Air Mail

Crónicas Jugonas: Semana 36 del 2022 (05/09 – 11/09)

Aquí estamos un lunes más para repasar lo que ha salido a mesa durante los últimos siete días. Mantenemos la racha de jugar todos los días a títulos variados, entre los que se incluyen tres estrenos, a saber: Skybrigde (un abstracto de la antigua serie de Gigamic en el que apilaremos bloques de madera), Triangoli (un abstracto de Gerhards con mayorías sobre regiones triangulares) y Air Mail (una de las propuestas para la próxima Feria de Essen de Ludonova).

Comenzamos la semana con una partida a Mottainai (aquí su tochorreseña). Un diseño de Carl Chudyk que sigue el mismo sistema de juegos previos del diseñador como Gloria a Roma o Innovation. Los jugadores interpretan a monjes budistas que fabrican diversos objetos para exponer o vender en el templo. Las cartas funcionan de varias formas y, en función, de donde se coloquen, aplican unos efectos u otros. El objetivo es anotar el máximo de puntos, y la partida finaliza en el momento que un jugador coloca 5 objetos a uno de los lados (galería o tienda). Cada acción permite tomar cartas de una ubicación (suministro, mano o almacén) y colocarlo en otra. En su turno, un jugador ejecuta tanto su acción, como la de los jugadores rivales, viéndose potenciadas por los ayudantes que se tengan. Y al final de la partida, además de los objetos fabricados, se obtienen puntos mediante los elementos vendidos y las cartas en mano según mayorías por cada tipo de carta. Partida en la que me veía muy fuerte gracias a un par de ayudantes y tener cubiertas varias ventas, además de contar con un trabajo que me permitía tomar ventas directas del mazo. Desgraciadamente para mí, la señorita metió el turbo y cerró la partida cubriendo muchas ventas y quedándose un pedido pendiente que le permitió alcanzarme. Resultado: victoria de la señorita empatada a 21 pero siendo la jugadora activa. Mottainai es la evolución definitiva de los juegos de Carl Chudyk centrados en el uso variable de las cartas. Toma los conceptos básicos de su primer gran juego (Gloria a Roma), simplificando y depurándolos hasta conseguir un filler redondo, adictivo y altamente rejugable. Eso sí, es un filler relativamente complejo, que no será fácil de asimilar de primeras, pudiendo resultar demasiado caótico en las primeras partidas.

Mottainai
Mottainai

El martes a la hora del café llegó el primer estreno de la semana con Skybridge, diseñado por Adam Ritchey. Un abstracto de dos a cuatro jugadores en el que los jugadores disponen de una serie de bloques de madera de un color de dos alturas con valores de 2 y 3 puntos, así como un puente y una serie de cúspide. En cada turno, el jugador deberá colocar una de sus piezas en una de las nueve torres que se pueden desarrollar en el tablero, con la única restricción de que no se pueden conectar piezas de un mismo color. Cuando se coloca una cúspide esa torre ya no podrá ser ampliada y el jugador se asegurará su puntuación. Los puentes permiten sumar a una torre los puntos de la torre con la que conecta siempre que el jugador dueño del puente controle una de las torres (si controla las dos torres duplicará el valor de ambas torres). La partida finaliza cuando los jugadores no pueden colocar más piezas. A dos jugadores, cada contendiente controla piezas de dos colores que actúan como un único color. Partida un tanto sosa en la que no nos dimos cuenta del problema de colocar piezas iniciales alternadas, por lo que fue muy complicado colocar puentes al haber siempre una pieza de uno de los colores del jugador a la hora de intentar conectar dos. Yo estuve vivo y, antes de que las torres alcanzasen alturas importantes, hice una conexión que me aseguró una buena cantidad de puntos. Además, contemporicé lo justo para que la señorita se viese obligada a colocar sus piezas mayores para, posteriormente, colocar mis cúspide. Resultado: victoria de un servidor por 39 a 33. Skybridge es un abstracto en tres dimensiones claramente pensado para cuatro jugadores, donde la carga táctica prima sobre la estratégica y el oportunismo está a la orden del día. A dos jugadores me ha resultado poca cosa por previsible, con un marcaje muy continuo y no demasiado margen de maniobra. Quiero probarlo a cuatro jugadores que es como tiene pinta de funcionar. Pero a dos jugadores difícilmente volveré a jugarlo.

Skybridge
Skybridge

Por la tarde jugamos a Mystic Vale (aquí su tochorreseña), diseñado por John D. Clair. Un juego de «construcción de cartas» en el que cada jugador dispone de un mazo de 20 cartas que muestran tierras malditas o tierras fértiles, que proporcionan puntos de compra, además de puntos de decadencia (en el caso de las tierras malditas). Al comienzo del turno del jugador revelará cartas y las irá colocando en su zona de juego hasta que haya 2 símbolos de decadencia en ellas y se revela una carta con un tercer símbolo, que se dejará bocarriba sobre el mazo. Los jugadores podrán forzar la máquina, pero si revelan un cuarto símbolo de decadencia, perderán el turno. Se resolverán los efectos de las cartas revelaras y se utilizaran las mismas para comprar cartas de valle (no entran en el mazo y proporcionan efectos y/o puntos de victoria), mejoras (acetatos que se solapan sobre las cartas del mazo del jugador, ampliando sus efectos). La partida finaliza cuando se agota una reserva de puntos preparada al comienzo de la partida. Partida en la que sentí estar haciéndolo bien, pero tal vez fui demasiado conservador. La señorita logró preparar unas cartas más potentes gracias a las cuales conseguía reunir una gran cantidad de maná con la que se hizo con bastantes avances de nivel tres. Es cierto que en valles tal vez no anotó tantos puntos como yo, pero sí que arrasó con la reserva de puntos. Resultado: victoria de la señorita por 59 a 44. Mystic Vale es un juego que sorprende mediante un sistema relativamente innovador de construcción de cartas que viene a ser un giro de tuerca sobre la construcción de mazos. Ahora el mazo se mantiene en un tamaño fijo y lo que van cambiando son las propias cartas, generando sinergias propias dependientes de lo que vaya apareciendo en el suministro y de los puntos de compra que el jugador acumule mediante su mano de cartas. Su mayor defecto es que el nivel de interacción es prácticamente nulo, por lo que los jugadores se ensimismarán en su zona de juego, siendo el numero ideal dos para reducir el entreturno al máximo. El sistema de construcción de cartas es llamativo, pero también es ligeramente más engorroso que en otros juegos de construcción de mazos al tener que estar enfundando y desenfundado elementos, pero nada especialmente grave. En contraposición, me parece interesantísima la sustitución de la gestión de la mano típica de estos juegos por un sistema de forzar la suerte que encaja muy bien con el enfoque de carrera que tiene el juego. Es cierto que no es el juego definitivo de cartas, pero cumple con su objetivo.

Mystic Vale
Mystic Vale

El miércoles jugamos a Squadro, diseñado por Adrián Jiménez Pascual. Un juego abstracto en el que cada jugador dispone de cinco piezas y su objetivo es hacerlas dar un viaje de ida y vuelta a lo largo de un carril. En cada turno, el jugador activará una de sus piezas que deberá avanzar tantas casillas como puntos se indique en el carril. Cuando llegue al final del mismo, girará, y el número de puntos de avance cambiará al indicado en el otro extremo. La peculiaridad del diseño es que los jugadores actúan en Angulo de 90 grados, es decir, que un jugador progresa por las filas y su rival por las columnas. Y cuando una pieza pasa por donde hay una del rival, la salta (sin gastar punto de avance, pero deteniendo su movimiento en el siguiente espacio libre) y encima la hace retroceder hasta el inicio de la fila (o el final si ya dio la vuelta). Ganará el primero que consiga traer de vuelta cuatro de sus piezas. Partida muy disputada en la que la señorita tardó en arrancar con sus piezas de movimiento tres, lo que me permitió ganar ciertas posiciones en las que amenazaba constantemente un retroceso de sus piezas. Esto me permitió tomar la delantera y atravesar zonas de peligro con relativa tranquilidad. Calculé bien para dejarme una pieza de movimiento 1 con bastante trayecto por delante para contemporizar y obligar a mi rival a tener que hacer un movimiento que desencadenaría una consecución de saltos de la que saldría beneficiado. Y de ahí hasta el final. ¡Victoria de un servidor! Squadro es otro abstracto de carreras que recuerda a Quoridor, aunque este si tiene un punto más de interés por el tema de las distintas velocidades de avance y el calcular las opciones a la hora de exponer o no las distintas piezas. Al contrario que Quoridor, este no te deja esa sensación de movimientos “sin gracia”. Cuando dominas la mecánica, tiene una gestión de los tiempos muy interesante y que mantiene la tensión hasta que se alcanza el desenlace final, sin llegar a resultar repetitivo.

Squadro
Squadro

El jueves era el día de Asturias y, después de relajarnos durante la mañana, echamos un par de partidas por la tarde. La primera a Nusfjord (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un juego de colocación de trabajadores en el que cada jugador deberá desarrollar su empresa pesquera sobre su tablero personal, donde podrá construir edificios, ampliar su flota y gestionar los bosques para obtener madera. Adicionalmente, el jugador podrá emitir acciones de su empresa que, posteriormente, podrán ser adquiridas por cualquier jugador. También tendrán que conseguir el favor de los ancianos, que habilitan acciones potentes y exclusivas para un jugador, pero con una limitación de uso. Al comienzo de cada ronda los jugadores recibirán una cantidad de peces acorde a la capacidad de la flota. Estos pescados deberán ser repartidos entre ancianos y las acciones emitidas en posesión de jugadores, depositando lo sobrante en una reserva en el tablero. El vencedor será el jugador que más puntos de victoria acumule entre dinero, edificios y flota pesquera al final de la partida. Partida en la que me faltó haber aprovechado algo más a los ancianos, detalle en lo que Sandra me tomó la delantera y pudo disfrutar de acciones alternativas cuando estas se encontraban bloqueadas en el tablero principal. Es cierto que estuve muy cerca de la victoria gracias a completar un edificio de nivel C muy potente, pero me quedaron dos casillas por cubrir con las que podría haber apretado más el asunto. Resultado: victoria de la señorita por 34 a 32. Nusfjord vendría a ser el peso medio que Uwe Rosenberg nos ofrece para cuando tenemos ganas de jugar a alguno de sus juegos, pero no disponemos de media hora por jugador. Una colocación de trabajadores clásica con un procesado muy directo en una busca continua de la consolidación de los recursos en puntos de victoria. Incorpora algunos elementos llamativos como las acciones de las empresas o los ancianos (acciones para un solo jugador), pero se queda en eso, llamativas. El juego funciona adecuadamente y satisfará a los fans del diseñador alemán, aunque es probable que la mayoría que ya dispongan de alguno de sus juegos más famosos lo consideren prescindible. Sus puntos fuertes son la agilidad y la rejugabilidad, viendo mesa con mucha facilidad.

Nusfjord
Nusfjord

La segunda, antes de que comenzase el partido de mi Real Betis Balompié en su estreno en la Europa League, a Patchwork Express (aquí su tochorreseña), diseñado de Uwe Rosenberg. Se trata de la versión simplificada de Patchwork. Los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones (colocándose delante del marcador del rival) o comprar un retal de los tres siguientes al peón de progreso. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. La partida finaliza cuando el marcador de progreso de ambos jugadores llega al final del track. Ganará quien más puntos obtenga, teniendo en cuenta que cada botón equivale a un punto y un espacio libre en el tablero personal supone perder 2 puntos. Partida en la que sí estuve más fino, primero acaparando piezas de poco coste en botones para ocupar mucho espacio y, a mediados de la misma, pisar el acelerador en cuanto a ingresos para acabar con mucha potencia, sobre todo gracias a una pieza de elevado coste en tiempo que colocó mi rival que me permitió disfrutar de varios turnos seguidos en los que pude obtener varias piezas de las que salen a mesa cuando prácticamente se agota la reserva principal. Resultado: victoria de un servidor por 8 a 2. Patchwork Express es una versión concentrada del juego original, Patchwork, que, aun manteniendo la esencia y ofreciendo sensaciones similares, se queda muy corto y solo en ocasiones muy concretas va a ver mesa por encima del diseño primigenio. Puede ser una buena opción para sentar en la mesa jugadores ocasionales cuya capacidad de atención sea muy limitada y más de veinte minutos les parezca mucho. También puede ser un buen regalo para gente que no haya tenido contacto con el mundo de los juegos de mesa. Cumple con su objetivo, pero no es un título que se pueda recomendar sin reservas (sobre todo existiendo Patchwork).

Patchwork Express
Patchwork Express

El viernes a la hora del café llegó el segundo estreno de la semana con Triangoli, diseñado por Klaus-Peter Rudolf. Un abstracto para dos en el que tenemos un tablero conformado por seis triángulos divididos internamente en otros cuatro. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar su peón 1, 2 o 3 vértices en línea recta y sin cruzar por la posición ocupada por el peón rival. Tras esto deberá depositar tantos cilindros de control como pasos haya avanzado en uno de los triángulos libres que contiene al vértice donde se ha detenido el peón. Finalmente, el jugador puede intercambiar ese mismo número de cilindros del rival de triángulos conectados a dicho vértice (se pueden repartir entre varios triángulos). Si un jugador no puede realizar un movimiento legal (porque no tiene un triángulo libre a su alcance y/o no tiene peones suficientes para hacerlo) deberá pasar. La partida finaliza cuando ambos jugadores pasan consecutivamente o se llenan todos los triángulos del tablero. Tras esto, se evalúan los triángulos grandes y el jugador con más cilindros los mantendrá en su posición, mientras que su rival los retirará (en caso de empate ambos retiran sus cilindros). El jugador con más cilindros sobre el tablero será el vencedor. Partida muy igualada en la que la señorita cometió el error de realizar movimientos cortos en sus primeros turnos, dejándome cubrir grandes distancias con las que controlar varios triángulos con cierta solvencia. Es cierto que luego me puso en un aprieto a base de sustituciones una vez que entendió el juego, pero, afortunadamente, no le quedaba mucho margen para maniobrar, llegando a tener que pasar un par de veces al quedarse sin peones para desplegar. Resultado: victoria de un servidor por 14 a 10. Triangoli es un abstracto para dos que recurre a una mecánica que normalmente no funciona bien a dos jugadores como es la del control de áreas. Pero aquí, con las limitaciones del movimiento y que el tablero se vaya cerrando turno a turno da pie a un toma y daca muy tenso que te deja con un muy buen sabor de boca. Me ha encantado el sistema de despliegue de los cilindros y como aparece la combinación de movimientos a la hora de ir eliminando triángulos para «bloquear» al rival. Muchas ganas de repetir.

Triangoli

El sábado quedé con Alfonso y Antonio en casa de este último para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con Pulsar 2849 (aquí su tochorreseña), diseñado por Vladimír Suchý. Un juego con una mecánica principal de selección de dados ubicados en un suministro común mediante los cuales cada jugador deberá desarrollar su corporación y ser quien más puntos de victoria haya obtenido durante la partida. A lo largo de ocho rondas, cada jugador tomará dos dados, con una peculiaridad: según la distribución de los valores de la tirada, habrá un valor mediano a partir del cual tomar un dado implicará alterar la posición de un marcador en uno de estos dos tracks: el que determinará el orden de turno en la siguiente ronda y el que determinará la ganancia de un recurso especial. Posteriormente, cada jugador con sus dos dados deberá ejecutar acciones como viajar por el espacio, reclamar y explotar pulsares, construir transmisores o desarrollar tecnológicas. Al final de cada ronda habrá una fase de producción en la que se reordenará el orden de turno y se obtendrán puntos de victoria y otros elementos. Ganará el jugador que más puntos de victoria haya acumulado, siendo los pulsares y las estaciones en los planetas las mayores fuentes de estos puntos. Partida en la que Alfonso aprovechó muy bien una tecnología que elevaba el valor de sus pulsares, colocando varios en el tablero, de forma que fue abriendo hueco en la puntuación. Yo mantuve un ritmo continuado, aunque me quedé muy rezagado en el track de cubos y apenas pude utilizar el tercer dado en las primeras rondas, algo que solventé a base de transmisores completados aprovechando que era uno de los objetivos de final de partida. Mi problema fue que en los turnos finales me quedé encajado en el tablero, no teniendo una ruta clara por la que desplazarme para colocar estaciones en los planetas, anotando pocos puntos por este aspecto. Antonio fue el que más anotó, pero se quedó muy atrás durante la partida y no fue suficiente para alcanzar a Alfonso. Resultado: victoria de Alfonso con 177 por los 168 de Antonio y los 167 míos. Pulsar 2849 es un muy buen peso medio que dejará satisfechos a los que disfrutan con los juegos de draft de dados, la gestión de sus valores y los combos. Dentro de este tipo de juegos, destaca por su gran variabilidad a la hora de preparar partidas distintas y un ritmo superior gracias a pequeños detalles que le aportan originalidad. Le falta tal vez un giro de tuerca en cuanto a opciones que le hubiese permitido despegarse definitivamente del resto de diseños similares para haber subido al escalón superior, pero es muy agradable.

Pulsar 2849
Pulsar 2849

Seguimos con Nova Luna (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg y Corné van Moorsel. Una carrera por ser el primer jugador en lograr completar un determinado número de patrones. Estos patrones muestran en unas losetas de colores que, a su vez, se utilizarán para completar las propias tareas mediante adyacencia ortogonal. Estas losetas se obtienen de un suministro circular en el que un marcador irá indicando la última posición escogida, delimitando a las tres siguientes a dicho marcador las opciones disponibles para el jugador en turno. Cada loseta, a su vez, tiene un valor que se utilizará para avanzar el marcador de orden de turno, de forma que siempre actuará aquel jugador que más retrasado esté en el orden de turno. Cuando queden 2 o menos losetas en el suministro, el jugador activo podrá, antes de escoger, reponer el suministro. Partida en la que Alfonso pilló muy rápido la mecánica y mantuvo un ritmo de consecución de tareas que ni Antonio ni yo pudimos mantener. Y eso que en mi zona de juego logré acumular muchas losetas y las distribuí de forma bastante eficiente, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de Alfonso con las 20 tareas completadas por las 16 de Antonio y las 15 mías. Nova Luna es un nuevo juego con mecánicas de draft y construcción de patrones en el que Uwe Rosenberg se une a Corné van Moorsel para fusionar ideas de varios diseños de ambos. Como aspectos más destacables, un buen ritmo de partida, ligeramente más exigente que la mayoría de diseños de este tipo y con un punto de tensión adicional por ser realmente una carrera. Por contra, tal vez no escala bien del todo y puede que, aun siendo mejor, se parezca demasiado a tantos diseños que recurren a las mismas mecánicas que no sorprende especialmente, dejando una sensación de haberlo visto ya antes. Pero, como digo, dentro del género, me parece de los más satisfactorios.

Nova Luna
Nova Luna

Llegó Marcos y pasamos al tercer estreno de la semana, Air Mail, diseñado por Toni López. Un juego de creación de rutas en el que cada jugador controla una aerolínea contratada por el gobierno para desarrollar una red de transporte aéreo de correo. Nos encontramos con un mapa que muestra las principales ciudades de Estados Unidos (en el mapa para 2-5 jugadores) o de Canadá (en el mapa de 2-3 jugadores) conectadas entre sí. Estas ciudades, a su vez, se encuentran organizadas en regiones. En cada turno, el jugador activo escogerá entre dos opciones. La primera es jugar una carta en el tablero principal y emplear 3 puntos de acción entre las cuatro posibles acciones. Las cartas muestran dos colores distintos de región y deben ser jugadas formando una cadena en plan dominó (coincidiendo en color con los extremos de la hilera, pudiendo jugar a un lado u otro). Estas acciones son: reclamar una ruta, entregar un paquete (partiendo de una ciudad en la que tengamos una ruta y llegando en un máximo de saltos igual al nivel tecnológico a la ciudad de destino, regalando puntos a los rivales si usamos rutas que posean), desarrollar el nivel de tecnología y robar una carta de acción. Las dos primeras deberán resolverse en rutas y ciudades coincidentes con el color con el que se ha conectado la carta (la región activa). La segunda sería desplazar un peón sobre esta hilera de cartas en uno de los dos sentidos (que se mantiene para el resto de la partida), resolviendo la acción indicada en la carta y consiguiendo una carta, ya sea de acción o de puntuación. Cada región tiene su mazo de cartas de puntuación y cada carta indica una ciudad en la que tendremos que haber realizado una entrega para obtener su puntuación. En la hilera donde se van colocando las cartas de acción hay una serie de cartas de puntuación que se activan cuando un jugador ocupa dicho espacio y se evalúa para todos los jugadores. La partida finaliza cuando se han resuelto un determinado número de estas cartas de puntuación. Partida en la que todos llevamos una estrategia distinta, siendo tal vez la de Antonio y la de Marcos la más similar, formando una gran ruta de localizaciones conectadas por sus aviones. El problema es que esto les llevó a centrarse demasiado en dos regiones, lo que les penalizó al evaluarse ciertas cartas de puntuación. Yo me centré en la diversidad, con rutas muy pequeñas pero conectando localizades marcadas por mis cartas y, sobre todo, cruzando regiones, ya que esa carta de puntuación que tanto perjudicó a Marcos y Antonio a mí no me afectó en nada. Es cierto que a la hora de hacer ciertas entregas regalé muchos puntos a Antonio y Marcos, pero me compensó sobradamente a la hora de recibir las bonificaciones de final de partida. Resultado: victoria de un servidor con 72 puntos por los 64 de Marcos, los 63 de Alfonso y los 52 de Antonio. Air Mail es de esos pesos medios que, con reglas sencillas, te plantean una dinámica que te deja muy buen regusto. Es un juego en el aparentemente hay que afinar mucho en qué rutas se colocan aviones centrándose mucho en las cartas de objetivo y no tanto en establecer grandes rutas (aunque esto puede asegurar grandes ingresos por cortesía de nuestros rivales). El uso de las tecnologías es interesante porque precisamente va en contra de lo anteriormente dicho, pues, al hacer entregas de mayor distancia se obtienen mayores beneficios, especialmente cartas (ya sean de acción o de objetivo). Me ha gustado mucho el sistema de selección de acciones (que genera un pequeño quebradero de cabeza a la hora de decidir qué hacer en cada acción) y la existencia de la alternativa progresando con el marcador sobre la hilera de cartas ya jugada, lo que genera unos cambios de ritmo en la partida que te dejan descolocado (para bien). A ver si esta semana pruebo el mapa para 2-3 con Sandra a ver qué se comporta en el cara a cara, pero, de momento, muy buena toma de contacto.

Air Mail
Air Mail

Continuamos con Mombasa (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Alexander Pfister en el que los jugadores invierten en diversas compañías africanas en busca de los mayores beneficios posibles. Estas se expandirán desde los cuatro puntos cardinales, extrayendo recursos y proporcionando beneficios a los jugadores que las ayuden a progresar. Adicionalmente, al final de la partida proporcionarán beneficios a aquellos jugadores que hayan ido progresando en los diversos tracks. Lo más destacado es un curioso sistema de programación mediante cartas, las cuales quedan bloqueadas para rondas posteriores, pudiendo recuperarlas de columna en columna, mientras que son jugadas a lo largo de filas. Todo esto aderezado con una pizca de colocación de trabajadores. Partida horrenda por mi parte, ya que me quedé en tierra de nadie, apostando por la empresa roja y no por la naranja, que es la que ofrecía las bonificaciones en puntos de expansión. Es cierto que fui el único en desbloquear los cinco espacios de programación, pero no fue suficiente para compensar la gran cantidad de acciones que mis tres rivales acumularon en esa empresa. La partida se la acabó llevando Alfonso al alcanzar el máximo en esa empresa y en la blanca, pasando olímpicamente de las otras dos. Antonio dejó pasar la oportunidad de disputarle la victoria al atacar a la empresa roja cuando yo no era rival para ellos. Si hubiese empleado esos puntos de expansión en limitar a la empresa blanca, otro gallo hubiese cantado. Resultado: victoria de Alfonso con 180 puntos por los 172 de Antonio, los 168 de Marcos y los 110 míos. Mombasa es, para mí, el gran éxito de lo presentado en la Feria de Essen de 2015 dentro de los eurogames. Lo tiene todo: buena conjunción de mecánicas (muchas: deckbuilding, colocación de trabajadores, programación, gestión de recursos, set collection), duración ajustada, rejugabilidad, escala adecuadamente y, lo más importante, tiene un par de notas de originalidad que le hacen destacar por encima del resto, con ese sistema de programación con bloqueos que puede recordar ligeramente a Dungeon Lords. Hay que tener cuidado con los jugadores demasiado analíticos, pero, incluso con ellos, el flujo de la partida no se resiente tanto como en otros títulos. Absolutamente recomendable.

Mombasa
Mombasa

Y cerramos la sesión con un clasicazo como Tikal (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling y Wolfgang Kramer. Tomaremos el control de una expedición a Guatemala en busca de tesoros escondidos en los templos perdidos en la selva inexplorada. Un juego cuya mecánica principal es la de puntos de acción, aderezado con colocación de losetas, mayorías y set collection. En cada turno el jugador activo deberá colocar una nueva loseta en el mapa (que puede mostrar templos, yacimientos, explanadas o volcanes) y, posteriormente, emplear sus 10 puntos de acción en acciones como introducir o desplazar expedicionarios, explorar los templos, desenterrar artefactos, construir campamentos o tomar el control de los templos (entre otras). Cada vez que se revele un volcán se producirá una fase de puntuación en la que cada jugador anotará puntos justo al final de su turno según la situación actual del tablero. La partida finaliza una vez se coloca la última loseta (que no tiene que ser de volcán), procediendo con una última fase de puntuación. Partida en la que quedé rezagado en la primera fase de puntuación al apenas haber acumulado artefactos. Pude maniobrar para ir recuperando terreno y en el resto de puntuaciones fui el mejor, acercándome cada vez más a Antonio y Alfonso, cabezas de carrera, pero me faltó un último empujón para completar una remontada espectacular cimentada en una esquina alejada del tablero en la que pude controlar dos templos de valor 6 sin apenas esfuerzos, quedando muy lejos para mis rivales, por lo que ni intentaron disputármelos. Resultado: victoria de Alfonso con 100 puntos por los 99 de Antonio, los 94 míos y los 84 de Marcos. Tikal es un grandioso juego que ha soportado el paso de los años en magnifica forma. Una buena cantidad de mecánicas engarzadas de forma elegante y que se explica en poco tiempo, con los puntos de acción como eje central, escudada con el control de áreas (mayorías) y la colocación de losetas. Esto, unido a la fuerte interacción resulta en un título con una rejugabilidad más que aceptable. Como nota negativa, que el entreturno puede ser muy pesado en partidas de 3/4 jugadores (que es como se disfruta el juego), así que no recomendaría sacarlo con jugadores con Análisis-Parálisis. Tampoco termina de entusiasmarme la obligatoriedad de ir a por los tesoros. Con todo, es un gran juego (aunque es cierto que mi favorito dentro de la trilogía de la máscara es Java/Cuzco).

Tikal
Tikal

El domingo por la tarde la señorita y yo echamos un par de partidas. La primera a Glass Road (aquí su tochorreseña). Un diseño de Uwe Rosenberg en el que tomaremos el papel de unos artesanos del cristal. Para ello tendremos que asegurarnos un motor de producción que nos permita elaborar las materias procesadas utilizando las materias básicas. Para ello iremos construyendo en nuestra parcela una serie de edificios que nos permitirán realizar estas transformaciones, así como obtener puntos de victoria al final de la partida. Todo esto gracias al uso de peculiar sistema de cartas de especialistas que realizarán unas determinadas acciones. En cada una de las cuatro rondas tenemos aseguradas tres acciones, pero existe la posibilidad de ejecutar dos adicionales si hemos escogido personajes que activen los rivales, atenuando el efecto de los mismos. Los puntos de victoria se obtienen construyendo edificios (los hay de tres tipos). Además, se incluyen dos rondeles con una mecánica curiosa mediante la cual un recurso procesado se genera de forma automática en el momento que las manecillas de dicho rondel pueden avanzar por no encontrar otros recursos que hagan de tope, disminuyendo la cantidad de recursos de un sector del rondel y aumentando el recurso del otro sector. Partida intensa en la que cometí un fallo enorme en la última ronda al no quedarme con ningún personaje que me proporcionase arcilla, no pudiendo construir ningún edificio que me proporcionase puntos con lo que había en la oferta (o haber cogido al personaje con el que robar tres edificios para mi oferta privada). La señorita maniobró bien, completando varios edificios de puntuación con los que sacarme bastante ventaja teniendo en cuenta los marcadores que se consiguen en este juego. Resultado: victoria de la señorita 20,5 a 16. Glass Road es un gran juego que, en su momento, no recibió toda la atención que hubiese merecido, seguramente a causa de Caverna y toda la polvareda levantada a su alrededor. Si os gustan los juegos de Uwe Rosenberg y llevabais esperando algo que no fuese una variación de sus anteriores y exitosos títulos, este Glass Road es un título muy a tener en cuenta, con esa componente de juego psicológico tan interesante y una duración muy ajustada. Lo que más llama la atención es ese sistema de producción casi mágico gracias a los rondeles que se desplazan cuando no encuentran topes. Probablemente una de las mayores genialidades mecánicas de Uwe.

Glass Road
Glass Road

La segunda sería a Red7 (aquí su tochorreseña). Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en su zona de juego, para intentar cumplir la condición de victoria vigente, y/o en la pila central, que es la que define dicha condición de victoria. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Además, algunas cartas poseen efectos adicionales. Partida en la que me desquité de los errores de la anterior sacando el rodillo a pasear, no dejando a mi contrincante ganar más que una ronda en la que anotó solo ocho puntos, mientras que yo estuve siempre muy cómodo en cada una de las rondas, controlando la situación y forzando a la señorita, quien acababa claudicando de forma continuada. Resultado: victoria de un servidor por 48 a 8. Red7 es un peculiar filler que exigirá algo más a los jugadores debido a ese sistema de modificación de la condición de victoria y tener que finalizar tu turno ganando. Cada turno es un pequeño puzle del que tendremos que intentar salir con vida utilizando las piezas (cartas) que tengamos en nuestro poder. Es cierto que la primera partida puede dejarte descolocado, pero el juego es muy adictivo, a pesar de tener una carga táctica elevada, alcanzando su máximo esplendor cuando se domina el modo avanzado.

Red7
Red7

Y hasta aquí esta entrada. Vamos con el repaso a lo que ha aparecido por primera vez en las Crónicas Jugonas. Skybrigde es un abstracto de apilar bloques pensado para cuatro jugadores que a dos desluce bastante. Tiene pinta de que a cuatro puede dar pie a muchas discusiones; Triangoli ha sido una sorpresa dentro del catálogo de Gerhards, siendo de esos juegos con mecánicas sencillas pero que ya desde el primer turno sientes la tensión ante interesantes decisiones; y Air Mail también me ha dejado un gran sabor de boca, siendo un peso medio de reglas sencillas pero que da pie a una dinámica muy interesante, tanto por el sistema de selección de acciones por lo que ocurre en el tablero. Muchas ganas de repetir y ver qué tal se comporta a dos jugadores.

4 comentarios

  1. Hola Misut, soy muy fan de la serie de Gerhard y con este Triángoli no me decidí porque comparte muy buenas críticas, sin más un sello de excelente por Dice Tower, con la de que tiende al resultado de empate entre jugadores experimentados. No sé si esto te ocurrirá con las partidas. Por otra parte Air mail parece muy interesante, a ver qué te parece a dos jugadores, que estos juegos de rutas terminan por no llegar a casa al no ser ese su mejor número. Saludos!

  2. Genial resumen lúdico. Deseando ver la tocho reseña del Air mal para acabar de convencerme para pillarlo. Saldrá pronto la tocho reseña? Es para ponerte como excusa pq van caer igual 🤣🤣
    Un saludo fuerte y genial trabajo.

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