sistema de progresión ligeramente distinta. Es cierto que, una vez que asimilas cómo funciona cada una de estas zonas la cosa va bastante fina. Me gusta mucho el uso del concepto que ya vimos en Weather Machine de que una acción te proporciona los recursos de la siguiente, generando un ciclo en el que es muy complicado no progresar en todas las opciones, intentando buscar una vía alternativa para conseguir recursos y no estar sujetos a dicho ciclo. A dos jugadores a lo mejor se alarga algo más de la cuenta porque cuesta más ir colocando las fichas que se requieren para detonar el final de la partida ya que, a pesar de que hay menos alumnos en las colas, se retiran a menor ritmo. Con todo, muy entretenido. Seguiremos informando.

Sankoré: The Pride of Mansa Musa
Sankoré: The Pride of Mansa Musa

Y hasta aquí esta nueva entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los estrenos de esta semana. Orion Duel un abstracto para dos con la idea fundamental de conectar extremos a lo PÜNCT o TAK, pero con dos condiciones de victoria adicionales que generan bastante tensión. Muy entretenido; Día de Playa es un juego de carterita interesante que destaca por los numerosos criterios de puntuación que generan muchas dudas en la fase de draft. Interesante; Doggerland viene a ser un Stone Age con expansión territorial y un nivel mayor de exigencia. Lo que menos me ha gustado es que la fase de resolución hay que ejecutarla en simultaneo para que la partida no se alargue. Y, aun así, creo que la versión larga es demasiado larga. Con todo, buenas sensaciones con exigencias a la hora de no sufrir penalizaciones y una buena implementación temática; y War Chest: Siege me ha parecido una expansión no especialmente destacable, aunque es cierto que las unidades de asedio son poderosas.

4 comentarios

  1. Una pregunta sobre el War Chest. Lo he jugado siempre a dos y me ha encantado. Pero no lo he jugado a cuatro. ¿Lo recomiendas? ¿Varía mucho respecto al juego a dos? Tengo las dos expansiones. La de Siege añade algo de duración a las partidas pero las da algo más de variedad. Gracias¡

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