Crónicas Jugonas: Semana 1 del 2024 (01/01 – 07/01)
Primera semana del 2024 que empezamos en Sevilla pero acabamos ya en Gijón tras un viaje de retorno el sábado. Como el domingo ya estaba disponible, también disfrutemos de la primera sesión matutina del año. En el apartado de estrenos muchas cositas, a saber: Aegean Sea (la última locura con mil usos de cartas diseñada por Carl Chudyk), 1902 Méliès (la última entrega de la serie 19XX de Looping Games), Project Kells (un abstracto con distintos niveles), Kwatro (un filler de cartas en lata pequeña), Embarcadero (un peso medio en el que competiremos por desarrollar el puerto de San Francisco), Seas of Strife (un juego de bazas en el que hay que intentar no ganar bazas) y My Gold Mine (un juego de forzar la suerte en la que intentamos escapar de un dragón con la mayor cantidad posible de pepitas de oro).
Comenzamos el lunes con una partida a Nucleum, diseñado por Simone Luciani y Dávid Turczi. Un juego en el que los jugadores competirán por desarrollar ciudades de Europa del Este y suministrarles energía mediante centrales térmicas (con carbón) y nucleares (con combustible radiactivo). Cada jugador dispondrá de un conjunto de losetas con dos acciones distintas, las cuales pueden ser: construir un edificio (asumiendo un coste en dinero), incrementar sus tracks de producción, obtener un contrato (que muestra un determinado criterio), obtener nuevas losetas de acción o energizar (activando las centrales siempre y cuando los edificios estén conectados a fuentes de energía). Alternativamente, los jugadores pueden colocar estas losetas como conexiones ferroviarias, activando sus acciones cuando se conecten de forma efectiva, aunque perdiendo la loseta para el resto de la partida. Al energizar edificios o al completar contratos los jugadores obtendrán beneficios entre los que destacan efectos de tecnologías que cada jugador dispone en su tablero personal (hay cuatro conjuntos de tecnologías). Alternativamente a jugar una loseta, el jugador puede pasar para recuperar sus losetas activadas y producir según el número de losetas jugadas y la posición de los marcadores de ingresos (monedas, peones y puntos de victoria). Además, los jugadores habrán ido acumulando estrellas que le permitirán colocar un marcador en un track con varios criterios de puntuación de final de partida. Cada estrella es un multiplicador que aplicará sobre uno de estos criterios. La partida finaliza cuando se cumplen una serie de criterios de un conjunto de ellos. Partida en la que mi hermano vino con la lección aprendida y lo primero que hizo fue conectarse a la ciudad con la central nuclear activa y construir rápidamente una mina para poder empezar a generar energía en buenas cantidades. Su problema fue que tardó algo más en construir turbinas y necesitó más tiempo en poder generar la energía suficiente para poder electrificar edificios de alto valor. Yo intenté establecer una buena red pensando en puntuar mi edificio verde de mayor valor para así generar una gran cantidad de puntos en el recuento final, pero se me pasó realizar una última conexión que podría haberme dejado muy cerca de la victoria. Todo por culpa de un final que se precipitó y no supe calcular adecuadamente, faltándome un turno. Resultado: victoria de mi hermano por 175 a 152. Nucleum es uno de los platos fuertes del pasado Essen. Se nos vendía como una especie de fusión entre Brass (por el tema del posicionamiento y las conexiones ferroviarias) y Barrage (por tener la energía como elemento central). Y, aunque es cierto que se nota la influencia de ambos diseños, genera una dinámica particular. De entrada, es un juego donde los jugadores inicialmente no tienden a bloquearse, sino que buscan generar un motor propio enfocándose en los criterios de puntuación. Cuando comienzan las apreturas es cuando sí que la cosa se complica. Para mí el elemento diferencial es la inversión de las restricciones respecto a Brass, ya que aquí uno puede construir una conexión ferroviaria donde quiera y esto habilita al jugador a poder construir en la ciudad (en Brass es al revés). De esta forma es relativamente fácil desplegarse por el tablero, siendo la competición por las conexiones ferroviarias un elemento crucial del diseño. Uno de los principales problemas que se atisba ya en las primeras partidas es la poca variabilidad en los conjuntos de tecnologías, algo que orienta bastante la partida de cada jugador, habiendo solo hay cuatro conjuntos y tal vez esto pueda pesar a la larga. A dos jugadores me ha gustado bastante por ser muy ágil y tener un mapa más ajustado para esta configuración. Como el nivel de interacción no es tan intenso como en los juegos en los que se inspira, considero que funciona bastante bien.
Después echamos una partida a Barrio, diseñado por Jorge Tabanera Redondo. Un filler en el que cada jugador debe componer una panorámica de un barrio uniendo cartas. Estas proporcionan un valor en puntos de victoria y tienen un requisito de qué cartas encajan a sus lados, además de un coste en recursos. Estos recursos se representan con otro tipo de cartas que los jugadores gestionarán en sus manos (en las que nunca podrán tener más de 7 cartas) y que, para poder ser utilizados, deberán desplegarse previamente en una cuadricula central de cinco cartas por lado. En cada turno, el jugador activo podrá robar una carta de cualquier suministro (recursos o casas), descartar una o más cartas de casa de la mano para robar el mismo número de cartas de cualquier tipo (no solo casas), colocar una carta de recurso en la cuadricula central y robar 2 cartas de cualquier tipo o colocar 2 cartas de recursos en la cuadricula central y construir una casa escogiendo una fila o columna que contenga los materiales necesarios (los no utilizados los acumula el jugador como escombros) o robar 3 cartas de cualquier tipo. La partida finaliza cuando un jugador ha alcanzado o sobrepasado un determinado número de cartas de casa jugadas. Partida en la que a mí me salió todo redondo, aun cuando mi hermano colocaba de forma relativamente maliciosa los recursos en la zona central. Pero yo siempre tenía los dos recursos que me faltaban en el momento adecuado para completar el lote necesario para construir mi siguiente carta. Carta que, además, siempre conectaba con mi única panorámica, mientras que mi hermano se hartó de buscar un par de cartas con las que hacer un cambio de conectores pero no tuvo fortuna. Tanto que no llegó ni a poder aprovechar el bonus de construcción, quedándose muy lejos. Resultado: victoria de un servidor por 31 a 10. Barrio es un filler que esconde más de lo que aparenta. La idea de tener que conformar una cuadricula central de cartas para poder construir es muy interesante y da pie a una interacción indirecta que resulta, cuanto menos, llamativa. Es cierto que esto hace que el juego sea muy táctico y puedes estar regalando recursos a los rivales sin querer, por lo que hay que ir con pies de plomo a la hora de colocar cartas en el centro de la mesa. Por eso es muy importante intentar retener los requisitos de recursos de las cartas de casa que los rivales roben bocarriba. Con todo, el juego me parece tremendamente caótico y aleatorio. No termino de conectar con el juego y no sé cómo hay que enfocarlo para que no tengas la sensación de falta de control sobre lo que ocurre en el centro del tablero. Y ya son muchas partidas con gente muy distinta y el sentir generalizado es el mismo. Mala pinta.
El martes cogimos el coche para hacer una visitilla a Yol (Análisis al Cubo) y echar unas cuantas partidillas. La primera a Terraforming Mars: El Juego de Dados, diseñado por Jacob Fryxelius. Como su nombre indica, una versión de dados de Terraforming Mars. Los dados representan los recursos, teniendo cinco tipos, cada uno con tres caras. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre realizar una acción de apoyo (conseguir un recurso y lanzarlo, descartar un recurso para establecer la cara de otro o descartar un recurso para robar dos cartas) y una acción principal (jugar cartas, realizar otra acción de apoyo o completar un proyecto estándar) o producir (el jugador puede descartar cartas, debe descartar dados hasta quedarse con tres, repone su mano robando cartas hasta volver a tener 5 y recibe de la reserva general todos los dados que produzcan sus cartas). Las cartas, como en el juego base, son de tres tipos: de producción, de efecto y de evento. Cada carta tiene un coste en dados que el jugador deberá devolver a la reserva para poder jugar dicha carta. El objetivo es el mismo que en el juego original, esto es, ser quien más puntos de victoria acumule cuando se detone el final de la partida, algo que ocurre cuando se completan 2 de los 3 objetivos de terraformación (completar el track de oxígeno, de temperatura o colocar todas las losetas de océano). Además, se preparan tres hitos al comienzo de la partida y el primero que cumpla la condición indicada los reclamará para anotarse los puntos al final de la partida. Partida en la que Sandra comenzó fuerte acumulando rápidamente siete recursos del mismo tipo para reclamar uno de los tres hitos, centrándose en jugar cartas de puntuación para conseguir el siguiente. Yo di por perdidos ambos, así que intenté centrarme en el restante, consistente en jugar al menos cinco cartas de producción, pero la partida se desarrolló a tal velocidad que me faltaron turnos para conseguir reunir dicha cantidad de cartas en mi zona de juego (es cierto que no estuve afortunado a la hora de robar en cada fase de producción). Yo me disparé en puntuación gracias a una terraformación muy efectiva, siendo el primero en escoger cartas de bonificación en ambos casos, pero no sirvió de nada porque en la recta final Sandra limando toda esa ventaja y me adelantó como una exhalación en el recuento final a base de cartas de puntuación, de las cuales yo tenía muy pocas, llegando incluso a casi alcanzarme Yol, que se quedó muy rezagada al terraformar poco. Resultado: victoria de Sandra con 54 puntos por los 33 de un servidor y los 27 de Yol. Terraforming Mars: El Juego de Dados ha supuesto una grata sorpresa, porque a diferencia de Ares, aquí volvemos a un desarrollo muy similar al del juego base, con bastante lucha en el tablero por el posicionamiento y los bonus y, sobre todo, los hitos. Y sin perder la agilidad que se consiguió con Ares. Esto se ha conseguido eliminando gran parte del proceso de gestión de cartas y dejar a cuenta de los jugadores la fase de producción, siendo un juego que ahora sigue una dinámica más tipo Concordia, con turnos que se alternan sin sufrir parones y solo cuando un jugador lo crea conveniente, resuelve una acción de producción que viene a ser como una especie de reinicio de su ciclo de juego. Además la producción es muy vistosa, con una enorme cantidad de dados personalizados. Lo único malo es que el impacto del azar ahora es más importante, ya que puedes conseguir muchos dados de los colores adecuados, pero no tener la fortuna de que aparezcan los símbolos que necesitas según las cartas que tengas en mano. Afortunadamente el juego te ofrece opciones para gestionar este azar y que el juego resulte emocionante y entretenido. Me gusta mucho el tema de los premios por símbolos al final de la partida, que hace que estés buscando cartas continuamente, jugando con los tiempos de cuando producir y cuando intentar jugar cartas. A cuatro jugadores mantiene la agilidad de las partidas a dos, lo que es una magnífica noticia. Obviamente los jugadores resolverán menos turnos porque la partida no se escala de ninguna forma y entre cuatro se desarrollan antes dos de los tres parámetros de terraformación. Muy recomendable.
Seguimos con Oregon, diseñado por Henrik Berg y Åse Berg. Un peso medio en el que nos encontramos con un tablero cuadriculado con casillas que muestran pradera, montaña, lago o vía ferroviaria. Estas casillas se encuentran agrupadas por filas y columnas asociadas a uno de cuatro posibles símbolos. Cada jugador va a disponer de una mano de cartas que proceden de dos posibles mazos: los símbolos de las coordenadas y los tipos de edificios. En cada turno el jugador activo deberá poner en juego 2 cartas, una de ellas debe ser siempre una de coordenada, mientras que la otra podrá ser de coordenada (para colocar un peón en una casilla que cruce con ambas coordenadas) o un edificio (en una casilla contenida en esa coordenada y colocar la loseta correspondiente en una localización valida). Al colocar un peón el jugador activará todos los edificios ortogonal y diagonalmente adyacentes, mientras que al colocar un edificio, todos los peones que se encuentren en las casillas adyacentes (ortogonales y diagonales) serán activados. Además, si el jugador coloca un peón formando un nuevo grupo de al menos 3 peones, anotará cinco puntos adicionales. Cada jugador dispones de dos losetas, una que permite resolver un turno extra y otra que funciona como una carta comodín. Ambas losetas quedarán agotadas tras su uso y se podrán reactivar al aplicar el efecto de ciertos edificios. La partida finaliza cuando se agotan determinadas reservas de edificio o un jugador coloca su ultimo peón, ganando quien más puntos haya acumulado. Partida en la que pude aprovecharme bastante de las minas que fue construyendo Yol para acumular una buena cantidad de oro y carbón que me permitirían mantener la distancia alcanzada durante la partida gracias a haber formado tres grupos. Sandra fue quien detonó el final de la partida al colocar su ultimo peón, pero no le sirvió para darme alcance ya que no fue muy eficiente en la colocación de los mismos. Yol no lo hizo mal, pero le faltó haber completado algunos grupos de al menos tres peones. Resultado: victoria de un servidor con 50 puntos por los 40 de Sandra y los 38 de Yol. Oregon es de esos juegos clásicos que con dos reglas te mantiene metido en la partida. Es cierto que el azar tiene su impacto y si no tienes fortuna a la hora de robar cartas de coordenadas, puedes encontrarte con ciertos bloqueos. Pero es muy ágil y las partida se resuelven en un periquete. Me gusta especialmente el tema de los combos con los edificios y la activación y reactivación de las losetas de turno extra y de comodín, que permiten al jugador completar grandes y satisfactorios turnos. A dos jugadores no funciona nada mal, aunque es cierto que el impacto del azar es mayor, ya que los jugadores ocupan menos regiones del tablero y es más complicado bloquearse.
Continuamos con una nueva partida a After Us, diseñado por Florian Sirieix. Un peso medio en el que cada jugador gestionará un mazo de primates tras un cataclismo que extinguió a la raza humana. Estas cartas muestran símbolos (completos o incompletos) en tres filas. En cada turno, cada jugador robará 4 cartas de su mazo y deberá, de forma simultánea al resto de jugadores, conectarlas lateralmente para completar los símbolos. Una vez todos los jugadores han conectado sus cartas, todos los jugadores proceden a resolver los símbolos completos de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Estos símbolos permiten obtener recursos de tres tipos y pilas e intercambiarlos por puntos u otros elementos. Una vez todos los jugadores han resuelto sus cartas, cada jugador escogerá una acción que, por un lado, permitirá recibir un beneficio y, por otro, permite acceder a un tipo de primate y pagar 3 o 6 recursos del tipo correspondiente para conseguir una nueva carta que se coloca sobre el mazo de robo. Adicionalmente, cada jugador puede gastar 2 recursos iguales para recibir el beneficio de un rival vecino. La partida finaliza cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 80 puntos, ganando quien más puntos obtuviese. Partida en la que Sandra empezó a distanciarse de nosotros a un ritmo continuado gracias a haber conseguido una buena combinación de monos de nivel dos gracias a los cuales empezó a puntuar de forma importante relativamente pronto. Yo cometí el fallo de no haber conseguido ningún mono de los mazos azules (babuinos), que son los centrados en obtener puntos, y tal vez me centré en los mazos negros (gorilas) con la idea de limpiar algo mi mazo. Yol lo hizo mejor que yo y quedó algo más cerca de Sandra, pero le pesó la inexperiencia y esa ventaja inicial que Sandra nos sacó no logró reducirla a tiempo. Resultado: victoria de Sandra con 80 puntos por los 59 de Yol y los 54 de un servidor. After Us es de esos juegos en los que la interacción es prácticamente nula más allá del factor carrera y que puedes hacer intercambios interesantes en función de la selección de los rivales. En cierto sentido mantiene el espíritu de Dominion, ya que también era una especie de carrera por acumular la mayor cantidad posible de puntos partiendo de un mismo mazo inicial. El sistema de configuración de las cartas recuerda a juegos como Furnace, funcionando como una especie de programación que resulta muy satisfactorio. Es un juego ágil y entretenido, pero que puede decepcionar a quienes busquen un diseño con más roce entre los jugadores. Eso sí, creo que como mejor va a funcionar es a dos o tres jugadores para evitar interrupciones y demasiadas manos toqueteando especialmente el track de puntuación.
Después saqué Domaine, diseñado por Klaus Teuber, el padre de Catan. Los jugadores controlan una facción que compite por controlar cada hectárea del reino. Mediante una mecánica de gestión de la mano, los jugadores irán vallado parcelas para formar dominios y, posteriormente intentar ampliarlos, aunque esto solo podrá hacerse si el jugador posee más caballeros en el dominio que el dominio vecino al que se quiere uno expandir. Cada jugador dispone de una mano de tres cartas, las cuales permiten resolver acciones pagando su coste de activación. En cada turno, el jugador deberá utilizar una de sus cartas de una de las dos formas: activándola y descartándola (pagando su coste) o vendiéndola (obteniendo su valor de venta). Mediante estas acciones, los jugadores irán conformando sus dominios colocando muros, pudiendo expandirlos posteriormente, colocando caballeros para aumentar su fuerza, provocar deserciones o generar alianzas. Lo último que hará el jugador será reponer su mano, robando del mazo o de las cartas vendidas. Cuando se conforma un dominio se evalúa su valor en función de las casillas que comprenda. El objetivo es ser el primer jugador en alcanzar una determinada cantidad de puntos o ser quien más puntos tenga cuando se agote el mazo. Partida en la que me posición horrendamente a pesar de ser el primero en cerrar un dominio e inaugurar el marcador. Yol fue la que se aprovechó de los roces iniciales entre Sandra y yo para quedarse con una importante porción del tablero que luego no supimos competirle entre Sandra y yo. Es cierto que poco a poco nos fuimos acercando, pero no lo suficientemente rápido como para poner en riesgo la victoria de nuestra anfitriona, pues al mazo de robo apenas le quedaban cartas. Resultado: victoria de Yol con 33 puntos por los 23 de Sandra y los 18 míos. Domaine es un peso medio muy táctico con una gestión de la mano muy interesante sobre un mazo estructurado de forma que la partida va pasando por diversas fases. Los jugadores deben tener mucho cuidado a la hora de posicionarse inicialmente, ya que pueden generar situaciones en las que unos jugadores se desarrollen de forma relajada y, cuando los rivales quieran actuar, ya sea demasiado tarde. Es de esos juegos de control de área con mucho comer oreja y aprovechar las oportunidades que se generen en el tablero. Es cierto que una mala colocación inicial puede dejarte tocado de muerte desde el comienzo. Pero una vez entendido, es muy divertido. Eso sí, a cuatro jugadores.
Y cerramos la sesión con Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: arboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Partida en la que no pude desarrollar suficientemente mis árboles, faltándome un par de murciélagos para así maximizar los puntos obtenidos por ellos mismos (que se quedaron sin puntuar) y mis garduñas. Sandra fue más efectiva a base de jugar reptiles y murciélagos. A Yol le costó arrancar pero disfrutó mucho de la partida. Resultado: victoria de Sandra con 142 puntos por los 108 míos y los 78 de Yol. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador.
El miércoles llegó el primer estreno de la semana con Aegean Sea, diseñado por Carl Chudyk. Un juego de cartas en el que cada jugador se pone al frente de una grandes sociedades de la Grecia Clásica, cada una enfocada en un aspecto y que tendrá su propio mazo de cartas. Se trata de un juego de cartas en el que los jugadores alternarán turnos en los que deberán ejecutar una acción jugando una carta como acción básica. Cada carta del mazo del jugador tendrá un recurso asociado (cada sociedad está asociada a uno de estos recursos) que determina la acción que el jugador puede resolver. Estas acciones permitirán construir barcos, desarrollar bienes, construir templos y ampliar la población (solapando cartas por cada lado de otras cartas que funcionan como islas). Los templos determinan el tamaño de la mano de carta de los jugadores, los bienes son el objetivo de cada jugador, los barcos permitirán transportar los bienes a la isla natal y la población permite controlar la isla. Alternativamente, los jugadores pueden reponer su mano, lo que detonará conflictos en aquellas islas donde haya población de distintas sociedades. El final de la partida se detona cuando un jugador agota su mazo. Partida de asimilación de conceptos en la que mi hermano jugaba con Esparta (centrada en desarrollar estatuas en las islas) y yo con Atenas (centrada en desarrollar templos en las islas). Mi hermano estuvo más fino que yo a la hora de ir jugando cartas, pero no tuvo suficiente visión a largo plazo y no desarrolló más islas en las que poder construir más estatuas. Yo, en cambio, intenté colocar templos en todas las islas y, aunque mi hermano acabó provocando una debacle en una de las islas, quedó un templo mío en la otra, lo que me permitió anotar más puntos que mi hermano. Resultado: victoria de un servidor por 6 a 2. Aegean Sea es un diseño claramente obra de Carl Chudyk con esa idea transversal en sus juegos del vario uso de las cartas que, según donde se solapen sirven para una cosa. El juego recuerda mucho a Mottainai en el sentido de que la idea básica es intentar acumular bienes en el lado derecho de la zona personal, solo que ahora hay cartas intermedias donde se solapan cosas aprovechando la idea que se mostró en la expansión de Mottainai. El punto diferencial del juego es la asimetría y que cada jugador tenga su propio mazo de cartas. Me gusta que la duración de la partida esté más o menos fija al depender de esos mazos, y no como en otros diseños de Chudyk donde la duración de la partida depende de alcanzar un objetivo y pueden durar un santiamén o alargarse demasiado. Con todo, nos ha dejado sensaciones encontradas por culpa de esa asimetría que obliga a los jugadores a conocer cómo funcionan las sociedades rivales para contrarrestar sus virtudes. Como siempre con este autor, hay que darle más partidas para saber si el juego merece la pena o no.
Por la tarde nos fuimos a casa de Pilar y Agustín, donde echamos algunas partidillas. La primera a Faraway (aquí su tochorreseña), diseñado por Johannes Goupy y Corentin Lebrat. Un filler en el que cada jugador va a completar una travesía a lo largo de ocho regiones. Cada jugador comienza la partida con tres cartas de región en mano numeradas del 1 al 68 con un posible efecto de puntuación, un posible requisito de puntuación y diversos símbolos. La partida se va a desarrollar a lo largo de ocho turnos en los cuales cada jugador realizará una apuesta ciega simultanea jugando una de las cartas de su mano que colocará en su zona de juego. En función del valor de las cartas (de menor a mayor) cada jugador escogerá una de las cartas en el suministro para reponer la mano. Adicionalmente, si la carta jugada es de un valor superior a la última carta jugada en la zona del jugador, recibirá una cantidad de cartas de santuario dependiente de cuantos símbolos de este tipo tenga en su zona de juego para escoger una y descartar el resto. La particularidad es que, al final de la partida, las cartas se evalúan en orden inverso, de forma que la última carta solo se tendrá en cuenta a sí misma, la siguiente a ella misma y a la última y, así, sucesivamente (más las cartas de santuario, que esas aplican desde el primer momento). Partida en la que, a pesar de puntuar todas mis cartas, me faltó potenciar los efectos de puntuación de algunas de ellas, quedándome lejos de Sandra, que quedaría en primer lugar, gracias a lograr puntuar tres cartas de alto valor a base de reunir cartas de santuario que le proporcionaban minerales azules. Agustín y Pilar no lo hicieron mal, pero al ser su primera partida las cartas que juegan en las últimas posiciones de su hilera se quedaron sin puntuar y esto les pesó en el recuento final. Resultado: victoria de Sandra con 68 puntos por los 54 de un servidor, los 46 de Agustín y los 41 de Pilar. Faraway es de esos juegos que desde la primera partida te enganchan gracias a tener un esquema de juego progresivo en el que en esa primera vez vas descubriendo cómo hay que jugar, lo que no quiere decir que ya en la siguiente partida lo domines. Es tremendamente ágil gracias a su mecánica de selección simultánea, generando mucha tensión en tan solo ocho turnos gracias a lo complicado que resulta cuadrar todos los elementos en juego con una decisión aparentemente sencilla. Es cierto que, como en casi todos los fillers de cartas, el azar tiene una influencia importante, pero se asume gracias a la corta duración de las mismas (en caso de lloros, jugar otra partida). Además escala magníficamente. Incluso el arte es particular.
Seguimos con Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Partida en la que, a pesar de no comenzar fino, logré mantenerme a flote a base de bonos de color para posicionarme de cara a una definitiva ronda final en la que pude cerrar de forma temprana gracias a una sirena y tener tres cartas moradas más disponer de la carta de puntuación por barcos, dándoles una última oportunidad a todos en la que no pudieron superarme, consiguiendo los 10 puntos necesarios para alcanzar la puntuación de victoria. Resultado: victoria de un servidor con 20 puntos por los 18 de Agustín, los 16 de Pilar y los 12 de Sandra. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers del 2023. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura.
Seguimos con SCOUT, diseñado por Kei Kajino. Un filler de cartas en el que estas muestran dos valores. La partida se va a desarrollar a lo largo de tantas rondas como jugadores haya en la partida. Al comienzo de cada ronda los jugadores reciben una mano de cartas que no podrán reordenar, pero sí escoger la orientación de todo el mazo. La idea es intentar jugar el mayor número posible de cartas. En cada turno, el jugador podrá jugar cartas (siempre y cuando la jugada sea mejor que la última jugada activa, robando estas cartas como puntos) o bien robar una carta de los extremos de la jugada activa para añadirla en cualquier parte de la mano en cualquier orientación (ganando el dueño de la mano 1 punto). En cada ronda cada jugador podrá hacer una doble jugada de robar y jugar. La ronda finaliza cuando todos los jugadores roban consecutivamente, de forma que le vuelve a tocar al último jugador que puso cartas sobre la mesa. Todos los jugadores anotan tantos puntos como fichas y cartas hayan obtenido al jugar o ser robados, mientras que perderán tantos puntos como cartas le resten en la mano, a excepción del último que jugó cartas, que no es penalizado por este aspecto. Ganará quien más puntos acumule al final de la partida. Partida perfecta en la que, salvo una ronda, yo fui quien detonó el final a base de agotar mis cartas preparando grandes jugadas de cinco cartas para la recta final de la ronda. Y en esa ronda en la que no cerré yo me quedé con pocas cartas en la mano, de forma que siempre fui abriendo brecha respecto a mis rivales. Solo Agustín, que ganó esa ronda en la que no fui yo el que se quedó sin cartas logró acercarse algo a mí, pero no lo suficiente. Resultado: victoria de un servidor con 54 puntos por los 41 de Agustín, los 30 de Pilar y los 24 de Sandra. SCOUT es un juego muy particular con una mecánica de progresión a lo Abluxxen, con el que comparte ciertos aspectos, pero aquí tenemos el detalle de poder ir reconfigurando una mano que no permite ser reordenada. Es cierto que a pocos jugadores es relativamente sencillo que ante una jugada potente la ronda entre en su recta final, algo que a cinco jugadores tiene pinta de ser mucho más difícil que ocurra. A cuatro jugadores ha sido muchísimo más satisfactorio, con una gestión de los tiempos deliciosa y una gestión de la mano muy interesante.
El jueves un par de estrenos. Por la mañana 1902 Méliès, diseñado por Eloi Pujadas y Ferran Renalias. Un título de la serie 19XX de Looping Games en el que nos convertiremos en productores cinematográficos en los inicios del cine. Es un juego de colocación de trabajadores con la mecánica de liberación en la que en cada turno el jugador activo coloca un peón en un espacio de acción. Si está ocupado, el dueño de ese peón lo recupera y dispone de él para el siguiente turno. Pero si un jugador no dispone de peones tendrá que emplear su turno en recuperar todos sus peones. Con estas acciones los jugadores montarán efectos especiales, ajustarán la posición y vestuario de los actores, planificarán escenas, ajustarán los decorados, grabarán, montarán o colorearán escenas. Los jugadores obtendrán puntos al rodar escenas en función de un patrón y de la posición y vestuario de los actores y al colorear escenas de los rivales. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos en función de las secuencias montadas y la cantidad de escenas del jugador en esa secuencia, así como una colección de estrellas que se obtienen al colorear escenas de los rivales o se cambie los decorados siguiendo un orden. Partida en la que mi hermano logró adelantarse poco a poco gracias a realizar mejores grabaciones de escenas que un servidor. Yo logré mantener su ritmo a base de colorear algunas escenas y, sobre todo, grabar más que él (aunque de forma menos efectiva). La partida la perdí con la colección de estrellas, que intenté formar el set de tres iguales y me faltó encontrar la tercera. A mi hermano le pasó lo mismo y por eso no se generó diferencial de puntos en el recuento final. Resultado: victoria de mi hermano por 32 a 29. 1902 Méliès es una nueva entrega de la serie 19XX de Looping Games repitiendo Ferran Renalias como uno de los autores (ahora con Eloi Pujadas en vez de Gerard Ascensi). En este caso nos encontramos con un eurogame de corte más tradicional, utilizando el sistema de colocación de trabajadores que en su día utilizó Jamey Stegmaier en Euphoria (que me corrija alguien si me equivoco y hay un juego anterior que utilizase este sistema de «recompensa» al rival en vez de bloqueo). La idea es interesante y temáticamente está muy bien hilado, aunque en esta primera partida nos ha dejado algo frio tal vez por algunos tramos repetitivos (de hecho podría dar pie a bucles debido al sistema con los jugadores resolviendo continuamente la misma acción y devolviéndose el peón). Como los jugadores quieren grabar escenas y necesitan que haya un determinado efecto instalado y un set de decorado, si los jugadores tienen escenas no coincidentes puede dar pie a esta situación. Luego la acción de colorear escenas parece una solución a intentar obtener puntos por una vía alternativa utilizando un elemento del que realmente solo necesitas una copia de cada tipo para poder grabar. Tengo que darle más partidas, pero me ha dejado una sensación opuesta a la de 1998 ISS, que me resultó muy atractivo de primeras.
Por la tarde jugamos a Project Kells: Sacred Hill, High Kings of Tara & Poisoned Chalice, diseñado por Murray Heasman. Un abstracto para dos que se estructura en tres tipos de juegos y cada uno en dos niveles. Cada juego y cada nivel va introduciendo elementos. De momento solo os hablaré de Sacred Hill en Nivel I, en el que los jugadores alternan turnos colocando piezas en el tablero (deciden si competir por bucles o por reinos). La partida se desarrolla en dos fases. En la primera, los jugadores alternan turnos en los que colocan piezas en el tablero utilizando el movimiento del caballo desde cualquier pieza colocada, con la restricción de que no se pueden colocar piezas en casillas que se encontrasen en la trayectoria de otro movimiento de caballo desde otra casilla ocupada por el jugador. Cuando ya no se pueden colocar más fichas siguiendo el movimiento del caballo, los jugadores alternan turnos colocando piezas en espacios adyacentes a fichas propias. La idea es intentar conectar todas las fichas ortogonalmente entre sí, ya que ganará el jugador con menor cantidad de grupos (a igualdad de empate ganará el que tenga el grupo más grande). Partida en la que la señorita estuvo poco fina en la segunda fase, pues la primera siguiendo el movimiento del caballo fue bastante pareja para ambos. No se dio cuenta de los pequeños flanqueos que le fui ejecutando y, cuando se quiso dar cuenta, ya no le era posible reducir el número de grupos que tenía. Resultado: victoria de un servidor por 2 a 4. Project Kells: Sacred Hill, High Kings of Tara & Poisoned Chalice es uno de esos abstractos por capas que puede recordar a alguno de los títulos del Proyecto GIPF (lo de que usen la palabra proyecto en el titulo no es casualidad). Este primer nivel me ha parecido bastante curioso, aunque es cierto que la primera fase de colocación de piezas siguiendo el patrón del caballo no parece especialmente llamativa, con un margen de maniobra escaso y que, al final, se acaba teniendo una posición parecida. Es cierto que tendría que volver a jugarlo sabiendo ahora como progresa la partida, pero me ha dejado con ganas de seguir explorando los siguientes niveles.
El viernes mi hermano y yo nos echamos dos partidillas. La primera a Urbify, diseñado por Kalle Malmioja. Un citybuilding en el que los jugadores alternaremos turnos desplegando una serie de peones, ya sea en un tablero central en el que poder conseguir recursos o sobre edificios que vayamos construyendo pagando recursos previamente acumulados. Si un jugador dispone de peones, deberá colocarlos en la zona de recursos o construir. Si no tiene ningún peón, entonces podrá retirar peones de una zona, activando una producción de recursos para todos los peones presentes en la zona o bien para activar un edificio previamente construido. Al final de la partida habrá una bonificación por mayorías en recursos sobrantes. Partida en la que pagué caro el haber sacrificado un peón de forma temprana para activar un edificio de efecto potente. Es cierto que me permitió dispararme en el marcador momentáneamente, pero en la recta final, mi hermano logró adelantarme a base de activar potentes edificios gracias a disponer de dos peones más que yo con los que acumuló más recursos. Con todo, el tanteador final se decidió por las mayorías en los recursos, donde mi hermano logró llevarse tres de las cinco bonificaciones, consolidando su ventaja. Resultado: victoria de mi hermano por 119 a 106. Urbify es un citybuilding en el que todos los jugadores van a desarrollar la ciudad. Es cierto que a nivel temático los edificios no reflejan gran cosa y el juego podría haber ido de cualquier otra cosa. Pero en lo que sí destaca es en su mecánica principal, con una gestión de los peones muy llamativa en la que el timing es fundamental. Saber colocar los peones para intentar aprovechar la activación de los rivales y así ganar turnos es clave y mantiene en tensión a los jugadores. Igualmente, intentar calcular qué activación es la más interesante en cada turno para no dar facilidades a los rivales. Me ha resultado un peso medio de corta duración bastante majo. A dos jugadores al final me ha resultado más entretenido de lo que esperaba, ya que las activaciones de un peón ganan peso. Entretenido.
La segunda fue otro estreno, Kwatro, diseñado por Gene Mackles. Un pequeño filler de cartas en el que los jugadores gestionarán una mano de cuatro cartas. Estas cartas muestran tres parámetros: forma, valor y color. Los jugadores deben jugar cartas en un patrón tipo Scrabble, jugando set de cartas que, para cada parámetro, todas las cartas tengan valores distintos o el mismo valor. Al colocar cartas los jugadores anotan tantos puntos como los valores de las cartas del set. Si se completa un set, todos los puntos obtenidos durante el turno se duplicará. El final de la partida se alcanza cuando, una vez agotado el mazo, un jugador coloque su última carta (ese último turno también se duplica). Partida en la que mi hermano tuvo la suerte de robar los dos comodines del mazo gracias a los cuales consiguió completar dos potentes sets, disparándose en el marcador. Afortunadamente para mí, logré ir reduciendo la ventaja poco a poco utilizando muchas cartas de alto valor y, sobre todo, en los turnos finales completar dos sets sin necesidad de comodines, lo que me puso por delante con una ventaja suficiente como para hacerme con la victoria con cierta tranquilidad. Resultado: victoria de un servidor por 247 a 238. Kwatro toma la idea de SET pero para realizar un despliegue de cartas, algo que ha utilizado recientemente Richard Breese con su The Glade, aunque aquí se compite en un tablero común. El que solo haya una copia de cada carta te permite calcular y buscar cartas y prepararte la mano para completar turnos potentes. No es que sea una locura de juego, pero dentro de los que tengo de latita pequeña, obviando Claim, es de los que más curioso me ha resultado.
El sábado, ya en Gijón, la señorita y yo nos echamos una partida a boop. (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Brady. Un abstracto para dos jugadores en el que tenemos un tablero cuadriculado con forma de edredón de seis casillas por lado. Cada jugador dispone de un juego de gatos (mininos y adultos). Inicialmente solo se pueden utilizar los mininos y la idea es intentar formar líneas de tres casillas consecutivas (horizontales, verticales o diagonales) de gatos de nuestro color. Al conectar 3 mininos estos se retiran de la partida y se obtendrán 3 gatos adultos. Y al conectar 3 gatos adultos se ganará la partida. En cada turno el jugador activo simplemente introduce uno de los gatos de su reserva en una casilla libre del tablero, teniendo en cuenta que cualquier gato posicionado en las ocho casillas que la rodean serán desplazados hacia fuera (en la dirección opuesta a la casilla ocupada) siempre que el gato colocado sea de igual o mayor tamaño y la casilla a la que se desplace esté libre o salga del tablero. Si está ocupada no hay desplazamiento, y si sale del tablero el gato vuelve a la reserva del jugador correspondiente. Partida en la que la señorita no jugó mal, pero, de nuevo, no calculó bien sus movimientos y no me disputó la iniciativa en ningún momento, consiguiendo promocionar seis gatetes con los que rápidamente acabé formando una hilera de tres empujando uno de mis gatos en diagonal. ¡Victoria de un servidor! boop. es un abstracto para dos que tiene todo lo que se le puede pedir a un juego de este tipo (además de cumplir a rajatabla los principios que yo exijo para ser considerado como abstracto). Reglas sencillas pero con bastante profundidad, un nivel de interacción tremendo que mantendrá la tensión en la partida hasta el último movimiento y, aunque a nivel mecánico no impacte, una producción enormemente vistosa que te lleva a querer jugar aunque los abstractos no sean tu tipo de juego favorito. El único inconveniente que le encuentro es que, una vez dominado, puede dar pie a partidas más largas de lo que uno podría esperar, lo que para algunos puede ser un problema. Pero vamos, es una nimiedad.
El domingo quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para disfrutar de esa primera sesión matutina del 2024. Comenzamos con un estreno, Embarcadero, diseñado por Adam Buckingham y Ed Marriot. Un eurogame de peso medio que se desarrolla a lo largo de tres rondas. En cada ronda los jugadores alternarán turnos en cinco rondas de acción. En cada turno el jugador activo debe jugar una carta de su mano (si es un barco, se coge un barco del tamaño correspondiente y se coloca en el tablero adyacente a otro barco o a un muelle, pagando 1 moneda por cada casilla adyacente a casilla de muelle y colocando una estructura sobre una casilla del barco; si es un edificio, el jugador debe generar los recursos entre las cartas de barcos y otros edificios y debe poder colocar piezas que conformen el tamaño indicado sobre estructuras propias, anotando los puntos indicados y activando los bonus correspondientes). Tras esto, el jugador debe robar una carta del suministro (de edificio o de barco), pagando su coste, y deberá reservar colocar en su tablero para conformar la mano de la siguiente ronda. Al final de cada ronda se evaluará una carta de objetivo y, en la primera, mayorías en los muelles, en la segunda el avance en el track del consejo (que se progresa a base de colocar estructuras adyacentes a estructuras rivales para conseguir beneficios diversos) y en la tercera ambas cosas. Al final de la partida los jugadores obtienen puntos según el mayor nivel alcanzado en el consejo, por las cartas de edificio con puntuación final y por las cartas reservadas de cara a una hipotética cuarta ronda. Partida muy interesa en la que todo se decidió por el track de consejo, en el que Alfonso, gracias a su personaje, logró dispararse alcanzando la última casilla, asegurándose una puntuación final muy potente con la que logró remontar, ya que hasta ese momento yo estaba bastante destacado gracias a haber ajustado muy bien mis acciones para puntuar mucho por las dos primeras cartas de objetivo. Resultado: victoria de Alfonso con 125 puntos por los 112 de Antonio y los 104 de un servidor. Embarcadero es un peso medio de esos que pasaron por debajo del radar en su año de publicación pero que a mí, ya en su día, me llamó la atención por el titulo y la portada. Lo pedí como regalo de Reyes y la verdad es que nos ha dejado un gran sabor de boca con ese sistema de motor de las cartas de los barcos, la lucha en los muelles y la gestión del dinero, que aprieta bastante. La producción además es muy llamativa, con esas losetas con protuberancias en las que se encajan las estructuras de plástico y que evitan que el espectacular tinglado que se monta en el tablero colapse con facilidad. Con muchas ganas de probar y ya ando buscando la expansión, que se puede pedir a Renegade, aunque temo comerme aduanas.
Seguimos con Mercurial, diseñado por David Goh. Un juego de cartas en el que el objetivo es reunir hechizos para poder realizar acciones heroicas que requieren un mínimo de puntos de curación o puntos ruina que proporcionan estos hechizos. Para completar estos hechizos los jugadores necesitarán utilizar dados que muestran diversos elementales, así como apoyarse en el mana y cristales. En cada turno, el jugador debe escoger entre jugar una carta y realizar una acción de obtener cartas (que puede ser una carta de habilidad, un hechizo, si se dispone de los dados por las caras adecuada así como del mana necesario, descartar una carta de hechizo para obtener un cristal o recuperar todas las cartas de habilidad utilizada) o invocar utilizando los hechizos jugadas para completar un acto heroico. En este momento hay que comparar los valores de puntos de ruina y de curación, ya que si se consigue un equilibrio se podrán obtener elementos adicionales. La partida finaliza cuando un jugador completa una serie de actos heroicos. Partida tediosa en la que Antonio y Alfonso metieron la directa para que la cosa se terminase lo antes posible. Yo tuve mala suerte con la las tiradas de dados y no pude reunir hechizos lo suficientemente potentes como para arrancar en la partida debido a que en el despliegue había mayoría de actos de alto coste en puntos de ruina o sanación. Alfonso aprovechó muy bien el maná acumulado y rápidamente detonó el final de la partida, anotándose también más puntos por colecciones de emblemas. Resultado: victoria de Alfonso con 46 puntos por los 29 de Antonio y los 22 de un servidor. Mercurial es un juego de cartas que nos ha dejado un tanto fríos principalmente porque el juego parece centrarse demasiado en completar los hechizos, algo que se hará intentando aprovechar el uso de los cristales para maximizar la obtención de estos hechizos, casi dejando de lado el uso de las cartas, ya que en su mayoría lo que permiten es manipular los dados que, si ya están aceptablemente configurados, no harán falta (si acaso para conseguir cristales que sirven para sustituir al mana, aunque se pierda). Es cierto que esta dinámica conduce a no completar acciones heroicas especialmente potentes. Se confirma las malas sensaciones de la primera partida. Juego anodino y aburrido. Lo mejor que se puede decir, producción a un lado, es que no se alarga demasiado.
Se nos unió Rafa y desplegamos en la mesa Rats of Wistar, diseñado por Simone Luciani y Danilo Sabia. Un peso medio con mecánica principal de colocación de trabajadores. Cada jugador dispondrá de tres peones que podrá colocar en una zona de acción circular con seis acciones principales y de uno a tres espacios de acción asociados a la misma con distintas bonificaciones. A la hora de activar una acción el jugador dispondrá de peones de rata que podrá desplazar entre las tres zonas en las que se encuentran las acciones principales (cada zona tiene dos acciones), determinando el número de veces que se ejecuta la acción principal. Estas acciones permiten obtener recursos (madera, metal o cartas), explorar la casa (que permite desplazarse por ella, descubrir misiones, abrir puertas o conseguir invitados), excavar huecos en la madriguera o construir habitaciones para disponer de nuevos peones. Las misiones requerirán disponer de ciertos símbolos que confieren las cartas, además de diversos efectos. Al termino de cada ronda se retiran todos los peones, el rondel con los espacios de acción gira una posición y vuelta a empezar. La partida finaliza al término de la quinta ronda. Partida en la que volví a sentirme como pez en el agua, con un inicio de partida apabullante gracias al cual pude completar dos de los tres objetivos. Es cierto que Alfonso parecía empezar muy fuerte al disponer de cuatro ratas más al construir camas muy pronto, pero se quedó corto al jugar cartas y esto le lastró mucho al completar tareas. Yo jugué muchas cartas al inicio, lo que me permitió colocar muchas misiones. En la última ronda me dediqué a completar mi madriguera, construyendo mis dos últimas camas y excavando las dos últimas estancias, lo que me permitió dispararme en el tanteador. Resultado: victoria de un servidor con 92 puntos por los 69 de Antonio, los 62 de Alfonso y los 52 de Rafa. Rats of Wistar era otro de mis juegos marcados para este Essen. Un diseño mecánicamente bastante asequible, siendo de esos juegos en los que cada acción tiene su historia y resolverla de forma óptima es mucho más complicado de lo que puede parecer. El detalle de los peones como «puntos de acción» y tener que ir desplazándolos entre las zonas para potenciarlas es un pequeño dolor de cabeza. Además visualmente el juego es bastante particular y se sale de lo típico. A dos jugadores el rondel de acciones está muy constreñido, con tres sectores que solo puede activarse una vez, lo que hace más necesario cambiar de región y las fichas de movimiento de ratas ganan importancia. Los mazos de cartas son enormes para las pocas que salen durante la partida, muy en la línea de Grand Austria Hotel, lo que puede asegurar su variabilidad.
Continuamos con una partida a Tails of Fire, diseñado por Thomas Sellner. Un filler de cartas en el que el objetivo es intentar acumular la mayor cantidad de puntos de fuego como sea posible. Para ello cada jugador cuenta con una mano de cartas numeradas del 2 al 9 más una carta con un +1. En cada ronda se revelará una carta de fuego con un valor mínimo que debe ser jugado. Ahora, cada jugador tomará las cartas que tenga disponible y escogerá tres para jugar en la ronda. Una vez todos los jugadores tengan sus tres cartas, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores se turnarán para ver quien juega la primera carta. Esta debe ser del mismo valor que la carta de fuego. Si un jugador no tiene el valor, pasará. Si vuelve el turno al jugador inicial, el valor a jugar se incrementará en 1 (de 9 pasa a 1). Cuando se juegue la primera carta, a partir de ese momento los jugadores alternarán turnos y en cada turno el jugador activo deberá jugar una carta un valor inmediatamente superior al último jugado o pasar. La ronda finaliza cuando todos los jugadores pasan consecutivamente, ganando la carta de fuego el que jugase la última carta en la pila y la colocará solapando la carta de fuego. Los jugadores que tuviesen ese mismo valor ya sobre alguna carta de fuego verán como el jugador que ganó la ronda les roba dichas cartas de fuego, dejando la carta de valor libre. Para la siguiente ronda los jugadores recuperan las cartas de su mazo, las que se han quedado libres y las que tuviesen en la mano, quedando bloqueadas para la siguiente ronda las que se quedaron en la pila. Así hasta que se agote el mazo de cartas de fuego. Partida nefasta en la que comencé muy bien y logré robar un par de hogueras, pero me dejé bloqueada la carta de la tramposa muy pronto, por lo que, tarde o temprano, lo lograría leer las intenciones de mis rivales y alguien me la iba a robar. Ese alguien fue Antonio, que, ante la inacción de Rafa y Alfonso, logró anotarse casi todas las cartas. Resultado: victoria de Antonio con 22 puntos por los 5 de Rafa, los 3 de Alfonso y 1 misero punto por mi parte. Tails of Fire es uno de esos juegos con selección simultanea y componente psicológica que suelen gustarme mucho, aunque, por norma general, a dos jugadores no funcionan bien, como es este caso. Y no funcionan bien porque es relativamente fácil calcular las opciones del rival y, a partir de ahí, programar. Es por eso que el juego incluye una variante para introducir un jugador virtual pero que no me resulta para nada atractiva. A cuatro jugadores es mucho más divertido intentar cuadrar las cartas suponiendo lo que van a jugar los demás y qué carta va a estar jugada cuando te vuelva a tocar. Es cierto que parece haber un patrón claro que es programar las cartas de las pilas jugadas por los demás para intentar trincarlas, pero claro, si suponemos que van a pensar eso podemos reaccionar a eso.
Cerramos la mañana con un par de estrenos. El primero fue Seas of Strife, diseñado por Mark Major. Un juego de bazas con palos estructurados en decenas, en el que cada palo de la decena siguiente tiene una carta menos que el anterior. La partida se estructura en una serie de manos. En cada mano, el jugador con la carta de valor 0 comienza la baza y debe jugar dicha carta (que es del primer palo). El resto de jugadores deben asistir pero, si no tienen cartas de ese palo, jugarán una carta de otro palo, habilitando dicho palo para asistir para el resto de jugadores. El ganador de la baza será el jugador con la carta más alta del palo mayoritario (en caso de empate, la carta de valor más alto de entre los palos mayoritarios). Si en la baza se encuentra una o varias cartas del valor más alto de un palo, podrá escoger quién comienza la ronda. Si no, la siguiente baza la comenzará el jugador que ganó la última baza. Al final de la mano cada jugador anota tantos puntos negativos como bazas haya obtenido. Si al menos un jugador ha sobrepasado una determinada cantidad, la partida finaliza y ganará quien menos puntos haya obtenido. Partida en la que estuve muy fino, luchando a brazo partido con Antonio por no llevarme bazas, siendo Rafa y Alfonso nuestros dos punching balls que no pararon de llevarse bazas. Es cierto que en la que sería la última mano Rafa parecía meterse en la lucha por la victoria porque Antonio y yo nos íbamos alternando bazas ganadas. Pero entonces Alfonso también se acabó llevando un buen puñado de bazas que le dejó sin opciones. Yo logré mantener distancias con una magnifica gestión de mi mano en esa última ronda. Resultado: victoria de un servidor con 13 puntos por los 15 de Rafa y Antonio y los 17 de Alfonso. Seas of Strife es un juego de bazas particular en el que la idea es intentar no llevarse bazas. La idea de que para asistir basta jugar cualquier carta jugada en la baza le confiere una dinámica muy llamativa, porque no quieres llevarte bazas e intentas calcular en función de la mano para no llevarse. Me gusta mucho la idea de poder escoger quién inicia la baza si te llevas una baza que contenga alguna carta de máximo valor dentro de un palo, ya que a veces interesa llevarse una baza para romper la tendencia y poner a abrir la baza a otro jugador. Además las ilustraciones son de Beth Sobel, como siempre preciosas. Muy interesante y con ganas de repetir.
Y cerramos con My Gold Mine, diseñado por Hans Joachim Höh, Michael Loth y Christof Schilling. Un juego con mecánica principal de forzar la suerte. En cada turno los jugadores comienzan en el centro de un pasillo que tiene una puerta en un extremo y un dragón en el otro. Por un lado tenemos un mazo de cartas que tienen una pepita, dos pepitas (con una puerta o un dragón, que hace al jugador acercarse o alejarse de la puerta) y cartas de dragón (que hacen al dragón avanzar). Si el dragón alcanza a jugadores, estos quedan fuera de la ronda. Por otro lado tenemos un mazo de cartas de salida que permiten a los jugadores desplazarse hacia la salida (incluso permutarse con otro jugador). En cada turno, el jugador activo decide si robar la carta superior del mazo (que es vista) o revela la siguiente carta del mazo de salida (para desplazar su peón). Si escoge la primera opción y la siguiente carta aparece un dragón, el dragón avanza (se descarta esa carta y se consulta la siguiente). La partida dura tres rondas. Cada ronda finaliza cuando todos los jugadores han salido o han sido capturados por el dragón. Los jugadores que hayan salido revelan sus cartas de pepitas y los jugadores obtienen 3, 2 y 1 pepita en función de la clasificación relativa entre los jugadores. Para la última ronda las pepitas acumuladas se tienen en cuenta para esta clasificación. Partida muy divertida en la que en la primera ronda nos comió a todos el dragón con una velocidad de avance inesperada. En la segunda fuimos más conservadores y acabamos saliendo todos, empatando Antonio con Rafa en la primera posición y yo con Alfonso en las dos últimas, lo que me permitió llevarme una pepita que sería crucial para el recuento final. En la última y definitiva ronda, Alfonso fue forzado a salir pronto, dejándole sin opciones, mientras que yo logré mantenerme en el pasillo con el dragón pisándome los talones, consiguiendo una última carta de dos pepitas que me puso en primera posición. Resultado: victoria de un servidor con 16 puntos por los 14 de Rafa, los 12 de Antonio y los 2 de Alfonso. My Gold Mine es un juego de forzar la suerte como mecánica principal que puede recordar poderosamente a Diamant. La cosa es que aquí está todo mucho más ajustado, es más divertido por ser muy emocionante el sistema de avance del dragón y, sobre todo, por las cartas de salida, especialmente las que permiten desplazar a todo el grupo o permutarse por otro peón, volteando dramáticamente ciertas situaciones en la partida, ya que si te acercas demasiado a la salida pueden expulsarse, y si re retrasas puedes intentar permutarte por otro mucho más cerca de la salida y darle un disgusto. Muy entretenido, ajustado en tiempo y con una producción muy maja.
Y con esto finaliza esta primera entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos estrenados durante esta semana. Aegean Sea me ha parecido un diseño reconocible de Chudyk pero al que la asimetría puede no sentarle bien. Habrá que comprobarlo; Project Kells es uno de esos abstractos estructurados en niveles que parten de un concepto muy sencillo y van complicándose. El primer modo me ha gustado mucho aunque es muy simple. Con ganas de progresar; 1902 Méliès me ha dejado frío como juego de colocación de trabajadores. El tema está bien integrado, pero el desarrollo de la partida fue algo plano a dos jugadores. Habrá que ver como se comporta con más psrricipantes; Kwatro me ha parecido un filler majo de lata pequeña que utiliza el concepto de SET y lo mezcla con un despliegue a lo Scrabble. Entretenido; Embarcadero me ha parecido el estreno de la semana. Eurogame de peso medio que no innova en nada, pero que resulta muy agradable y tiene una producción muy llamativa. Combero, con interacción, exigente en su gestión y con una duración contenida; Seas of Strife es un juego de bazas que te voltea la premisa y la idea es intentar no ganar bazas, con la gracia de que cuando un jugador no puede asistir habilita el uso de nuevos palos. Muy entretenido; y My Gold Mine es una Diamant bien hecho, mucho más ágil y con un puntito de mala leche que lo hace muy divertido.
Pues sí que te ha gustado poco el 1902 Méliès que ni siquiera lo mencionas en el resumen final de los estrenos… 😜
Pues, efectivamente, se extravió el miniresumen. Ya está metido!!! xD
Hola Iván, felicidades por tu web. Te leo desde hace años. Una pregunta: sobre el Terraforming Dice, ¿crees que a dos la expansión y sobre todo las cartas de promo desbalancean demasiado el juego? Con el base solo nuestras partidas eran mucho más competidas. Gracias
Cuando hablas de la expansión ¿a qué te refieres? Yo solo tengo las cartas promo que creo que se diluyen bastante en el mazo y es dificil que generen demasiado desequilibrio.
Hola, la mini expansión incluye el juego.
¿A cuál te refieres? ¿A Los Regalos?
Al pack de cartas que se pueden añadir y se diferencian por una marca amarilla. Van en la caja del base.
¿Pero de qué juego?
El Terraforming Mars Dice. Lleva un pack extra de cartas con una marca amarilla, para añadir. Pero si dices que no consideras que las promo desnivelen el juego, tampoco creo que lo hagan estas. Será más cuestión de azar.
Ah vale. Es que me estaba liando con las crónicas de esta semana. Sí, yo no veo que desnivelen demasiado el juego teniendo en cuenta eso, que depende mucho de la suerte que te toquen y que encajen bien con tu desarrollo.