Reseña: Discordia
Introducción
El imperio romano se acerca al apogeo de su poder. Los primeros asentamientos más grandes que se encuentran en la frontera con Germania se desarrollan a partir de puestos militares junto al Rin. Como Gobernador, administrar uno de estos asentamientos mientras intentas garantizar la seguridad de la provincia. La emperatriz Agripina y su hijo Nerón honrarán al Gobernador que consiga mayor éxito con la mayor gloria. En Discordia compites por construir la mejor infraestructura para tu asentamiento en un periodo de 4 años. Alea iacta est; la suerte está echada. Usa los dados para tus planes: enviar Barcos, granjeros a cosechar y legiones para protegerte de las incursiones. Consigue Privilegios y cumple Decretos para conseguir la victoria en esta competición. Experimenta una diversión táctica con resultados inesperados y lleva tu Ciudad a la victoria.
Así se nos presenta Discordia, un diseño de Bernd Eisenstein (Alea Iacta Est, Peloponnes, Carthago: Merchants & Guilds). Publicado por primera vez en 2022 por Irongames en una versión en inglés y alemán. De las ilustraciones se encarga Lukas Siegmon (Nova Luna, Hallertau, Nusfjord).
Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,1×31,1×7,2 cm. (caja cuadrada similar a Ticket to Ride, aunque con algo más de ancho y largo), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Central (de cartón)
- 14 Privilegios (de cartón)
- 16 Torres (de cartón)
- 4 Anillos de Suministro (de cartón)
- 10 Modificadores (de cartón)
- 4 Mapas de La Ciudad (de cartón)
- 20 Losetas de Germanos (de cartón)
- 14 Decretos (de cartón)
- 6 Losetas de Acción (de cartón)
- 86 Losetas de Ciudad (de cartón)
- 40 Expansiones de Ciudad (de cartón)
- 140 Trabajadores (de madera)
- 3 Dados (de madera)
- Marcador de Jugador Inicial (de madera)
- 48 Estrellas (de madera)
- Barco de Estaciones (de madera)
- Bolsa (de Tela)
- 14 Losetas de Jano (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Discordia es un eurogame de peso medio en el que los jugadores deben intentar agotar su reserva de peones. Para ello, a lo largo de cuatro décadas de cinco rondas cada una, con un turno por jugador en cada ronda, los jugadores resolverán una acción determinada por tres dados. El jugador activo del turno escogerá uno de los tres dados para uso particular, mientras que el resto de jugadores deberán escoger de entre los otros dos dados (sin bloqueo). Cada valor estará asociado a una serie de acciones (ampliar terrenos, construir edificios, colocar peones en los edificios, progresar en el track de tecnología o conseguir estrellas necesarias para progresar en los tracks). Al final de cada década se realizará una evaluación de ataques de los germanos que nos perjudicará si no alcanzamos un mínimo de defensa, y nos premiará si así lo hacemos. Además, los jugadores obtendrán nuevos peones en función de los espacios libres para peones y símbolos de peones que sean visibles en su tablero. La partida finaliza inmediatamente si algún jugador se queda sin peones. En caso contrario, al final de la cuarta década ganará el jugador que menos peones tenga en su reserva.
Conceptos Básicos
Comencemos con el Tablero Central. Este muestra un rio con cinco casillas, cada una asociada a un valor de dado (de 1 a 5) con una bonificación sobre el que se desplazará un peón de barco para llevar el progreso de la partida. En la mitad inferior encontraremos seis espacios para colocar losetas de acción, cada una asociada a un valor de dado (de 1 a 6), teniendo una acción fijada en los valores 5 y 6 (desarrollar). En la mitad superior encontramos espacios para colocar las losetas de germanos y las estrellas. En la zona derecha encontramos un resumen de lo que ocurre al final del año.
En los espacios de acción se colocarán las Losetas de Acción. Cada loseta muestra 2 o 3 acciones que el jugador podrá resolver como acción principal. Al comienzo de la partida se despliegan de forma aleatoria sobre los espacios del tablero principal, asociándose cada una a un valor de dado.
Al comienzo de cada turno de acción el jugador inicial lanzará tres Dados, uno de cada color (amarillo, azul y rojo) para determinar las acciones disponibles. El jugador activo podrá escoger uno de los dados para uso particular, quedando los otros dos dados disponibles para el resto de jugadores. Este dado permitirá resolver una de las acciones principales asociadas a dicho valor.
Adicionalmente a las acciones principales, los jugadores podrán obtener Losetas de Edificio, que se colocarán en columnas asociadas a cada valor de dado bajo el tablero principal, con tantas losetas por columna como jugadores haya en la partida. Hay cuatro tipos de edificios: puertos (azules), barracones (rojos), puestos comerciales (blancos) y granjas (amarillos). Cada loseta muestra de uno a tres espacios para trabajadores, cada espacio mostrando de 1 a 3 peones de colores distintos. Algunos edificios otorgan un beneficio inmediato consistente en progresar en alguno de los track de desarrollo. Los puertos tienen la particularidad de que cuando se completan se voltean y se convierten en puestos comerciales muy potentes. A su vez, los edificios muestran uno o dos valores de dados que permitirán resolver acciones adicionales si el dado escogido muestra dicho valor y es del color correspondiente (para los comercios-blancos vale cualquier dado).
A la hora de resolver las acciones los jugadores dispondrán de Modificadores que permiten alterar el valor del dado para ejecutar una acción asociada a un valor distinto. Cada modificador puede utilizarse una vez en cada año.
Cada jugador dispondrá de un Tablero de Ciudad. En la mitad derecha tendremos la zona de expansión, con cuatro filas asociadas a los cuatro tipos de edificios (puertos, barracones, comercios y granjas). Cada fila muestra tres casillas, algunas ya con espacios de expansión habilitados con un símbolo del tipo de edificio, mientras que otros espacios no podrán utilizarse inicialmente, pero mostrarán una bonificación. A la izquierda tendremos los dos tracks de expansión (expediciones y progreso), cada uno con niveles que muestran un espacio para colocar una estrella (se colocan de abajo arriba). En la banda izquierda tenemos el track de decretos, con bonificaciones que se activan al ir colocándolos de abajo a arriba. Y en la banda inferior tenemos el track de acueducto, que aplicará descuentos a la hora de evaluar la escasez. En este sentido, varios de los espacios del tablero muestran un símbolo de escasez que se tendrá en cuenta mientras no sea cubierto con losetas o con estrellas.
Durante la partida los jugadores podrán ir colocando Estrellas en los tracks correspondientes al recibir avances en los mismos. Los jugadores comenzarán la partida con un número limitado de estrellas, pero podrán conseguir más mediante acciones principales o bonificaciones, siendo necesario disponer de estrellas para poder progresar en estos tracks y activar sus bonificaciones, que serán inmediatas o de efectos permanentes.
Las Losetas de Expansión habilitan espacios para colocar losetas de edificios o más estrellas en el track correspondiente. Las losetas de expansión de edificios deben colocarse en el espacio libre más a la izquierda de la fila correspondiente en el tablero personal (si se consiguen más de las que caben en el tablero se van colocando a la derecha fuera del tablero).
Cuando un jugador consiga su cuarta o su sexta loseta de expansión podrá escoger uno de los Privilegios disponibles. Estos privilegios muestran una bonificación que será permanente o de resolución inmediata.
Durante la partida los jugadores podrán obtener Torres. Hay dos tipos de torres. Las militares (rojas) aportan fuerza a la hora de resolver los asedios germanos, mientras que las comerciales (blancas) permiten intercambiar trabajadores.
Uno de los elementos principales del juego serán los Trabajadores, ya que el objetivo de los jugadores es intentar agotar su reserva de peones. Al comienzo de la partida y al final de cada ronda los jugadores recibirán peones según el desarrollo en su tablero personal. Hay cuatro tipos de peones: marineros (azules), soldados (rojos), comerciantes (blancos) y granjeros (amarillos). Estos trabajadores deberán ser colocados en espacios disponibles en el tablero personal en diversos edificios y torres que el jugador.
Al final de cada uno de los años se resolverá un asalto de Germanos. Estos asaltos se componen de dos losetas que se configuran al comienzo de la partida. Estas loseta muestran un valor de asedio en dos colores (rojo y verde). Las de color rojo muestran la penalización que sufrirán los jugadores que no repelan el asedio, mientras que las de color verde muestran la bonificación que aplica si el asedio es repelido.
Al comienzo de la partida se configurará un conjunto de Decretos que muestran un requisito concreto. El primer jugador en completar el requisito indicado podrá reclamar la loseta y cubrirá un espacio en su tablero personal.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero central en la mesa.
- Se coloca el barco en la primera casilla del track de rio.
- Se mezclan las losetas de germanos según la letra de su reverso. Se colocan bocabajo una loseta C con 3 losetas A encima en el espacio de la izquierda y una loseta D con 3 losetas B encima en el espacio de la derecha. Se voltea la primera loseta de la pila de la izquierda.
- Se mezclan las losetas de acción y se colocan aleatoriamente en los espacios de acción.
- Se colocan 16/24/36/48 estrellas en partidas de 1/2/3/4 jugadores en el espacio de reserva.
- Se mezclan las losetas de edificio y se forman varias pilas bocabajo. Tras esto, se revelan seis losetas por jugador en la partida, que se despliegan en filas bajos los espacios de acción (tantas filas como jugadores).
- Se despliegan 3/3/5/7 losetas de torres militares y de torres comerciales en partidas de 1/2/3/4 jugadores.
- Se colocan 3/4/6/8 losetas de expansión de puertos, fortalezas, mercados y granjas en partidas de 1/2/3/4 jugadores.
- Se coloca 1 loseta de expedición y de progreso por jugador.
- Se forma una reserva general de 4/5/7/10 modificadores en partidas de 1/2/3/4 jugadores.
- Se mezclan los decretos y privilegios y se revelan 5/5/7/10 en partidas de 1/2/3/4.
- Cada jugador recibe un tablero principal, un marcador de acueducto (que coloca en la primera casilla), un modificador y seis estrellas (de la reserva general).
- Se introducen todos los trabajadores en la bolsa y cada jugador roba 15 de ellos para formar su reserva personal.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que recibe el marcador correspondiente y los dados.
- Comenzando por el jugador sentado a la izquierda del jugador inicial y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj cada jugador escoge una loseta de ciudad de las disponibles y la coloca en un espacio de expansión de su tablero.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Discordia se desarrolla a lo largo de cuatro años. Cada año se desarrolla a lo largo de tres fases.
Fase I: Acciones
Esta fase consta de cinco rondas. En cada ronda, el jugador activo lanzará los tres dados y los colocará sobre el tablero principal en los valores correspondientes.
Ahora cada, comenzando por el jugador activo y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno de acción. En su turno de acción el jugador correspondiente escogerá uno de los dados (el jugador activo tomará el dado escogido y lo colocará en el espacio reservado en su tablero personal, mientras que el resto de jugadores escogerán uno de los otros dos dados pero sin retirarlo del tablero principal, por lo que varios jugadores pueden escoger el mismo dado).
Tras escoger el dado, el jugador puede modificarlo aplicando cualquier cantidad de modificadores de los que disponga (volteándolos y quedando inactivos para el resto del año). Con cada modificador puede sumar o restar una unidad (no se puede bajar de uno ni subir de seis). Si es el jugador activo cambiará el valor del dado, mientras que si es uno de los otros jugadores aplicará los modificadores de forma virtual.
Una vez escogido el dado, el jugador en turno deberá resolver una acción principal y todas las acciones secundarias que pueda/quiera (el orden en el que resuelve las acciones lo decide el jugador).
Una vez resueltas las acciones, si el jugador completa una loseta de puerto, al final del turno del jugador los trabajadores se devuelven a la caja, se voltea la loseta y se coloca en un espacio de expansión de comercio o encima de una loseta de comercio previamente construida. Tras esto el turno pasaría al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.
Las acciones principales disponibles son:
- Obtener Loseta de Ciudad. El jugador coge una de las losetas de ciudad asociadas al valor del dado escogido y la coloca sobre un espacio de expansión disponible en su tablero de ciudad. Si no dispone de espacio de expansión no podrá coger una loseta de dicho tipo.
- Colocar Trabajadores. El jugador ocupa el primer espacio libre en una loseta del color correspondiente, poniendo tantos trabajadores del color adecuado como requiera el espacio.
- Obtener Loseta de Expansión. El jugador escoge una loseta de expansión y la coloca en su tablero personal.
- Progresar. El jugador coloca una estrella en el espacio libre comenzando desde abajo en el track correspondiente, activando la bonificación asociada.
- Obtener Estrellas. El jugador toma de la reserva el número de estrellas correspondiente.
Las acciones secundarias disponibles son:
- Colocar Trabajadores Adicionales. Si el valor y el color del dado coincide con el de un edificio con espacios libres podrá colocar los trabajadores correspondientes (si dispone de ellos). Para los edificios comerciales vale cualquier color de dado.
- Torre Comercial. Si el valor del dado coincide con alguno de los valores indicados en una torre comercial, el jugador podrá robar de la bolsa el número de trabajadores indicados, devolviendo a continuación el mismo número de trabajadores a la bolsa.
- Barco de Estaciones. Si el valor del dado coincide con el de la casilla que ocupa el barco el jugador podrá disfrutar de la bonificación correspondiente.
- Bonificación de Expansiones de Ciudad. Si el jugador ha conseguido su cuarta o su sexta expansión, escogerá una de las losetas de bonificación disponible y aplicará sus efectos desde ese momento.
- Completar Decreto. Si el jugador completa el requisito indicado en un decreto, lo tomará del suministro y lo colocará en la siguiente casilla libre comenzando por abajo en su track de decretos, recibiendo la bonificación correspondiente.
Una vez todos los jugadores han completado su turno, se avanza el barco (si el barco entra en el espacio de valor 4 se revela la segunda loseta de germanos) y el siguiente jugador al que tiene el dado en su espacio personal recoge los 3 dados y se vuelve a proceder.
La fase finaliza una vez se completan los turnos con el barco en el quinto espacio.
Fase II: Fin de Año
En este momento se evalúa la incursión germánica. Primero cada jugador evalúa su nivel de defensa sumando el número de trabajadores rojos (militares) colocados en losetas de su tablero de ciudad en losetas completas. Aquellos jugadores cuya defensa sea igual o superior a la suma de los valores de las dos losetas de germanos recibirá la bonificación de la loseta verde. Los jugadores cuya defensa sea inferior a la suma de los valores de las dos losetas sufrirá la penalización. Si el jugador no dispone de los elementos afectados por la penalización simplemente no la sufrirá.
Tras esto, en orden de turno, cada jugador evalúa su escasez de infraestructura, sumando el número de símbolos de escasez más el número de espacios libres en losetas de edificios de su tablero. A este número le aplica el descuento indicado en su acueducto. El jugador coge tantos trabajadores como este valor (si es negativo, devuelve este número de trabajadores a la bolsa). Si no hay suficientes trabajadores en la bolsa, se roban los que se pueda. Finalmente, el jugador devuelve a la bolsa los trabajadores colocados sobre su tablero personal.
Fase III: Nuevo Año
Salvo que estemos en el cuarto año, se procede de la siguiente forma:
- Se retiran las 2 losetas de germanos y se revela la loseta de la pila de la izquierda.
- Se retiran las losetas de edificios de la fila superior del suministro.
- Se despliega todas las losetas hacia arriba en cada columna.
- Se revelan nuevas losetas de edificios completando las filas de izquierda a derecha y de arriba a abajo.
- Se coloca el barco en la primera casilla.
- Los jugadores reactivan sus modificadores.
- El jugador con más trabajadores se convierte en el jugador inicial, recibiendo el marcador identificativo.
Tras esto, comenzaría un nuevo año.
Fin de la Partida
La partida finalizará inmediatamente si un jugador agota su reserva de trabajadores, proclamándose vencedor. En caso contrario, la partida finalizará al término del cuarto año, ganando aquel jugador con menos trabajadores en su reserva. En caso de empate, ganará el jugador con menos trabajadores sobre su tablero. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un jugador virtual que utiliza las Losetas de Jano que muestra un dado que deja de estar disponible, así como un elemento que se retira de la partida. El objetivo es intentar agotar la reserva de trabajadores como tarde al final del cuarto año.
Opinión Personal
Hoy toca analizar uno de esos juegos de los presentados en la Feria de Essen de 2022 que podríamos considerar «tapados» en el sentido de que no tenía detrás ni a una editorial potente ni a un autor especialmente consolidado (aunque tiene un currículum curiosete y una clara fijación con civilizaciones clásicas con juegos como Alea Iacta Est, Peloponnes o Carthago). Sin embargo, logró destacar lo suficiente como para que haya tenido recorrido suficiente como para recibir expansiones.
Hablamos de Discordia que, de forma inevitable, nos llevará a acordarnos del que probablemente es el mejor diseño de Mac Gerdts, esto es, Concordia (aquí su tochorreseña). He intentado buscar referencias a los periodos históricos del Imperio Romano a los que estos términos hacen referencia para encontrar una posible relación, pero no he tenido mucha suerte (si alguno de mis queridos lectores es historiador y puede aportar contexto, le estaría eternamente agradecido). Así que mejor centrarse en el juego que nos ocupa, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada en la que estáis inmersos.
En Discordia nos ponemos al frente de un asentamiento romano cercano a las fronteras con las regiones germanas. Nuestro cometido será intentar desarrollarlo para alcanzar la mayor prosperidad posible, algo que se reflejará en la proliferación de puertos, barracones, comercios y granjas que permitan ocupar a toda la población.
Mecánicamente nos encontramos con un draft sobre un conjunto de tres dados. A lo largo de veinte turnos estructurados en cuatro años de cinco turnos cada uno, el jugador activo en cada uno de ellos lanzará los tres dados y escogerá uno de los tres para uso personal, dejando los otros dos para elección del resto de jugadores al estilo Optimus (aquí su tochorreseña). Puede parecer un sistema poco interactivo, pero habrá muchos turnos en los que el jugador activo no tendrá una preferencia claramente definida, momento que aprovechará para ojear el tablero de los rivales y evaluar si hay algún dado que interese especialmente a alguno de ellos para, en caso de no venirle mal, escogerlo y no permitir disfrutar de el a ese jugador y a los demás.
Con el dado escogido podremos resolver acciones asociadas a una loseta que se habrá configurado al comienzo de la partida o, alternativamente, escoger uno de los edificios en el suministro asociados a ese mismo valor del dado. Los edificios serán un elemento vital del juego ya que permitirán dar trabajo a los peones que el jugador tendrá en su reserva.
Estos peones son la clave del juego, pues establecen una dinámica de carrera en la que los jugadores deben intentar agotar dicha reserva de peones colocándolos en los distintos espacios de trabajo de los edificios o, mediante algunas bonificaciones, devolverlos directamente a la bolsa. Al final de cada año (es decir, cada cinco turnos) habrá una evaluación del tablero personal en el que se contabilizarán espacios de trabajo no ocupados (es decir, losetas de edificios con espacios en los que no hay peones) más algunos símbolos que están impresos en el tablero si no han sido cubiertos para determinar el número de peones que va a «ingresar» el jugador (sobre el cual se aplicará un descuento según el track de acueducto que podremos ir avanzando a lo largo de la partida).
La idea es intentar maximizar cada turno aprovechando las distintas bonificaciones a las que se tiene acceso, siendo la más recurrente la que permite colocar peones sobre edificios si el dado escogido para resolver la acción es de un color y muestra un valor determinado. De hecho, muchas veces escogeremos un dado que no nos va a permitir resolver la acción principal más conveniente en ese momento, pero si ocupar un espacio de un edificio, por lo que, en conjunto, el turno será más efectivo que si se escoge el dado que permite resolver esa acción conveniente pero nada más.
Pero la optimización no quedará ahí. El juego permite varias vías que los jugadores pueden explorar y que funcionarán como pequeños impulsores de su desarrollo. Así tenemos los tracks de exploración y de progreso, ambos con bonificaciones inmediatas o permanentes cuando se ocupa un nuevo nivel, bonificaciones a la hora de expandir los espacios sobre los que se pueden construir edificios, decretos que establecen criterios a completar lo antes posibles y bonificaciones que se consiguen al conseguir un determinado número de losetas de expansión.
No lo he dicho, pero los edificios no se podrán construir directamente, sino que requieren unos cimientos en forma de loseta de expansión, aunque el tablero personal del jugador ya cuenta con varios espacios habilitados para construir edificios. Pero una vez ocupados estos espacios iniciales para un determinado tipo de edificio será necesario colocar estas losetas de expansión.
Este puede ser tal vez el detalle que menos me gusta de Discordia, esto es, que parece muy claro que hay que conseguir la cuarta y la sexta loseta de expansión lo antes posible, pues permiten efectos muy importantes, especialmente los que transforman en comodín un tipo de peón (conseguir dos ya hace que todos los peones sean comodines), ya que una de los aspectos complicados del juego es saber escoger qué edificios construir en función de la distribución de peones en la reserva personal. Si, por ejemplo, disponemos de muchos peones amarillos, lo lógico es intentar construir granjas. Y si disponemos de pocos militares (cosa que puede ser un problema), tal vez construir barracones no sea lo recomendable.
Pero bueno, es algo que hay que hacer y muchas veces las bonificaciones te distraen y no es tan fácil emplear tus primeros turnos en colocar solo cimientos que, en el mejor de los casos, cubre un símbolo de escasez y reduce en una unidad el número de peones que vamos a ingresar al final de la ronda.
También hay que prestar atención al tema de los ataques germanos. En el lado positivo, me gusta que haya elementos que luchen contra los jugadores y les obligue a tener que decidir en determinadas situaciones. Aunque, en este caso, también es importante indicar que el azar puede resultar determinante a la hora de atender estos ataques o no. Por un lado si la penalización no va a ser especialmente grave según estamos desarrollando nuestro tablero (por ejemplo, que haya que retirar un edificio de un determinado tipo y no tengamos) pues seguramente nos centremos en otros aspectos. Pero claro, si la penalización si nos puede generar un perjuicio importante, casi que estaremos obligados a intentar evitarla y, de paso, conseguir una bonificación.
El problema es que a veces, por mucho que se quiera, esto no es posible. Para poder repeler un asedio germano es necesario disponer de espacios suficientes en barracones y torres para poder colocar al menos tantos peones rojos (soldados) como el valor de asedio. Valor que, además, no vamos a conocer casi hasta el final de la ronda (tendremos la mitad de la información y en el cuarto turno de los cinco que compone el año sabremos el valor total de ataque y la bonificación alternativa en caso de repelerlo).
Pero es que además de disponer de los espacios, tenemos que poder escoger las acciones con las que colocar estos peones, ya sean principales (algo más factible) o mediante secundarias (donde el azar también tiene su cuota de azar porque necesitamos que determinados dados muestren ciertos valores).
Con todo, las penalizaciones no suelen ser desastrosas, generando un punto de frustración tolerable que nos genera esa duda constante de si atenderlas o no. Si fuese una penalización exagerada, los jugadores se centrarían en combatir los asedios y perdería la función distractora sobre el desarrollo personal.
Ya veis que Discordia tiene un carácter principalmente táctico, en el que el azar influye en varios aspectos: dados (que no salgan los valores oportunos en determinados turnos), reposición de losetas (que no aparezcan edificios del tipo correspondiente al trabajador del que más unidades tenemos), que los germanos se muestren más fuertes que nunca cuando no podemos hacerles frente. Y, por supuesto, la distribución de peones a la hora de robar de la bolsa. Puede que tengamos unas preciosas granjas en nuestro tablero porque en los primeros turnos estábamos hasta arriba de peones amarillos, pero una vez devueltos a la bolsa tras pasar por las susodichas granjas, no volvemos a robar ni uno, quedando las granjas desiertas y generando nuevos trabajadores al final del año.
La cosa es que, aun con este grado de azar relativamente elevado para lo que suele ser tolerable en un eurogame, acaba resultando muy satisfactorio sobre todo gracias a su magnífico ritmo pues los turnos fluyen a la velocidad de la luz ya que las acciones son muy atómicas y realmente es complicado disfrutar de un turno esplendido en el que activemos más de una acción secundaria. Aunque en la caja ponga más tiempo, la partida se puede finiquitar en bastante menos tiempo, lo que facilita su salida a mesa con cierta asiduidad. Si a esto le sumamos el punto de variabilidad que le confieren el orden aleatorio en la colocación de las losetas de acción, la reposición de los suministros, las bonificaciones y decretos disponibles, concluimos que la rejugabilidad es más que aceptable.
También escala muy bien porque, como ya hemos dicho, el nivel de interacción es bajo y solo es especialmente relevante a la hora de escoger qué dado se queda el jugador inicial del turno. Pero como tiene una dinámica de carrera, la partida se mantendrá tensa salvo descalabro de algún jugador que no logre mantener una tasa de reducción de su reserva de peones pareja a la de sus rivales. Este podría ser otro de los pequeños defectos del juego, ya que si entre las dos primeras rondas se ha generado un diferencial de trabajadores importante entre dos contrincantes, la remontada será una utopía y requerirá no solo de una segunda mitad de partida perfecta por parte del jugador rezagado, sino que el que está en ventaja tiene que tirarse al callejón. Donde más se nota la diferencia de jugadores es, además del número de turnos en los que se es jugador activo en una partida, el número de losetas disponibles en el suministro. A cuatro, al haber el doble de edificios que a dos jugadores, es más probable conseguir el edificio que necesitamos.
Puede parecer que el juego tiene demasiadas aristas, pero al final estamos ante un peso medio muy ágil y que acaba resultando tremendamente entretenido si los jugadores no sufren parálisis por análisis, dejándote un sabor de boca muy agradable al final de la partida. Me quiere venir a la mente un muy buen diseño como es Monasterium (aquí su tochorreseña), que también tenía un draft de dados como mecánica principal, aunque este Discordia es mucho más directo. Y esa dinámica de carrera por intentar quedarse sin peones resulta bastante fresca. Es una sensación de indecisión constante, ya que por un lado queremos desarrollar nuestro tablero, pero eso en muchos casos va a provocar que acumulemos más peones en vez de reducir nuestra reserva personal.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados bastante decentes, con un cartón de buen grosor y prensado, aunque los tableros a doble capa tienden a combarse (conviene guardarlos apilados de forma alterna para que se aplasten entre sí). Los elementos de madera son de buena densidad. El reglamento está estructurado de aquella manera y, aunque una vez asimilado no suelen quedar muchas dudas, la realidad es que es fácil que algún detalle se te escape.
A nivel visual el trabajo de Lukas Siegmon sigue siendo muy bueno, con un estilo realista pero, a su vez, simbólicamente muy claro y funcional. Yo lo veo como el heredero de Michael Menzel, pero con la ventaja de tener un diseño gráfico que rivaliza con el de Klemens Franz o Dennis Lohausen. La portada es una maravilla con Agripina y un Nerón que juguetea con los tres dados que van a articular las acciones a lo largo de la partida. Magnifica.
Y vamos cerrando. Discordia es un eurogame de peso medio con una mecánica principal de draft de dados para resolver acciones que plantea una dinámica de carrera muy fresca que genera situaciones en los que el jugador no lo tiene fácil para resolver su turno de forma óptima, pues las acciones son muy atómicas y muchas veces va a depender de las bonificaciones que se puedan activar o, en caso de no haber demasiadas, escoger qué opción deja menos margen a nuestros rivales. Es cierto que el impacto del azar es relevante, más de lo habitual en un eurogame de este corte, pero, al ser una carrera, le sienta bien para mantener la tensión durante las partidas (una mala ronda te puede dejar fuera). Escala bien, aunque cada configuración tiene sus pros y sus contras (a dos jugadores hay más control por ser jugador inicial más turnos, pero hay una oferta menor de edificios, mientras que a cuatro jugadores hay muchos edificios, pero se es jugador inicial la mitad de turnos que a dos jugadores). Con todo, como las partidas se resuelven a la velocidad del rayo si no hay análisis-parálisis, seguramente aceptemos de buen grado ese azar y el juego verá mesa con facilidad. Por todo esto le doy un…
Buena reseña. Es un juego que me apetecia probar. Todos los años en estas fechas me suleo comprar un euro nuevo que no sea muy duro. De momento estoy entre este y el Amritsar(el nuevo de ludonova). El white castle no me ha convencido mucho porque parece q se centra mucho en realizar el mejor combo. El obsesion ya lo tengo reservado. Y el honey buzz tb me llama
Entre los dos yo me quedaría con Amritsar por ser un juego mas profundo. Discordia se acerca mas a un euro clásico que te ventilas en una hora o menos. Ya dependerá de lo que busques.