Crónicas Jugonas: Semana 45 del 2022 (07/11 – 13/11)
Semana con un ritmo de partida más habitual, con una única sesión el sábado. Al menos hemos mantenido la racha de jugar todos los días. Por supuesto, tenemos estrenos, a saber: Río Abajo (la expansión para Pradera que añade un nuevo mazo un nuevo tablero), C-Cross (un juego con mayorías en el que tendremos que conectar dos lados del tablero mediante piezas con forma de C), Safari Splash! (un filler simultaneo en el que tendremos que conformar el curso de un rio maximizando ciertos patrones), Luna Maris (un euro en el que tendremos que desarrollar una estación lunar) y Paco Ŝako (una variante del ajedrez en el que las piezas no se capturan, sino que se abrazan).
Comenzamos el lunes con una partida por la tarde a Pradera (aquí su tochorreseña), diseñado por Klemens Kalicki. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que los jugadores tendrán que ir obteniendo cartas de cuatro tipos (terreno, observación, paisaje y descubrimiento) e ir jugándolas en su zona de juego. Para obtener las cartas se dispondrá de un suministro matricial (cuatro filas y cuatro columnas) de las que los jugadores obtendrán cartas colocando unas fichas que muestran un valor, de forma que, al colocarlas en una fila o columna, permitirá tomar la carta que corresponda con la posición indicada desde el marcador y contando tantos pasos como el valor, pudiendo jugar una carta de la mano. Alternativamente, el jugador podrá colocar una de estas fichas en un tablero central para disfrutar de un efecto impreso en ellas y, opcionalmente, reclamar un objetivo si en su zona de juego hay visible una pareja de iconos conectados en un círculo central. La partida finaliza al término de un determinado número de rondas, tras las cuales cada jugador anota los puntos visibles en las cartas de su zona y las bonificaciones conseguidas en el tablero principal. Jugamos con la expansión Río Abajo, que introduce un nuevo tablero en el que encontramos un track con forma de rio por el que progresaremos con un kayak. Este track tiene ciertas casillas con valores de puntos de victoria y otras con efectos que se desencadenan al alcanzarlas. Para progresar por este rio se dispone de un nuevo mazo de cartas que proporcionan puntos de avance sobre este track (a veces también puntos), junto con una nueva ficha de selección específica para este nuevo tablero (por tanto, cada jugador dispone de una turno adicional en cada ronda, alargándose ligeramente el juego). Partida en la que ambos intentamos empujar fuerte en el rio, y yo conseguir llegar hasta el final, pudiendo compensar la desventaja que tenía con la señorita al haber conseguido colocar sus tres fichas de objetivo en el tablero de campamento con mucha más antelación que yo (que solo pude colocar las dos primeras y de forma bastante tardía). Tal vez me centré demasiado en el río y no aproveché para jugar otras cartas que me proporcionasen más puntos, pero no fue posible. La señorita tardó en arrancar en el río, pero al final logró fulminar gran parte de la ventaja que yo le llevaba y no quedó tan lejos. Resultado: victoria de la señorita por 69 a 66. Pradera es un juego con mecánicas de draft y colecciones que, siendo accesible a nivel conceptual, va un paso más allá en cuanto a exigencia a la hora de optimizar la partida, dejándote con ganas de seguir jugando al completar todas las rondas gracias a ese sistema de selección matricial y el tener que escoger qué ficha numerada utilizar en cada turno. Es ágil, escala bien, es, hasta cierto punto, exigente (pero apto para todos los públicos) y, sobre todo, es preciosista a mas no poder, con un apartado visual superlativo. Lo menos bueno que se puede decir del juego es que en momentos puntuales el azar puede beneficiar a algún jugador, pero suele tener mucho más peso la buena toma de decisiones. Respecto a Río a Abajo, me ha parecido una expansión muy recomendable que, sin modificar esencialmente el juego, abre más opciones. Me gustan los efectos que se desencadenan a lo largo del curso del río y es una forma interesante de liberarte de ciertos bloqueos que pueden generarse durante la partida. Pero más me gusta que, aunque te ofrezca nuevas opciones, no parece ser de esas expansiones que orientan a los jugadores a utilizar los nuevos elementos porque son más potentes. Es cierto que vas a tener una acción más y no vas a poder rechazar obtener cartas de río, pero puedes usarlas para abaratar el coste de cartas normales y olvidarte del rio y, aun así, seguir teniendo opciones de victoria.
El martes por la mañana jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida muy igualada en la que logré formar unos patrones muy efectivos, donde cada casilla estaba aportando sus dos elementos a un grupo que puntuaba, lo que me permitió forzar la máquina y recibir la penalización de uno de los objetivos, pues la señorita se dispersó bastante. Resultado: victoria de un servidor por 14 a 12. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.
Por la tarde jugamos a Atiwa (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un peso medio con mecánica de colocación de trabajadores en el que, a lo largo de siete rondas, los jugadores alternarán turnos en los que ocupar espacios de acción. Estos espacios permiten ir desarrollando el tablero personal del jugador, ya se adquiriendo terrenos o localizaciones, o ir añadiendo elementos a los mismos (animales salvajes, arboles, frutas, murciélagos de la fruta, familias o cabras). Cada carta de terreno o localización muestra nueve espacios en los que, en su mayoría, se indica qué elemento puede colocarse sobre él. Adicionalmente, tras colocar un trabajador y resolver su acción, si un jugador dispone de tres murciélagos en su zona de juego y al menos una fruta, puede retornar a su reserva la fruta y colocar los murciélagos en la cueva para plantar un árbol. Una vez finalizada la fase de colocación de trabajadores, se procede con una fase de mantenimiento en la que los jugadores reciben ingresos por las familias (si no están educadas, se producirá contaminación), ingresos según los espacios liberados del tablero de reserva, habrá que alimentar a las familias (las cabras reducen la cantidad de alimento) y se obtendrán unas bonificaciones si se dispone de un mínimo de unidades de ciertos elementos. Así hasta completar las siete rondas, donde cada jugador recibe puntos por las cartas obtenidas, las pepitas de oro y los espacios liberados de su tablero personal. Partida muy igualada que se decidió por mi mayor empuje en familias, aunque esto me llevó a perder muchas casillas por contaminación. La señorita fue tal vez más conservadora en este sentido, educando a todas sus familias, por lo que acabó la partida con una increíble cantidad de pepitas con las que casi acaba dándole la vuelta al marcador. Resultado: victoria de un servidor por 93 a 90. Atiwa es un buen juego de Uwe Rosenberg con una estructura que ya ha repetido en varios juegos, esto es, mecánica de colocación de trabajadores con tres peones y siete rondas de duración. Con estas acciones los jugadores deben desarrollar una región en la que ampliar la población, tanto humana como animal, y plantar árboles frutales que sirvan de sustento. Es un juego ágil, muy entretenido y con un punto de originalidad dentro de los juegos de Rosenberg (que no a nivel general) al recurrir a un tablero personal con ingresos que se van desbloqueando a medida que se liberan los espacios de izquierda a derecha. Su principal problema es que es un juego que entre partidas no varía mucho y le habría sentado bien algún elemento extra que aportase variabilidad, aunque la tensión de la colocación de trabajadores es suficiente para mantenernos entretenido y, dosificado adecuadamente, es un juego bastante agradable.
El miércoles a la hora de la comida estrenamos C-Cross, diseñado por Ludovic Gimet. Un abstracto en el que tenemos un tablero con espacios en forma de C que se conectan entre sí. En estos espacios los jugadores colocarán piezas de su color que encajan con la idea de formar un camino de espacios conectados con piezas propias que conecten dos extremos opuestos del tablero (el corto o el largo). Cada espacio en forma de C estaría subdividido en cinco casillas que cada una puede albergar un peón del jugador. En cada turno, el jugador activo tiene dos opciones: poner un peón en cualquier casilla de cualquier espacio o poner dos peones que deben ocupar dos espacios ortogonalmente adyacentes entre sí, pero de dos espacios distintos. Cuando un jugador acumula tres peones en un mismo espacio es cuando podrá reclamarlo colocando una pieza de su color, recuperando sus propios peones. Si había peones del rival, estos deben ser reubicados en el tablero (escoge el jugador activo) debiendo recuperar un peón adicional por cada peón rival recolocado. Partida en la que, debido a que no terminé de entender adecuadamente el juego, dejé a la señorita formar una estructura muy sólida en su lado del tablero, gracias a la cual logró conectar de forma relativamente fácil los lados largos (el camino corto). ¡Victoria de la señorita! C-Cross es un abstracto de estos en los que hay que conformar un camino que conecte dos extremos del tablero, como podrían ser PÜNCT, Tak o el reciente Qawale. Aquí la particularidad es que esta conexión se debe conseguir a base de reclamar espacios mediante una mecánica de mayorías en la que la interesante es intentar colocar peones a mayor velocidad que el rival. Pero claro, para poder poner dos peones los espacios a ocupar deben ser ortogonalmente adyacentes entre sí, de forma que, a medida que el tablero se va rellenando, van quedando huecos libres sin espacios ortogonalmente adyacentes y en otros espacios para poder aprovechar el turno al máximo. Me dejó con ganas de repetir para ver si la tensión por controlar las zonas se mantiene.
Por la tarde jugamos a Woodcraft, diseñado por Ross Arnold y Vladimír Suchý. Un juego en el que, a lo largo de catorce rondas, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una acción a resolver dentro de un rondel sobre el cual se van desplazando, alterándose unas bonificaciones presentes en el mismo. Con estas acciones los jugadores tienen como objetivo principal completar pedidos, los cuales requieren una serie de dados de colores con valores concretos con algunos recursos adicionales. Con las acciones los jugadores pueden comprar dados (de un suministro), plantarlos (para ir aumentando su valor paulatinamente), obtener pedidos (que se irán devaluando por cada fase de evaluación que pase sin ser completados), contratar ayudantes (con diversos efectos, inmediatos, recurrentes y/o de activación), conseguir recursos adicionales o mejorar el taller (consiguiendo sierras, que permiten cortar los dados, macetas para poder hacer crecer los dados o elementos para alterar el valor de los dados). Cada cierto número de rondas hay una evaluación en la que los jugadores obtienen ingresos y se hace un mantenimiento de los suministros de pedidos y personajes. Hay una serie de pedidos comunes que los jugadores pueden completar como recompensa al completar unos pedidos que se reciben al comienzo de la partida y que se van jugando en las fases de evaluación. Partida nefasta por parte de un servidor, centrándome demasiado en intentar potenciar la pirámide de herramientas y dejando de lado los personajes, algo que se me antoja crucial para generar una buena inercia. La señorita lo hizo mejor que yo en este sentido, y, aunque completó menos pedidos, recibió más puntos gracias a ingresos. Además, fue la única a la que le interesó reclamar una carta de objetivo común. A ambos se nos olvidó progresar en el track de intercambio de arándanos por puntos, lo que explica la baja puntuación que ambos obtuvimos. Resultado: victoria de la señorita por 65 a 57. Woodcraft es la nueva propuesta de Vladimír Suchý (junto a Ross Arnold) que tiene ciertas reminiscencias al que, para mí, es su mejor diseño, esto es, Praga Caput Regni, ya que, de nuevo, nos encontramos con un rondel sobre el que se desplazan los marcadores de acción sobre los cuales los jugadores realizan un draft. Aquí la diferencia es que en vez de penalizar a los jugadores con monedas para tomar acciones activadas más recientemente, aquí lo ocurre es que las que lleven más tiempos sin ser escogidas son bonificadas. También es un juego más estratégico al estar centrado en completar pedidos, buscando combos gracias a los beneficios de los mismos, los personajes y la pirámide de herramientas. Me sigue pareciendo un buen juego, pero creo que abusa de algo que ya se criticó de Praga Caput Regni como es el tema de pequeños elementos que tienes que recordar para resolver un turno de forma efectiva. En este caso, el tema de gastar arándanos (la moneda en curso) para comprar puntos de victoria al final del turno me parece un añadido extraño, como si los diseñadores no hubiesen sabido que hacer con este recurso una vez que el jugador adquiere cierta inercia e intentar mantener las apreturas. Una solución muy simplona y de la que es tremendamente fácil olvidarse por lo inconexa que resulta. Mucho tiene que cambiar la cosa para adelantar al juego inspirado en la capital checa.
El jueves por la mañana jugamos a Rainbow, diseñado por Mathias Spaan. Un filler para dos en el que tenemos un mazo de cartas de 9 colores a doble cara. En cada turno, el jugador activo deberá jugar de una a tres cartas de su mano, escogiendo si jugarla bocarriba (el color que ve el jugador activo) o bocabajo (el color que ve el rival). Para poder jugar una segunda y una tercera carta, el jugador activo debe antes voltear una carta que ya se encuentre en la hilera. Si un jugador consigue jugar la sexta carta de color distinto, recogerá las seis cartas y la colocará en su zona de puntuación. En caso de que en la hilera haya dos cartas del mismo color (que no sean blancas, que son comodín) o una carta negra, perderá la ronda y su rival anotará las cartas jugadas hasta ese momento. Al final del turno el jugador repone su mano hasta 3 cartas. La partida finaliza cuando se agota el mazo, anotando un punto por cada carta anotado. Partida en la que pifiaba constantemente, regalando puntos a mi rival. Además, no logré formar ni una fila de seis cartas para al menos llevarme esa satisfacción. Fue un paseo militar de la señorita, que veía como su pila de puntuación engordaba casi sin hacer nada gracias a mis metidas de pata. Resultado: victoria de la señorita por 39 a 11. Rainbow es un filler para dos jugadores con un detalle interesante jugando con el reverso y el frontal de las cartas. Me gusta el detalle de que el rival sepa la mitad de tu información. Tiene un punto de forzar la suerte, aunque con conocimiento del rival, generándose bastante tensión a la hora de decidir qué se voltea y qué no. También tiene ese punto de juego de memoria, teniendo que recordar qué se ha jugado para no cometer fallos.
El viernes, tras la comida, jugamos con Lara un par de partidas. Primero a Cabras Montesas, diseñado por Stefan Risthaus. Un filler de dados en el que tendremos una estructura montañosa representadas con cartas numeradas y con 2, 3 y 4 etapas. En cada columna de cartas los jugadores tendrán una cabra que podrá progresar por la misma, con la idea de alcanzar la cumbre y obtener ficha de puntuación. En cada turno, el jugador activo lanzará cuatro dados y deberá agruparlos de forma que cada grupo sume 5 o más (es posible dejar de lado dados). Si un jugador obtiene más de un uno, podrá convertir todos esos unos en cualquier valor a excepción de uno de ellos. Por cada grupo, la cabra de la columna cuyo valor coincida avanzará un paso. Cada vez que un jugador complete un conjunto de fichas de todos los valores obtendrá una ficha de recompensa. Si una cabra alcanza una cima donde ya hay una cabra, esta es enviada a la base de la montaña. La partida finaliza cuando se agota la reserva de fichas de recompensa o se agotan las fichas de tres valores. Partida en la que Sandra logró hacerse con un buen botín de puntos gracias a acumular muchas fichas de valor alto. Yo intenté hacer lo mismo pero la fortuna no estaba de mi lado a la hora de resolver las tiradas. Lara no hizo mala partida, pero le faltó algo de maldad para intentar chinchar a su hermana en ciertos momentos y bajar a sus cabras de la cima en el momento adecuado. Resultado: victoria de Sandra con 122 puntos por los 111 míos y los 90 de Lara. Cabras Montesas es un filler de tirar dados y agrupar valores que recuerda a muchos diseños de Reiner Knizia. Esta vez sí jugamos con el último reglamento publicado (que, por cierto, no es el que incluye la versión de Maldito Games, así que ojo con esto). Es entrerenido, pero creo que no escala bien, siendo casi obligatorio jugarlo a cuatro, ya que lo más interesante del juego es esa gestión de los tiempos intentando esperar el turno adecuado para expulsar a una cabra rival y que no siga consiguiendo fichas de forma casi directa. Un juego que podría competir con los Piko Piko el Gusanito o Sushi Bar, pareciéndome bastante más interesante este último.
Después llegó el tercer estreno de la semana con Safari Splash!, diseñado por Eugeni Castaño y Eloi Pujadas. Un filler en simultaneo en el que los jugadores deben intentar componer el curso de un rio robando cartas de un suministro general y conectarlas a su rio respetando las conexiones. Un jugador puede rebuscar en el montón de cartas, pero cuando escoja una y le dé la vuelta, estará obligado a colocarla en su zona de juego. Estas cartas muestran tres animales en el reverso, aunque luego solo dos de ellos aparecerán en el anverso de la carta. Con estos animales los jugadores deberán intentar formar patrones para maximizar la puntuación. Se puede establecer el nivel de dificultad del juego que determina cuantos patrones se pueden conformar. La partida se desarrolla a lo largo un minuto y medio, y cuando finalice el temporizador, los jugadores evalúan su rio. Partida frenética y muy divertida en la que ni Sandra ni Lara estuvieron especialmente finas, colocando cartas a muy bajo ritmo. Sorprendente fue que Lara encontrase tres cartas de Splash (que obligan a los jugadores a intercambiar la carta que tienen en mano, lo que suele ser un fastidio) de los que salí bastante bien parado, no como ellas dos. Cuando finalizó el temporizador, yo había colocado muchas más cartas que ellas, además de forma muy acertada, lo que explican el tanteador final. Resultado: victoria de un servidor con 72 puntos por los 16 de Sandra y los 5 de Lara. Safari Splash! es un filler que puede recordar en espíritu a Galaxy Trucker, aunque aquí se centra exclusivamente en la conexión de losetas (lo que sería la construcción de la nave en el juego de Vlaada Chvátil). Tiene un punto de forzar la suerte cuando los jugadores buscan determinados animales para conformar los grupos teniendo en cuenta que, aunque ese animal aparezca en el reverso de la carta, puede que no esté en el anverso. Es ágil, es tenso y visualmente es muy atractivo, con unas ilustraciones de corte infantil que lo hacen apto para toda la familia y, jugado en el nivel máximo de dificultad, no es trivial optimizar la puntuación con el temporizador corriendo, pues hay que tener en cuenta varios elementos para distintos patrones que afectan a una misma carta. Cumple bastante bien con su cometido.
El sábado por la mañana tuvimos nuestra sesión semanal. Quedamos Pablo, Alfonso y Antonio en el local de este último para jugar a Revive, diseñado por Helge Meissner, Eilif Svensson, Anna Wermlund y Kristian Amundsen Østby. Un eurogame en el que cada jugador controla una raza con la idea de repoblar la Tierra. Los jugadores alternarán turnos en los que disfrutarán de dos acciones que podrán ser: jugar carta (el tablero tiene varios espacios para colocar cartas y activar la mitad superior o inferior de ellas para recibir recursos o activar beneficios), explorar (que permite voltear losetas del tablero y obtener puntos y cartas nuevas) ampliar la población (pagando un tipo de recursos y colocando peones en ciertas localizaciones del tablero, desbloqueando un árbol de tecnologías), construir (que permitirán obtener avances y beneficios marcados en el tablero) o activar un interruptor que proporciona un recurso. Cada jugador tendrá un tablero personal con tres tracks entrelazados que, a medida que se progrese en ellos, se irán desbloqueando tecnologías que se pueden activar como acciones secundarias. Alternativamente un jugador podrá hibernar, lo que liberará el tablero, permitirá obtener cartas del descarte y repondrá las acciones secundarias y el interruptor (además de proporcionar alguna que otra bonificación). La partida finaliza cuando se agota una reserva de artefactos que se obtendrán al alcanzar ciertos hitos, tanto en el tablero de puntuación con en el personal de los tracks, los cuales potencian ciertos criterios de puntuación personales. Partida en la que Pablo nos marcó un alto ritmo, disparando sus tracks de forma muy temprana y obteniendo una buena cantidad de acciones adicionales con las que potenciar sus turnos. A mí me faltó esto mismo, intentando centrarme en el beneficio de mi facción, pero me quedé en tierra de nadie. Y eso que exploré muchísimo más que en la primera partida. Antonio y Alfonso tuvieron un desarrollo similar al mío, quedándonos los tres en una puntuación similar antes del recuento final. Resultado: victoria de Pablo con 89 puntos por los 73 de Antonio, los 67 de Alfonso y los 66 míos. Revive está siendo una de las sensaciones tras la celebración de la Feria de Essen. Y es totalmente entendible, porque es de estos juegos que permiten conformar muchos combos que van generando una inercia con el paso de los turnos en los que, cada vez, se obtienen más elementos y se pueden resolver acciones más potentes. El punto de asimetría de las razas y la enorme variabilidad que proporcionan las diversas tecnologías y cartas proyectan una larga vida para este diseño. Mantengo sensaciones respecto a la primera partida. Me parece un muy buen juego, pero al que le falta un punto para ser un diseño grandioso. Es muy entretenido, es relativamente ágil al no estar estructurado en rondas, y es muy combero gracias a los efectos de las cartas y las distintas tecnologías que se pueden ir añadiendo. Dentro de lo publicado en Essen es de lo mejor, pero es que, en general, tras haber probado ya unos cuantos juegos, no veo ningún juego que destaque de manera especial.
Seguimos con el cuarto estreno de la semana con Luna Maris, diseñado por Ricardo Amaral. Un juego en el que nos encontraremos en una estación lunar con el objetivo de desarrollar un sistema de extracción de recursos mediante el cual completar losetas de objetivo. Esta estación se encuentra dividida en una serie de módulos, cada uno destinado a una acción concreta. Cada jugador dispondrá de un peón con el que se desplazará a lo largo de esta estación mediante una mecánica principal de gestión de la mano de cartas. Cada carta muestra dos o tres localizaciones a las que puede desplazarse el peón para resolver su turno en ella. El tránsito de un módulo a otro consumirá oxígeno, que es un recurso que el jugador gestiona en su tablero principal. Para poder desplazarse a una nuevo módulo, el jugador deberá utilizar una de las cartas de su mano que muestre dicho modulo, utilizar el oxígeno correspondiente y, si no está activado, emplear energía para activarlo (permitiendo a jugadores que actúen antes del siguiente turno de ese jugador aprovechar que está trabajando en ese modulo para ahorrarse la energía, recibiendo el ultimo jugador en haber resuelto una acción en el módulo puntos de victoria como contraprestación). Estos módulos permitirán procesar recursos para obtener agua y gas, reciclar residuos para obtener distintos elementos, completar pedidos, extraer recursos, conseguir energía, conseguir nuevos personajes, obtener comida, desplegar sondas o progresar en los tracks relacionados con el procesado y el reciclaje. Las cartas quedarán jugadas y, para recuperarlas, el jugador deberá alimentar a dichas cartas mediante cartas de alimento (que se obtienen en un módulo concreto). Cuando un jugador no quiera o no pueda resolver más acciones, deberá pasar. Al final de cada ronda los jugadores obtendrán recursos según las sondas que tengan desplegadas en la superficie (algo que además elevará la tensión del jugador, lo que supone una menor cantidad de oxígeno disponible), reiniciarán su track de oxígeno y comenzará una nueva ronda en función del orden en el que los jugadores hayan ido pasando. Partida en la que Antonio vio claro que la partida dependía de desplegar las sondas lo antes posible, y fue el primero en hacerlo, seguido de cerca por Alfonso. Esto les permitió en las dos últimas rondas comenzar a completar pedidos como si no hubiese un mañana, dejándonos a Pablo y a mi descolgados. Es cierto que logré rehacerme, pero ya era demasiado tarde. Al menos pude recortar en el recuento final gracias a llevarme las dos mayores puntuaciones por la colección de comidas. Resultado: victoria de Antonio con 158 puntos por los 136 de Alfonso, los 115 míos y los 64 de Pablo. Luna Maris ha sido la novedad presentada en Essen por MeepleBR, la editorial brasileña responsable de Brazil: Imperial, motivo por el cual a mí me había llamado la atención hasta el punto de leerme el reglamento, aunque finalmente no lo metí en mi top de juegos más esperados. Pero lo seguía con curiosidad por ese sistema que mezcla cartas a lo Concordia con un meeple que debe desplazarse entre los distintos espacios de acción a lo Kanban. El problema es que esta primera partida no nos ha dejado un gran sabor de boca, sobre todo porque hemos tenido la sensación de que el juego se alarga demasiado para lo que hay que hacer, pues no deja de ser un juego en el que hay que recoger recursos para gastarlos en pedidos. Lo más interesante es la gestión de los tiempos para intentar ahorrar energía y aprovechar el trabajo de los demás y, por otro lado, planificar bien la resolución de la ronda a la hora de ir visitando los distintos módulos para no malgastar oxígeno. Puede que hayamos jugado algo mal, pero hemos acabado con un sabor de boca agridulce ya que en la última ronda más o menos teníamos claro lo que hacer, pues ya habíamos plantado las sondas, teníamos los personajes que más nos interesaban y/o suficiente comida para llegar al final de la partida sin problemas y puntuar por colecciones, progresado casi al máximo en ambos tracks. Tengo que darle más partidas para ver si ha sido problema nuestro (tal vez estábamos algo agotados de la partida anterior).
Se marchó Pablo y ocupó su lugar Elisa. Para liberar neuronas jugamos a Speedy Ants, diseñado por Kang Chulku y Kim Sehee. Un juego de agilidad en el que tendremos un despliegue de cartas con valores comprendidos entre el 1 y el 39. Por otro lado, tendremos un mazo de hormigas con 35 cartas en 7 colores (5 de cada color) con valores numéricos comprendidos entre el 1 y el 35. En cada turno, el ultimo jugador en conseguir una carta voltea la siguiente carta del mazo de hormigas. Los jugadores intentan localizar lo más rápidamente posible el valor indicado en dicha carta. El primero en conseguirlo obtendrá la carta (que la coloca en su zona de juego) y revela la siguiente. El detalle extra es que, una vez los jugadores comienzan a acumular cartas de hormiga en sus zonas, cada vez que se revele una carta cuyo color ya esté presente entre todas las cartas ganadas por los jugadores, el valor de dicha carta aumentará en 1 por cada carta de dicho color ya resuelta (como hay 5 cartas, hasta un máximo de 4 en la última carta de un color). Vencerá el primer jugador en acumular las 5 cartas de un color o al menos una carta de cada uno de los 7 colores. Si se agota el mazo de hormigas sin que se cumpla ninguna de estas condiciones, ganará el que más cartas de hormiga haya acumulado. Partida en la que volví a estar muy fino en los momentos clave, ya que entre todos nos fuimos repartiendo todas las cartas, pero, poco a poco, fui completando el conjunto de colores hasta detonar el final de la partida en el que iba a ser penúltimo turno. ¡Victoria de un servidor al conseguir al menos una carta de cada color! Speedy Ants es un juego de agilidad visual sencillo y muy efectivo. De entrada, que tengamos una parrilla de cartas tan grande dificulta bastante la localización de los valores. El detalle de tener que añadir unidades a dicha cantidad en función de las que ya se hubiesen jugado es el giro que te rompe esquemas y crea tensión. Sencillo, ágil, con un aspecto infantil pero muy funcional y apto para todo tipo de jugadores.
Pasamos a Heat: Pedal to the Metal, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen. Un juego de carreras en el que cada jugador controla un vehículo cuyo motor se representa con un mazo de cartas que, si se agota y hay que tomar una carta de él, el vehículo realizará un trompo. Cada ronda se estructura en dos fases. Una primera en la que cada jugador escoge en qué marcha avanza (pudiendo subir, mantener o bajar una marcha, o dos forzando el motor). Posteriormente, según la marcha, los jugadores escogen simultáneamente sus cartas. Se podrán jugar tantas cartas como el valor de la misma. Estas cartas forman parte de un mazo en el que tenemos cartas con valor de avance 1, 2, 3 y 4, más algunas cartas especiales adicionales y cartas de estrés. Una vez todos los jugadores han escogido, los jugadores resuelven sus turnos en orden de posición (del primero al último), revelando las cartas y evaluando la cantidad de casillas que pueden avanzar en el turno. En el circuito habrá curvas que, si un jugador las cruzas con una velocidad total mayor al indicado, deberán forzar el motor. Al avance total, el jugador deberá sumar movimientos adicionales si empiezan la ronda en la última posición o finalizan su movimiento justo tras un coche o a su lado, pudiendo también forzar el motor para jugar una carta adicional. Finalmente, si el jugador va en una marcha baja, podrá enfriar el motor añadiendo cartas a la pila de cartas de motor de su mano. Finalmente, el jugador puede descartar cartas de su mano (excepto cartas de estrés y cartas de motor) y repone hasta tener siete cartas. La partida finaliza cuando un jugador cruza la línea de meta tras completar un numero de vueltas al circuito. Partida que jugamos en el circuito de Francia incluyendo los módulos de leyendas (los pilotos autómatas), el clima (que modifica las condiciones de carrera en los tramos del circuito) y las mejoras (que aportan asimetría con tres cartas especiales que se draftean al comienzo de la carrera). Comencé muy fuerte gracias a una de mis cartas de mejora con la que pude dispararme y coger una ventaja de una curva a mis rivales. Desgraciadamente, me dormí en los laureles y lograron darme alcance. Alfonso, que comenzó muy lento, logró remontar gracias a los tramos de impulso gratuito en los que no hacía falta forzar el motor. Poco a poco fue remontando hasta que llegamos más o menos igualados a la curva final, en la que logró completar un último gran avance y haciéndose con el primer puesto gracias a la ligera ventaja que tenía tras esa última curva, en la que yo iba tercero, pero logré alcanzar a Alfonso, aunque quedando por el lado externo de la curva. Resultado final: victoria de Alfonso, conmigo segundo, Antonio tercero y Elisa cuarta. Heat: Pedal to the Metal es una reimplementación de Flamme Rouge, con una mecánica principal calcada y muchos elementos en común, aunque lo principal es que aquí tenemos solo un vehículo (en Flamme Rouge cada jugador maneja dos corredores). Me gusta mucho el cambio de enfoque, ya que, lo que en Flamme Rouge eran cartas de cansancio que iban empeorando el mazo, aquí se convierte en un mazo externo que representa la temperatura del motor y depende de que el jugador decida forzar la máquina (nunca mejor dicho) o no, más que depender de las circunstancias de carrera. Esto agiliza muchísimo la partida, lo que, de primeras, creo que lo va a poner por delante. Lo malo es que se ve claramente que el producto está preparado para una expansión que ampliará el número de jugadores y añadirá más circuitos. El módulo de pilotos automático es una maravilla y te permite jugar las partidas al máximo de corredores de forma ágil y sencilla, permitiendo incluso el juego en solitario. El módulo de la climatología simplemente añade variabilidad a los circuitos y romper ciertos patrones de una partida a otra. Y el módulo de la personalización es el más interesante de todos, ya que le añade ese punto de asimetría y de planificación que le sienta genial. Así que, una vez probado todos los módulos a falta jugar un campeonato, queda totalmente confirmado que Heat mejora claramente a Flamme Rouge.
Y cerramos la mañana con Cubosaurs, diseñado por Fabien Tanguy. Filler en el que los jugadores deben coleccionar cartas de dinosaurio. Cada tipo de dinosaurio puntúa en positivo o en negativo una cantidad dependiente del número de unidades de dicho tipo que el jugador tenga en su zona al final de cada ronda. Los jugadores comienzan con 4 cartas en su zona de juego robadas de un mazo que se ha preparado al comienzo de la ronda con 10 cartas por jugador. En cada turno, si el jugador no ha recibido una mano de cartas del jugador de su derecha, debe robar la primera carta del mazo y decidir si se la queda (colocándola en su zona de juego) o la pasa al jugador de su izquierda (teniendo que añadir a dicha carta, una carta de su zona de juego). Si el jugador ha recibido una mano de cartas, debe decidir quedársela entera, o pasarla (añadiendo una carta de su zona). Así hasta que se agote el mazo, procediéndose a puntuar cada zona de los jugadores. Se juega un determinado número de rondas en función del número de jugadores. Incluye una variante avanzada que permite obtener fichas de ADN que proporcionan las cartas cuando se añaden a la zona de juego. Cuando un jugador recibe la mano de cartas, puede comprar una loseta de efecto (inmediato o de puntuación) devolviendo las fichas de ADN correspondiente. Partida en la que Elisa dominó de cabo a rabo, sabiendo escoger muy bien las cartas, de forma que cada vez que Alfonso no quería algo, se producía una reacción en cadena de la que acababa saliendo beneficiada. En la primera ronda logró abrir una ventaja importante, siendo yo el único que pudo mantener el tipo (Antonio acumuló muchos puntos en negativo). Pero en la segunda estuvimos completamente a su merced y no solo no nos acercamos, sino que las diferencias aumentaron. Resultado: victoria de Elisa con 26 puntos por los 9 míos, los 8 de Alfonso y un único punto de Antonio. Cubosaurs es un juego de colecciones con un sistema de draft bastante curioso en el que los jugadores se van trasvasando cartas que, inicialmente, pueden parecer poco interesantes, pero son la gasolina necesaria para poder dejar pasar una mano que no resulte interesante en ese momento. El sistema de puntuación de los dinosaurios tiene mala baba y permite a los jugadores poner en apuros a sus rivales si no calculan bien. Mejor a más jugadores, ya que, aunque hay 10 cartas por jugador en el mazo, las probabilidades de que se den ciertas combinaciones disminuyen. La variante avanzada permite ciertos golpes de efecto gracias a las fichas de ADN, que se consiguen al añadir cartas a la zona de juego. No está mal y hace que cada ronda tenga un punto adicional de variabilidad.
El domingo por la tarde llegó el quinto estreno de la semana con Paco Ŝako, diseñado por Felix Albers. Una variante del ajedrez en el que las piezas en vez de ser capturadas, se abrazan, de forma que todas las piezas permanecen en el tablero durante toda la partida. Cuando una pieza abraza a otra del rival (las piezas de un mismo jugador no pueden abrazarse), quedan unidas y cada jugador puede desplazar la unión con el movimiento de la pieza propia que la forma. Las piezas abrazadas no pueden separarse por sí mismas, necesitando que un jugador desplace una pieza no abrazada a la posición de dos piezas abrazadas entre sí, sustituyendo a la de su color por la nueva, y ganando un movimiento adicional con la pieza recién liberada, de forma que se pueden generar reacciones en cadena. El objetivo es abrazar al rey rival. Partida en la que la señorita fue demasiado agresiva y acabó con casi todas sus piezas abrazadas, quedándole solo cuatro peones que aún no había activado. A mí me pasó algo parecido, pero logré alcanzar una posición en la que, con un movimiento de peón, podía activar una reacción en cadena con la que liberar prácticamente cualquier pieza. Finalmente avancé con una de mis dos torres abrazadas a un peón con el que pude activar un peón pasado que finalmente coroné, llegando rápidamente al rey de la señorita. ¡Victoria de un servidor! Paco Ŝako es una variante del ajedrez que te rompe completamente los esquemas. La idea principal es parecida, aunque ahora no se basa en intentar reducir el material rival, sino lograr mantener ciertos grados de libertad con algunas piezas para, con aquellas que se vayan abrazando, desarrollar posiciones que permitan movimientos encadenados con los que sorprender al rival. Me ha dejado un magnífico sabor de boca y a los amantes del ajedrez creo que les supondrá un reto muy interesante. A ver si le saco unas cuantas partidas durante varias semanas y puedo tochorreseñarlo como es debido.
Y hasta aquí esta entrada. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de lo que ha debutado en estas Crónicas Jugonas. Río Abajo me ha parecido una expansión para Pradera muy correcta, de esas que introducen nuevos elementos, pero sin condicionar el juego original y sin complicarlo mecánicamente. Muy recomendable si os gusta el juego base; C-Cross es uno de esos abstractos de establecer un camino, aunque las piezas para hacerlo se colocan como una consecuencia de la competición por mayorías en los distintos espacios, lo que le da un sabor distinto; Safari Splash! me ha parecido un filler muy divertido, con un aspecto entrañable pero con la tensión del juego simultaneo intentando maximizar patrones. Bastante divertido; Luna Maris es un euro con un sistema de selección de acciones llamativo, pero que nos ha dejado la sensación de alargarse demasiado y con ciertos patrones relativamente obvios. Hay que ver si estamos equivocados dándole más partidas; y Paco Ŝako es una variante del ajedrez en el que las piezas no se capturan, sino que se abrazan, lo que cambia completamente el enfoque, ya que las piezas permanecen toda la partida en juego, buscando más conformar patrones con los que ejecutar movimientos encadenados, lo que mantiene la tensión hasta el último movimiento. Muy recomendable.
Debería llamarse CLONICAS jugonas, por aquello de ponor seiempre el mismo texto.
El mismo texto nunca es. Cuando el juego tiene tochorreseña sí que tiene misma descripción y mismas impresiones porque ya tienen una opinión consolidada. Cuando es un juego que aun no tiene tochorreseña y esa opinión está en formación, las impresiones van cambiando cuando tengo algo nuevo que decir.
Saludos.
Que curioso, el sr. Clonador me recuerda mucho al sr. Suspenso… ¿¿o más bien debería llamarte sr. TROLL??
Dejalo, no contestes, era una pregunta retórica.
iMisut, en el Revive comentas que de lo publicado en Essen es de lo mejorcito, pero que tras haber probado ya unos cuantos juegos, no ves que ninguno destaque de manera especial. Ahí te tengo que llevar la contraria: Sabika se ha llevado un sobresaliente, así que es un juego que sí que destaca sobre los demás, según tu propio baremo XD.
Yo de lo que he podido ver/escuchar en distintos medios me llaman especialmente a parte de Sabika y Hiroba, que ya están en casa (sé que Hiroba lo traerán en Español pero en un pedido que hice a Philibert no me pude resistir, me hacía muchos ojitos en tus crónicas), el The Great Split, el Turing Machine y el Cat in a box. Pero este último lo quiero dejar en cuarentena porque con el feo que hizo la editorial en Essen y si encima no escala bien a dos, quizá el dinero lo invierta mejor en otro producto, no sé. Quiero ver un poco la evolución que tiene el juego, quién lo saca en español, y por cuánto.
Un saludo.
Es cierto que Sabika me parece un grandioso juego. Pero la realidad es que como es sello patrio, no lo siento como una novedad de Essen. A Sabika o a Lacrimosa le venimos siguiendo la pista desde hace bastante, y que sea un gran diseño impacta menos. Pero de momento para mi es lo mejor de lo publicado en torno a la Feria de Essen. A lo que me refiero realmente es que no hay un juego que haya generado un impacto generalizado como por ejemplo el año pasado Ark Nova. Y que, en general, hay pocos juegos que, tras probarlos, haya dejado unas sensaciones de tener algo grande entre manos. Revive y Woodcraft son muy buenos juegos, pero como lo puede ser Underwater Cities. Juegos que tienen un 8 casi asegurado esperando a ver como aguantan con mas partidas.
Buena semana. Por cierto tengo Flamme roouge con sus dos expansiones. ¿Me recomiendas comprar el Heat? ¿Caben los dos en una ludoteca? En el último más madera me habéis puesto los dientes largos, pero me sabe mal deshacerme del Flamme rouge porque lo tendría que mal vender ya que concretamente solo la expansión pelotón me costó más de 30 euros. ¿Que opinas? Gracias
Yo he vendido flamme rouge. Para mí se pisan en el sentido de que son juegos de carrera en modo arcade (lejos de la simulación). Heat es más trepidante y me gusta más como funcionan las cartas la hora de gestionar el mazo.
Gracias a ti!! Es muy original y el cambio de enfoque es sutil pero espectacular.