Crónicas Jugonas: Semana 10 del 2023 (06/03 – 12/03)
Aquí estamos una semana más para repasar lo jugado durante los últimos siete días. Hemos bajado ligeramente el ritmo de partidas debido a que no pudimos disfrutar de nuestra sesión de sábado tradicional por culpa de un virus juguetón que anda haciendo estragos entre el personal, así que preferimos no forzar la máquina. A cambio, la señorita se afanó durante el finde y me permitió echar cuatro partiditas. Y con todo, tres estrenos, a saber: Meander (un abstracto con influencia de la gravedad), SuperAdaptoid (la versión gigante de uno de los abstractos más conocidos de Néstor Romeral Andrés) y Star Wars: The Deckbuilding Game (el titulo ya lo dice todo, un juego de construcción de mazos ambientado en la famosa franquicia).
Comenzamos la semana con una partida a Bloqueo, diseñado por Timo Diegel. Un abstracto para dos en el que el objetivo es intentar crear grupos de casillas interconectadas ortogonalmente con piezas del color del jugador (una casilla se considera controlada por el jugador si la pieza superior de la pila es de su color). Para ello, en cada turno, deberá desplazar uno de los tres peones neutrales (rojo, verde y azul) un mínimo de dos pasos en cualquier dirección (ortogonal o diagonal) para, posteriormente, colocar una pieza del color del jugador en cualquier casilla adyacente (ortogonal o diagonal) disponible, colocando encima de ella 2 piezas de bloqueo (de las 3 que hay) del color del peón desplazado. Una casilla estará disponible si en ella no hay otro peón, si no está ocupada o si está ocupada por una pieza o pila de piezas que no haya alcanzado altura cuatro sin fichas de bloqueo. La partida finaliza cuando ninguno de los peones puede ser desplazado, y los jugadores anotan tantos puntos como el tamaño de cada grupo multiplicado por el número de piezas en la mayor pila contenida en el grupo, con la peculiaridad de que las piezas sueltas (una casilla sola y con altura 1) restarán puntos. Partida en la que la señorita se centró en un único peón que fue desplazando diagonalmente demasiadas veces, generando una estructura en damero que no le dejé completar, mientras que yo utilicé el peón rojo para generar una línea de casillas controladas por mis octógonos. Una vez bloqueado el peón rojo, me dediqué a luchar por arrebatarle un par de torres a Sandra que estuviesen adyacentes a mi grupo de casillas para disparar mi puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 74 a 22. Bloqueo es uno de esos juegos combinacionales que sorprenden de primeras, porque parecen muy sencillos pero esconden bastante profundidad detrás. El uso de los tres peones neutrales es bastante interesante y, en cierto sentido, puede recordar a Santorini por aquello de mover un peón y construir en una casilla adyacente. El tema de los colores y las piezas de bloqueo también tiene su intríngulis y no lo hace para nada trivial. Es cierto que da pie a partidas muy distintas entre sí, ya que es posible bloquear de forma temprana algunos peones, reduciendo de manera drástica el margen de maniobra y, con ello, la duración de la partida. Pero me parece bien que exista esta opción, de forma que la tensión se mantiene casi hasta los últimos turnos. De los diseños más interesantes de los publicados por esta editorial.
El martes por la tarde jugamos a Maglev Metro (aquí su tochorreseña), diseñado por Ted Alspach. Un juego con mecánica principal de creación de rutas en la que gestionamos una empresa de metro en una ciudad. Nuestro objetivo es intentar transportar pasajeros entre las distintas estaciones creando un circuito por el cual nuestro metro discurre. En cada turno el jugador activo puede ejecutar dos acciones de entre varias disponibles. Cada acción proporcionará un número de puntos de acción dependiente del número de pasajeros que tengamos asignados a ella en nuestro tablero principal. Estas acciones permitirán desplazar el metro, construir rutas, construir estaciones, recoger/dejar pasajeros o reordenar los pasajeros en el tablero. Cada vez que un jugador consiga transportar un pasajero a su estación de destino, este pasará a su tablero personal. Además de la columna de acciones, tendremos cuatro zonas adicionales: una que por cada fila completa permitirá disfrutar de una acción adicional, otra que permitirá la construcción y transporte de determinado tipos de pasajeros, otra que potencia los puntos que se otorgan al final de la partida por railes y pasajeros en el tablero y otra que activa la posibilidad de jugar cartas de puntuación final adicionales a la que ya se tiene derecho por defecto. Al final de la partida se hace un recuento final según pasajeros, objetivos y rutas completadas en el tablero. Partida en la que la señorita pagó la novatada. Se centró demasiado en un par de cartas de puntuación y dejó de lado la construcción de estaciones (salvo la primera). Pero sobre todo, se dejó ir en el transporte temprano de pasajeros para mejorar las prestaciones de sus acciones. Esto le impidió mantener mi ritmo, que llegué a disfrutar de hasta dos acciones adicionales y la mayoría de ellas potenciadas al máximo. Resultado: victoria de un servidor por 79 a 56. Maglev Metro es un juego que toma los juegos de trenes y lo simplifica en su aspecto económico para centrarse en el pick-up and deliver y en generar una inercia que nos permita alcanzar nuestros objetivos de la forma más efectiva posible. El aspecto más destacable del juego es su espectacular ritmo de partida, gracias al cual el jugador está actuando prácticamente de forma continua al disponer de acciones muy atómicas que no parecen tener gran impacto de forma aislada, pero que, poco a poco, permiten al jugador acelerar. Como ya supondréis, como funciona bien el juego es a tres o cuatro jugadores, y tiene el pequeño problema de que las cartas de objetivos, además de establecer un guion claro para cada jugador, pueden sentirse desequilibradas en función de cómo se vaya desarrollando la partida y que, de forma fortuita, nuestros rivales nos penalicen. Con todo, me parece un diseño bastante recomendable, especialmente si os gustan los juegos de trenes.
El miércoles llegó el primer estreno de la semana con Adaptoid en su versión gigante y de lujo, diseñado por Néstor Romeral Andrés. Un abstracto para dos en el que sobre un tablero de casillas hexagonales los jugadores irán añadiendo y potenciando adaptoids. Estos adaptoids aparecen como una pieza sin capacidad de movimiento ni de ataque/defensa, pudiendo potenciarlo añadiéndole patas (por cada pata podrá moverse una casilla) o pinzas (cada pinza proporciona 1 punto de fuerza para ataque y defensa). En cada turno el jugador activo podrá mover uno de sus adaptoids (no puede atravesar casillas ocupadas, pero podrá capturar adaptoids rivales si finaliza su movimiento en una casilla ocupada por un adaptoid rival con un número de pinzas igual o inferior, anotando un punto. En caso de igualdad de pinzas, ambos adaptoids se retiran y ambos jugadores anotan), mejorar uno de sus adaptoids añadiéndole una pata o una pieza o, en su defecto, colocar un nuevo adaptoid en una casilla libre adyacente a un adaptoid de su color. Finalmente, el jugador comprueba si algún adaptoid del rival no tiene suficiente alimento, esto es, el número de patas y pinzas de dicho adaptoid es superior al número de casillas libres adyacentes al mismo, anotando el jugador activo un punto por cada adaptoid retirado de esta forma. Ganará el primer jugador en alcanzar 5 puntos. Partida en la que la señorita apostó demasiado por un único adaptoid, con el cual anotó todos sus puntos, pero fue acercándose demasiado a un borde, donde acabó muriendo de inanición. En ese momento yo ya tenía varios adaptoids con los que cercar los débiles adaptoids con los que Sandra intentaba mantenerse en la partida, pero no le dejé. ¡Victoria de un servidor! Adaptoid es uno de esos abstractos que comienzan con un tablero prácticamente despejado y los jugadores deben poblarlo para intentar tomar la iniciativa y, a la vez, ampliar su margen de maniobra desplegando varios adaptoids. Me ha gustado mucho el concepto de piezas que al aumentar su poder se vuelven más vulnerables al necesitar más espacio a su alrededor, lo que da pie diversos enfoques. La edición súper es un capricho para muy cafeteros y, si tenéis curiosidad, os recomendaría buscar la edición original mucho más portable y accesible económicamente.
El jueves echamos dos partidas. La primera a mi querido TZAAR (aquí su tochorreseña). Un abstracto del Proyecto GIPF diseñado por Kris Burm. Un tablero hexagonal mallado triangularmente (aunque con un hueco en el centro) sobre el que los jugadores desplazaran una serie de fichas, de tres tipos, en líneas rectas en turnos alternados de 2 movimientos. Con el primer movimiento un jugador siempre deberá comer una ficha del rival, mientras que con el segundo podrá comer de nuevo, apilar fichas propias o pasar. Así hasta que uno de los jugadores se quede sin fichas de uno de los tipos o no pueda comer ninguna ficha rival en su primer movimiento. Partida en la que me confié, intentando hacer fuerte uno de mis Tzaars dejando que la señorita se llevase por delante mis otros cinco. No calibré bien el riesgo que estaba asumiendo y la partida se convirtió en una caza a mi torre para dejarme KO. Mi esperanza era intentar alagar la agonía al máximo mientras iba limándole piezas de otro tipo para dar la sorpresa, pero no fue posible. ¡Victoria de la señorita! TZAAR es de los abstractos más elegantes que me he encontrado y toda una sorpresa dentro del proyecto (porque apareció como sustituto de TAMSK). Tan simple como intenso. Un toma y daca constante entre los jugadores por mantenerse con vida en el tablero y acabar con su rival. Dos movimientos por turnos, siendo el primero de ataque obligatorio, aseguran partidas tensas y que no se alargan en el tiempo. Y se mantiene el nivel de producción, con unas piezas de baquelita muy atractivas.
La segunda sería el segundo estreno de la semana con Meander, diseñado por Justus van Oel y Huib van Winkoop. Un abstracto para dos que presenta un tablero en el que colocar veinticinco losetas en turnos alternados. Estas losetas muestran conexiones diversas entre sus lados. La idea es formar canalizaciones que permitan a unas canicas llegar desde un lado del tablero al otro (cada jugador actúa en una de las dos direcciones). Cuando se han colocado todas las losetas, se inclina el tablero y se dejan caer las cinco bolas de cada jugador, una desde cada fila. Cada bola que llegue al extremo y no se quede en una esquina será un punto a favor del jugador. El jugador con más puntos ganará. Partida en la que intenté bloquear a mi rival con nefastas consecuencias, y cuando me quise dar cuenta, la señorita me había formado una canalización que me anulaba tres de mis cinco filas, mientras que ella logró llevar a buen término tres de sus filas, siendo muy agresiva en la construccion de rectas. Resultado: victoria de la señorita por 3 a 2. Meander es un abstracto para dos que puede recordar a juegos como Tsuro por aquello de forma rutas con losetas que conectan sus lados. Aquí la gracia está en que el desplazamiento de los elementos sobre estas rutas va a ocurrir de forma automática debido a la gravedad. La fase de resolución es curiosa y, aunque teniendo un poco de vista ya se sabe lo que va a pasar, al final es como haber montado una estructura de piezas de dominó y empujar la primera para ver si lo que hemos planificado ocurre. La verdad es que me ha dejado mejor sabor de boca del que esperaba y en el reglamento vienen muchos consejos estratégicos que parecen llevar más allá a un juego que, inicialmente, podría parecer más un juguete que otra cosa.
El viernes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que volví a la senda de la victoria gracias a formar un gran mantel y un gran grupo de snacks (burritos en este caso) que me proporcionaron una importante cantidad de puntos, mientras que la señorita picoteó demasiado y apenas anotó puntos por manteles. Resultado: victoria de un servidor por 13 a 10. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.
El sábado no tuvimos sesión, así que la señorita y un servidor echamos un par de partiditas. La primera fue el tercer estreno de la semana con Star Wars: The Deckbuilding Game, diseñado por Caleb Grace. Un juego de construcción de mazos para dos en el que un jugador tomará el papel de la Alianza Rebelde y su contrincante el Imperio Intergaláctico. Entre ambos habrá un track que indica de qué bando está la fuerza, con una recompensa al comienzo del turno de un jugador si el marcador está en el espacio más cercano del jugador. Al comienzo de cada turno el jugador obtiene los ingresos de las naves que tenga en juego, así como la bonificación por tener el marcador de la fuerza en su extremo. En cada turno, el jugador podrá resolver cualquier cantidad de acciones en el orden que quiera y tantas veces quiera/pueda de entre las siguientes: jugar una carta (activará los efectos de ingresos y de modificación del nivel de la fuerza, además de aplicar el efecto indicado), comprar una carta del suministro (de su facción o neutral, pagando el coste y colocándola en la pila de descarte, tras lo cual repone el espacio en el suministro), atacar a una nave o a la base del contrario con cartas y naves jugadas (cada nave o personaje con ataque solo puede atacar a un objetivo, pudiendo combinar su ataque con varias cartas. No se podrá atacar a la base rival si el jugador tiene naves en juego) o atacar a una carta rival del suministro (aquí solo se pueden asignar personajes para igualar o superar el valor de defensa de la carta. En caso de conseguirlo, el jugador obtiene la recompensa indicada y se descarta la carta de la línea de suministro, revelando una nueva). Si un jugador logra asignar suficientes puntos de daño a la base rival, esta quedará destruida (el jugador obtiene la carta). Al comienzo de su siguiente turno, si al jugador le han destruido una base, deberá escoger una nueva de las disponibles. Ganará el jugador que consiga destruir tres bases del rival en primer lugar. Partida que hay que poner en cuarentena porque cometimos un fallo durante la primera mitad de la misma al asumir que los personajes no podían atacar a naves o a la base. Claro, esto me permitió montarme un mazo bastante potente como la Alianza Rebelde, mientras que a Sandra le costó algo más al no tener tantos personajes interesantes y sí más naves y vehículos. Cuando nos liberamos de esta restricción, se activó el modo apisonadora de mi mazo y finiquité el asunto por la vía rápida, destruyendo incluso la Estrella de la Muerte con un Luke pletórico gracias a un Halcón Milenario que lo traía de vuelta a mi mano de forma continua. Incluso me deshice de Darth Vader antes de que pudiese siquiera encender su icónico sable laser. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 1. Star Wars: The Deckbuilding Game es exactamente lo que estáis pensando, esto es, un Star Realms ambientado en el universo imaginado por George Lucas. Es cierto que tiene un par de giros de tuerca como el tema de tener dos facciones claramente identificadas y con cartas propia que el rival no puede comprar (aunque sí destruir para obtener una recompensa). También se deshace del engorroso sistema de puntuación de Star Realms. Es cierto que las cartas únicas ofrecen efectos interesantes que permiten combos algo más elaborados que el típico robar carta o eliminar carta, pero tampoco es algo que vaya a romper esquemas. Así que, si ya tenéis Star Realms y la ambientación no os importa demasiado, probablemente este Star Wars: The Deckbuilding Game no os aporte prácticamente nada. Ahora, si sois aficionados a la franquicia, este puede ser el factor determinante al mantener uno de ellos en la ludoteca.
Por la tarde nos echamos una partida a Caverna (aquí su tochorreseña). Otro diseño de Uwe Rosenberg que no deja de ser una versión 2.0 de Agricola en la que se modifican ciertos detalles, como la sustitución de los oficios por las habitaciones de la caverna, la posibilidad de intercambiar por comida los animales en cualquier momento o el tema de las aventuras, en las que nuestros enanos (trabajadores) irán adquiriendo experiencia y consiguiendo mejores botines. Un juego de colocación de trabajadores en el que cada jugador deberá desarrollar su caverna y alrededores para intentar acumular puntos de diversas formas. Aprovechamos para estrenar la expansión, Frantic Fiends, que introduce los Orcos que se colocan en la zona de bosque y, al final de ciertas rondas, se activarán, arrasando con lo que pillen gracias a un sistema de movimiento por cartas. Nosotros podremos enfrentarnos a estos orcos con enanos armados para eliminarlos del tablero y conseguir recompensas o, incluso, capturarlos para que actúen como trabajadores (aunque solo podrán conseguir los recursos de los espacios de acumulación). La reserva de cavernas se reduce muchísimo gracias a un sistema de losetas que se interconectan entre sí para formar el espacio de suministro. Partida en la que la señorita se centró en eliminar a los Orcos, pero dejó un poco de lado su caverna y, especialmente, su zona de bosque. Es cierto que en las rondas finales logró adecentar el bosque un poco, pero tal vez dedicó demasiados esfuerzos a quitarse los orcos rápidamente de en medio. Yo apuré algo más, pero gracias a que logré conseguir un tercer enano tuve algo más de margen en las rondas finales, logrando activar importantes acciones que acabaron alejándome en el tanteador. Resultado: victoria de un servidor por 39 a 21,5. Caverna, como heredero del mejor juego de todos los tiempos (para mi), mantiene el nivel magníficamente. Mecánicamente es igual, aunque aquí hay mucha más libertad y, por tanto, un grado de agobio mucho menor. En Agricola es fundamental desarrollar un motor de comida que te permita desarrollarte. Aquí es más complejo conseguir esto, por lo que las acciones son más versátiles (especialmente las aventuras). Mi recomendación es que, si el agobio te gusta, elijas Agricola. Si prefieres más libertad, Caverna. Respecto a Frantic Fiends, es una expansión que añade un punto de asimetría que mediante las razas que le sienta genial al juego, tanto por sus efectos, como por la modificación del suministro de cavernas. Es cierto que orienta mucho el juego a este aspecto y cuesta mucho más hacer puntos, sobre todo por las reducidas opciones a la hora de amueblar estancias, pero, con todo, me ha parecido un giro de tuerca muy interesante que lo aleja bastante de su hermano mayor.
El domingo otras dos partiditas. La primera a Weather Machine, diseñado por Vital Lacerda. Cada jugador interpreta a un científico que ayuda al profesor Lativ en su investigación por controlar el clima. La mecánica principal es una colocación de trabajadores en cuatro posibles zonas. Cada zona tiene tres espacios de acción. Una de ellas permite resolver las dos acciones asociadas a cada zona, mientras que las otras dos permiten obtener puntos en función de los peones que se encuentren más a la izquierda de dicho espacio, mientras que en una de otras zonas ocurre lo contrario (cada peón colocado penaliza al jugador). El objetivo principal es escribir artículos para cada tipo de clima, lo que requiere resolver acciones en tres de estas zonas utilizando recursos y químicos que son necesarios para ir colocando una serie de robots que hay que haber fabricado previamente. En uno de los espacios de acción se pueden conseguir químicos, espacios de almacenamientos y robots; en otro espacio se pueden activar u obtener losetas que, además de la investigación correspondiente, conseguir recursos; en otro espacio pueden ir preparándose experimentos que se resolverán al final de la ronda si hay suficientes robots colocados y hay un experimento disponible (consiguiéndose la investigación correspondiente) y realizar una cita para conseguir investigaciones comodín; y en el último espacio se puede publicar un artículo o fabricar un prototipo para intentar controlar un clima. Al final de la ronda si se ha completado el experimento, este proporciona sus beneficios a los jugadores que hayan participado. Además, si Lativ se encuentra en su despacho, se realiza una fase de ingresos. Partida en la que la señorita, a pesar de no llegar a conectar temáticamente con el juego, no hizo una mala primera actuación siguiendo mis consejos, los cuales no apliqué para mí mismo, teniendo varios turnos en los que escogí la acción que no tocaba, yendo a remolque en muchas ocasiones. Especialmente mal lo hice con las acciones de gobierno, cogiendo pocas losetas y activando pocas veces la acción doble, aunque es cierto que a dos jugadores y con Lativ dando vueltas, es complicado encontrarse ese espacio libre. En los turnos finales pude maquillar algo el resultado a base de citar artículos de la señorita, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de la señorita por 60 a 44. Weather Machine es un hijo de su padre. Se nota perfectamente la mano de Vital, con esa conexión muy potente entre los distintos elementos y acciones del tablero. Si eres fan de este tipo de juegos, es muy probable que este nuevo diseño te guste bastante. Pero también es cierto que es de los diseños más obtusos del autor lisboeta, junto con Lisboa. Es cierto que mecánicamente es mucho más directo, pero cuesta asimilar las relaciones entre las acciones y los elementos. Una sensación parecida a la de Kanban, pero aquí bastante más maximizada al no tener un tema que te sirva de guía. Como en el juego de los coches, hay un peón que va actuando sobre los espacios de acción (como Sandra), pero aquí bonifica. También tiene un regusto a The Gallerist por aquello de que cada acción implica una serie de pasos. Creo que es un juego que va a necesitar tiempo para cuajar entre el personal, ya que le pasa lo mismo que a Lisboa como ya he dicho, pues el tema de realizar investigaciones no es un tema que ayude a la hora de asimilar los flujos del juego. Y también hay muchos pequeños detalles que requieren de al menos una persona que domine mucho el juego para no cometer errores, alejándose de esa «elegancia» que alcanzó con On Mars. Si eres amante de los juegos de Vital Lacerda, Weather Machine no te dejará mal sabor de boca, aunque probablemente te deje con la sensación de mucho ruido y pocas nueces en comparación con otros de sus diseños. Me parece fundamental utilizar los módulos de la mini-expansión, en especial el de las cartas de inicio para evitar patrones preestablecidos. Creo que para aprender a jugar, dos jugadores es una buena configuración, pues es más fácil entrar en el ciclo que propone el juego que cuando tienes tres contrincantes.
La segunda sería a Bamboo, diseñado por Germán P. Millán. Un peso medio en el que cada jugador debe intentar adornar su hogar de la forma más equilibrada posible a la vez que intenta completar tareas y ganarse el favor de los dioses. La partida se va a desarrollar a lo largo de cuatro rondas que se estructuran en cuatro fases. Una primera en la que los jugadores escogen entre un conjunto de acciones siguiendo el orden de turno. En la segunda en la que los jugadores alternan turnos desplazando un marcador de acción entre cuatro filas donde se encuentran sus brotes de bambú. Cada brote de bambú da derecho a ejecutar una acción, aunque para poder activarla el jugador deberá haber hecho previamente una ofrenda al templo del color coincidente con la fila, colocando tantos palitos de incienso como fichas de bambú haya (los jugadores comienzan con 3 palitos de incienso y reciben uno adicional al comienzo de cada ronda). En caso de haber más fichas de bambú que incienso le quede al jugador, deberá escoger qué acciones activa. Los bambús utilizados se colocan en una zona central, donde ya hay doce en cuatro columnas, de forma que empujan dichas columnas hacia arriba para liberar nuevos brotes de bambú, que serán acciones futuras (colocándolas en las filas del color adecuado). Estas acciones permiten adornar la casa (pagando dinero y obteniendo puntos de victoria) mediante fichas con un valor de equilibrio en una cuadricula de tres filas y cinco columnas, obtener dinero, obtener comida, obtener y/o puntuar tareas en función de los adornos en la cuadricula y la posición de los mismos. En la tercera los jugadores reciben las losetas de los espíritus en cuyos templos hayan colocado más palitos de incienso. Estos espíritus proporcionan acciones adicionales y podrán ser reactivados al final de cada ronda asumiendo un coste, además de puntuar por colecciones al final de la partida. Finalmente, el jugador deberá pagar tanto alimento como fichas de adorno tenga en su hogar (pagando con puntos de victoria si no tuviese suficiente comida). Al final de la partida se evaluará el equilibrio dentro del hogar, pidiéndose puntos si hay una diferencia de valor entre la suma de las losetas de las dos primeras columnas y las dos últimas, además de puntuar la colección de espíritus. Partida en la que volví a centrarme en la construcción y en intentar hacerme con la mayor cantidad posible de yokais. Esto me llevó a perder bastantes puntos en la fase de alimentación por no disponer de suficiente comida. Menos mal que la señorita fue severamente penalizada al final de la partida al haber construido bastante menos que yo, dejando huecos penalizantes en su tablero y no respetando demasiado el equilibrio. con que hubiese construido una loseta más se habría hecho con la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 39 a 37. Bamboo es la nueva propuesta de German tras sus dos últimos éxitos. En este caso tenemos un juego menos ambicioso pero que, en términos generales, creo que le ha quedado bastante redondo. Me gusta mucho el sistema de selección de acciones y como hay que jugar con las fichas de bambú para ir conformando grupos de acciones que se potencien entre ellos, a la vez que hay que calcular en qué templos vamos a resolver acciones para intentar hacernos con el espíritu correspondiente, tanto por su beneficio, como por la puntuación final por tipos distintos. También tiene ese toque feldiano de tener que intentar evitar ser penalizados al final de cada ronda, aunque en este caso no es cuestión de un elemento aleatorio, sino que será consecuencia del desarrollo del propio jugador en su hogar (me refiero al tema de la comida y al equilibrio en el recuento final). El modo avanzado con los tableros asimétricos le dan punto extra a la hora de tener que hacer coincidir las tareas que vayamos obteniendo con el patrón que nos marca la cuadricula. Eso sí, advertir que, como en la mayoría de juegos de German, aunque se pone empeño en que el tema esté presente (visualmente es una delicia), puede resultar bastante seco a muchos de vosotros. A dos jugadores tiene un punto más de control al tener ya preestablecida la dificultad a la hora de competir por las mayorías en los distintos templos. Además, la zona de tallos de bambú varía menos y es más fácil anticiparse a lo que puede intentar preparar el rival. No me parece mal porque, al final, el juego es relativamente solitario y la partida fluye a buen ritmo. Eso sí, tiene pinta de ser un juego del que no se debe abusar porque, aunque cada partida te plantea retos distintos, las sensaciones se van a mantener más o menos estables.
Y con esto se cierra esta semana de Marzo de altas temperaturas y virus juguetones. Vamos con el repaso a las primeras impresiones. Meander me ha sorprendido porque no esperaba gran cosa y al final tiene más gracia de la que parece. Una especie de Tsuro en el que hay que ir evaluando la dirección que van a tomar las canicas al inclinar el tablero, dando pie a una interacción bastante intensa. SuperAdaptoid me ha parecido de esos abstractos que en una primera partida cuesta ver todo lo que puede ofrecer. Es cierto que te deja dándole vueltas a la cabeza con posibles aperturas y estrategias, por lo que tengo bastantes ganas de tenerlo en mesa otra vez. Y Star Wars: The Deckbuilding Game es exactamente lo que esperaba, un Star Realms tematizado con un par de giros que lo diferencian sutilmente de la franquicia de Wise Wizard Games. Mas allá del aspecto temático, tampoco es que ofrezca algo rompedor. Pero es que el aspecto temático puede ser un poderoso aliado.
¡Hola Ivan! ¿Recomiendas Caverna para 2 jug? ¿Has probado la anterior expansión, la de Forgotten Folk? Recientemente he vuelto a darle caña a Agricola, y pese a ser un pepino, no lo acabo de disfrutar todo lo que me gustaría, y creo que algo con el mismo feel pero más abierto como Caverna igual me encaja más, pese a lo monstrenco que es en todo (caja, precio, setup, etc).
Si, la tengo también. Le añade un punto de asimetría que le sienta bien al juego. En la BGA puedes probarlo y ver si te encaja mejor, pero por lo que dices, creo que así va a ser. A 2 funciona tan bien como Agricola.