Detalle Mano

Reseña: Hanamikoji – La Senda de la Geisha

Introducción

¡Bienvenidos de nuevo a Hanamikoji! En Hanamikoji: La Senda de la Geisha , un juego de estrategia competitivo de 30 minutos para dos jugadores lleno de intenciones implícitas, mensajes velados y acciones ocultas, los jugadores representan patrocinadores rivales pero amigables que apoyan a Yoko, Tomoyo y otros a lo largo de su viaje desde aprendiz (maiko) a la geisha completa (artista) y quizás incluso al dueño (okaasan) de su propio establecimiento.

Portada
Portada

Así se nos presenta Hanamikoji: La Senda de la Geisha, un diseño de Jerry Chiang (su primer juego) y Eros Lin (Round House, Herbalism, Sorcerer & Stones). Publicado por primera vez en 2021 por EmperorS4 en una versión en chino e inglés. De las ilustraciones se encarga Maisherly Chan, artista de cabecera de la editorial que ya ha mostrado su talento en productos como Walking in Burano, Realm of Sand o Mystery of the Temples.

Se encuentra publicado en español por 2 Tomatoes Games (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 23,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de 2 Tomatoes Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 19×13×4 cm. (caja rectangular pequeña algo más alargada que las tipo Port Royal o Honshu), encontramos los siguientes elementos:

  • 21 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 20 Cartas de Objeto
    • Carta de Prestigio
  • 5 Cartas de Casa de Té (80×120 mm.)
  • 5 Figuras de Geisha (de cartón con base de plástico)
  • 8 Fichas de Acción (4 de cada color) (de cartón)
  • 4 Fichas para Ofertas (2 de cada color) (de cartón)
  • 9 Fichas de Linterna (de cartón)
  • 5 Fichas de Puntuación (de cartón)
  • 5 Fichas de Desempate (de cartón)
  • 15 Fichas de Invitado (3 de cada color) (de cartón)
  • Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Hanamikoji: La Senda de la Geisha es una evolución de Hanamikoji en el que tenemos la misma mecánica central, esto es, una gestión de la mano de cartas mediante unas acciones que permiten ir colocando cartas en distintas geishas según los objetos asociados a las mismas con la idea de obtener su favor siendo quien juegue un mayor valor entre todas las cartas. Algunas acciones obligan a los jugadores a ofrecer cartas a sus rival, siendo ellos quienes escojan qué quedarse y qué dejarnos. La principal diferencia aparece en una zona donde tenemos a las geishas representadas con figuras y que van progresando en un rondel formado por sus respectivas casas. Cada vez que un jugador ponga una carta de geisha en su zona, esta avanzará tantos pasos como indique el valor de la carta. En el caso de jugar un 1 o un 2, el jugador obtendrá 2 o 1 clientes respectivamente de la casa en la que finalice el movimiento. Si la geisha finaliza su movimiento en su casa de origen, variará el valor que proporciona al jugador que obtenga su favor. En la primera ronda un jugador ganará si obtiene el favor de cuatro de las cinco geishas. Si esto no ocurre, se puntúa y se juega una segunda ronda, tras la cual, si tampoco ningún jugador consigue el favor de la geisha, se puntúa y la partida finaliza, ganando quien más puntos acumulase.


Conceptos Básicos

Empecemos por las Losetas de Geisha. Estas losetas muestran dos caras con un valor de 1 y 2 en cada una de ellas para cada una de las cinco geishas. Estos puntos serán obtenidos por el jugador que consiga el favor de la geisha. La partida va a durar dos rondas como máximo, proporcionando 1 punto en la primera y 2 puntos en la segunda cada una de ellas.

Losetas de Geisha
Losetas de Geisha

Para marcar qué jugador ha obtenido el favor de una geisha se dispone de unas Fichas de Favor que se desplaza hacia el lado del jugador. Estas fichas además, se mantendrán en el lado del jugador que obtuvo su favor durante la primera ronda (si la partida no ha finalizado), manteniéndose en el lado correspondiente en caso de empate, pues una de las vías para alcanzar la victoria es hacerse con el favor de 4 de las 5 geishas.

Fichas de Favor
Fichas de Favor

Para ganar el favor de las geishas los jugadores deberán ir jugando Cartas de Objeto. Para cada geisha hay cuatro cartas de objeto de su color con valores comprendidos entre 1 y 4. Las cartas de valor 1 y 2, además, muestran unas siluetas bajo su valor representando el número de clientes que el jugador puede obtener al jugador dicha carta. Estas cartas se irán jugando bajo las losetas de geisha correspondiente hacia el lado del jugador.

Objetos
Objetos

Cada ronda se compone de cuatro turnos por cada jugador. En cada uno de estos turnos, el jugador activo deberá utilizar una de sus Losetas de Acción que determina como pueden jugarse las cartas. Hay dos fichas que permiten jugar cartas directamente en la zona del jugador activo, mientras que las otras dos requieren ofrecer al rival un conjunto de cartas y que este escoja, dejando el resto al jugador activo.

Losetas de Acción
Losetas de Acción

El juego incluye dos Fichas de Oferta que permiten alterar los conjuntos de cartas cuando se utilizan alguna de las fichas mediante las que se ofrecen cartas al rival. Si no se utilizan, al final de la ronda proporcionarán puntos al jugador.

Fichas de Oferta
Fichas de Oferta

Los Clientes se representan mediante fichas. Para cada tipo de geisha hay tres fichas de cliente y, al final de la ronda, si la partida no ha finalizado, se evaluará el conjunto de clientes que el jugador ha acumulado, tanto por cantidad en cada tipo de cliente, como variedad de tipos de cliente.

Clientes
Clientes

Estos clientes se ubicarán en cada una de las Casas de Té. Cada geisha tendrá su carta de geisha, las cuales se dispondrán formando un rondel de cinco espacios.

Casas de Té
Casas de Té

Sobre estas cartas se colocarán las Figuras de Geishas (comenzando cada una en su respectiva casa). Cada vez que se juegue una carta de una determinada geisha, esta se desplazará en sentido horario tantas casas como valor de la carta. El posicionamiento de las geishas se mantiene de una ronda a otra.

Figuras de Geisha
Figuras de Geisha

Por último, tendremos las Fichas de Prestigio que muestran dos caras con una linterna y un valor de puntos de victoria. En cada cara hay un valor distinto y muestran en pequeño el valor que se muestra en el reverso de la ficha. Estas fichas servirán para aumentar el valor de las geishas a medida que estas retornan a su casa original.

Fichas de Linterna
Fichas de Linterna

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se colocan las cinco casas de te formando un rondel de cinco posiciones.
  2. Se coloca sobre cada casa de té la figura de la geisha correspondiente.
  3. Se colocan las 3 fichas de cliente de cada tipo en la casa de te correspondiente.
  4. Se colocan las 5 fichas de geisha con el valor 1 hacia arriba formando una hilera entre ambos jugadores.
  5. Se coloca la carta de prestigio a un lado con la cara con dos mitades.
  6. Se mezclan las fichas de linterna, colocando cinco en una hilera y cuatro en otra al lado de la carta de prestigio.
  7. Se mezcla el mazo de cartas de objeto y se reparten 6 a cada jugador, el resto se dejan en un mazo de robo.
  8. Finalmente, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!


Desarrollo de la Partida

Una partida de Hanamikoji: La Senda de la Geisha se desarrolla a lo largo de un máximo de dos rondas.

En cada ronda, comenzando por el jugador inicial, los jugadores alternan turnos. En cada turno, el jugador activo roba una carta del mazo, añadiéndola a su mano y, a continuación, debe utilizar una de las fichas de acción que aun tenga disponible, resolviendo su acción.

Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.

Cada vez que un jugador ponga una carta en su zona de juego, deberá desplazar la geisha correspondiente tantos espacios como el valor de la carta del objeto asociado. Si la carta es de valor 1 o 2, el jugador tomará 2 o 1 fichas (respectivamente) del cliente de la casa en la que la geisha finaliza el movimiento. Si el movimiento de la geisha finaliza en su casa original por primera vez, se colocará la ficha de linterna más a la izquierda de la hilera de la fila superior al lado de la carta de prestigio. Si es la segunda vez que alcanza su casa, se colocará adicionalmente la ficha más a la izquierda de la segunda hilera.

Detalle Zona de Juego
Detalle Zona de Juego

Las acciones disponibles son:

  • Jugar 1 Carta. El jugador coloca en su zona de juego, bajo la geisha correspondiente, una de sus cartas.
  • Descartar 1 Carta y Reservar 1 Carta. El jugador coloca en la pila de descarte una de las cartas de su mano bocabajo y coloca otra carta bocabajo en su zona de juego.
  • Ofrecer 3 Cartas al Rival. El jugador escoge 3 cartas de su mano y se la ofrece al rival. Este escoge una de las cartas y la juega directamente en su zona de juego. El jugador activo jugará posteriormente las otras dos cartas en el orden que crea conveniente.
  • Ofrecer 2 Parejas de Cartas al Rival. El jugador escoge 4 cartas y las agrupa de dos en dos y ofrece estos dos lotes al rival. Este se queda uno de los lotes y juega las dos cartas en su zona de juego en el orden que crea conveniente. Posteriormente, el jugador activo coloca las 2 cartas que le ha dejado el rival, poniéndolas en su zona de juego en el orden que crea conveniente.

Cada jugador dispone de dos Fichas de Oferta mediante las cuales puede alterar las cartas ofertadas cuando un jugador ofrece al rival un conjunto de cartas (el trio o los dos grupos de dos):

  • Contraoferta: el rival voltea la ficha de contraoferta, descarta una de las cartas ofrecidas y la mezcla con el mazo de robo, el rival añade a la oferta una carta de su mano y, finalmente, el rival roba una nueva carta del mazo para añadirla a su mano. A cambio, será el jugador (el que ofreció las cartas) quien escoja.
  • Oferta Oculta: el jugador activo voltea la ficha de oferta oculta y puede colocar una de las cartas bocabajo de las ofertadas al rival.

Es posible utilizar las dos fichas de contraoferta, una de cada jugador, en la misma jugada, así como jugar de forma conjunta las dos fichas en una misma jugada.

La ronda finaliza cuando todos los jugadores han jugado sus cuatro acciones, momento en el que, en orden de turno, cada jugador revela su carta oculta, la juega, avanza la geisha correspondiente y actúa en consecuencia. Tras esto, se evalúa qué jugador tiene mayor valor en objetos para cada geisha, obteniendo su favor (en caso de empate la ficha de favor no se mueve). Si en este momento un jugador tiene 4 de los 5 favores, ganará automáticamente la partida. En caso contrario, se realiza una puntuación en la que cada jugador anota:

  • Los puntos de victoria que proporcione cada geisha de la que tiene su favor (el valor de la loseta más las fichas de linterna)
  • Puntos por cantidad de clientes de cada tipo: 0/1/4 puntos de victoria por tener 1/2/3 ficha de cada uno de los tipos de cliente.
  • Puntos por variedad de clientes: 0/1/3/6/10 puntos de victoria por tener 1/2/3/4/5 tipos distintos entre sus fichas de cliente.
  • 1 Punto de victoria por cada ficha de oferta no utilizada durante la ronda.

Los jugadores anotan estos puntos y el jugador inicial de la siguiente ronda será el jugador con menos puntos (en caso de empate, el jugador con más fichas de favor de su lado y, en caso de mantenerse la igualdad, el jugador inicial repite).

Tras esto, se prepara la segunda ronda:

  • Se devuelven las fichas de cliente a las casas correspondientes.
  • Se vuelven a colocar las fichas de linterna en la disposición original (dos filas, una de cinco y otra de cuatro).
  • Se voltean las losetas de geisha para que muestren la cara con valor 2.
  • Se mezclan todas las cartas de objeto, se reparten seis a cada jugador y se deja el resto en un mazo.
  • Se reactivan todas las losetas de acción y de oferta.
  • Las figuras de geisha y las fichas de favor se mantienen en su posición actual.

Fin de la Partida

Si la partida no ha finalizado al término de la primera ronda, finaliza al término de la segunda. Si un jugador ha conseguido el favor de cuatro de las cinco geishas, este jugador vencerá. En caso contrario, los jugadores anotan los puntos de la misma forma que al final de la primera ronda (que se suman a los obtenidos en la ronda anterior). El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se acude a los siguientes criterios:

  • El jugador con mayor número de fichas de favor de geisha en su lado.
  • El jugador que haya jugado el primer turno en la segunda ronda.

Variantes

  • Fichas de Invitado: se puede jugar sin fichas de invitado, centrándose únicamente en las fichas de linterna.
  • Sin fichas de oferta ni clientes: además de jugar sin clientes, tampoco se dispone de las fichas de oferta.
  • El Destino de la Geisha: se utiliza la cara contraria de la carta de prestigio, seleccionando 5 fichas de linterna de forma aleatoria que se colocan en una hilera. Y de esas cinco, se voltean 2 de las 5 fichas. Cuando una geisha llega a su casa por primera vez, se coloca sobre la loseta de la geisha la ficha más alejada de la carta en la cara actual. Si vuelve a llegar a su casa, se voltea esta ficha.

Opinión Personal

Como muchos sabéis, Hanamikoji (aquí su tochorreseña), me parece una pequeña maravilla dentro de los juegos para dos. Un diseño con cartas que utiliza un ingenioso sistema de acciones, la mitad de ellas para jugar cartas de forma directa, y la otra mitad para ofrecer conjuntos de cartas al rival y que este escoja. Todo en busca de obtener la mayoría en un determinado número de geishas, teniendo en cuenta que el número de cartas asociadas a las mismas varia según su valor. La idea es intentar conseguir atraer el favor de un determinado número de geishas o que la suma conjunta de las geishas que nos otorgan su favor, siendo menos de cuatro, sumen un valor total de 11 o más.

Ahora nos llega una segunda parte con otros autores pero que cogen el sistema principal de juego y le aplican una serie de ajustes para intentar proporcionar una experiencia distinta y más compleja. Ya conocéis el refrán, «segundas partes nunca fueron buenas». Vamos a ver si se cumple, no sin antes agradecer a 2 Tomatoes Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.

Seguramente muchos os estaréis preguntando si tiene sentido sacar una segunda parte de un juego que roza la perfección. Y puede tenerlo si atendemos al único pequeño defecto que le encuentro a Hanamikoji, y no es otro que el de su duración variable. En Hanamikoji una partida podría durar eternamente si ninguno de los dos jugadores consigue alcanzar la condición de victoria, ya que el juego funciona como una especie de Tie-Break en tenis. Es cierto que es tremendamente complicado que esto ocurra, y lo normal es que en dos o tres rondas el asunto quede finiquitado, pero la posibilidad existe. Así que el objetivo principal de esta segunda parte es conseguir transmitir las mismas sensaciones que la primera pero limitando la duración de la partida.

Detalle Mano
Detalle Mano

Como he dicho, el eje fundamental sigue siendo el mismo, con las mismas cuatro acciones que el juego original, esto es, jugar una carta de forma directa; jugar una carta oculta y descartar otra; ofrecer tres cartas al rival para que escoja una y quedarnos con las otras dos; y ofrecer cuatro cartas al rival en dos grupos de dos, que él escoja una y nos deje la otra para nosotros.

La única diferencia a este sistema es que se incluye la posibilidad de alterar ligeramente las acciones de oferta y selección, de forma que un jugador, cuando recibe una oferta, puede sustituir una de las cartas ofertadas por otra de su mano (descartando la primera y robando una nueva del mazo) a cambio de que el poder de decisión cambie de manos, u ofrecer una carta oculta entre las ofertadas.

Y el objetivo principal sigue siendo el mismo, esto es, intentar conseguir mayoría de favores de las geishas. Pero aquí ya encontramos las dos primeras e importantes diferencias. La primera es que pasamos de siete a cinco geishas que, además, son iguales en el sentido de que cada geisha tiene un conjunto idéntico de cartas asociadas a su objeto. La segunda es que estas cartas ahora pasan a tener un valor numérico comprendido entre uno y cuatro. Para variar el favor de una geisha ahora es necesario tener un valor de cartas conjunto superior al del rival.

Claro, esto conduce directamente a un desequilibrio entre las cartas, pues, obviamente, un valor cuatro tiene mayor impacto a la hora de competir por una geisha que un valor uno. Es por eso que a las cartas se les añade un segundo uso, que es el de desplazar a las geishas, que se representan con figuras sobre peanas, sobre un rondel conformado por las casas a las que pertenece cada una.

Al jugar una carta, la geisha correspondiente avanzará tantos pasos como el valor de la carta jugada, y si retorna a su casa (finaliza su movimiento en ella), la geisha aumentará de valor. ¡Ah! Que se me había olvidado deciros que ahora las geishas otorgan puntos de victoria junto con su favor, siendo la cantidad inicial 1 punto en la primera ronda, 2 en la segunda (si se llega a jugar la segunda).

Detalle Casas
Detalle Casas

Pero… un momento ¿No decías que esto estaba pensado para dar importancia a las cartas bajas y compensar la ventaja que suponer jugar un 3 o un 4 sobre un 1 o un 2 a la hora de competir por el favor de una geisha? ¡Si parece todo lo contrario! Claro, porque me faltaba comentaros el último elemento que se incorpora al coctel, esto es, los clientes. Cada casa tendrá tres clientes asociados, de forma que, cada vez que una geisha progrese en el rondel utilizando un 1 o un 2, el jugador tomará 2 o 1 de estas fichas, las cuales proporcionan puntos de victoria al final de la ronda según variedad y cantidad de estos clientes.

Bien, pues ya tenemos todo el coctel. Queda un último y crucial detalle. La partida ahora solo va a durar dos rondas. Al término de la primera ronda, si ningún jugador consigue el favor de 4 geishas, se realizará una evaluación sumando los puntos que proporcionan las geishas, promociones incluidas al alcanzar una o dos veces su casa de origen, las fichas de oferta no utilizadas y los conjuntos de clientes acumulados. Estos puntos se mantendrán para la segunda ronda, donde se reestablece todo a excepción de la posición de las geishas en el rondel y del favor de las mismas. Si, tras la segunda ronda, ningún jugador ha conseguido el favor de 4 geishas, se vuelve a realizar esta puntuación (ahora las geishas proporcionan algunos puntos más) y el que más haya acumulado será el vencedor.

Entonces, ¿qué tal le sientan los cambios al juego? Pues, como era previsible, no demasiado bien, aunque primero dejadme matizar. El juego funciona perfectamente y sigues teniendo que tomar bastantes decisiones en tu turno. Tal vez demasiadas. Las capas adicionales que suponen todo el tema de los puntos de victoria consiguen el objetivo buscado de acotar la duración de la partida, pero asumiendo el coste de perder la elegancia y la tensión que se desataba en Hanamikoji.

Y es que, de entrada, es tremendamente complicado conseguir el favor de cuatro geishas. Tienes que tomar muchas malas decisiones de forma continuada para permitir que el rival obtenga el favor de cuatro de ellas, algo que en la primera ronda me parece prácticamente imposible salvo alineación de astros. En la segunda, forzando algún empate sí que es algo más viable. Esto conduce a que la mayoría de partidas tiendan a resolverse mediante el sistema de puntuación, por lo que los jugadores desplazarán su atención a controlar estos puntos.

De esta forma, el sistema de desplazamiento de las geishas en el rondel adquiere mucha importancia y los jugadores no tendrán fácil escoger las cartas en cada turno, apareciendo una gestión de los tiempos llamativa, pues, según el orden en el que se vayan jugando las cartas, las geishas pueden o no pueden finalizar su movimiento en sus casas. Claro, un jugador intentará que las geishas de las que difícilmente conseguirá su favor no se revaloricen y viceversa.

Detalle Fichas de Linterna
Detalle Fichas de Linterna

Al final estamos ante un nuevo caso de diseño que intenta aprovecharse del buen nombre de otro publicado previamente para ofrecer una experiencia que no se le acerca, a pesar de que en este caso hay una herencia claramente identificada y no podemos decir que sea un reclamo vacío.

Pero la losa que supone intentar siquiera igualar un diseño como Hanamikoji pesa bastante y la comparación es inevitable. Y es que, aun funcionando bien, al final se queda un poco en tierra de nadie. Es cierto que tiene una mayor toma de decisiones, pero pierde la elegancia que hacía recomendable al juego original. Menos es más.

Es uno de esos casos en los que si alguien probase el juego que hoy nos ocupa sin pasar por la primera parte, sus sensaciones seguramente serán más positivas que si recorren el camino inverso. Eso sí, en cuanto prueben la primera, lo esperable es que dejen de lado esta segunda.

La rejugabilidad creo que no será alta porque también es de esos juegos que, si no conoces el diseño original, tal vez resulte demasiado complejo a nivel conceptual como para que la experiencia resulte satisfactoria de primeras, por lo que es bastante probable que cueste sacarlo a mesa. Y es que las primeras partidas no se resolverán a buen ritmo al tener que asimilar muchos conceptos, pudiendo fácilmente incurrir en errores.

Si tuviese que quedarme con alguna de las ideas incluidas en esta segunda parte, sin duda serían las fichas de oferta, que añaden un punto de interacción adicional y permiten paliar el azar que impacta sobre los jugadores al ser un juego de cartas. Me gusta el punto de faroleo que permiten al poder ofrecer cartas ocultas.

Detalle Zona de Juego
Detalle Zona de Juego

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas cartas de alta calidad, con muy buen gramaje, textura en lino y magnifica respuesta elástica (aunque si se va a jugar habitualmente conviene protegerlas). Los elementos de cartón tienen un grosor y prensado aceptables. Y las peanas para las figuras de las geishas cumplen su función. El reglamento está aceptablemente bien estructurado y con suficientes ejemplos para no tener dudas.

A nivel visual se mantienen muchas de las ilustraciones que formaban parte del primer juego y Shadows in Kyoto, que pertenece al mismo universo. Todo lo relacionado con las geishas es muy atractivo y colorido. En cambio, con las ilustraciones de los clientes ocurre todo lo contrario, todos con semblantes serios y de pocos amigos, dando pie a que se puedan hacer comentarios que pueden estar fuera de lugar.

Y vamos cerrando. Hanamikoji: La Senda de la Geisha es una segunda parte de un grandioso juego del que hereda sus elementos principales y los rodea de un par de capas de conceptos adicionales para intentar acotar su duración, algo que consigue. Pero el coste es elevado, perdiendo la elegancia y la tensión que caracterizaba al primer juego. Pero es que, aunque fuese un juego independiente, considero que aturde al jugador a base de conectar elementos, desembocando en unas primeras partidas que se resuelven a trompicones, degradando la experiencia de juego. Y, aun dominándolo, no termina de resultar especialmente satisfactorio, teniendo que estar pendiente de demasiadas cosas. Como concepto positivo, me quedo con las fichas de oferta que añaden un punto de interacción durante los turnos que resulta interesante. Pero no es suficiente, por lo que le doy un…

Aprobado

Un comentario

  1. Pues una pena… Siempre que enseño a jugar al Hanamikoji, todo el mundo se sorprende por lo interesante que resulta con apenas un par de reglas.
    Muchas gracias por tus reseñas.

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