Crónicas Jugonas: Semana 05 del 2023 (30/01 – 05/02)
Aquí estamos una semana más para repasar lo que hemos jugado durante los últimos siete días. La verdad es que ha sido una semana algo más floja de lo habitual, con solo una partida cada día entre semana (excepto el martes) y una sesión de sábado en la que la primera partida se nos alargó un poco más de la cuenta y no pudimos sacar todo lo que teníamos previsto. Al menos mantenemos la racha de sentarnos todos los días a la mesa. Con todo, han caído cuatro estrenos, a saber: Captain’s Log (un juego de mundo abierto en el que intentaremos convertirnos en el capitán más famoso en la época de la piratería), Keydom’s Dragons (una reimplementación del clásico de Richard Breese Aladdin’s Dragons), Schwarze Löcher (un abstracto con un peculiar sistema de movimiento prismas rectangulares) y Challengers! (un juego con una construcción de mazos muy simplificada).
Comenzamos la semana con una nueva partida a Qawale, diseñado por Romain Froger y Didier Lenain-Bragard. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de un conjunto de piedras con el objetivo de formar una línea recta de cuatro espacios conectados con sus piedras. En cada turno, el jugador coge una de sus piedras y la coloca en un espacio con al menos otra piedra. A continuación, coge la pila de piedras y la despliega una a una en espacios ortogonalmente adyacentes formando un camino, no colocar una piedra en un espacio ocupado justo inmediatamente. Partida rápida en la que la señorita no fue asegurando posiciones para evitar un despliegue potente por mi parte, algo que ocurrió antes incluso de llegar a mitad de la partida. Se centró demasiado en sus piezas y no me puso trabas ¡Victoria para un servidor! Qawale es un abstracto dentro de la serie de Gigamic que recuerda tremendamente a Tak, porque la mecánica principal del juego es casi un calco, con la diferencia de que aquí se fusiona las dos posibles acciones, esto es, se añade una pieza y, a continuación, se despliegan las piezas de esa pila. Es ágil, es vistoso y, dentro de la serie actual, creo que se puede consolidar como de los más interesantes. Eso sí, en comparación con Tak, este es menos profundo.
El martes cayeron dos partidas. La primera a la hora del café con Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que se vio truncada muy buena racha. Mucha igualdad y buena toma de decisiones de la señorita a la hora de pasarme cartas que me impidieron aprovechar al completo mi cuadricula, dejando espacios libres, los cuales eché de menos a la hora de puntuar. Resultado: victoria de la señorita por 14 a 12. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.
Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Schwarze Löcher, diseñado por Reiner Stockhausen. Un abstracto para dos en el que nos encontramos con un tablero de casillas cuadriculadas con cuatro espacios huecos en la casillas que están a 2 de distancia de los dos bordes cercanos del tablero. En el centro del mismo empezarán las piezas de los jugadores en una estructura de damero. Estas piezas son prismas rectangulares, de formas que estando de pie ocupan una casilla, pero tumbadas ocupan dos. En cada turno, el jugador activo deberá realizar dos movimiento. Cada movimiento puede consistir en: tumbar una pieza sobre una arista (pasando a ocupar las dos siguientes casillas en el sentido del movimiento), poner en pie una pieza sobre una de sus aristas (pasando a ocupar la siguiente casilla en el sentido del movimiento) o desplazar una pieza tumbada, haciéndola rotar un doble espacio sobre una de sus aristas largas. El objetivo es ser el primero en lograr introducir 4 piezas en los agujeros, teniendo en cuenta que esto solo se puede conseguir mediante el movimiento de poner en pie un prisma y que la siguiente casilla en el sentido del movimiento sea el agujero. Partida en la que la señorita tardó en asimilar los patrones de movimiento y se llevó bastantes turnos desplazando piezas sin un objetivo claro. Esto me permitió ir posicionado piezas que no activé casi hasta el final de la partida porque había conseguido dejarlas encaradas hacia los agujeros, de forma que bloqueaba el paso por esas casillas y podía centrarme en el resto. Es cierto que la señorita comenzó a carburar a mitad de partida, pero yo ya llevaba demasiada ventaja y, aunque se puso momentáneamente por delante, mis últimos cuatro turnos fueron activar piezas para levantarlas en agujeros. Resultado: victoria de un servidor por 4 a 2. Schwarze Löcher me ha parecido de esos abstractos que te rompen esquemas por su peculiar sistema de movimiento. Tiene una doble capa contra la que luchar. Por un lado, porque tiene ese toque a lo Ricochet Robot de intentar mentalmente encontrar la secuencia de movimientos óptima para llevar una pieza hasta la posición en la que se puede levantar sobre un agujero. A esto le sumas el juego confrontacional, en el que los jugadores intentan alcanzar posiciones beneficiosas para ellos mismos a la vez que intentan entorpecer el desplazamiento de las piezas rivales. En general, me ha dejado muy buen sabor de boca y con ganas de repetir.
El miércoles jugamos a Ignis, diseñado por Dominique Breton. Un abstracto para dos en el que cada jugador controla un tipo de pieza (agua o fuego). En cada turno, el jugador activo simplemente debe introducir al tablero, inicialmente una cuadricula de ocho filas y ocho columnas, una pieza de nube (si quedan) o de tierra (cada pieza expulsada del tablero se convierte en tierra). La pieza debe ser introducida por una casilla del borde de la zona de juego actual. Si está ocupada, la pieza es empujada, pudiendo llegar a empujar toda la fila y expulsar una ficha de la zona de juego, con la excepción de que no está permitido expulsar piezas de tierra. Tras el turno de un jugador, si una fila o columna del borde muestran el mismo símbolo, se retiran de la partida y esa columna/fila quedará inhabilitada, reduciéndose la zona de juego. La partida finaliza cuando solo quedan fichas de un único jugador, proclamándose vencedor. Partida que fue un visto y no visto. Intenté mantener el control del centro pero, rápidamente, la señorita fue expulsando mis piezas. De hecho, hubo un momento en el que me vi perdido. Pero entonces encontré un movimiento con el que el tablero se reducía en un par de filas, dejando expuestas las piezas de mi rival, necesitando menos movimientos para expulsarlas que los que ella necesitaba para expulsar las mías. ¡Victoria de un servidor! Ignis es un abstracto para dos con una mecánica que hemos visto ya en varios juegos, como por ejemplo Quixo, en el que los jugadores empujan las piezas ya contenidas en el tablero. Aquí el detalle clave es que la zona de juego se va a ir reduciendo a medida que las columnas y filas periféricas muestren el mismo símbolo, lo que llega a generar unas reacciones en cadena que hay que controlar cuidadosamente para no llevarse una sorpresa.
El jueves le tocó el turno a Floriferous, diseñado por Eduardo Baraf y Steve Finn. Un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores disfrutarán de cinco turnos de selección. Al comienzo de cada ronda se conformará un suministro consistente en cinco columnas de cartas, con tantas filas de cartas de flores como jugadores haya en la partida, colocando unas piedras sobre las filas inferiores para alentar a los jugadores a escoger estas cartas, porque según la fila de la que el jugador escoja quedará determinado el orden para el siguiente turno. Habrá una fila adicional con cartas de objetivo que puntuarán por los diversos símbolos. Adicionalmente, habrá tres cartas de objetivos comunes que proporcionarán puntos a los jugadores si en su zona de juego tienen al menos una copia de cada uno de los símbolos indicados. Al final de la partida se evaluarán las cartas de objetivos, mayorías por las piedras, así como ciertas cartas adicionales. Partida en la que, de nuevo, me vi sometido por la señorita. Y eso que en esta ocasión empecé fuerte, me hice con más cartas de puntuación y las optimicé aceptablemente. Pero tal vez me faltó haber conseguido alguna carta de ornamento, o haber completado el arreglo que conseguí pronto con la esperanza de reunir los elementos necesarios, pero al final no pude abarcarlo todo. Resultado: victoria de la señorita por 60 a 58. Floriferous es un juego sencillo dentro de esta línea ya iniciada por Herbáceas. Juegos con un ambiente relajado con el draft como mecánica principal. En este caso nos encontramos con un sistema bastante interesante en el que cada turno plantea varias opciones, casi todas interesantes, teniendo ese punto de juego combinacional muy interesante a la hora de juguetear con el orden de turno y llegar bien posicionado a cada una de las columnas. Siendo un juego sencillo, me resulta bastante más exigente de lo que uno podría esperar. A tres jugadores mejora en cuanto a tensión, ganando en importancia la gestión del orden de turno. Para dos jugadores tiene una variante con un suministro algo más amplio que permite explotar mejor las estrategias, ya que a mesa salen todas las cartas de puntuación y muchas del mazo (antes apenas veíamos arreglos). Muy apañado.
El viernes a la hora del café jugamos a DVONN (aquí su tochorreseña), otro de los juegos pertenecientes al Proyecto GIPF de Kris Burn. Los jugadores despliegan fichas de su color y el objetivo es acabar la partida con el mayor número de fichas controladas (una pila la controla el jugador del color de la pieza superior de la pila). En el turno, el jugador debe desplazar una ficha o pila de fichas tantos espacios en línea recta como número de fichas haya en la pila que no estén completamente rodeadas, no pudiendo aterrizar en un espacio vacío. Además, existen 3 piezas especiales, los DVONN, de color oxido, que determina que piezas pueden seguir en juego (fichas que no estén conectadas mediante otras fichas a una de estas piezas quedan fuera de juego). Partida en la que la señorita se dejó llevar desde la fase de preparación, aislando demasiadas de sus piezas. La clave estuvo en los primeros turnos, donde pude desconectar una importante pila que tenía bajo su control con muchas de sus piezas. Esto me permitió disfrutar de un enorme margen de maniobra gracias al cual pude controlar la situación hasta el último momento, para frustración máxima de mi rival. Resultado: victoria de un servidor por 25 a 17. DVONN recuerda mucho a TZAAR por la mecánica de apilamiento y desplazamiento, aunque aquí cambian de forma importante al poder apilar sobre fichas controladas por el rival y no poder perder la conexión con alguna de las tres piezas especiales. Por poco, pero creo que me gusta más este DVONN por la combinatoria mental más intensa que requiere. Muy recomendable.
El sábado quedé con Alfonso, Jesús y Antonio en el local de este último para nuestra clásica sesión matutina. Comenzamos con el segundo estreno de la semana Captain’s Log, diseñado por Anastasio Martínez. Un juego de mundo abierto (muchas veces llamados sandbox por aquello de que, en teoría, puedes hacer lo que quieras dentro de ese mundo, aunque en juegos de mesa suele ser algo relativamente limitado). Nuestro objetivo es intentar convertirnos en el capitán más famoso en la época de la piratería. Cada jugador comandará un barco en el que podrá realizar diversas mejoras y gestionar la bodega donde almacenará distintos tipos de mercancía. En cada turno el jugador realizará dos acciones, cada una pudiendo ser movimiento o acción en la localización que se encuentre (salvo repetir movimiento en la segunda acción tras resolverlo en la primera). El movimiento será en un tablero de casillas hexagonales que representan el mar y las islas que se encuentran en él. Estas islas mostrarán puertos y localizaciones diversas con las acciones disponibles en los mismos, como cargar o vender mercancías según el país productor, visitar la taberna para conseguir diversos elementos y misiones, o visitar el astillero para mejorar o reparar el barco. Paralelamente, en el mar se irán activando una serie de NPCs (cada uno controlado por uno de los jugadores) que interactuarán con los jugadores en función de la influencia sobre las distintas naciones. El objetivo es intentar ser el primero en alcanzar una determinada cantidad de puntos de fama (entregando grandes cargamentos, completando misiones, recogiendo restos en la superficie, hundiendo barcos, alcanzando la máxima o mínima reputación con una nación, etc.). El combate se resuelve de forma muy algal con una simple tirada de dados que dependerá del número de cañones colocados en posiciones adecuadas y las diversas mejoras aplicadas sobre el barco. El barco objetivo tendrá una defensa básica sobre la que se aplicarán modificadores. Cada dado cuyo valor supere el valor de defensa generará tantos impactos como diferencia. Estos impactos abrirán vías de agua en el casco o, en caso de incluir munición de fuego, incendiará la cubierta. Ambos daños se representan mediante cubos que irán limitando el espacio en bodega. Si un barco acumula suficientes daños, acabará hundido. Partida que fue de menos a más, pues, aunque mecánicamente el juego es sencillo, hay mucha simbología y surgen bastantes dudas en los primeros turnos. Yo intenté centrarme en el comercio, pero los mercados comenzaron bastante repletos de recursos, por lo que la venta no era especialmente rentable. Mientras, Antonio y Alfonso se dedicaron a intentar cumplir misiones y recoger restos, lo que les permitió adelantarse en el marcador. Afortunadamente el resto pudimos ponernos a la par y la cosa llegó bastante ajustada al final de la partida, donde cada uno teníamos opción de victoria de haber disfrutado de un turno más. Yo particularmente logré completar dos misiones en mi penúltimo turno quedándome a uno de la victoria, el cual intenté conseguir hundiendo un NPC que Alfonso había dejado ya bastante tocado, pero no tuve fortuna con las tiradas. Fue Antonio el que finalmente se hizo con la victoria al completar una de sus misiones. Captain’s Log es un juego que bebe muchísimo del gran referente en este tipo de juegos que es Merchant’s & Marauder. Y, aunque visualmente el juego de Christian Petersen entra mucho más por los ojos, tengo que admitir que el diseño de Anastasio me ha sorprendido para bien, aunque tiene cosillas que podrían haber quedado mejor. Lo más importante es, sobre todo, el flujo de la partida. A diferencia de muchos de estos juegos, los turnos son agiles y el entreturno es bastante reducido una vez los jugadores tienen asimilados los conceptos. Detalles como que los combates se hayan reducido a disparar los cañones y que el objetivo reciba los daños o que cada jugador gestione un NPC justo tras su turno hace que todo se desarrolle a una buena velocidad. También me parece muy interesante la decisión de limitar las acciones disponibles a los puertos, de forma que no se pueda hacer de todo en cualquier lado. Es cierto que limita el margen de maniobra, pero fuerza a los jugadores a estar continuamente en movimiento, lo que reduce la sensación de monotonía que muchas veces se generan en estos juegos de mundo abierto. Lo peor es el tema de la simbología. Se ha intentado mantener la independencia del idioma y esto crea una curva de entrada que puede resultar algo abrumadora. Es cierto que la mayoría de los símbolos tienen bastante coherencia y las cartas se interpretan bien, pero hay algunos casos que generan dudas y hay que recurrir bastantes veces al reglamento en las primeras partidas. Tiene un modo avanzado donde se amplían las opciones y, tras haberle echado un ojo, no parece complicar tanto el juego, así que a ver si lo probamos con algunos de esos módulos en la próxima partida.
Se nos unieron Elisa y Pablo para el siguiente estreno, Keydom’s Dragons, diseñado por Richard Breese. Una reimplementación de Aladdin’s Dragon (a su vez una reimplementación de Keydom) en el que nos encontramos con un juego de colocación de trabajadores y pujas ciegas en el que los jugadores competirán por acumular recursos que proporcionan cinco dragones para, posteriormente, hacerse con artefactos que se consiguen en el castillo. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos colocando en secreto cada uno de sus ocho trabajadores (con valores comprendidos entre el 1 y el 9, faltando el 3). Una vez se han colocado todos los trabajadores, se resuelven los espacios de acción en un determinado orden, revelando todas las fichas del mismo y otorgando a los jugadores recursos o el beneficio del espacio en función de quien, en suma, tenga un mayor valor. Partida en la que tal vez invertí demasiados esfuerzos en acciones no especialmente rentables, quedándome muchas veces a las puertas de obtener un beneficio mayor. Pablo fue quien mejor supo manejarse, especialmente en una ronda en la que consiguió una enorme cantidad de recursos que supo gestionar muy bien en el castillo, haciéndose con muchos artefactos. Es cierto que en la segunda ronda a mí me salió bien la cosa, pero entre todos boicotearon mis opciones. También intenté hacerme con algunas cartas de hechizo que potenciaran mi situación, pero me tuve que conformar con dos segundos puestos, recibiendo dos cartas poco efectivas. Resultado: victoria de Pablo con 8 artefactos por los 7 de Alfonso, los 6 de Elisa y los 5 de Jesús, Antonio y un Servidor. Keydom’s Dragons es de esos juegos con aroma a eurogame de toda la vida. Pocas reglas y un punto de interacción con muy mala leche. La fase de colocación de trabajadores es una montaña rusa de sensaciones, donde los jugadores están continuamente metiéndose el dedo en la oreja e intentando persuadir a los demás de que se vayan a otro sitio para fastidiar a tal o cual jugador, que es el que va ganando. El mazo de cartas de hechizo y los efectos de los artefactos le da un punto de imprevisibilidad que le sienta muy bien. Habría que ver cómo funciona con 3-4 jugadores, donde no será tan caótico como a 6.
Pablo nos sacó Challengers!, diseñado por Johannes Krenner y Markus Slawitscheck. Un juego con mecánica principal de construcción de mazos que se va a desarrollar a lo largo de una serie de combates. En cada combate, cada jugador se enfrentará a uno de sus rivales comparando sus mazos. Para ello, los jugadores alternarán turnos revelando cartas hasta que igualen o superen el valor de la carta visible que tiene el rival. Las cartas reveladas se apilarán, de forma que solo quedará visible la última jugada. Cuando se iguala o supera las cartas del rival, estas van a una zona con seis espacios, donde se van colocando las cartas por tipo. Cuando un jugador se queda sin cartas y no puede superar al rival o, al descartar cartas no tiene espacio suficiente para colocarlas, perderá el combate, recibiendo su rival una ficha de recompensa. Antes de cada combate los jugadores robarán cartas de unos mazos especiales de los que podrán escoger dos para añadir a su mazo, así como eliminar cartas del mismo para depurar el mazo. Una vez se completen todos los combates, los dos jugadores con más puntos se enfrentarán en el combate final para determinar al ganador. Partida nefasta por parte de un servidor en la que no estuve especialmente fino a la hora de escoger qué cartas añadir a mi mazo al desconocer lo que podía venir. Acabé quedándome con muchas cartas distintas de valor alto que me permitían ganar la iniciativa con una sola carta, pero se me llenaba el banquillo rápidamente. Solo gané dos combates. A la final llegaron Alfonso y Antonio, haciéndose con la victoria este último. Challengers! viene a ser la sublimación de los juegos de construcción de mazos en los que no hay gestión de la mano, esto es, aquellos juegos en los que el jugador en turno puede utilizar todas sus cartas y no hay una especial toma de decisiones más allá de activar algún efecto concreto o no que suele detonar que la carta salga de su mazo. La idea es interesante en teoría, pero en la práctica se hace demasiado pesada, porque la relación entre el tiempo en el que estás tomando decisiones y el tiempo de juego es muy desigual. Pensad que nos limitamos a escoger una o dos cartas al comienzo de un combate y decidir qué cartas salen del mazo. Tras esto, se mezcla el mazo, se conforma y se activa el piloto automático. Es un poco como en el PcFutbol cuando activabas el modo visionado, porque perfectamente podría gestionarte la situación una persona externa, pues, salvo en ciertas ocasiones en los que hay que tomar alguna decisión (bastante obvia, por cierto), el juego va solo. Es una idea que en versión para dispositivos digitales puede funcionar bien, pero en mesa se me hizo pesado.
Cerramos la mañana con una partida a Skull King, diseñado por Brent Beck y Apryl Stott. Una pocha vitaminada que se juega a diez rondas (cada una con una carta en manos más que la anterior) y los jugadores deben acertar el número de bazas que van a ganar (apuesta que se hace de forma simultánea). Como siempre, el jugador que abre la baza define el palo, siendo uno de los cuatro palos triunfo. La gracia aparece con unas cartas especiales que permiten alterar la resolución de la baza. La jugada importante es no llevarse bazas y acertar esto, ya que da tantos puntos como número de la ronda actual multiplicado por diez, mientras que acertar llevándose bazas proporciona 10 puntos por baza (mientras que se pierden 10 puntos por cada baza que no se haya conseguido o que nos hayamos sobrepasado). Partida en la que Alfonso fue capaz de encadenar una gran cantidad de ceros gracias a su nefasta suerte a la hora de recibir cartas, no teniendo oportunidades de ganar bazas en casi ninguna de ellas. Yo logré remontar a media partida con un par de ceros que completé, pero en las rondas finales me vine abajo. Antonio fue quien más cerca estuvo de protagonizar una gran remontada, pero no pudo ante el poder de Alfonso. Jesús el pobre sufrió en sus carnes la falta de visión, pifiando prácticamente en todas las rondas. Resultado: victoria de Alfonso con 450 puntos por los 380 de Antonio, los 180 míos, los 120 de Elisa y los-130 de Jesús. Skull King es uno de los referentes en cuanto a juegos de bazas se refiere. Las apuestas simultaneas y las cartas especiales que rompen el ciclo habitual en este tipo de juegos le confiere un punto de incertidumbre que deriva en rondas emocionantísimas, porque es difícil calibrar si una mano es buena o es mala teniendo en cuenta que hay muchas cartas que no están en juego. Muy entretenido si os gustan este tipo de juegos.
Y acabamos la semana con una partida al Ajedrez (aquí su tochorreseña). Un abstracto centenario en el que cada contendiente controla un ejército con el objetivo de derrocar al rey contrario. Cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de ocho casillas por lado, cada una con un patrón de movimiento especifico. Los jugadores alternan turnos mejorando la posición de sus piezas con la idea de capturar material rival para obtener la iniciativa. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales, interponiendo otra pieza en el movimiento de la pieza atacante o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Partida en la que Sandra jugó con blancas y yo con negras. De nuevo, utilicé mi defensa Owen para intentar amenazar la torre del flanco de rey de la señorita, pero rápidamente cambien de esquema al ver que la señorita supo reaccionar bien activando su caballo. Sus primeros movimientos fueron bastante conservadores, intentando desarrollar una buena apertura para alcanzar una posición sólida. ¡Y lo consiguió! Desgraciadamente, entramos en una fase de cambios en las que cometió un gran fallo ofreciéndome un alfil a cambio de peón que no rechacé. Intensifiqué la fase de intercambios hasta que llegamos a un punto en el que le acabé clavando una de sus torres y logré el mate del pasillo ¡Victoria de un servidor! Ajedrez es más que un juego de mesa. Es una joya lúdica que nuestros antepasados han ido legándonos generación tras generación. El juego abstracto por antonomasia que, sin ser especialmente complejo a nivel mecánico, muestra una profundidad inimaginable que puede llegar a abrumar. Pero, si nunca habéis jugado, yo os animo a que dejéis a un lado miedos y prejuicios, os sentéis delante del tablero y comencéis un viaje alucinante cuyo fin solo conocéis vosotros.
Y con esto acaban estas Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones. Captain’s Log me ha parecido una interesantísima propuesta que pone el foco en el principal defecto de este tipo de juegos, esto es, el ritmo. Partida ágil cuando se tienen asimilados los conceptos y, sobre todo, que se preocupa por evitar que caigamos en la monotonía; Keydom’s Dragons buen peso medio con sabor viejuno, mucha interacción y una dinámica muy entretenida en poco más de una hora de partida; Schwarze Löcher (un abstracto con un peculiar sistema de movimiento prismas rectangulares que tiene un doble reto. Por un lado encontrar la secuencia para llevar las piezas a su sitio y, por otro, competir con el rival por el posicionamiento de las mismas. Muy entretenido; Challengers! ha sido la decepción de la semana. Un juego con una interesante idea como es la de limitarse únicamente a la construcción de mazo y dejar completamente de lado la gestión del mismo pero que no queda bien ejecutada, ya que un alto porcentaje de la partida se resuelve en piloto automático.
Buenos dias Ivan.
Entiendo perfectamente tu opinion al respecto de challengers pero creo que tiene un par de virtudes que no se le pueden negar aun añadiendole que la suerte influye en gran medida en el desarollo de la partida:
1-Partidas en las que puedes unir a niños y adultos
2-Partidas rapidas sin depender del numero de jugadores
Pienso que si te lo tomas como un party(creo que es el perfil de este juego) es altamente disfrutable.Es un juego para toda la familia divertido,rapido y ligero.
Lo he jugado a todo numero de jugadores y con todo tipo(niños,jugones,no jugones,padres..)y si es verdad que a los jugadores que les gustan los juegos duros no les ha acabado de convencer por el azar.
Para el tiempo que dura…como langente se mueve de una ubicacion a otra…los combos locos…la mala/buena suerte en la partida…los lamentos…me parece un muy buen juego.
Como siempre muy interesantes tus reseñas.
Un Saludo!
No se, a mi me ha dado la sensación de que durante la mayor parte de la partida eres un espectador. Escoges un par de cartas y descartas otras y le das al play a ver como va la cosa… Demasiado tiempo reorganizando la mesa, barajando y revelando cartas sin que apenas tomes decisiones. No discuto las virtudes que le ves, pero yo no le veo la gracia jugandolo en mesa.
Me alegra ver que el Captain’s log transmite buenas sensaciones. Estuve siguiendo el proceso de mecenazgo pero no me metí, porque es de esos juegos que me costaría encontrar con quien jugar. Pero, si hubiese tenido auditorio me hubiese metido. Me encantó el entusiasmo que le metió el autor.