Crónicas Jugonas: Semana 24 del 2022 (13/06 – 19/06)
Una semana más estamos aqui para relatar todo lo que ha pasado por nuestra mesa. Mantenemos el ritmo y seguimos sin fallar ni un día y engordando estadísticas gracias a tres sesiones. Y, como no podía ser de otra forma, hay estrenos, a saber: Key Flow (una versión destilada de Keyflower), Take a Seat (un juego en el que tendremos que actuar como acomodadores) y Valle de la Muerte (un juego de la serie de carteritas de Button Shy para dos jugadores en el que nos pegaremos un paseo por un valle con muchos peligros).
Comenzamos el lunes con una partida tras la hora de comer a Mixtour, diseñado por Dieter Stein. Un abstracto en el que el objetivo es conformar pilas de 5 o más piezas en las que la superior es del color del jugador sobre un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado. En cada turno, el jugador activo puede añadir una pieza de su color a una casilla vacía o desplazar una pila de piezas (una pieza sola se considera una pieza) en línea recta y apilarla sobre otra, teniendo en cuenta que la pila de destino determina las casillas desde las que pueden desplazarse piezas hacia ella (tanto en ortogonal como en diagonal). Cuando un jugador completa una pila, anota un punto y devuelve a la reserva las piezas que conformaban la pila. El primer jugador en anotar tres puntos se proclamará vencedor. Partida en la que la señorita no estuvo especialmente afortunada a la hora de plantear bloqueos a mis jugadas, colocándome rápidamente en dos puntos y al borde de la victoria. En ese momento se puso un poco las pilas y logró completar su primera columna, pero también es cierto que yo le dejé hacer un poco para centrarme en ir plantando suficientes piezas como para alcanzar la tercera y definitiva torre sin que Sandra pudiese evitarlo. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 1. Mixtour es un abstracto de movimiento rectilíneo en el que se apilan cosas que puede recordar poderosamente a DVONN por el tema de que las alturas de las pilas determinan la distancia de movimiento, pero con el interesante giro de que es la pila de destino la que establece la distancia desde la que pueden saltar las demás piezas. Esto, unido a que el tablero comienza libre y son los jugadores lo que van metiendo las piezas, genera una interesante dinámica de bloqueos, dando pies a unas secuencias combinacionales muy satisfactorias (cuando se llevan a buen puerto).
El martes a la hora del café jugamos a Take It Easy! (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Burley. y recientemente publicado en nuestro país por Mont Tàber Edicions. Se trata de un juego abstracto en el que los jugadores deberán rellenar un tablero hexagonado de 19 casillas con un conjunto de 27 piezas. Estas losetas hexagonales muestran 3 conexiones entre sus lados paralelos con un color y un valor determinado. El objetivo será establecer líneas de un mismo color-valor que atraviesen el tablero personal, conectando lados paralelos del mismo. Cada una de estas líneas proporcionará tantos puntos como el valor de la línea multiplicado por el número de losetas que la compone. El orden de colocación era el mismo para todos los jugadores. Aquel que más puntos logre acumular será el vencedor. Partida muy igualada en la que, aunque cada uno optamos por configuraciones distintas, acabamos anotando casi la misma cantidad de puntos. De hecho, si la última ficha revelada hubiese sido otra, probablemente el signo de la partida habría cambiado. Resultado: victoria de la señorita por 170 a 168. Take it Easy! es un juego de colocación de losetas apto para todo tipo de jugadores. Los participantes tienen que conectar lados de un tablero hexagonal con rectas de un color sólido, colocando losetas con segmentos que contienen partes de estas rectas y obteniendo puntos por ello en función del tamaño y color de la recta. La única pega que se le puede poner es que el orden de colocación es el mismo para todos, existiendo la posibilidad de que un jugador copie a otro (aunque no ganará de esta forma). Sencillo, ágil y con la profundidad suficiente como para satisfacer a jugadores ocasionales como aquellos que disfruten de diseños con relativa profundidad.
Por la tarde jugamos a Planeta Desconocido, diseñado por Ryan Lambert y Adam Rehberg. Un juego con mecánicas principales de draft y colocación de losetas (poliominós) en el que cada jugador intentará completar de la forma más optima posible su tablero de planeta inexplorado. Para ello, en cada turno, el jugador activo girará un suministro en el que encontramos dos anillos concéntricos de tipos de piezas. Al escoger una posición, el jugador podrá escoger la loseta superior de una de las dos pilas a las que apunta su flecha, haciendo lo propio el resto de jugadores con la sección que haya quedado apuntada por su flecha. Los jugadores deben colocar simultáneamente esta pieza en su tablero conectada a al menos una pieza ya colocada (con la excepción de la pieza inicial, que debe comenzar en un borde del tablero), situando sobre ellas posibles meteoritos si aparecen ilustrados. Al colocar estas piezas los jugadores progresarán en dos de cinco posibles tracks: civilización (que proporciona cartas con criterios de puntuación o efectos instantáneos), agua (que proporciona puntos y sinergias), vegetación (que proporciona fichas de biomasa con las que cubrir casillas sueltas), transporte (que proporciona puntos de avance para mover uno o varios rovers por la superficie del planeta para recoger capsulas y/o meteoritos) y tecnología (que activa efectos exclusivos asociados al tablero). La partida finaliza cuando un jugador no puede colocar ninguna de los dos tipos de losetas de entre los que tiene que escoger o se agotan las dos pilas de losetas de una sección, pasando a una puntuación final donde los jugadores anotan puntos por el progreso en sus tracks, las capsulas y meteoritos retirados del tablero, las filas y columnas completas sin meteoritos y unos objetivos comunes entre cada dos jugadores (el que mejor lo cumpla anotará los puntos). Partida en la que la señorita pagó caro el no completar adecuadamente su tablero al no recoger suficientes meteoritos (que además era uno de los objetivos comunes). Es cierto que a la hora de progresar en los tracks personales tal vez lo hizo mejor que yo, pero se dispersó demasiado, dejando de lado los objetivos comunes que acabaron siendo la clave. Yo por mi parte me centré en potenciar el track de exploración para ir recogiendo una enorme cantidad de meteoritos, lo que me permitió puntuar casi completamente mi tablero. Esto, sumado a que me anoté dos de los objetivos comunes, me permitió hacerme con la partida. Resultado: victoria de un servidor por 73 a 64. Planeta Desconocido es otro juego de draft y de colocación de poliominós que tiene dos virtudes. La primera es que se juega de forma simultánea pero que no resulta tan solitario como en otros casos gracias al suministro giratorio, algo que puede recordar ligeramente a Arraial, aunque aquí se lleva un paso más allá. La segunda es que es de esos juegos que resultan muy satisfactorios gracias a los combos que uno puede ir desencadenando, aunque es cierto que algunos son muy simples (del tipo, subo en un track para subir en otro track). Es ágil y admite un gran número de jugadores, aunque la magnífica producción seguramente se convierta en un arma de doble filo, porque no es un juego barato para la experiencia que propone, similar en peso a otros juegos de Maldito Games como podrían ser Colonias Cósmicas o New York Zoo.
El miércoles a la hora de la comida jugamos a Ticket to Ride: London (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon. Una versión reducida del clásico perteneciente a la serie iniciada por Ticket to Ride: New York. Un mapa con rutas de 1 a 4 segmentos y una mecánica sin apenas variaciones, con los jugadores teniendo que obtener cartas de colores de un suministro para, posteriormente, reclamar rutas descartando grupos de cartas de un mismo color según el indicado por la ruta. El objetivo es intentar completar el máximo número de cartas de destino posible, teniendo en cuenta que cada carta de destino en mano no completada restará puntos en vez de sumar al final de la partida. La novedad mecánica es las localizaciones se encuentran agrupadas en barrios, de forma que, si un jugador conecta todos los puntos de un barrio, recibirá una bonificación en el recuento final. Partida en la que me quedé con mis dos cartas de destino iniciales que me requerían conectar Baker Street y Covent Garden con Tower of London, por lo que con una única ruta transversal me bastaría para completarlos. Tuve la suerte de que la señorita se quedó con cartas de destino que le conducían a trazar un trayecto perpendicular al mío. Yo logré completar mis objetivos relativamente pronto así que me centré en intentar completar algún barrio y ponerle algún palito en la rueda a la señorita, impidiéndole completar uno de sus cartas de destino. Resultado: victoria de un servidor por 42 a 19. Ticket to Ride: London sigue la línea iniciada por Ticket to Ride: New York ofreciéndonos una versión reducida a la mínima expresión del clásico de Alan R. Moon, consiguiendo un filler efectivo y muy resultón. Si buscáis una experiencia con algo de desarrollo, estos no son vuestros juegos. Pero si buscáis una píldora de entretenimiento que capture la esencia de Ticket to Ride, estos juegos funcionan más que bien. Dentro de la serie de, de momento, dos juegos, este London me parece ligeramente más interesante por el concepto de los barrios, aunque visualmente es algo más pobre que el ambientado en La Gran Manzana.
El jueves a la hora del café jugamos a Floriferous, diseñado por Eduardo Baraf y Steve Finn. Un juego con mecánica principal de draft en el que a lo largo de tres rondas, los jugadores disfrutarán de cinco turnos de selección. Al comienzo de cada ronda se conformará un suministro consistente en cinco columnas de cartas, con tantas filas de cartas de flores como jugadores haya en la partida, colocando unas piedras sobre las filas inferiores para alentar a los jugadores a escoger estas cartas, porque según la fila de la que el jugador escoja quedará determinado el orden para el siguiente turno. Habrá una fila adicional con cartas de objetivo que puntuarán por los diversos símbolos. Adicionalmente, habrá tres cartas de objetivos comunes que proporcionarán puntos a los jugadores si en su zona de juego tienen al menos una copia de cada uno de los símbolos indicados. Al final de la partida se evaluarán las cartas de objetivos, mayorías por las piedras así como ciertas cartas adicionales. Partida en la que por fin fue eficiente a la hora de escoger en cada turno, centrándome en las cartas de puntuación y no dejándome engatusar por las cartas de objetivo. De hecho, la señorita anotó puntos en los tres, uno de ellos una primera posición, mientras que yo solo anoté dos segundas posiciones, generando solo una ventaja de dos puntos a su favor que compensé ampliamente mediante cartas de puntuación. Nos repartimos los puntos de arreglos y de ornamentos. Resultado: victoria de un servidor por 53 a 44. Floriferous es un juego sencillo dentro de esta línea ya iniciada por Herbáceas. Juegos con un ambiente relajado con el draft como mecánica principal. En este caso nos encontramos con un sistema bastante interesante en el que cada turno plantea varias opciones, casi todas interesantes, teniendo ese punto de juego combinacional muy interesante a la hora de juguetear con el orden de turno y llegar bien posicionado a cada una de las columnas. Siendo un juego sencillo, me resulta bastante más exigente de lo que uno podría esperar. A tres jugadores mejora en cuanto a tensión, ganando en importancia la gestión del orden de turno. Para dos jugadores tiene una variante con un suministro algo más amplio que permite explotar mejor las estrategias, ya que a mesa salen todas las cartas de puntuación y muchas del mazo (antes apenas veíamos arreglos). Muy apañado.
Por la tarde jugamos a Amazonia, diseñado por Tim Eisner. Un juego para dos con mecánicas principales de draft y colecciones. La partida se estructura en tres estaciones. En cada una los jugadores se van a repartir un mazo de cartas mediante un curioso sistema de selección en el que inicialmente tenemos tres pilas de cartas bocabajo (1 carta, 2 cartas y 3 cartas). El jugador activo consulta en secreto las cartas de la primera pila. Si le interesan, se las queda y repone el espacio colocando una carta del mazo. Si no le interesa, devuelve las cartas y le coloca una carta adicional sin consultarla y procede de la misma manera con la siguiente pila. Si no le interesa ninguna de las tres pilas, entonces robará una carta del mazo. Las cartas escogidas se añaden a la zona del jugador. Estas cartas serán de distinto tipo (de tronco y copa para formar árboles, intentando crear la mayor cantidad de árboles y lo más alto posible; vegetación que proporciona puntos al acumular determinadas cantidades de cada tipo; fauna, que proporcionan efectos y puntos al final de la partida; clima, que puntúan en parejas; semillas, que permiten obtener cartas adicionales al final de la estación; y catástrofes, que obliga a los jugadores a eliminar cartas). Al final de la estación los jugadores evalúan su zona de juego, obteniendo puntos por las distintas colecciones, tras lo cual solo permanecen los árboles y la fauna, descartándose todo lo demás. Al final de la partida se evalúa la fauna y el número de árboles. Partida en la que metimos todas las cartas avanzadas y en la que gracias a las numerosas cartas de fauna que fui acumulando en mi zona de juego le hice la vida imposible a la señorita, haciéndole perder numerosas cartas y pudiendo esquinar varios peligros. A esto le sumamos que logré desarrollar una gran arboleda, anotándome las bonificaciones por árbol al final de cada ronda. Es cierto que en la segunda ronda la señorita logró una gran diferencia de puntos a su favor, pero en la última ronda se desinfló y no pudo compensar todas las bonificaciones que yo había acumulado. Resultado: victoria de un servidor por 110 a 91. Amazonia es un juego de colecciones con un sistema de draft curioso que tiene un punto de memory game que podríamos interpretar como una forma sutil de forzar la suerte, porque entre dos turnos de un mismo jugador, todas las pilas tendrán una o dos cartas nuevas. Y claro, cuando uno ve una pila que le puede interesar pero quedan pilas con más cartas, la tentación a dejarla pasar puede ser importante, salvo que recordemos que tenían en la ronda anterior. Me gusta que la zona de juego de cada jugador se reinicie al final de cada estación con la excepción de los árboles y los animales, ya que uno no sabe cuál es la proporción de ciertas cartas, especialmente las perjudiciales, que siempre te dejan margen a forzar algo porque sus efectos son más o menos dañinos en función del número de cartas acumuladas. Funciona bien y el trabajo de Dutrait, como siempre, es excelso.
El viernes a la hora del café jugamos a Cat Lady (aquí su tochorreseña). Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones. En el centro de la mesa se despliegan nueve cartas en tres filas y tres columnas. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una fila o una columna, recolectando las tres cartas correspondientes. Tras esto, se revelan tres nuevas cartas para cubrir los huecos, y se marca la fila con un peón de gato, de forma que el siguiente jugador no puede tomar esa misma fila o columna. El objetivo es intentar reunir el mayor número posible de gatos y alimentarlos. Entre las cartas encontramos cartas de comida (de tres tipos), de disfraces (bonificación para el que más tenga), arena de gatos (que penaliza si no se acumula un determinado número de cartas o bonifica si se obtienen varias copias), juguetes (puntúan por colecciones), cartas de gatos perdidos (permite obtener gatos de una forma alternativa) y espráis (que permite desplazar el peón del gato antes o después del turno). La partida finaliza cuando se agota el mazo de robo. Los jugadores serán penalizados por gatos no alimentados o exceso de comida. Partida en la que nos repartimos las cartas de hierba gatuna, por lo que todo iba a quedar en función de cuantos gatos consiguiésemos alimentar. Y en ese aspecto, aunque yo alimenté un gato menos que mi rival, eran muy potentes en cuanto a puntuación, a lo que le sumé una mayoría en disfraces que fue definitiva. Resultado: victoria de un servidor por 57 a 44 . Cat Lady es un interesante juego de draft y colecciones que gracias a su sistema de selección de cartas escala bastante bien y supone un reto interesante para todo tipo de jugadores al abrir vías estratégicas mediante los gatos con efectos de puntuación. Como aspectos menos positivos, que a más de dos jugadores el azar podría evitar que un jugador optase a tomar algún tipo de carta, pero no es lo habitual. Con todo, es un buen diseño si no tenéis de este corte en vuestra ludoteca.
Por noche, en casa de los padres de Sandra, echamos un par de partiditas. La primera fue a Bananagrams, diseñado por Rena Nathanson y Abe Nathanson. Un juego simultaneo en el que los jugadores intentan formar un árbol de palabras con una serie de fichas con letras que van robando. El objetivo es ser el primero en tener todas las letras colocadas cuando en la reserva queden menos letras que jugadores en la partida. Cada jugador comienza con 15 letras robadas aleatoriamente. En cualquier momento, el jugador puede devolver una de sus letras y robar tres nuevas. Cuando un jugador ha colocado todas sus letras, anuncia en voz alta que todos los jugadores (incluido el) deben robar una letras. Así hasta que la reserva se agote lo suficiente. Si un jugador anuncia que ha terminado, se debe comprobar si su estructura es correcta. De no serlo, quedará eliminado y la partida continuará. Partida en la que Lara empezó fuerte haciéndonos robar varias fichas. Afortunadamente para mí, logré encajarlas hábilmente, también con ese punto de fortuna de no robar consonantes más complejas de ubicar (solo robé una Q que rápidamente cambié). Entonces logré alcanzar velocidad de crucero y mis rivales no pudieron mantenerlo. ¡Victoria de un servidor! Bananagrams es un filler para toda la familia que toma como base al famoso Scrabble para convertirlo en un juego de agilidad mental, ya que simplemente cada jugador monta su cruce de palabras sin molestar a los demás. Es cierto que el azar puede resultar determinante, ya sea porque te tocan pocas vocales o porque cuando la partida enfila su recta final robes letras que te obliguen a reajustar toda la estructura, dando margen a los demás para ganarte cuando nunca han estado en cabeza. Con todo, creo que estos detalles le sientan bien al juego, manteniendo la emoción hasta el final. Además, las partida se resuelven en pocos minutos, por lo que con mezclar las letras y volver a empezar es suficiente para quitarse un posible mal sabor de boca. Muy entretenido.
La segunda partida fue a 5211, diseñado por Tsuyoshi Hashiguchi. Un filler con mecánica principal de selección simultanea de acciones en el que cada participante jugará 4 cartas en cada ronda en tres turnos (2 en el primero y 1 en los dos siguientes). En cada turno, todos los jugadores escogen las cartas correspondientes y se revelan simultáneamente y son colocadas en la zona de juego de cada jugador. Estas cartas muestran valores del 2 al 6 en varios colores, además de un símbolo de lagarto. Al final de los tres turnos, se evalúa si el número de cartas de lagarto es exactamente una determinada cantidad (en ese caso, cada jugador coloca en su pila de puntuación las cartas de lagarto que jugasen). En caso contrario, se evalúa el color dominante, siempre y cuando no hayan alcanzado o superado las cinco cartas entre todos los jugadores. En caso de empate por color dominante, todas las caras empatadas se descartan. Cada jugador coloca en su pila de puntuación las cartas del color dominante. Cuando se acabe el mazo, los jugadores suman los valores de sus cartas (los lagartos suman 1 punto). Partida en la que solo dos rondas se resolvieron por lagartos en la que logré anotar un punto que, a la postre, sería fundamental para el desenlace de la partida. Logré mantener a raya a la señorita, que no fue capaz de anotar muchas cartas, mientras que Lara estuvo muy fina a la hora de predecir qué íbamos a jugar. Desgraciadamente para ella, se quedó a las puertas de una victoria, tal vez por haber ido demasiado a piñón fijo en cada ronda apostando claramente por un color. Resultado: victoria de un servidor con 20 puntos por los 19 de Lara y los 14 de Sandra. 5211 es un filler majo que vendría a competir directamente con los ¡Toma 6! o Turn the Tide, aunque, tras esta primera partida, se queda un par de escalones por detrás. El azar a la hora de robar puede tener mucha influencia, especialmente en partidas a dos jugadores, donde hay realmente poco margen y cada carta tiene mucho peso. A tres jugadores, conociendo el número de cartas de cada valor, gana mucho más interés y los empates están a la orden del día. Bastante majo.
El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra tradicional sesión matutina. Comenzamos con el primer estreno de la semana, Key Flow, diseñado por Sebastian Bleasdale, Richard Breese e Ian Vincent. Una versión destilada de Keyflower. A lo largo de cuatro estaciones, los jugadores realizarán un draft con intercambio (cogen una carta de su mano y pasan el resto a un jugador vecino). Estas cartas pueden ser cartas de aldea (con efectos, recursos o acciones activables) o bien meeples (que permiten activar edificios, aunque siempre habrá que colocar cartas con un meeple más que la última vez que se activó). Las cartas indican sobre qué aldeas se pueden jugar (la propia y/o la de los vecinos). Los jugadores pueden activar edificios de otros jugadores, aunque al final de la estación todas esas cartas de meeples (que algunas proporcionan recursos) serán acumuladas por el jugador que las tenga en su zona de juego (servirán para puntuar por ciertas cartas de invierno). Los edificios permitirán activar acciones para obtener recursos, desplazarlos y mejorar los edificios para obtener mejores efectos y puntos de victoria. La partida finaliza tras la cuarta estación, donde se evalúan los edificios que proporcionan puntos de victoria, ya sea de forma directa o mediante diversos criterios. Partida en la que Antonio y Alfonso parecieron centrarse en uno de los aspectos de su aldea, mientras que yo opté por un desarrollo más equilibrado, sobre todo pensando en una de las cartas de invierno que iba a poder jugar de forma directa y en la que centré toda mi estrategia, esto es, acumular herramientas y recursos de un tipo concreto. Pero es que además, al ser el único que iba jugando edificios, recibí una gran cantidad de cartas de meeple que pude amortizar gracias a un par de cartas de invierno que pude escoger durante la partida. Resultado: victoria de un servidor con 119 puntos por los 84 de Alfonso y los 82 de Antonio. Key Flow es una versión destilada de Keyflower (ya el nombre lo dice todo) en el sentido de que el desarrollo del juego es muy similar, esto es, cada jugador quiere ir conformando una aldea con edificios que pueden ser activados por el propio jugador o por otros jugadores para obtener recursos con los que ir mejorando los edificios o acumulándolos de cara a la puntuación final. Sin embargo, se sustituye la colocación de trabajadores y la subasta por un sistema de draft que agiliza tremendamente la partida, de forma que la duración debería mantenerse estable independientemente del número de jugadores. Esto le resta profundidad y tensión, pero a cambio tenemos un juego que, haciendo honor a su nombre, fluye tremendamente bien. La verdad es que me ha dejado un buen sabor de boca aun siendo un diseño menor respecto a esa obra maestra que es Keyflower.
Seguimos con una partida a Beyond the Sun (aquí su tochorreseña), diseñado por Dennis K. Chan. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores y desarrollo de un árbol de tecnología. En cada turno, el jugador activo deberá escoger un espacio de acción disponible y colocar su peón sobre él para activar el efecto correspondiente. Tras esto, el jugador activará una fase de producción en la que podrá obtener población, obtener minerales o realizar intercambios entre ellos. El juego plantea un árbol de cuatro tipos de tecnología que se ramifican en cuatro niveles. El primer nivel está disponible y los jugadores pueden ir desarrollando dichas tecnologías, mientras que las de los demás niveles serán los propios jugadores los que podrán ir escogiendo entre las cartas disponibles en un suministro. Mediante estas tecnologías se irá mejorando el tablero personal, donde se liberarán los espacios de los tracks de producción y agotando las reservas de población, con el objetivo de ir conquistando planetas que requieren enviar naves con suficiente poder militar. En cada partida se revelarán unos objetivos comunes que servirán como detonador del final de la partida una vez se hayan colocado un determinado número de marcadores de los jugadores sobre ellos. Partida en la que Antonio tomó rápidamente la delantera gracias a ser quien mejor desarrolló sus tracks de producción, lo que le permitió mantener una gran inercia durante todos los turnos. De hecho, fue el único jugador en completar hitos que le proporcionaron un colchón importante de puntos. Yo me quedé muy rezagado intentando luchar por el hito de liberar un track de producción, quedándome a medio camino y sufriendo mucho con la población, lo que me impidió desarrollar tecnologías con cierta agilidad. Es cierto que en el último tercio remonté bastante y acabé controlando todo el espacio, pero a costa de no colonizar apenas planetas. Alfonso hizo una partida similar a la mía y, aunque colonizó algún planeta más, se quedó descolgado en otros aspectos. Resultado: victoria de Antonio con 57 puntos por los 48 de Alfonso y un servidor. Beyond the Sun es uno de los grandes éxitos del 2020. Muchas cualidades positivas reunidas en una gran caja: elegante, fluido, tenso, rejugable, divertido, entretenido… De esos juegos que puedes sacar incluso varias veces a mesa una misma semana y no da señales de agotamiento. Además, hay pocos juegos que tengan como eje fundamental el desarrollo de un árbol de tecnologías y no acabe resultando monótono. Es cierto que al tener unos conceptos muy acotados podemos llegar a tener la sensación de que algunas cartas se repiten, pero el desarrollo de la partida nos dirá todo lo contrario, ya que se conjugan suficientes elementos para que en cada ocasión tengamos un desarrollo distinto. Todo un acierto de Rio Grande Games.
Se nos unió Elisa en medio de una partida a Illusion, diseñado por Wolfgang Warsch. Un juego que pone a prueba nuestra capacidad visual con un mazo de cartas que muestra cuatro colores entremezclados con formas diversas. En cada carta, cada color ocupará un determinado porcentaje de espacio en la susodicha, algo que viene especificado numéricamente en el reverso. En cada ronda, se revelará una carta de flecha con uno de los cuatro colores y una primera carta con la que se iniciará una hilera. El jugador en turno deberá colocar la siguiente carta del mazo en la hilera, intentando colocarla de forma que el porcentaje del color indicado por la flecha sea creciente en la dirección de la misma. Alternativamente, si un jugador cree la hilera no está bien ordenada, puede realizar un desafío, revelando todas las cartas. Si tiene razón, recibirá la flecha como premio. En cambio, si estaba bien ordenada, la flecha la recibirá el ultimo jugador que colocó una carta. La partida la ganará el jugador que consiga anotar tres puntos. Partida en la que Alfonso se vio beneficiado por la entrada triunfal de Elisa que no puso una carta bien en todos sus turnos, favoreciendo que Alfonso fuese anotando puntos (iba justo después de él). En el que sería el último y definitivo turno yo me tiré a la piscina porque la siguiente carta a colocar era complicada y Alfonso sí creyó que Elisa había colocado bien. Mi gozo en un pozo. Antes, Antonio había logrado anotarse un punto en la primera ronda. Resultado: victoria de Alfonso con 3 puntos por 1 de Antonio y ninguno de Elisa y un servidor. Illusion viene a ser una evolución del clásico Timeline, dejando de lado el carácter educativo, ganando con ello rejugabilidad, ya que la evaluación del orden entre las cartas es relativo y no absoluto. Es posible que haya gente a la que no le termine de encajar por el tema de requerir cierta agilidad visual, pero si no es vuestro caso, es muy entretenido y difícil jugar solo una partida.
Continuamos con una nueva partida a La Búsqueda del Planeta X, diseñado por Matthew O’Malley y Ben Rosset. Un juego de deducción en el que los jugadores deben intentar localizar el sector en el que se encuentra el Planeta X así como los dos objetos celestes que se encuentran en los sectores adyacentes haciendo uso de una aplicación que establece el escenario. En cada turno, el jugador activo debe escoger una de las acciones disponibles: sondear (se escoge un rango y se pregunta por uno de los cuerpos celestes y la aplicación indica cuantos objetos de ese tipo hay en el rango), se puede enfocar (se pregunta por un sector y la aplicación indica qué cuerpo hay en dicho sector, solo se puede hacer dos veces por partida), se puede investigar (hay una serie de investigaciones que relaciona diversos cuerpos celestes) y, finalmente, resolver. Solo se podrán realizar acciones sobre una serie de sectores que dependerán de unos marcadores que determinan el orden de turno. En cada turno, el jugador más retrasado en el rondel realizará una de las acciones anteriores, las cuales tienen un coste en función de la importancia de la acción. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos en función de si han localizado al Planeta X así como una serie de apuestas que se realizan en determinados momentos de la partida indicando qué objeto hay en determinados sectores. Partida en la que más o menos todos estuvimos cerca de encontrar el Planeta X, aunque solo Alfonso y Elisa lo encontraron. La desgracia para ellos es que durante la partida arriesgaron poco a la hora de hacer apuestas, mientras que yo tuvo un porcentaje de acierto elevadísimo, lo que disparó mi puntuación a pesar de no haber encontrado el planeta (estuve a punto pero me confundí en un detalle). Resultado: victoria de un servidor con 21 puntos por los 18 de Elisa y Alfonso y los 11 de Antonio. La Búsqueda del Planeta X es un juego de deducción que coge elementos de otros juegos, como el orden de turno de Glen More (que más tarde pondría muy de moda Uwe Rosenberg con Patchwork) o el tema de las apuestas en un juego de deducción al más puro estilo Alquimistas. El puzle es interesante y la partida se mantiene en tensión por ver quién es el primero en lograr resolverlo. Lo malo es que se necesita una aplicación para dispositivos móviles que entrecorta bastante el turno (al menos en una primera partida) y que la interacción es relativamente baja, siendo el orden de turno lo más relevante, aunque no hay una gran variedad de acciones, así que más o menos todos los jugadores acaban la partida con aproximadamente el mismo número de acciones. Esta segunda partida ha sido con la versión completa y mis sensaciones no han variado mucho de la primera. Como juego de deducción es muy interesante y te mantienes entretenido toda la partida intentado adelantarte a tus rivales, aunque puede llegar a ser frustrante que la partida no la gane quien resuelva la localización del Planeta X. En ese sentido, me parece original cómo el juego «fuerza» a los jugadores a liberar su información para intentar puntuar lo antes posible, pues más de la mitad de los puntos se van a obtener de estas apuestas.
Pasamos a Wild: Serengeti, diseñado por Gunho Kim. Un peso medio con mecánica principal de construcción de patrones en el que los jugadores deberán intentar completar una serie de cartas que representan escenas de un documental que están filmando. Estas cartas requieren que determinados tipos de animales formen ciertos patrones, ya sea por posición relativa entre ellos u ocupando determinadas casillas de terreno en el mapa. La partida se desarrolla a lo largo de seis rondas en las que los jugadores alternan turnos escogiendo acciones con un trabajador que se va desplazando entre ellas y que cada una tiene un coste en monedas. Estas acciones permiten, en su mayoría, ubicar o desplazar animales en el tablero. Cuando un jugador no quiera o no pueda hacer más acciones, se planta y espera hasta la siguiente ronda. Al completar las escenas, además de puntos de victoria los jugadores obtienen marcadores que otorgan cierto margen de maniobra a la hora de completar las escenas. Al comienzo de la cuarta y la sexta ronda se resuelve una competición por intentar filmar la mayor cantidad de determinados tipos de animales. Partida en la que Alfonso y Antonio se disputaron la victoria. El primero centró toda su partida en intentar acumular la mayor cantidad de cartas con Likes, llegando a completar dos conjuntos de diez, lo que equivale a cien puntos. Antonio por su parte se disparó durante la partida completando numerosas escenas, pero sufrió el sorpasso por parte de Alfonso en el recuento final, aun quedándose cerca. Elisa tuvo que abandonar la partida cuando estaba en cabeza (llegaba tarde a un evento posterior), por lo que reajustamos el tablero para tres jugadores. Yo me quedé descolgado a la hora de ir completando escenas, aunque logré aguantar algo el ritmo gracias a los concursos de animales (obtuve una segunda y una primera posición). Resultado: victoria de Alfonso con 159 puntos por los 152 de Antonio, los 126 míos y los 85 de Elisa. Wild: Serengeti es un peso medio interesante que tal vez pueda parecer más amable por su agradable aspecto, con animales de madera de dimensiones generosas (no llega a los de un Animal sobre Animal, pero no se quedan demasiado lejos). Es de esos juegos que requiere de cierta agudeza visual que puede llegar a frustrar a quienes no terminen de conectar con este tipo de diseños. El juego aprieta en esa carrera por ir acumulando escenas que potencien los diversos aspectos. En general me ha dejado bastante buen sabor de boca. A cuatro jugadores se vuelve tremendamente táctico y caótico, lo que dispara el entreturno al tener que estar reevaluando la situación cada vez que un jugador tiene que hacer un movimiento. Es por esto que creo que solo verá mesa para partidas de uno contra uno, donde hay un punto más de control y es más difícil que un jugador pueda sacar provecho de situaciones provocadas por el resto de jugadores.
Cerramos la mañana con una partida a Carcassonne (aquí su tochorreseña), diseñado por Klaus-Jürgen Wrede. Un juego en el que, mediante la colocación de losetas, iremos formando Carcasona. Los jugadores, en su turno, roban una loseta y la colocan de forma coherente sobre la mesa, pudiendo colocar un meeple sobre ella para intentar completar una estructura con la que puntuar (caminos, castillos o claustros, además de los granjeros). La norma más importante es que no se puede colocar un meeple en una estructura en la que ya haya alguno otro, de forma que solo se podrá intentar arrebatarla mediante una incorporación indirecta (comenzando otra estructura del mismo tipo y contándolas). Partida en la que Alfonso se metió en una hipoteca espectacular con una gran ciudad en la que yo inicialmente quise competir pero desistí al ver el carácter faraónico que estaba adquiriendo. Mientras, Antonio iba anotando puntos completando ciudades y caminos sin que nadie le tosiese. Alfonso y yo nos quedamos algo bloqueados al tener demasiados meeples en el tablero, lo que le permitió a Antonio acumular una pequeña ventaja que, a la postre, sería definitiva. Resultado: victoria de Antonio con 77 puntos por los 67 míos y los 37 de Alfonso. Carcassonne es una maravilla por el que no pasan los años. Para mí, el mejor título de iniciación, y uno de los que más vida posee gracias a las expansiones. Tiene el punto justo de azar para que cualquier jugador, desde el menos iniciado hasta el más experto pueda seguir disfrutando de él. Para mí, un imprescindible en cualquier ludoteca. Además, escala magníficamente, aunque las sensaciones varían de una configuración a otra (a dos jugadores hay mucho más control, mientras que al máximo número de jugadores es mucho más oportunista).
Por la tarde quedamos con Juan y María en su casa para celebrar el cumpleaños de ella. Después de un rato de cháchara, echamos unas cuantas partiditas. Empezamos con Colt Express (aquí su tochorreseña), diseñado por Christophe Raimbault. Un juego en él que interpretamos a un bandido que quiere llenarse los bolsillos asaltando un tren (el cual se monta en tres dimensiones y le otorga un aspecto espectacular al juego, con atrezo incluido). Durante los turnos, los jugadores irán programando sus acciones mediante cartas (a veces visibles, a veces no), para, posteriormente, resolverlas en el mismo orden en el que se colocaron en la pila. La expansión mete la diligencia, que añade el tema de los rehenes que te aportan una cantidad de dinero al final de la partida en función de ciertas condiciones, pero, durante la partida, suponen un lastre. También están los caballos que te permiten desplazarte a nivel de vagón más rápidamente. Y, finalmente, las petacas, que permiten una especie de turnos dobles. Jugamos con su primera expansión, Caballos & Diligencia, que incorpora la diligencia, que transporta a pasajeros que podremos tomar como rehenes (proporcionan dinero según un criterio pero aplica una penalización al jugador) y los caballos, que permiten desplazarse a lo largo del tren de forma más ágil. También se incluye el whisky, que permite resolver turnos dobles. También metimos la miniexpansión del Delorean, que se colocan frente a la locomotora y, si al final de una ronda hay un jugador en solitario en dicha ubicación, al comienzo de la siguiente ronda se colocará en secreto bajo un vagón y los jugadores realizarán la planificación sin saber dónde aparecerá dicho jugador una vez se proceda a la resolución. Partida en la que Sandra y María no estuvieron afortunadas a la hora de ir programando acciones, perdiendo una gran cantidad de acciones por estar en la situación adecuada a la hora de resolverla. Yo comencé muy bien tomando como rehén al fotógrafo, lo que disuadió a mis contrincantes de dispararme (cada bala en mi mazo se convertiría en 200$ al final de la partida). Logré hacerme con el maletín del Marshall y me las deseaba muy felices. Desgraciadamente, Juan estuvo muy ágil, primero golpeando al cochero para hacerse con su maletín, y luego a mí, para arrebatarme mi maletín, logrando acabar la partida con los dos maletines además de algunos botines más. Resultado: victoria de Juan con 3.500$ por los 1.850$ míos, los 1.400$ de María y los 1.250$ de Sandra. Colt Express es divertido, fácil de explicar, asequible económicamente y visualmente espectacular (con ese tren en tres dimensiones tan llamativo). Un juego con una buena carga caótica que hay que disfrutar sabiendo que casi todo lo que planees no va a salir como tenías pensado. Es tremendamente divertido resolver el mazo de acciones y ver como pequeños cambios provocan reacciones en cadena con resultados imprevisibles. Caballos & Diligencia y la expansión le añade suficientes elementos para proporcionar nuevos e interesantes caminos gracias a los combos de los rehenes así como al segundo maletín en juego. Y la miniexpansión del Delorean le mete un punto adicional de caos que es muy divertido.
Pasamos al segundo estreno de la semana con Take a Seat, diseñado por Eloi Pujadas y Ferran Renalias. Cada jugador se convertirá en acomodador en un cine que tiene sus butacas divididas en cuatro niveles. Los espectadores se representan media poliominós que los jugadores irán dibujando sobre sus tableros. Estos poliominós se encuentran en unas tarjetas que los jugadores compartirán con sus vecinos. En los turnos impares se jugará con la tarjeta de la derecha, mientras que en los turnos impares se jugará con la tarjeta de la izquierda. Para cada zona del patio de butacas hay una gran pieza que los jugadores irán reduciendo cada vez que la escojan y que, al dibujarla en su tarjeta, deberán ocupar al menos una casilla de la zona coincidente con el color del ticket. Además, podrán activar una habilidad (que aplicará sobre la pieza a dibujar) o bien anotar puntos. Al final de la partida se evaluarán cuatro criterios que se colocan en el centro de la mesa, así como mayorías sobre marcas en los tickets (además de los puntos que hubiesen marcado en vez de activar habilidades). Partida en la que jugamos con los objetivos básicos y fue clave intentar completar zonas. En ese sentido, tanto Sandra como Juan fueron los más eficientes, mientras que yo intenté puntuar por todos los objetivos y me quedé algo corto, lo mismo que María. Sí que me anoté muchos puntos gracias a los efectos (no activando algunos), pero Sandra fue aún más radical y marcó todos los puntos en ambas tarjetas, siendo esto clave para la resolución final. Resultado: victoria de Sandra con 105 puntos por los 102 de Juan, los 98 míos y los 85 de María. Take a Seat es un juego particular, pues podríamos decir que su mecánica principal es colocación de losetas, poliominós concretamente, aunque estas piezas serán definidos por los propios jugadores y se irán dibujando en un tablero de que representa un cine. A esto le sumamos una mecánica de compartir elementos con los vecinos al más puro estilo Between Two Cities, aunque en este caso funciona de forma espectacular y genera una dinámica muy entretenida. Es cierto que la solución de anotar puntos en vez de activar habilidades es un poco simplona, pero la realidad es que es un juego cuyo combinación de elementos resulta fresca. Además la producción está muy cuidada, con unos tableros plastificados de gran grosor que parece durarán muchas partidas.
Antes de cenar echamos un par de partidas a Dobble, diseñado por Denis Blanchot, Jacques Cottereau, Guillaume Gille-Naves e Igor Polouchine. Un filler de cartas que permite hasta cinco variantes basadas en un mazo de cartas circulares que muestran una serie de símbolos, con la peculiaridad de que dos cartas cualesquiera solo comparten un símbolo. Jugamos al segundo mini-juego, en el que el mazo se divide entre los jugadores y el objetivo es encontrar el elemento en común con la carta superior de nuestra pila y la que esté en la pila centra, pasando dicha carta a la pila central. Ganará el primer jugador en deshacerse de su pila. Partidas en las que usamos dos modos de juego. En la primera usamos el modo básico (en el que los jugadores intentan descartarse de su pila colocando cartas coincidentes en el centro), en la que Sandra demostró un dominio absoluto de los personajes de Harry Potter, haciéndose con una victoria holgada. Resultado: victoria de Sandra con 22 puntos por los 13 míos, los 12 de Juan y los 7 de María. La segunda jugamos en el modo de patata caliente, que se resuelve en rondas donde cada jugador tiene una carta bocabajo en su mano. Alguien da la salida y todo los jugadores voltean sus cartas, intentando encontrar un símbolo coincidente con la carta de otro jugador. Si lo consigue, coloca su carta (o pila de cartas) sobre esta, cuya carta superior pasa a ser la activa de ese jugador. Así hasta que solo un jugador quede con cartas, que anotará un punto negativo. Ganará quien menos puntos negativos acumule. Aquí yo estuve especialmente fino, no siendo el más rápido en liberar su carta, sino en evitar ser el último, acabando la partida sin puntos negativos. Resultado: victoria de un servidor con 0 puntos por los 4 de Juan y María y los 5 de Sandra. Dobble es un clásico de los fillers y que funciona magníficamente. Un ejercicio de capacidad visual con suficientes variantes como para proporcionar mucho entretenimiento. Es un detalle que el propio juego te proponga variantes diversas que le aporten vida a un juego que no deja de ser un entretenimiento apto para toda la familia.
Después de la cena jugamos a The Downfall of Pompeii (aquí su tochorreseña). Un diseño del gran Klaus-Jürgen Wrede en el que los jugadores controlan a un grupo de habitantes de la ciudad de Pompeya. La partida se divide en tres fases. En las dos primeras se irán poblando los edificios mediante unas cartas que permiten ocuparlos bajo determinadas condiciones. En la tercera, el Vesubio entrará en erupción y los jugadores tendrán que intentar escapar con el mayor número posible de ciudadanos de la lava, representada con losetas que van cubriendo los espacios de la ciudad. Partida en la que Juan y yo fuimos masacrados a la hora de realizar ofrendas, ya que estuvimos especialmente finos a la hora de introducir familiares una vez el Volcán comenzó a dar señales de vida. Sin embargo, fue María la que mejor se posición, aprovechándose de una fijación de Juan por escorar ciertos ríos de lava hacia la zona derecha del tablero, dejando campar a sus anchas a la cumpleañera. Resultado: victoria de María con 9 puntos por los 8b de Juan, los 7 míos y los 6 de Sandra. The Downfall os Pompeii es un juego familiar con mala leche en el que intentaremos salvar a nuestros ciudadanos de morir abrasados por la lava. Una primera fase de disposición dará paso a carreras y empujones por abandonar la ciudad sanos y salvos. Lo mejor del juego es, sin duda, acabar con la vida de ciudadanos rivales y encestar en ese maravilloso componente que es el volcán. Sin embargo, para mi gusto se queda corto en número de jugadores, y a veces el azar influye de forma importante, quedándote atrás a la hora de meter ciudadanos en la segunda fase. También deja una sensación de desequilibrio, con una primera fase interesante donde la gestión de la mano es clave, pasando a una segunda en la que, a pesar de tener emoción, se juega casi en piloto automático. De todos modos, es un juego bastante entretenido y que depara buenos momentos.
Y cerramos la noche con una nueva partida a Hidden Leaders, diseñado por Andreas Müller, Markus Müller y Raphael Stocker. Un juego de cartas con roles ocultos en el que cada jugador recibe un líder que pertenece a dos de las cuatro facciones. Cada facción tiene un objetivo referente a dos marcadores que progresan por un track lineal (que estén en una determinada zona, que al menos uno de ellos esté fuera de esa zona y los marcadores conectados entre sí o que al menos uno esté fuera de la zona y estén separados al menos dos casillas). Al final de la partida, aquellos jugadores cuyo líder pertenece a la facción ganadora optarán a ganar, siendo el ganador (en caso de que haya varios) aquel que tenga más aliados de dicha facción. Estos aliados son personajes representados en cartas que gestionarán los jugadores. En cada turno, el jugador activo simplemente colocará una carta bocarriba en su zona de juego y aplicará su efecto. Tras esto, repondrá su mano hasta tener cuatro cartas, descartando bocabajo una de ellas para finalizar el turno con tres cartas (tras lo cual se repone el suministro). La partida finaliza inmediatamente cuando uno de los jugadores tiene en su zona de juego un determinado número de aliados bocarriba (se pueden tener aliados bocabajo que no cuentan para detonar la partida). Partida en la que volvió a ocurrir algo parecido a la primera que jugué, ya que Sandra y yo claramente teníamos a la facción de las tinieblas en nuestros lideres, por lo que los marcadores apenas se movieron de las cuatro casillas más a la derecha. Yo intenté acumular cartas negras en mi zona de juego, pero me fue complicado obtenerlas y mantenerlas, ya que fui objetivo de numerosos ataques. El final de la partida fue detonado por Juan, más por hastió que por otra cosa, pues no tenía opciones de victoria. La victoria fue para Sandra por tener un personaje más que yo. Hidden Leaders me ha parecido un filler de cartas curioso, con un sistema de información oculta bastante interesante ya que permite farolear con la gestión de la mano (me gusta mucho la idea de robar cuatro cartas y posteriormente descartar abriendo la puerta a dar una falsa impresión). Sin embargo, tras dos partidas, la dinámica parece ser la misma y como varios jugadores opten por potenciar una determinada facción, especialmente la negra, la partida entra en una especie de bucle en la que los jugadores del resto de facciones se sienten indefensos. Y eso que hay cartas para parar dos barcos a la hora de buscar efectos. Con todo, te deja sensaciones encontradas, porque las buenas ideas mecánicas se ven empañadas por una ejecución que no resulta divertida.
El domingo la señorita y yo echamos una nueva partida a Las Ruinas Perdidas de Arnak (aquí su tochorreseña), diseñado por Elwen y Mín. Un juego con mecánicas principales de colocación de trabajadores y construcción de mazos mediante las cuales los jugadores intentarán progresar en unos tracks de investigación recopilando los recursos necesarios mediante las diversas acciones disponibles, principalmente enviando a los exploradores a yacimientos, obteniendo cartas o ejecutando los efectos de las cartas de la mano. Los yacimientos estarán estructurados en tres niveles, siendo necesario emplear cartas que muestren el transporte necesario para llegar a ellas, así como emplear brújulas (uno de los recursos) para descubrir nuevos lugares, aunque ello implicará enfrentarse a criaturas peligrosas que proporcionarán puntos de victoria si se derrotan, o cartas negativas si el explorador finaliza el turno sin eliminarlo. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas, al final de las cuales se realizará una evaluación final según el progreso en el track, los ídolos acumulados y los puntos en las cartas obtenidas. Aprovechamos para estrenar la primera gran expansión del juego, Líderes de la Expedición, que añade dos nuevos templos y los lideres, que aportan asimetría (cada jugador dispone de una habilidad particular y un mazo inicial exclusivo). Partida en la que yo jugaba con el místico y Sandra con la Cetrera. Intenté centrarme en eliminar todas mis cartas de miedo y logré activar tres rituales para comprar artefactos con descuento, intentando acumular un gran número de cartas con las que compensar el trio de monstruos que la señorita derrotó. Sin embargo, no fue suficiente para derrotarla, ya que ella alcanzó la cima y no restó demasiados puntos por miedo, mientras que yo me quedé a un paso de la entrada al templo además de acabar la partida con un buen puñado de cartas de miedo. Resultado: victoria de la señorita por 65 a 55. Las Ruinas Perdidas de Arnak es un juego con mecánicas principales de construcción de mazo y colocación de trabajadores muy entretenido, cuya virtud principal es una tensión continua al estar muy ajustado hasta el final y un ritmo de partida espectacular que te deja con ganas de más. Sus principales problemas son cierto encorsetamiento que puede llegar a dejar la sensación de que siempre se hace lo mismo (aunque realmente cada partida es un reto ligeramente distinto) y una interacción tal vez menor a la que podría esperarse, aunque esto favorece la escalabilidad, funcionando adecuadamente a cualquier número de jugadores. Eso sí, hay que tener claro que es un peso medio con un punto más que, aun funcionando genialmente, le falta un paso para llegar a la genialidad. Respecto a la expansión Lideres de la Expedición, me parece un añadido interesante que cumple los requisitos mínimos que le pido a una expansión, esto es, ampliar los elementos existentes (más objetos, más artefactos y dos nuevos templos) e incorpora a los líderes que introducen un punto de asimétrica muy interesante y que amplía la variabilidad del conjunto, y, con ello, la rejugabilidad. Sólo se echa en falta algún añadido mecánico que impactase en las sensaciones, aunque si un juego funciona bien a veces más vale no tocarlo. Los experimentos con gaseosa.
Cerramos la semana con un estreno, Valle de la Muerte, diseñado por Kevin Ellenburg. Un juego perteneciente a la serie de carteritas de Button Shy en el que tendremos que realizar un viaje por el desierto intentando evitar los peligros. Cada jugador va a conformar dos hileras, una que es el viaje y otra que es el álbum de recuerdos. Las cartas del viaje puntuarán por el número de estrellas que muestren, mientras que las cartas del álbum de recuerdos solo puntuarán por los criterios que indiquen. En cada turno, el jugador activo escoge entre añadir una nueva carta a su fila de viaje (escogiendo la carta visible o robando del mazo) o desplaza una carta de su fila de viaje a su álbum de recuerdos (pudiendo solapar bajo esta otras cartas del álbum o descartarlas y barajarlas con el mazo). Si, tras obtener cartas, el jugador ha acumulado tres símbolos del mismo tipo de peligro entre sus dos filas, perderá cartas de sus hileras. La partida finaliza cuando se agote el mazo de robo, procediéndose a evaluar las filas de los jugadores. Partida en la que la señorita estuvo más fina a la hora de escoger cartas, especialmente una que, colocada en su álbum de recuerdos le proporcionó gran cantidad de puntos. Yo me centré en intentar no ser penalizado por peligros y acabé anotando pocos puntos por no prestar atención a los efectos. Resultado: victoria de la señorita por 19 a 10. Valle de la Muerte me ha parecido un diseño interesante en cuanto al uso de las cartas, con una pincelada de forzar la suerte a la hora de ir añadiendo cartas, pues, salvo que la visible sea muy interesante, se tenderá a robar del mazo. La gestión de las dos hileras me ha parecido original, intentando adecuar las cartas de la forma más optima posible sin ser penalizados por intentar acumular demasiadas cartas en la fila de viaje. Es ágil, rápido y no se parece demasiado a los otros juegos en carterita que ha publicado Salt & Pepper Games hasta la fecha. Eso sí, es de esos juegos que, hasta que no completas la primera partida, cuesta asimilar cómo jugar bien. Con ganas de repetir.
Y hasta aquí estas Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las novedades que han aparecido por primera vez en esta serie de entradas. Key Flow (ha resultado ser una versión muy destilada de Keyflower cuya principal virtud es la agilidad. Mientras que una partida a Keyflower a 6 se puede ir perfectamente a las tres horas, seguramente una partida a seis de Key Flow dure casi lo mismo que una partida a tres gracias a usar un draft con intercambio como mecánica principal. Eso sí, es mucho menos tenso y menos interactivo; Take a Seat me ha parecido una idea muy interesante de cómo usar los elementos vecinos para plantear un juego con mecánica de colocar losetas las cuales son «diseñadas» por los propios jugadores (por eso se dibuja) y que tiene como principal virtud frente a otros juegos de «dibujar cosas en un papel/tablero» un buen nivel de interacción; y Valle de la Muerte es otra propuesta perteneciente a la serie de carteritas de Button Shy, esta vez con pinceladas de forzar la suerte y crear combos con dos hileras de cartas. Me parece original en su planteamiento además de ser ágil, aunque es cierto que hasta que no juegas la primera partida es difícil visualizar el desarrollo de la misma.
QUE BUENOS JUEGOS EN ESTA CRÓNICA LÚDICA ! 🙂👌, POMPEII Y ARNAK Y EL PLANETA X no lo tenía a este último… 🙄
Hola Misut, de entre los juegos de la serie Gerhard el único que tengo es Fendo, un juego de control de áreas, y me gusta muchísimo, te lo recomiendo. Aún tengo pendiente hacerme con Bloqueo, Mixtour, Peak y Ordo Novo que creo estaban entre los mejores de esta serie ora tí. Un saludo
Sip, esos cuatro son los que mas me molan, aunque es cierto que a Trideo, que es mas sencillito, lo saco mucho a mesa.
También he leído buenos comentarios del juego 90 grad, de la serie de Gerhard. Entre Trideo y Rukuni considerare uno entre los dos. Desde que empecé la afición poco antes de la pandemia solo han pasado el corte 12 euros que se mantienen en casa, sin embargo desde que probé el primer abstracto, Tzaar hace dos meses, ya son 11 los abstractos en casa, estoy entusiasmado con ellos. 🙂
son de lo mejor. Rukuni me mola mas. Es del mismo autor que Kulami, que si no lo tienes, estás tardando.
Sí, tenemos el Kulami en la colección, claro que sí. Muy bueno!