Crónicas Jugonas: Semana 25 del 2022 (20/06 – 26/06)
Aquí estamos una semana más cumpliendo con la tradición de relatar las partidas que hemos disfrutado durante los últimos siete días, manteniendo la racha de no fallar ni uno de ellos. Por supuesto, no pueden faltar juegos que aparecen por primera vez en esta serie de entradas, a saber: Quebec (un juego con solera en el que tendremos que desarrollar la ciudad canadiense) y Mini Express (una versión reducida de juegos económicos con tema ferroviario).
Comenzamos el lunes con una partida a GIPF (aquí su tochorreseña). Se trata de un juego abstracto diseñado por Kris Burm en el que los jugadores disponen de una pila de fichas circulares que deben introducir en un tablero hexagonal con mallado en triángulos. El turno es tan sencillo como coger una nueva ficha, introducirla por uno de los nodos y empujar hacia dentro. Cuando un jugador consigue conectar cuatro fichas en línea recta de un color, el dueño recupera estas fichas. El objetivo: provocar que el rival no pueda moverse o que se quede sin fichas GIPF en el tablero (son dos fichas apiladas que puede retirar o no del tablero cuando estas forman parte de una línea de cuatro). Partida en la que la señorita actuó de forma errática al haber olvidado completamente como se jugaba al diseño primigenio del proyecto. Esto le llevó a perder rápidamente una de sus piezas GIPF además de ver cómo le limaba algunas piezas adicionales. Esto condujo a un final de partida rápido e indoloro al quedarse sin fichas y no poder conformar una fila con la que recuperar algunas y poder mantenerse con vida ¡Victoria de un servidor! GIPF es un gran diseño, muy elegante y con una interacción constante, sin apenas espacio al respiro. Requiere una buena capacidad visual para analizar las repercusiones de cada movimiento y hacer proyecciones a futuro de forma constante. Tal vez esta tensión constante limite un poco las opciones estratégicas. Lo peor del juego es que es, dentro del proyecto, de esos juegos que pueden entrar en ciertos bucles que alarguen la partida de forma irremediable, pero no suele ser lo habitual. Y sin él no tendríamos uno de los mejores conjuntos de abstractos que se hayan diseñado nunca.
Por la tarde echamos una partida a Funkoverse Strategy Game (aquí su tochorreseña), diseñado por el estudio Prospero Hall. Un juego táctico de escaramuzas con personajes de la famosa marca de merchandising. Los jugadores forman equipos con diversos personajes y deben conseguir una serie de puntos de victoria antes que el rival. Estos puntos se obtendrán por diversas vías según el escenario, aunque la básica será derrotando a personajes rivales. En cada ronda los jugadores alternan turnos de activación de sus personajes. Estos, en cada turno, podrán ejecutar dos acciones. Además de las acciones básicas (mover, apoyar, interactuar o realizar ataques básicos), podrán ejecutar acciones especiales asociadas a cada personaje que tendrán un tiempo de recarga en rondas. Los combates se resuelven mediante tiradas enfrentadas de dados. La cantidad de dados lanzados dependerá del tipo de ataque del jugador en turno y de la defensa de la miniatura objetivo. Cada dado muestra símbolos de ataque, defensa y crítico (vale para ambos). El atacante ganará solo si obtiene más éxitos que el defensor. Cuando una miniatura es derrotada por primera vez, quedará derribada. Si vuelve a ser derrotada estando derribada, saldrá del escenario (volverá al comienzo de la siguiente ronda). Partida en la que Sandra formó equipo con Alicia, Tiburón y Lebron James, mientras que yo junté a La Reina de Corazones, Quint y Bugs Bunny. Lo de Tiburón es una masacre. Acercarse a él es sinónimo de muerte, con un ataque brutal. Es cierto que logrando impactarle se le echa directamente del tablero, pero por mucho que lo intenté, no lo conseguí ni una vez, con fatales consecuencias para mí. Mientras, la señorita iba recogiendo marcadores (jugamos con un escenario de capturar la bandera, que funciona igual que otros marcadores pero que proporciona 2 o 3 puntos según la posición en el tanteador). Cuando quise reaccionar, la ventaja era insalvable. Al menos pude maquillar el resultado. Resultado: victoria de la señorita por 10 a 7. Funkoverse Strategy Game es un juego táctico para dos jugadores en el que se enfrentan dos equipos de personajes escogidos entre las distintas franquicias para las que tiene derechos la empresa de merchandising. Dentro de este tipo de juegos, tiene una curva de entrada mucho más suave, con unos conceptos mecánicos bastante destilados, así como un poderoso atractivo al poder utilizar a personajes famosos formando inverosímiles equipos. Es cierto que, dentro de este tipo de juegos de escaramuzas, tal vez, no es el más interesante a nivel mecánico, pero probablemente es de los más divertidos. Su punto negativo más importante es, como casi siempre en este tipo de juegos, que hay que pasar por caja regularmente para mantener las ganas de sacarlo a mesa. Afortunadamente, el diseño del producto permite al consumidor escoger qué adquiere y donde para, no existiendo un juego base de compra obligatoria.
El martes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que la señorita, a pesar de aprovechar bien los bonus de la partida, se quedó corta en manteles y snacks. No es que yo hiciese una partida mucho mejor, pero si lo suficiente como para montar unos buenos grupos. Resultado: victoria de un servidor por 12 a 11. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.
Por la tarde jugamos a IKI (aquí su tochorreseña), diseñado por Koota Yamada. Un eurogame de peso medio con una mecánica principal de rondel. Cada jugador controlará un peón que se desplazará en un mercado consistente en ocho espacios con una acción asociada. Estos ocho espacios a su vez tienen hueco para colocar dos personajes. El movimiento de cada peón se determina en una fase inicial de la ronda en la que, siguiendo un determinado orden de turno, dependiente de la capacidad extinguir incendios de cada jugador, colocará un peón en una casilla que indica cuantos pasos en sentido antihorario va a avanzar el peón principal. Posteriormente, de menor a mayor cantidad de avances, los jugadores resuelven su turno, consistente en tres pasos. Primero, escoger entre ingresar dinero o contratar a un personaje (que tiene un coste en monedas) y colocarlo en uno de los espacios libres con un peón de nuestro color que progresará en un track que indica la experiencia del personaje (a mayor experiencia, más ingresos y más cercana su jubilación, momento en el que sale del tablero y se coloca en el tablero del jugador). A continuación el peón principal del jugador avanza la cantidad exacta de pasos y en el espacio que finalice puede ejecutar la acción asociada al espacio y/o el efecto de uno de los dos personajes (si hubiese). Si el personaje pertenece a otro jugador, este gana experiencia. Al final de cada ronda se realiza un mantenimiento que, dependiendo del número de ronda, puede desencadenar un incendio (que puede eliminar personajes de los jugadores si no tienen la suficiente capacidad antincendios), se obtendrán ingresos por los personajes (tanto en el tablero como jubilados), los personajes en el tablero tendrán que ser alimentados con arroz o se retirarán. Si hay cambio de estación, se sustituye el mazo de personajes y las fichas de bonificación (asociadas a ciertos espacios). Tras trece rondas, la partida finaliza y los jugadores anotan puntos por diversos elementos, pero principalmente personajes jubilados, edificios con efectos de puntuación y fichas de pescado y pipa (que se obtienen en ciertos espacios de acción). Partida en la que la señorita estuvo bastante fina a pesar de ser su primera partida. Es cierto que sufrió con el tema de la alimentación, pero acabó la partida consiguiendo el conjunto completo de personajes, la mitad del de pescado y un par de bolsas de tabaco que le pusieron en cabeza en el recuento final. De hecho, me salvó que pude construir un edificio que me proporcionó doce puntos gracias a lo cual pude desbancarla del primer puesto, que si no habría perdido. Resultado: victoria de un servidor por 105 a 101. IKI es un peso medio con bastante profundidad gracias a un rondel con acciones que son variables en un cincuenta por ciento. Es un juego ágil, que aprieta, con momentos de tensión que exigen gestionar tiempos a distintos niveles de forma óptima si uno no quiere llevarse una desagradable sorpresa al llegar a las pocas fases de mantenimiento que tiene el juego. En él debe tenemos un tema que tal vez intenta ir demasiado lejos en cuanto a terminología, aturullando al personal con demasiados términos japoneses que cuesta memorizar, así como algún que otro concepto que resulta un tanto artificial. Pero son aspectos que no deslucen un muy buen juego.
El miércoles a la hora de la comida jugamos a Take a Seat, diseñado por Eloi Pujadas y Ferran Renalias. Cada jugador se convertirá en acomodador en un cine que tiene sus butacas divididas en cuatro niveles. Los espectadores se representan media poliominós que los jugadores irán dibujando sobre sus tableros. Estos poliominós se encuentran en unas tarjetas que los jugadores compartirán con sus vecinos. En los turnos impares se jugará con la tarjeta de la derecha, mientras que en los turnos impares se jugará con la tarjeta de la izquierda. Para cada zona del patio de butacas hay una gran pieza que los jugadores irán reduciendo cada vez que la escojan y que, al dibujarla en su tarjeta, deberán ocupar al menos una casilla de la zona coincidente con el color del ticket. Además, podrán activar una habilidad (que aplicará sobre la pieza a dibujar) o bien anotar puntos. Al final de la partida se evaluarán cuatro criterios que se colocan en el centro de la mesa, así como mayorías sobre marcas en los tickets (además de los puntos que hubiesen marcado en vez de activar habilidades). Partida en la que la señorita no atendió lo suficiente a los objetivos comunes, clave en una partida a dos jugadores. Yo logré maximizar dos de ellos y anotar más puntos en el principal, lo que me acabó dando la victoria. Y eso que la señorita apenas utilizó efectos. Resultado: victoria de un servidor por 120 a 107. Take a Seat es un juego particular, pues podríamos decir que su mecánica principal es colocación de losetas, poliominós concretamente, aunque estas piezas serán definidos por los propios jugadores y se irán dibujando en un tablero de que representa un cine. A esto le sumamos una mecánica de compartir elementos con los vecinos al más puro estilo Between Two Cities, aunque en este caso funciona de forma espectacular y genera una dinámica muy entretenida. Es cierto que la solución de anotar puntos en vez de activar habilidades es un poco simplona, pero la realidad es que es un juego cuyo combinación de elementos resulta fresca. Además la producción está muy cuidada, con unos tableros plastificados de gran grosor que parece durarán muchas partidas. A dos jugadores no va mal, pero es cierto que el marcaje en las mayorías de los tickets es mayor y pierde algo de tensión, ganando mucho más peso los objetivos centrales. Además que los dos jugadores compartan las dos tarjetas de tickets puede generar confusión.
Por la tarde echamos una partida a La Búsqueda del Planeta X, diseñado por Matthew O’Malley y Ben Rosset. Un juego de deducción en el que los jugadores deben intentar localizar el sector en el que se encuentra el Planeta X así como los dos objetos celestes que se encuentran en los sectores adyacentes haciendo uso de una aplicación que establece el escenario. En cada turno, el jugador activo debe escoger una de las acciones disponibles: sondear (se escoge un rango y se pregunta por uno de los cuerpos celestes y la aplicación indica cuantos objetos de ese tipo hay en el rango), se puede enfocar (se pregunta por un sector y la aplicación indica qué cuerpo hay en dicho sector, solo se puede hacer dos veces por partida), se puede investigar (hay una serie de investigaciones que relaciona diversos cuerpos celestes) y, finalmente, resolver. Solo se podrán realizar acciones sobre una serie de sectores que dependerán de unos marcadores que determinan el orden de turno. En cada turno, el jugador más retrasado en el rondel realizará una de las acciones anteriores, las cuales tienen un coste en función de la importancia de la acción. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos en función de si han localizado al Planeta X así como una serie de apuestas que se realizan en determinados momentos de la partida indicando qué objeto hay en determinados sectores. Partida en la que estuve especialmente fino en todas las conferencias, colocando una gran cantidad de marcadores y fallando solo una vez, lo que acabó proporcionándome una victoria muy holgada. La señorita no lo hizo mal y más o menos se acercó a la solución, pero durante la partida apenas anotó puntos al hacer sus apuestas, lo que le dejó sin opciones de victoria. Resultado: victoria de un servidor por 41 a 13. La Búsqueda del Planeta X es un juego de deducción que coge elementos de otros juegos, como el orden de turno de Glen More (que más tarde pondría muy de moda Uwe Rosenberg con Patchwork) o el tema de las apuestas en un juego de deducción al más puro estilo Alquimistas. El puzle es interesante y la partida se mantiene en tensión por ver quién es el primero en lograr resolverlo. Lo malo es que se necesita una aplicación para dispositivos móviles que entrecorta bastante el turno (al menos en una primera partida) y que la interacción es relativamente baja, siendo el orden de turno lo más relevante, aunque no hay una gran variedad de acciones, así que más o menos todos los jugadores acaban la partida con aproximadamente el mismo número de acciones. Esta segunda partida ha sido con la versión completa y mis sensaciones no han variado mucho de la primera. Como juego de deducción es muy interesante y te mantienes entretenido toda la partida intentado adelantarte a tus rivales, aunque puede llegar a ser frustrante que la partida no la gane quien resuelva la localización del Planeta X. En ese sentido, me parece original cómo el juego «fuerza» a los jugadores a liberar su información para intentar puntuar lo antes posible, pues más de la mitad de los puntos se van a obtener de estas apuestas.
El jueves a la hora del café jugamos a Valle de la Muerte, diseñado por Kevin Ellenburg. Un juego perteneciente a la serie de carteritas de Button Shy en el que tendremos que realizar un viaje por el desierto intentando evitar los peligros. Cada jugador va a conformar dos hileras, una que es el viaje y otra que es el álbum de recuerdos. Las cartas del viaje puntuarán por el número de estrellas que muestren, mientras que las cartas del álbum de recuerdos solo puntuarán por los criterios que indiquen. En cada turno, el jugador activo escoge entre añadir una nueva carta a su fila de viaje (escogiendo la carta visible o robando del mazo) o desplaza una carta de su fila de viaje a su álbum de recuerdos (pudiendo solapar bajo esta otras cartas del álbum o descartarlas y barajarlas con el mazo). Si, tras obtener cartas, el jugador ha acumulado tres símbolos del mismo tipo de peligro entre sus dos filas, perderá cartas de sus hileras. La partida finaliza cuando se agote el mazo de robo, procediéndose a evaluar las filas de los jugadores. Partida en la que, esta vez sí, sopesé cuidadosamente qué cartas mantener y cuales pasar a mi álbum de recuerdos. La señorita tal vez forzó demasiado con su fila de viaje, viéndose obligada a esconder algunas cartas para no sufrir una catástrofe. Esto le lastró y no pudo maximizar sus puntos. Resultado: victoria de un servidor por 24 a 13. Valle de la Muerte me ha parecido un diseño interesante en cuanto al uso de las cartas, con una pincelada de forzar la suerte a la hora de ir añadiendo cartas, pues, salvo que la visible sea muy interesante, se tenderá a robar del mazo. La gestión de las dos hileras me ha parecido original, intentando adecuar las cartas de la forma más optima posible sin ser penalizados por intentar acumular demasiadas cartas en la fila de viaje. Es ágil, rápido y no se parece demasiado a los otros juegos en carterita que ha publicado Salt & Pepper Games hasta la fecha. Eso sí, es de esos juegos que, hasta que no completas la primera partida, cuesta asimilar cómo jugar bien. Con ganas de repetir.
El viernes a la hora del café jugamos a Patchwork (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un diseño en el que los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones o comprar un retal (que no dejan de ser piezas de Tetris) de los tres disponibles (avanzando también en el marcador de tiempo). Al final de la partida, el jugador que, en conjunto, tenga más botones y menos espacios libres en su tablero (cada espacio resta 2 puntos y cada botón suma 1), será el ganador. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. Partida sorprendente en la que tuve la sensación de estar siempre en mejor posición que mi rival, acabando la partida con menos huecos por cubrir y con un nivel de ingresos superior. Sin embargo, cuando llegó el recuento final, a pesar de haberme hecho con el bonus del 7×7, Sandra tenía una cantidad de botones lo suficientemente elevada como para compensar toda esa ventaja que aparentaba tener, dándome una desagradable sorpresa. Resultado: victoria de la señorita por 11 a 8. Patchwork es una buena combinación de gestión de recursos con puzle que resulta muy entretenida. En la línea de la serie para dos de Kosmos, destacando la tensión a la hora de escoger en función de la situación actual en cada turno. Un juego con mecánica principal de draft y puzles que tiene una tensión especial gracias a esa doble gestión del tiempo y los botones. Tiene más profundidad de la que uno imagina en un momento.
Por la tarde se vinieron a casa Marta y Pablo para echarse unas partiditas. Comenzamos con Ark Nova (aquí su tochorreseña), diseñado por Matthias Wigge. Un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador deberá desarrollar un zoológico moderno. Los jugadores alternarán turnos en los que deberán ejecutar una de las cinco acciones disponibles en su hilera de cartas, teniendo en cuenta que la potencia de la misma dependerá de la posición dentro de la hilera (cuanto más a la derecha, más potencia). Tras ejecutar la acción, la carta pasa al espacio más a la izquierda de la hilera. Estas acciones permitirán construir recintos en el tablero personal, robar cartas, resolver acciones ejecutivas (que permiten cerrar acuerdos con diversos continentes, mejorar la investigación científica o jugar cartas de objetivo), jugar cartas de espónsor (que ofrecen efectos recurrentes) o jugar cartas de animales (que requieren tener ciertos recintos entre otros requisitos, resolviendo el efecto indicado en la carta). El objetivo de los jugadores es disparar dos marcadores que avanzan en sentido contrario, el atractivo de la reserva natural (que determinará los ingresos que se obtienen en cada fase de descanso) y los puntos de victoria. El final de la partida se detona cuando se cruzan los marcadores, teniendo el resto de jugadores un último turno. El jugador que haya logrado separar más sus marcadores una vez se hubiese cruzado será el ganador. Partida en la que Sandra no tuvo piedad de nosotros. De forma sorprendente, apenas desarrolló su parque y no mantuvo un elevado nivel de animales. Pero los que introdujo en sus recintos fueron los adecuados para completar un buen número de proyectos de conservación, logrando disparar su marcador de puntos de conservación (potenciado por haber mejorado su carta de asociación, donando de forma periódica durante toda la partida). Los demás intentamos seguir su estela, pero quedamos bastante lejos cuando detonó el final de la partida. Resultado: victoria de Sandra con 5 puntos por los -8 míos, y los -29 de Pablo y Marta. Ark Nova es un juego que combina de forma muy acertada elementos mecánicos vistos por primera vez en juegos relativamente recientes para plantear una carrera en la que los jugadores intentan desarrollar el mejor zoológico moderno posible. El sistema de selección de acciones permite un progreso a gran ritmo, reduciendo al mínimo el entreturno (salvo que haya algún titan del análisis-parálisis suelto en la mesa) y el sistema de detonación de final de la partida con marcadores que progresan en sentidos contrapuestos va generando una tensión deliciosa. Además, las sinergias entre las cartas serán constantes y gracias al enorme mazo de carta, junto a las bonificaciones y tableros asimétricos, disparan la variabilidad del juego, asegurando partidas diversas. También es tremendamente satisfactorio al permitir a los jugadores desencadenar combos de forma continua mediante casi todos los elementos del juego. Lo peor que se puede decir es que, aun siendo un juego muy ágil, las partidas no son cortas. Pero como el disfrute es continuo y creciente, no resulta un inconveniente.
Después jugamos un K3 (aquí su tochorreseña), diseñado por Philippe Proux. Un abstracto con mecánica principal de programación. El objetivo de los jugadores es escalar el famoso monte, algo que se representará colocando hexágonos de colores sobre una base inicial con un determinado número de bloques. Antes, los jugadores habrán formado una pirámide con bloques que robaron en preparación de la partida. Una vez que todos los jugadores han configurado sus pirámides, comienza la escalada. En cada turno, el jugador activo debe tomar un hexágono libre de su pirámide (que no tenga otros hexágonos apilados) y colocarlo en la estructura sobre dos hexágonos, teniendo que ser uno de ellos del mismo color que el escogido por el jugador. Si se viese obligado a colocarlo sobre dos hexágonos del mismo color, el jugador sería penalizado. Si un jugador no es capaz de colocar un hexágono de forma legal, queda eliminado de la partida. Ganará el ultimo jugador en quedar con vida. Partida en la que estuve bastante fino a la hora de programar mi ascenso, además de lograr poner trabas a mis rivales a la hora de ascender. Primero fue Marta la que se quedó sin opciones, y al poco Sandra, quedando todo en un mano a mano entre Pablo y yo que se resolvió a mi favor en muy pocos turnos al no tener demasiadas opciones en su pirámide personal. ¡Victoria de un servidor! K3 es un abstracto que simula el ascenso a uno de las montañas más imponentes del mundo mediante una simple mecánica de apilar bloques de madera que previamente hemos configurado en una pirámide que sirve como reserva personal. Resulta sorprendente que un diseño tan sencillo consiga generar tanta tensión y transmitir un tema sin necesitar ningún elemento de apoyo. Es ágil, es dinámico, escala bien, la producción es llamativa. El único pequeño defecto que le encuentro es que la programación, al ser simultanea y visible, puede generar algún problema con cierto tipo de jugadores, pero no es lo habitual. Pero por lo demás, es de esos juegos que sorprenden por ofrecer tanto con tan poco.
Mientras llegaba la comida jugamos a Illusion, diseñado por Wolfgang Warsch. Un juego que pone a prueba nuestra capacidad visual con un mazo de cartas que muestra cuatro colores entremezclados con formas diversas. En cada carta, cada color ocupará un determinado porcentaje de espacio en la susodicha, algo que viene especificado numéricamente en el reverso. En cada ronda, se revelará una carta de flecha con uno de los cuatro colores y una primera carta con la que se iniciará una hilera. El jugador en turno deberá colocar la siguiente carta del mazo en la hilera, intentando colocarla de forma que el porcentaje del color indicado por la flecha sea creciente en la dirección de la misma. Alternativamente, si un jugador cree la hilera no está bien ordenada, puede realizar un desafío, revelando todas las cartas. Si tiene razón, recibirá la flecha como premio. En cambio, si estaba bien ordenada, la flecha la recibirá el ultimo jugador que colocó una carta. La partida la ganará el jugador que consiga anotar tres puntos. Partida en la que Marta estuvo muy fina a la hora de detectar incoherencias en la hilera de cartas, la mayoría de ellas provocadas por Sandra, a quien la falta de nutrientes le estaba pasando factura. Fue un visto no visto, y solo Pablo pudo anotarse un punto antes de que finalizase la partida. Resultado: victoria de Marta con 3 puntos, por el punto de Pablo y Sandra y yo a 0. Illusion viene a ser una evolución del clásico Timeline, dejando de lado el carácter educativo, ganando con ello rejugabilidad, ya que la evaluación del orden entre las cartas es relativo y no absoluto. Es posible que haya gente a la que no le termine de encajar por el tema de requerir cierta agilidad visual, pero si no es vuestro caso, es muy entretenido y difícil jugar solo una partida.
Como última partida de la noche, Concordia (aquí su tochorreseña), diseñado por Mac Gerdts. En Concordia los jugadores representan a dinastías romanas durante la expansión del Imperio. Mediante un sistema de cartas que sustituye al clásico rondel del autor, los jugadores irán creando asentamientos en las distintas localizaciones para obtener diferentes elementos (recursos, nuevas cartas, monedas o nuevos colonos/barcos) que les permitirán conseguir nuevos elementos para prosperar, siendo lo principal conseguir nuevas cartas. En cada turno, el jugador activo simplemente jugará una carta de su mano (que quedará bloqueada en su pila de juego) y ejecutará su acción. Llegará un momento en el que utilizará una carta especial que es la que le permite recuperar todas las cartas jugadas y comenzar un nuevo ciclo. La partida finaliza cuando un jugador consigue construir su ultimo asentamiento o se han agotado las cartas del suministro. Jugamos con el mapa de Córcega, que está diseñado para 2/3 jugadores, con una distribución relativamente homogénea y un plus de dos monedas cuando se use a los Pretores para recaudar impuestos. Partida muy igualada en la que continuamente estuvimos disputándonos el control de las distintas ciudades. La clave estuvo en el último tercio de partida cuando logré hacerme con dos cartas de Cónsul con las que pude comprar numerosas cartas y acercar el final de la partida, el cual acabó detonando Marta para hacerse con unos valiosos puntos que la dejaron muy cerca de la victoria. Afortunadamente yo había optimizado muchas de mis cartas de puntuación con mi despliegue en el tablero. Resultado: victoria de un servidor con 106 puntos por los 97 de Marta y los 93 de Pablo. Concordia es un gran juego. Uno de los juegos más elegantes que han sido publicados en los últimos tiempos, con una mecánica muy sencilla de explicar, pero que esconde una gran profundidad. Y el sistema de puntuación permite que los jugadores estén metidos en la partida hasta el final, ya que es muy complicado evaluar la situación de la misma. El mapa Córcega es ideal para pocos jugadores, con una zona muy recogida y provincias con 2 o 3 ciudades. De mis favoritos para esta configuración.
El sábado por la mañana quedé con Alfonso, Jesús y Antonio en el local de este último para nuestra clásica sesión de fin de semana. Comenzamos con el primer estreno de la semana, Quebec, diseñado por Philippe Beaudoin y Pierre Poissant-Marquis. Un juego de mayorías en el que tendremos que desarrollar la ciudad de Quebec. Para ello, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores deberán escoger entre cuatro posibles acciones: colocar su peón de arquitecto en uno de los edificios disponibles para construir (obteniendo cubos de construcción en su reserva personal), contribuir a un edificio en construcción con 1, 2 o 3 cubos (si el arquitecto es de otro jugador, el jugador activo resolverá la acción asociada), colocar un cubo en uno de las zonas de evaluación o escoger una carta de habilidad (solo se puede hacer una vez por ronda y cuanto más tarde se escoja más beneficio se obtiene). Cuando un jugador mueve su arquitecto, el edificio es completado y en función del cuantas veces se hayan colocado cubos sobre él, proporcionará una determinada cantidad de estrellas. Al final de la ronda (cuando ya no quedan edificios por construir y alguien desplaza un arquitecto) se evalúan las mayorías en cada zona siguiendo un orden que varía en cada ronda. Cada jugador anota tantos puntos como el número de cubos en la zona, pero aquel con mayoría podrá pasar la mitad de sus cubos (redondeando hacia abajo) hacia la siguiente zona de puntuación, generando reacciones en cadena. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por sus edificios completados (el valor numérico en el grupo más grande de edificios conectados entre sí o las estrellas en edificios que no pertenezcan a este grupo). Partida muy igualada en la que comencé muy fuerte gracias a centrarme en las puntuaciones y no tanto en los edificios, pagándolo caro en la segunda mitad de la partida, donde no logré convencer al personal de que activasen mis edificios, viendo cómo se completaban con poco valor a pesar de conectar muchos entre sí. Esto me lastró en el recuento final. La partida la controló Alfonso durante gran parte gracias a hacerse en casi todas las rondas con el personaje que le permitía activar la acción cuando añadía cubos a edificios donde estuviese su arquitecto, algo con lo que disparó el valor de los mismos, completando una remontada espectacular. Jesús, que parecía no estar haciendo un buen trabajo en lo que a conectar edificios se refería, abrió una gran brecha antes del recuento final que ni Antonio, ni mucho menos yo, logramos recortar de forma efectiva. Resultado: victoria de Alfonso con 148 puntos por los 135 de Jesús, los 131 de Antonio y los 113 de un servidor. Quebec es uno de esos juegos que ya en su día no es que llamase mucho la atención, pero que esconde conceptos mecánicos muy interesantes como es el de las mayorías que se van arrastrando entre los distintos focos de puntuación. Es entretenido y da pie a muchas discusiones durante la partida intentando convencer a los rivales de que aporten a tus edificios para poder centrarte en otros y así recuperar cubos. Se le notan los años en ciertos elementos preestablecidos, como el tema de las puntuaciones o el orden en el que se van a construir los distintos edificios, pero, en general, me ha dejado mejor sabor de boca del que esperaba teniendo en cuenta que no es un juego trivial de asimilar en cuanto a la dinámica que propone.
Se nos unió Elisa para el segundo estreno de la semana con Mini Express, diseñado por Mark Gerrits. Un juego económico muy sencillo en el que tendremos cuatro compañías, cada una centrada en una mercancía. Estas compañías deberán expandirse por un mapa para alcanzar distintas ciudades. Para ello, en cada turno, el jugador activo deberá escoger entre expandir una compañía (en la reserva habrá de 0 a 4 trenes disponibles para colocar y conectar las casillas existentes a ciudades; al hacerlo, el valor de la compañía subirá y el jugador obtendrá influencia sobre las compañías presentes en la ciudad) o comprar una acción de una compañía (cuyo coste en puntos de influencia en la compañía será igual al número de trenes disponibles en la reserva para expandir; tras adquirir una acción, se repondrá el número de trenes para construir). La partida finaliza cuando la reserva de acciones de dos compañías se agote, procediéndose a un recuento final en el que cada jugador anota el valor de sus acciones, el cual depende del valor de la empresa y de la clasificación relativa de influencia entre los jugadores sobre dicha empresa. Partida muy igualada en la que Jesús supo jugar muy bien sus cartas, aliándose con Antonio y Alfonso, que fueron quienes más empujaron a las empresas metalúrgica y textil (en las que tenía más acciones). Antonio y Alfonso se diluyeron demasiado comprando acciones, lo que no les permitió mantener una posición fuerte de cara al recuento final, no como un servidor, que con menos acciones pero asegurando dos primeros puestos, casi logra la victoria. Elisa la pobre se vio inmersa en un bucle diabólico en el que siempre tenía que remar a contracorriente. Resultado: victoria de Jesús con 44 puntos por los 37 míos, los 35 de Alfonso, los 32 de Antonio y los 22 de Elisa. Mini Express es una versión reducida de Chicago Express, el cual ya es una simplificación de los juegos tipo 18XX. Aquí los jugadores solo podrán escoger entre dos posibles acciones, ajustando como resolver cada una de ellas para no dar facilidades a los rivales. Me gusta como han fusionado el concepto económico (aquí no hay dinero) con el de la influencia sobre las compañías, provocando que el valor de las acciones tenga un peso distinto según la clasificación relativa de los jugadores dentro de la propia empresa, teniendo que utilizar esta influencia como moneda de cambio a la hora de adquirir acciones. Sencillo pero efectivo. Además es un diseño altamente expandible a base de mapas (ya hay prevista una primera expansión y seguro que vendrán más).
Continuamos con La Resistencia: Avalon (aquí su tochorreseña). Un juego de Don Eskridge con mecánica de roles ocultos en el que el juego tiene suficiente cuerpo como para no hacer la partida excesivamente dependiente de los jugadores. Una serie de misiones que los leales a Arturo intentarán cumplir, pero los leales a Mordred intentarán sabotear. Los jugadores deberán decidir, para cada misión, qué jugadores forman el equipo, y estos, posteriormente, deciden el destino de la misión. Ganará el bando que alcance tres puntos (misiones completadas en el caso de los leales a Arturo o misiones fallidas para los leales a Mordred). A esto le añadimos a Merlín, que conoce la identidad de los malvados, y al Asesino, que si al final de la partida averigua quien es Merlín, arrebata la posible victoria a los buenos. Jugamos 4 partidas en las que tanto Antonio como yo teníamos el día malvado (solo en una de ellas no nos tocó ser leal a Mordred). Logré hacer un pleno en todas las partidas, aunque es cierto que actuando como leal a Mordred tuvimos que recurrir a localizar a Merlín (algo que conseguimos), pues a la hora de resolver las misiones no logramos generar la suficiente confusión. Mi victoria más épica fue cuando jugué como leal a Arturo junto a Alfonso y Elisa. Yo tuve muy claro desde el principio que Alfonso era Merlín, y Elisa dio pruebas de ser también leal a Arturo, así que empecé a hablar mucho para dar la sensación de que yo era Merlín, algo que logré con éxito pues Antonio y Jesús me apuntaron, otorgando la victoria a mi equipo. También fue muy divertida una en la que yo siendo malo junto a Antonio, fui incluido en la primera misión con Alfonso y yo voté que no quería ir con Alfonso, metiendo un fallo en la misión. Esto le dio pie a Antonio a generar la confusión suficiente como para pasar desapercibido y lograr una victoria épica para los leales a Mordred. La Resistencia: Avalon es un sobresaliente juego de roles ocultos, sobre todo por su mecánica, que permite jugar sin tener que depender de la locuacidad de cada uno, ya que es la propia mecánica la que genera la información en la partida. Otros títulos, como el Hombres-Lobo (incluido el One Night Ultimate Werewolf), requieren una participación más proactiva por parte de los jugadores, y esto provoca que a veces no termine de cuajar en ciertos grupos. Para mí es de los mejores, sobre todo para sacar con gente que no esté acostumbrado a este tipo de juegos.
Pasamos a ¡Se Vende! (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Stefan Dorra en el que los jugadores intentan obtener la mayor rentabilidad posible a lo largo de dos fases. En la primera todos comienzan con un mismo capital y resolverán pujas por comprar propiedades (se revelan tantas como jugadores y a medida que los jugadores vayan pasando se quedarán con la propiedad de menor valor a cambio de la mitad de su puja, salvo el mayor postor que pagará la cantidad completa). Una vez repartidas todas las propiedades, se pasa a una segunda fase de pujas secretas con las propiedades por una serie de cheques que proporcionan diversas cantidades de dinero. Al final de la partida, el que más dinero haya acumulado entre cheques y dinero no utilizado en la primera fase será el ganador. Partida en la que me las deseaba muy felices tras una muy exitosa primera fase, solo con una carta por debajo de diez. Desgraciadamente, todos tuvimos la misma idea en una ronda donde, estando un cheque de 15.000$ en juego (el valor más alto), no había cheques especialmente gravosos, por lo que jugamos propiedades de bajo valor, permitiendo que Alfonso se hiciese con esos 15.000$ utilizando un 19. A esto le sumamos que en una misma ronda aparecieron los dos cheques de valor 0, y, aun jugando una propiedad de valor considerable, acabé llevándome uno de ellos, dejándome sin opciones. Resultado: victoria de Alfonso con 65.000$ por los 52.000$ de Antonio y Jesús, los 48.000$ míos y los 40.000$ de Elisa. ¡Se Vende! es un filler simpático y con bastante enjundia. Son dos juegos en uno. Una primera en la que intentamos forzar a los jugadores a pujar para quedarse sin monedas y poder acceder a cartas interesantes a bajo coste, y una segunda con apuestas ciegas mediante una selección simultanea de cartas para obtener cheques más rentables. Muy entretenido.
Elisa se tuvo que marchar y seguimos con Tigris & Éufrates (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego de colocación de losetas y gestión de la mano (de losetas) en el que tendremos que desarrollar cuatro aspectos de nuestra civilización: agricultura, economía, religión y política (las losetas pertenecen a alguno de ellos). Para poder anotar puntos, deberá introducir a sus líderes (también de los cuatro aspectos) en el tablero. Pero esto generará tensiones y conflictos entre los líderes de los jugadores. Para ponerle la guinda al pastel, el sistema de puntuación hará que tengamos que desarrollar de forma equilibrada los cuatro aspectos, ya que puntuaremos con el valor más bajo de los cuatro. Partida muy igualada que se decidió al dejar a Antonio relativamente tranquilo durante varias rondas seguidas en el medio juego, controlando monumentos que le proporcionaban un punto de cada color. Esta ventaja fue más que suficiente para mantenernos a raya. Yo intenté compensar mi déficit en puntos azules atacando con todo a Alfonso para hacerme con el control de uno de los monumentos, pero me salió mal el ataque (el único en el que no logré salir victorioso). El pobre Jesús fue mi blanco continuo, expulsando a muchos de sus lideres mediante conflictos internos cuando en mi mano había un buen puñado de losetas rojas. Pero lo dicho, no fue suficiente para compensar la ventaja de Antonio, que además acumuló un buen número de tesoros. Resultado: victoria de Antonio con 12 puntos por los 10 de Alfonso y míos y los 6 de Jesús. Tigris & Éufrates es la obra maestra de Reiner Knizia. Un juego que soporta perfectamente el paso de los años. Todo un referente, si bien es cierto que no es un juego apto para todos los públicos. Es exigente, a la par que elegante, y requiere tiempo para asimilar adecuadamente los conceptos y poder disfrutar de las partidas y admirar su grandeza. Es cierto que de primeras resulta bastante abstracto, pero a medida que se domina el diseño, se aprecian todos los matices e, incluso, se percibe la ambientación temática con el auge y declive de los diversos pueblos de Mesopotamia. Imprescindible.
Y como última partida de la sesión, OsoPark (aquí su tochorreseña), diseñado por Phil Walker-Harding. Un juego familiar de puzles en el que cada jugador deberá conformar un parque de osos mediante la colocación de piezas que representan los distintos espacios del parque (zonas verdes, servicios, ríos, guaridas, reservas y ornamentos), proporcionando puntos solo algunas de ellas. En un turno, el jugador deberá colocar una pieza de su reserva personal sobre sus solares y recibirá nuevas piezas en función de los símbolos que cubra con la pieza colocada. Finalmente, si cubre completamente un solar o cumple alguno de los objetivos, recibirá una bonificación. El jugador con más puntos será el vencedor. Partida en la que no calibré adecuadamente el posicionamiento de mis losetas en busca de intentar completar lo antes posible dos de los tres objetivos, dejando unos pequeños huecos que me hicieron perder unos valiosos turnos que Antonio aprovechó para cerrar la partida. Jesús y Alfonso no terminaron de alcanzar una velocidad suficiente como para plantarnos cara. Resultado: victoria de Antonio con 97 puntos por los 90 míos, los 86 de Jesús y los 76 de Alfonso. OsoPark es un familiar de puzles que funciona perfectamente con una duración de partida muy ajustada. Con una mecánica realmente sencilla (colocar piezas sobre un tablero que permite robar nuevas piezas al cubrir ciertos iconos) los jugadores deben hacer gala de un nivel de planificación importante, siendo disfrutable por todo tipo de jugadores. Lo peor que se puede decir del juego es que en primeras partidas puede parecer demasiado simple.
El domingo por la tarde la señorita y yo echamos una partida a Planeta Desconocido, diseñado por Ryan Lambert y Adam Rehberg. Un juego con mecánicas principales de draft y colocación de losetas (poliominós) en el que cada jugador intentará completar de la forma más optima posible su tablero de planeta inexplorado. Para ello, en cada turno, el jugador activo girará un suministro en el que encontramos dos anillos concéntricos de tipos de piezas. Al escoger una posición, el jugador podrá escoger la loseta superior de una de las dos pilas a las que apunta su flecha, haciendo lo propio el resto de jugadores con la sección que haya quedado apuntada por su flecha. Los jugadores deben colocar simultáneamente esta pieza en su tablero conectada a al menos una pieza ya colocada (con la excepción de la pieza inicial, que debe comenzar en un borde del tablero), situando sobre ellas posibles meteoritos si aparecen ilustrados. Al colocar estas piezas los jugadores progresarán en dos de cinco posibles tracks: civilización (que proporciona cartas con criterios de puntuación o efectos instantáneos), agua (que proporciona puntos y sinergias), vegetación (que proporciona fichas de biomasa con las que cubrir casillas sueltas), transporte (que proporciona puntos de avance para mover uno o varios rovers por la superficie del planeta para recoger capsulas y/o meteoritos) y tecnología (que activa efectos exclusivos asociados al tablero). La partida finaliza cuando un jugador no puede colocar ninguna de los dos tipos de losetas de entre los que tiene que escoger o se agotan las dos pilas de losetas de una sección, pasando a una puntuación final donde los jugadores anotan puntos por el progreso en sus tracks, las capsulas y meteoritos retirados del tablero, las filas y columnas completas sin meteoritos y unos objetivos comunes entre cada dos jugadores (el que mejor lo cumpla anotará los puntos). Partida en la que jugamos con planetas y corporaciones de difícil gestión, algo que notamos en una puntuación final bastante raquítica. La partida me la acabé llevando yo gracias a completar una mayor cantidad de filas y columnas, no como mi rival, centrada en intentar completar un objetivo personal (del cual yo pasé olímpicamente) y que le lastró tanto a la hora de completar el tablero como progresar en los tracks. Resultado: victoria de un servidor por 45 a 31. Planeta Desconocido es otro juego de draft y de colocación de poliominós que tiene dos virtudes. La primera es que se juega de forma simultánea pero que no resulta tan solitario como en otros casos gracias al suministro giratorio, algo que puede recordar ligeramente a Arraial, aunque aquí se lleva un paso más allá. La segunda es que es de esos juegos que resultan muy satisfactorios gracias a los combos que uno puede ir desencadenando, aunque es cierto que algunos son muy simples (del tipo, subo en un track para subir en otro track). Es ágil y admite un gran número de jugadores, aunque la magnífica producción seguramente se convierta en un arma de doble filo, porque no es un juego barato para la experiencia que propone, similar en peso a otros juegos de Maldito Games como podrían ser Colonias Cósmicas o New York Zoo.
Y con esto finaliza el repaso a lo jugado durante la semana. Vamos con el repaso a los juegos que han aparecido por primera vez en esta serie de entradas. Quebec me ha sorprendido por proponer unas dinámicas que no son muy habituales, a pesar de que se le noten los años (y no solo a nivel estético). Me gusta sobre todo el tema de las reacciones en cadena con las puntuaciones de final de ronda; Mini Express me ha parecido una sublimación de juegos económicos muy interesante. Ágil, rápido, entretenido y con bastante interacción. Bastante recomendable si queréis un juego introductorio a este tipo de diseños.
Quebec es un juegazo bastante desconocido.
Hombre, tanto como juegazo… Pero está bien.
Has jugado Yellow & Yangtsé? Mejora el Tigris?
No solo lo he jugado, sino que lo tienes reseñado. Para mí no lo mejora. Tigris es más elegante y con menos minirreglas.
Menuda sesión de sábado, la verdad es que son juegos que a nadie decepcionarian.
Juegos a los que tenía muchas ganas (Oso Park, Tigris, Avalon..), juegos que no me llamaban nada la atención y que me sorprendieron gratamente (Se Vende, Mini Exprés..) y un viejuno que a pesar de los años y de que ‘no sea un juegazo’ nadie diría que no a una partida.
El Tigris si que es un juegazo, y ese acoso sin piedad me lo tenías guardado desde el Western Legends.. habrá más partidas para la venganza..
Buenos días,en oso park no está prohibido construir por debajo de la entrada? En la imagen que muestras alguien construye por debajo.
Felicidades por el bloc, es genial.
Si si, se nos olvidó esa norma. Ya me lo han comentado por varios sitios. Gracias por avisar!
Hola iMisut. Tengo el Whistle Stop y me llama la atención el Mini Express. ¿Crees que son compatibles en una colección? ¿Los ves muy similares? Gracias por la respuesta y por todas las reseñas. Un saludo
La verdad es que tienen su punto de similitud por lo de la construcción de rutas y las acciones. Pero es mas tangencial de lo que lo parece, porque en Whistle Stop es una simple mayoría, mientras que en Mini Express existe una verdadera mecánica de fluctuación asociada a las acciones. Además no tiene mecánica de pick-up and deliver, muy importante en Whistle Stop.
Se espera tochorreseña de Mini Express? Me llama la atención y tus reseñas siempre son importantes para decidir si un juego se viene o no.
Un saludo!
Me gustaría hacerla. Pero no tengo previsión de cuando la sacaré.