Reseña: Messina 1347
Introducción
En 1347, las galeras mercantes de la península de Crimea llegaron a Sicilia y atracaron en el antiguo puerto de Messina. Las galeras tenían ratas. Las ratas tenían pulgas. Y las pulgas portaban una plaga que se conocería como la Peste Negra. En los siguientes cuatro años, la mitad de la población de Europa moriría por la plaga. Los jugadores asumen el papel de familias nobles con propiedades en el campo alrededor de Messina que intentarán rescatar a las personas de la plaga trasladándolas a sus propiedades. A medida que la plaga en Messina empeora, los jugadores construirán pequeñas comunidades independientes, mientras intentan controlar la plaga mediante el fuego. Cuando la plaga comience a remitir, será el momento de repoblar la ciudad.
Así se nos presenta Messina 1347, diseñado por Raúl Fernández y Vladimir Suchy (Underwater Cities, Pulsar 2849, Praga Caput Regni). El juego fue publicado por primera vez en 2021 por Delicious Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Michal Peichl (Fish Tank, Hollow Trail).
Se encuentra publicado en español por Arrakis Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 54,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Arrakis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 4 Tableros Personales a doble cara (de cartón)
- 4 Losetas de Pergamino (de cartón)
- 15 Mejoras de Casa de Cuarentena (de cartón)
- 33 Talleres (de cartón)
- 10 Carretas (de cartón)
- 26 Monedas (en 3 valores) (de cartón)
- 63 Fichas de Aldeano (21 de cada tipo: artesanos, monjas y aristócratas) (de cartón)
- 12 Fichas de Fuego (de cartón)
- 6 Ficha de Fuego Mayor (de cartón)
- 4 Losetas de Selección de Puerto (de cartón)
- 9 Fichas de Barco (de cartón)
- 20 Marcadores de Repoblación (5 de cada color) (de cartón)
- 20 Losetas de Vecindario (de cartón)
- 4 Losetas de Puerto (de cartón)
- Dial de Población (de cartón)
- Loseta de Prioridad (de cartón)
- 24 Cubos de Plaga (de madera)
- 20 Discos Marcadores (5 de cada color) (de madera)
- 20 Peones (5 de cada color) (de madera)
- 12 Cubos de Pergamino (3 de cada color) (de madera)
- 12 Discos de Supervisor (3 de cada color) (de madera)
- 15 Fichas de Rata (de madera)
- Marcador de Ronda (de madera)
- 20 Fichas de Madera (de madera)
- 14 Fichas para el Modo en Solitario (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Messina 1347 es un eurogame con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que tendremos que rescatar a los habitantes de Messina para ayudarles a sobrevivir a la epidemia de Peste. La partida se desarrolla a lo largo de seis rondas. Al comienzo de cada ronda se van a colocar una serie de ciudadanos para poder rescatar y una serie de cubos de peste sobre la ciudad, representada mediante losetas hexagonales con una acción asociada. Los jugadores alternarán turnos para activar a sus peones, los cuales inicialmente están fuera del tablero y pueden colocarse en cualquier loseta libre. Pero en rondas posteriores, los peones partirán desde la loseta donde ejecutaron la acción en la ronda anterior. Al llegar una loseta, lo primero que habrá que hacer es rescatar a un ciudadano si lo hubiese. Si no hay cubos de peste en la loseta, estará sano, y pasará directamente a las regiones de bonificación del jugador. En caso contrario, habrá que colocar al ciudadano en una de las casas de cuarentena en las que permanecerá hasta sanar. Si había cubo de peste, el jugador puede eliminarlo mediante fuego, lo que le permitirá progresar en el track de popularidad. Finalmente, el jugador ejecutará la acción de la loseta o repoblará Messina. Mediante las acciones los jugadores podrán obtener recursos, construir edificios, progresar en los otros dos tracks o activar los supervisores, que permitirán activar a los ciudadanos que el jugador tenga en su tablero personal. Al termino de cada ronda se activarán los talleres y casas de cuarentena ocupados proporcionando al jugador los beneficios indicados. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por los tracks, las losetas repobladas de Messina y otros elementos que pueden haberse potenciado progresando en una cuadricula de bonificación.
Conceptos Básicos
El Tablero Principal muestra una serie de espacios de reserva para talleres, mejoras de casa de cuarentena y carros. En la izquierda tenemos el track de progreso de la partida, con los distintos pasos a resolver en la fase de mantenimiento. En la zona derecha tenemos el track de orden de turno. Ocupando la mayor parte del tablero tenemos los tracks de popularidad, registro de ciudadanos y del clero, con casillas que muestran en algunos casos bonificaciones y/o puntos de victoria que se obtienen al final de la partida. En el marco del tablero tenemos el clásico track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 49, con espacios para colocar marcadores de multiplicación.
Para formar el tablero de juego se utilizan las Losetas de Barrio y de Puerto. Estas muestran una acción asociada (en el caso de los barrios) y las losetas de puerto muestran una acción y espacio para atracar barcos. Las losetas de barrio muestran en la zona inferior un recuadro con un color de fondo (azul, rosa, naranja y blanco) con una silueta de una rata que puede mirar hacia la derecha, hacia la izquierda o hacia arriba, mientras que en la parte superior muestran el coste de repoblar el barrio, con recursos y/o ciudadanos. Durante la partida se añadirán más losetas de acción al tablero.
En los puertos pueden atracar Barcos. Estos traerán la peste, pudiendo los jugadores rescatarlos y obtener las monedas indicadas. Cada vez que el jugador rescate un barco acumulando un numero par de los mismos recibirá una bonificación en forma de progreso de un supervisor (que explicaremos más adelante). Están estructurados de forma que los primeros barcos proporcionan mas monedas que los últimos.
Para determinar en qué loseta de puerto se coloca un barco se utilizan las Fichas de Puerto. Además, servirán para marcar el espacio en el que se colocarán las nuevas loseta de barrio.
Cada jugador dispondrá de una cuadrilla de Trabajadores para ejecutar acciones durante la fase importante de la ronda. Inicialmente se comienza con tres trabajadores, aunque gracias a progresar en uno de los tracks del tablero principal se podrá aumentar hasta cinco esta cantidad. Estos trabajadores se desplazarán por las loseta de barrio y de puerto, de forma que activarán la acción asociada al mismo. La capacidad básica de desplazamiento de estos trabajadores es de una casilla (es decir, en una ronda, podrán desplazarse a una casilla adyacente o permanecer en la que comienzan la ronda). Salvo en la ronda inicial (que todos los trabajadores están fuera del tablero), los trabajadores comenzarán la ronda tumbados y, al desplazarse, se colocarán en pie en el espacio de destino, de forma que dicho espacio ya no podrá volver a ser activado por ningún otro jugador en la ronda en curso. La única excepción son los espacios de embarcadero de las losetas de puerto, que admite cualquier cantidad de trabajadores en ella, sino que dependerá de la presencia o no de barcos.
Los Ciudadanos serán uno de los elementos clave del juego. Estos aparecerán en los distintos barrios del tablero principal esperando a ser rescatados por los jugadores. Existen tres tipos de ciudadanos: artesanos (con fondo marrón), monjas (con fondo negro) y aristócratas (con fondo verde). A su vez, las fichas de ciudadano muestran dos caras, la frontal para el modo estándar y la trasera para el modo mejorado. Los ciudadanos mejorados proporcionarán puntos si se encuentran trabajando en talleres al final de una ronda.
El destino principal de los ciudadanos serán los Tableros Personales de los jugadores. Estos muestran una gran zona circular con espacios destinados a estos ciudadanos, cada uno con una acción asociada. Estos espacios se encuentran divididos en seis porciones agrupadas por el fondo coincidente con el de los ciudadanos. En las fronteras entre estos sectores encontramos los caminos de los supervisores, que irán activando las acciones de los ciudadanos colocados en estos espacios. En el lateral encontramos en la parte superior las cuatro casas de cuarentena, de forma que podemos tratar hasta 4 ciudadanos enfermos. Cuando recojamos a un ciudadano enfermo, este será colocado en la casilla más a la izquierda de una de las casas de cuarentena que no tenga ciudadanos en ninguna de sus casillas. Al final de cada ronda, los ciudadanos irán mejorando desplazándose hacia la derecha hasta salir de la casa de cuarentena, momento en el que podrá pasar al tablero principal. Debajo tenemos los tracks de pergaminos, que bonifican al jugador con puntos de victoria al final de la partida según tres criterios. Los tableros muestran dos caras. La cara A es simétrica, mientras que la cara B es asimétrica. De ahí que los tracks de pergaminos estén separados, para poder combinarlos con distintos tableros.
Cada jugador dispondrá de tres Supervisores, uno por cada tipo de ciudadano. Durante la partida los jugadores avanzarán con estos marcadores por las guías, activando los espacios correspondientes siempre y cuando tengan ciudadanos. En un momento dado el jugador deberá decidir hacía que lado gira el marcador, ya que cada marcador rodeará solo uno de los dos sectores de su zona. Estos marcadores se pueden mejorar, de forma que en la mayoría de espacios permitirá activar un ciudadano adicional.
Los jugadores intentarán hacer progresar sus Cubos de Pergamino durante la partida para potenciar la bonificación en los tres criterios indicados. Inicialmente ningún criterio proporciona puntos. Para hacer progresar estos marcadores habrá que ejecutar una acción especifica que inicialmente no está disponible.
Los Cubos de Plaga servirán para indicar las zonas infectadas de la ciudad (barrios o barcos). Cuando un jugador resuelva una acción en una zona con cubos de plaga tendrá la oportunidad de eliminarlos utilizando fuego, ganando popularidad con ello. Si no combate todos los cubos de plaga presentes en el espacio, el jugador será penalizado. Los ciudadanos que se encontrasen en el barrio cuando el jugador resuelve la acción estarán contagiados, por lo que tendrán que guardar cuarentena.
Cuando un jugador no dispone de suficientes recursos como para combatir completamente la plaga en donde resuelve la acción recibirá Marcadores de Plaga con forma de rata. Estos marcadores penalizarán al jugador al final de la partida de dos formas. Por un lado, perderá tanta popularidad como marcadores tenga. Por otro, perderá puntos de victoria en una cantidad dependiente del número de marcadores de plaga acumulados.
Para determinar en qué barrios se introducen cubos de plaga y ciudadanos se dispone de un Dial. Al girarlo, este muestra en qué barrios se introduce plaga en función de la orientación del símbolo de rata que aparece en ellos, mientras que los ciudadanos aparecerán en los barrios cuyo color de fondo del símbolo de rata coincida con el indicado en el dial. En un momento de la partida deberán entrar en juego el doble de cubos de plaga, por lo que se girará dos veces el dial, aunque solo se prestará atención a los colores para los ciudadanos tras el segundo giro.
Los jugadores gestionarán una serie de Recursos durante la partida. La Madera y las Monedas servirán fundamentalmente para construir, aunque las monedas también podrán utilizarse para ampliar el rango de movimiento de los trabajadores así como para progresar en dos de los tres tracks del tablero principal. Por otro lado tenemos el Fuego, representado con dos tipos de fichas. El fuego servirá exclusivamente para combatir la peste. Un jugador debe tener tantas unidades de fuego en su reserva como cubos de plaga haya en el espacio en el que debe combatirla. Las fichas de fuego superior realmente no son dos fichas de fuego en una, sino que permiten combatir la plaga en espacios adyacentes. En las últimas rondas, sin embargo, sí que actuarán como dos fichas de fuego, pues combatir la plaga se encarecerá.
Los jugadores podrán construir una serie de estructuras. El primer tipo serán los Talleres. Estos pueden mostrar un beneficio recurrente (al final de ronda) o inmediato (tal como se construye) indicando un tipo de ciudadano que puede colocarse para activarlo (si está mejorado en muchos casos proporciona un beneficio superior). Estos talleres permiten albergar ciudadanos, los cuales activarán los efectos en caso de ser recurrentes. También permitirán anotar puntos si los ciudadanos están mejorados.
El segundo tipo son las Casas de Cuarentena Mejoradas. Estas se colocan sobre las casas de cuarentena del tablero personal y permiten obtener beneficios cuando estén ocupadas por ciudadanos enfermos. Muestran su beneficio a la derecha y su coste a la izquierda.
Finalmente tenemos las Carretas, que tienen un coste indicado en la zona izquierda una determinada cantidad de puntos. Las carretas permitirán repoblar los barrios de Messina, retornando los ciudadanos desde el tablero del jugador hasta dicho barrio. Cada carreta podrá utilizarse para repoblar un barrio una vez por ronda.
Para marcar los barrios repoblados cada jugador dispondrá de unos Marcadores de Barrio Repoblado. Estos marcadores muestran 2 puntos de victoria indicando que el jugador que haya repoblado el barrio obtendrá esta recompensa si otro jugador activa dicho barrio. Sin embargo, si un cubo de plaga aparece en dicho barrio, el jugador será penalizado con un marcador de plaga.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa por la cara adecuada según el número de jugadores.
- Se coloca el marcador de ronda en la primera casilla (si no es la primera partida, se puede colocar la loseta de orden de turno alternativo por la cara que se prefiera sobre el track de progreso).
- Se toman las losetas de barrio y se dejan en la caja las que no correspondan al número de jugadores. Se separan las losetas por letra (A, B y C). Se toma una loseta de B y se mezcla con las A y se despliegan según la disposición correspondiente al número de jugadores. La otra loseta B se coloca sobre las losetas C en una pila.
- Se colocan las cuatro losetas de puerto en los espacios correspondientes.
- Se deja el dial de reposición de plaga y ciudadanos a un lado.
- Se forma una reserva general con ciudadanos, monedas, madera, fuego, cubos de plaga y marcadores de plaga.
- Se forma la pila de barcos (en partidas a dos jugadores se deben retirar los barcos con piedras preciosas). Se ordenan de mayor a menor número, dejando los barcos de valor 1 arriba.
- Se mezclan las losetas de puerto y se revela la primera, colocando el primer barco en dicho puerto con un cubo de plaga encima.
- Se gira el dial y se colocan los ciudadanos correspondientes en los barrios adecuados. También se coloca un cubo de plaga en cada barrio con la figura de rata coincidente.
- Se separan las losetas de taller por tipo y por era. Se colocan las pilas de talleres de la primera era en los espacios de reserva del tablero. Se dejan a un lado las losetas de segunda era.
- Se mezclan las mejoras de casa de cuarentena y se forman tres pilas bocarriba del mismo tamaño, que se colocan en los espacios de reserva del tablero principal.
- Se forman dos pilas de carros, de mayor a menor valor (en partidas a dos jugadores solo se usa un carro de cada valor).
- Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, una loseta de pergamino, 3 cubos de pergamino que se colocan en las casillas iniciales de la loseta de pergamino, 5 fichas de barrio repoblado, 5 peones (de los cuales deja 2 en una reserva general), 3 supervisores (que se colocan en las casillas iniciales del tablero personal) y 5 discos para el tablero principal (se escoge el orden de turno inicial y se colocan los discos en el track de orden de turno. Se apilan los discos en orden inverso en los tres tracks principales. El primer jugador coloca su marcador en la casilla de 0 puntos, el segundo jugador en la casilla de 1 punto, el tercer jugador (si lo hubiese) en la casilla de 0 puntos y obtiene una moneda y en cuarto jugador (si lo hubiese) en la casilla de un punto y obtiene 1 moneda.
- Finalmente, los jugadores deciden si usar la cara A o B de sus tableros personales y de pergamino. En caso de usar la cara B, se dejan a un lado los marcadores de puerta.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Messina 1347 se desarrolla a lo largo de 6 rondas. Cada ronda, a su vez, se compone de dos fases.
Fase I: Acciones
Comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden de turno establecido, los jugadores alternan turnos de acción. En cada acción el jugador deberá activar uno de sus peones disponibles. Tenemos tres opciones:
- Si el peón se encuentra fuera del tablero, el jugador lo puede colocar en cualquier casilla en la que no haya ya un peón en pie.
- Si el peón se encuentra tumbado en el tablero, podremos ponerlo en pie en la misma casilla o en otra casilla en la que no haya un peón en pie. El desplazamiento a una casilla adyacente a la inicialmente ocupado será gratuito. Cada paso que se desplace más allá tendrá un coste de 1 moneda.
- Si el peón se encuentra tumbado en el tablero, el jugador podrá retirarlo del tablero y dejarlo tumbado en su zona de juego, recibiendo una moneda por ello.
Al activar una loseta, el jugador debe proceder de la siguiente forma:
- Si hay al menos un cubo de plaga, el jugador podrá combatir la plaga. Durante las cuatro primeras rondas, por cada cubo, el jugador puede devolver a la reserva una ficha de fuego (normal o mayor) y avanzar un paso en el track de popularidad (obteniendo la recompensa que corresponda). Si se utiliza un fuego mayor, el jugador tiene la opción de retirar un cubo de plaga de un espacio adyacente (no de la misma loseta), si lo hubiese, avanzando también en el track de popularidad. En la quinta y sexta ronda retirar un cubo de plaga tendrá un coste de 2 fuegos pero se obtendrán 2 puntos de victoria de forma adicional por cubo retirado. Si se utilizan 2 fichas de fuego mayor es cuando se podrá retirar un cubo de plaga de un espacio adyacente.
- Si, tras haber tenido la oportunidad de combatir la plaga, siguen quedando cubos de plaga, el jugador obtendrá un marcador de plaga por cada cubo que haya presente.
- Si en la casilla hay un ciudadano, este es rescatado por el jugador. Si en la loseta había cubo de plaga, el ciudadano estará infectado, por lo que debe colocarse en la casilla izquierda de una casa de cuarentena. En caso de no haberlo, estará sano y podrá colocarse en los espacios del tablero personal o en un taller adecuado al tipo del ciudadano.
- Ahora el jugador debe escoger si activar el espacio de acción (recibiendo el beneficio indicado; si el barrio está repoblado por otro jugador, este obtendrá 2 puntos de victoria) o repoblar el barrio (en cuyo caso deberá devolver a la reserva los ciudadanos adecuados, retirándolos de su tablero personal y/o talleres y asumiendo los costes adicionales, volteando un carro disponible, tras lo que colocará un marcador de barrio repoblado).
Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador.
Las acciones disponibles en los espacios son:
- Obtener Recursos. El jugador recibe de la reserva general los recursos indicados.
- Construir. El jugador puede construir un taller, mejora de casa de cuarentena o carreta de los disponibles, devolviendo a la reserva los elementos indicados. Si se construye un taller, el jugador puede desplazar inmediatamente un ciudadano de su tablero principal (en las rondas quinta y sexta los beneficios del taller se obtienen inmediatamente y se voltea, aunque se podrá seguir colocando un ciudadano mejorado para que produzca puntos de victoria). La casa de cuarentena se coloca sobre un espacio sin mejora. Y la carreta se coloca disponible, anotando los puntos indicados.
- Avanzar en un Track. El jugador avanza su marcador en el track correspondiente.
- Avanzar un Supervisor. El jugador avanza el supervisor correspondiente y activa los espacios habilitados que estén indicados.
- Mejorar un Ciudadano. El jugador escoge uno de sus ciudadanos y lo voltea.
Fase II: Producción y Mantenimiento
Se procede de la siguiente forma:
- Cada jugador obtiene los recursos producido por sus talleres y casas de cuarentena ocupados. También anotan 1 punto de victoria por cada ciudadano mejorado que se encuentre en un taller. Los talleres de las últimas rondas proporcionan un efecto de un solo uso cuando es construido, pero pueden seguir albergando ciudadanos para producir sus puntos.
- Todos los ciudadanos que se encuentren en cuarentena se desplazan una casilla hacia la derecha. Si salen de la casa de cuarentena, pueden ser ubicados inmediatamente en cualquier casilla del tablero personal o en un taller con espacio disponible para el tipo de ciudadano.
- Se avanza el marcador de ronda un espacio hacia abajo.
- Se tumban todos los trabajadores que se encuentren en casillas del tablero principal.
- Se retiran todos los ciudadanos que queden sobre las losetas de barrio (los cubos de plaga se mantienen).
- Se actualiza el orden de turno atendiendo al track indicado por el marcador de ronda. En caso de empate, actuará primero el que se encuentre más arriba en la pila.
- Se revela una nueva loseta de puerto para determinar en qué puerto se coloca un nuevo barco (se revela el siguiente barco de la pila y se le coloca un cubo de plaga). Si todos los espacios de ese puerto estuviesen ocupados, se coloca en el siguiente puerto con espacios libres siguiendo el sentido de las agujas del reloj (en algunas rondas se indica que se deben revelar dos barcos, que se colocan en el mismo puerto, cada uno con un cubo de plaga). Cuando se haya revelado la última loseta de puerto, se recogen todas, se mezclan y se vuelve a conformar la pila.
- Si estamos en el final de la cuarta ronda, se deben retirar los talleres iniciales y colocar las pilas de los talleres de final de partida en los espacios correspondientes.
- Se gira el dial de reposición y se coloca en los barrios correspondientes los cubos de plagas y ciudadanos de los tipos indicados. Algunas rondas indican que se colocan 2 cubos de plaga en vez de 1 en cada barrio afectado. Al final de la quinta ronda no se colocan cubos de plaga ni ciudadanos.
- Si se coloca un cubo de rata en un barrio que ha sido repoblado, el jugador responsable del barrio recibe un marcador de plaga.
- Los jugadores que hayan utilizado sus carros los voltean para tenerlos disponibles para la nueva ronda.
Tras esto comenzaría una nueva ronda (a no ser que estemos en la sexta).
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la sexta ronda. Se procede con el recuento final, en el que cada jugador anota:
- Por cada marcador de rata acumulado, el jugador retrocede un paso en el track de popularidad.
- El jugador pierde 0/1/2/4/7/10/13/16/18/21 puntos si ha acumulado 1/2/3/4/5/6/7/8/9/10 marcadores de rata acumulados.
- Los puntos de la casilla con puntos de mayor valor alcanzada por cada marcador en los tracks del tablero principal.
- Los puntos de los barrios repoblados por el jugador.
- Los puntos asociados a los criterios de los pergaminos según el nivel alcanzado.
- Si se está jugando con la cara b de los tableros, el primer/segundo/tercer jugador que más barrios haya repoblado obtiene 10/7/3 puntos. En caso de empate, quedará por delante el jugador cuyos barrios sumen una mayor cantidad de puntos. Si siguen empatados, se suman los puntos de las posiciones y se divide entre 2 (redondeando hacia abajo).
- En partidas a 2 jugadores, solo el jugador que más barrios haya repoblado anotará 7 puntos.
Los jugadores suman los elementos que tengan en su reserva personal (monedas, maderas, fichas de fuego simple y fichas de fuego mayor) y obtiene tantos puntos como el resultado de dividir esta cantidad entre 3 (redondeando hacia abajo).
Variantes
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que irá ocupando espacios de acción utilizando unas fichas de puerta que muestran la loseta a ocupar. Al final de la partida obtendrá puntos en función del número de barrios repoblados y no de los indicados en los propios barrios.
Opinión Personal
Cuando se acerca Octubre, a aquellos que disfrutamos de las novedades empezamos a ponernos nerviosos porque la Feria de Essen está a la vuelta de la esquina. Probablemente el evento lúdico más relevante, especialmente para los eurogamers (la mayoría de juegos presentados pertenecen a esta categoría).
Muchos nos dedicamos a hacer quinielas y apostamos por los juegos que creemos que mejor van a encajar entre el público. Y cuando llegan esos juegos a manos de un servidor, uno siente un especial cosquilleo por ver si esas expectativas autogeneradas (normalmente tras leer un reglamento) se cumplen o no. Y el juego que hoy nos ocupa es una de esas ocasiones, pues Messina 1347 generó en mi bastante interés. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa no sin antes agradecer a Arrakis Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.
En Messina 1347 nos convertimos en persona con posibles en la ciudad del sur de Italia cuando comenzó la epidemia de Peste Negra que asoló Europa. Nuestro objetivo es intentar ayudar en la contención de la epidemia, dando cobijo a los ciudadanos en nuestras tierras, teniendo estancias especiales para aquellos conciudadanos que hayan contraído la enfermedad. Por otra parte, tendremos que intentar desinfectar en la medida de lo posible los distintos barrios de la ciudad para, posteriormente, repoblarlos, devolviendo a los ciudadanos a sus viviendas.
La mecánica principal del juego es una colocación de trabajadores con la particularidad de que estos trabajadores más que colocarse, se desplazan (al menos la mayoría de las veces). Esto le imprime a la dinámica del juego una componente espacial que resulta bastante fresca, aunque no es algo novedoso, pues ya la hemos visto en juegos como Yokohama (aquí su tochorreseña) o The Colonists (aquí su tochorreseña). La diferencia fundamental respecto a estos ejemplos es que aquí los jugadores disponen de varios peones (y no de un único peón).
Es por eso que en cada turno no solo hay que buscar la acción más interesante, sino que hay que tener en mente siempre el posicionamiento de nuestros peones, pues de cara a la siguiente ronda, la casilla ocupada será el punto de partida de los mismos. Por ejemplo, no es buena estrategia que todos los peones de un jugador ocupen casillas muy cercanas entre sí, pues esto significará que hay otras casillas más alejadas. Por ello el juego permite «sacrificar» un turno retirando un peón y obtener una moneda para, en la ronda posterior, poder reintroducirlo en cualquier casilla.
También es importante visualizar el posicionamiento de los peones rivales y las monedas de los que estos disponen de cara a prever cual va a ser el siguiente movimiento de cada uno. Si, por ejemplo, uno de nuestros peones está adyacente a una acción que nos interesa pero el resto de peones rivales están a una distancia de al menos dos pasos y no tienen monedas, tendremos la tranquilidad de que dicho espacio aguantará despejado un turno más, pudiendo centrarnos en espacios que estén más amenazados.
Es cierto que las acciones son realmente atómicas (la mayoría de ellas simplemente proporcionarán recursos o permitirán progresar en uno de los tracks), pero sí que habrá acciones que pueden resultar más atractivas, especialmente las que permiten la progresión de los supervisores.
Estos supervisores vienen a ser el elemento mecánico que va a diferenciar a Messina 1347 de otros juegos. Cada jugador va a disponer de un tablero personal dividido en tres zonas, una para cada tipo de ciudadano. Cada zona mostrará unos pequeños recuadros donde ubicar a dichos ciudadanos, habilitando acciones similares a las del tablero principal.
Pero estos ciudadanos solo se activarán cuando unos marcadores que comienzan en la zona central se vayan desplazando por la frontera entre los sectores. Con cada paso que estos supervisores efectúen, uno o varios de los ciudadanos colocados en los sectores correspondientes podrán ejecutar su acción.
Es muy importante entender las sinergias entre este tablero y las acciones del tablero principal, porque para llegar a buen puerto tendremos que saber combinar de forma efectiva las acciones de ambos. Un jugador que se limite a ejecutar acciones en el tablero principal seguramente no consiga acabar con una buena puntuación.
Digo esto porque es fácil dejarse llevar por la mecánica principal, sobre todo porque el primer avance de cada supervisor solo permite activar un único ciudadano situado en casillas especificas (aunque se puede escoger entre dos si los espacios están habilitados). Pero una vez avanzado este primer paso, el siguiente ya permite disfrutar efectos más potentes, incluso activando varios trabajadores.
Para ello es muy importante conseguir la mejora de los supervisores, algo que conseguiremos progresando en los tracks del tablero principal. Este es otro de los elementos fundamentales del diseño. Nos encontramos tres tracks que representan la popularidad, el registro de ciudadanos y la relación con el clero. Estos tracks proporcionarán diversas bonificaciones al alcanzar ciertas casillas además de ser utilizados para determinar el orden de turno de cada ronda.
En el primero se progresará combatiendo la epidemia, la cual se representa mediante unos cubos negros que van apareciendo en los barcos que llegan a la ciudad y en los distintos barrios. Cuando un jugador envía uno de sus trabajadores a un barrio infectado, tendrá la oportunidad de eliminar la plaga utilizando fuego, uno de los recursos del juego. Por cada cubo retirado el jugador avanzará una casilla en dicho track.
Los otros dos tracks son más particulares, ya que para progresar en ellos habrá que activar espacios de acción concretos, aunque también se podrá avanzar pagando monedas (tantas como peones tenga el juego el jugador, incluyendo peones que haya devuelto a la hora de repoblar Messina), esto es, nada barato.
El track de registro de ciudadanos precisamente permitirá obtener nuevos peones para llegar a tener hasta cinco peones (se comienza la partida con 3). El track del clero estará enfocado a los avances de los supervisores.
De esta forma, interesa progresar lo más rápido posible en todos los tracks, algo que, por supuesto, no es sencillo. Para combatir la plaga hay que acumular fuego, y este es escaso. Y para progresar en los otros tracks lo interesante es intentar generar un buen motor económico, aunque también podremos conseguir monedas decepcionando barcos (intentando eliminar la peste que portan).
Para eso tenemos los talleres y las casas de cuarentena, en las que podremos dar trabajo a los ciudadanos que hayamos rescatados. Para los primeros necesitaremos ciudadanos sanos, ya sea porque cuando los rescatamos no había cubos de plaga presentes en su barrio, o bien porque se han recuperado en nuestras tierras tras pasar un par de rondas en cuarentena. Los talleres requieren ciudadanos de un tipo especifico, mientras que las casas de cuarentena no tendrán requisitos de este tipo. Al final de cada ronda los jugadores obtendrán los recursos proporcionados por estos edificios que utilizaremos para mantener la inercia.
Por último queda hablar de los pergaminos, que no dejan de ser otros tracks, esta vez particulares, que establecen tres criterios por los que el jugador puntuará al final de la partida. Los puntos que proporcione cada elemento asociado a dicho criterio dependerán de lo mucho que haya progresado en dicho track.
Bien, ya hemos repasado por encima cómo se desarrolla una partida de Messina 1347 y qué tiene que intentar los jugadores. Vamos con las sensaciones. De entrada, es un juego que aprieta. Es difícil conseguir los recursos, no es trivial decidir qué hacer, aunque diría que sí que hay cierto patrón a intentar seguir, pues lo ideal es intentar conseguir ingresos lo antes posible mediante talleres y casas de cuarentena que nos ahorren tener que ejecutar las acciones más simples. En el juego medio intentaremos ir consiguiendo carretas para, en las últimas rondas, repoblar Messina devolviendo a los ciudadanos (aunque un jugador puede arriesgar y repoblar antes intentando buscar puntos gracias a activación del barrio por parte de los rivales a costa de recibir marcadores de plaga si esta vuelve a aparecer en dicho barrio).
Digamos que la idea fundamental es intentar ejecutar las acciones del tablero personal con los supervisores para ganar margen con los peones y no depender de ellos. De hecho, tenderemos priorizar el rescate de ciudadanos y la eliminación de los cubos de plaga más que las propias acciones en sí, pues los ciudadanos son necesarios para activar todos los elementos del tablero personal, así como para poder progresar en el track de popularidad.
Me gusta este enfoque, porque da una idea clara a los jugadores y tenderán a competir por ocupar más o menos los mismos espacios. Es decir, un espacio de acción que en una ronda puede no resultar interesante, en otra ronda puede ser el espacio más deseado por todos al contener un cubo de plaga y un ciudadano que poder rescatar y con ello activar una de nuestras casas de cuarentena mejoradas.
De hecho, esto puede provocar que los jugadores fuercen la maquina y acumulen marcadores de peste por no poder combatir la plaga en acciones que necesiten ejecutar antes que sus rivales (lo que puede significar una importante penalización al final de la partida).
También me encaja el flujo de la partida que, gracias a tener acciones relativamente sencillas y teniendo las restricciones del movimiento, la fase de acciones suele resolverse a un ritmo más que interesante. Eso sí, habrá turnos en los que un jugador consiga desencadenar acciones combinadas gracias a los supervisores y el progreso en los tracks, obteniendo gran satisfacción con ello.
Sin embargo, este ritmo no será tan estable pues al final de la ronda tendremos una fase de mantenimiento algo más tediosa de lo que habría sido preferible, con detalles de diseño un tanto extraños, como que en algunas rondas se añadan más cubos de plaga, que haya que colocar nuevas losetas de acciones detectando el hueco adecuado, que haya que colocar los ciudadanos atendiendo a los colores, tumbar todos los meeples o que haya que reajustar el orden de turno según un track distinto en cada ronda. Estos parón no le sienta nada bien al juego y acaba dejando un sabor agridulce.
Otra cosa que no me gusta es el tema de cómo está enfocado el fuego. Entiendo el uso del recurso, pero lo de que haya dos tipos de fichas y que el tipo «potente» tenga tantas particularidades resulta confuso. Durante las primeras cuatro rondas, una ficha de fuego mayor funciona igual que una ficha de fuego normal, eliminando únicamente un cubo de plaga de la casilla activada, solo que permitirá eliminar un cubo de un espacio adyacentes. Es confuso.
Mas particularidades que enfangan ligeramente el diseño: el tema de los ciudadanos. Estos pueden mejorarse mediante una acción y pasan a mostrar un lado con un punto de victoria. Pero este punto de victoria solo se obtiene si los ciudadanos se encuentran trabajando en los talleres. Digamos que es un incentivo para sacarlos de la zona del tablero personal. No es algo especialmente grave, pero, de nuevo, son excepciones que son fáciles de olvidar durante la partida.
De igual forma ocurre con los talleres. Como en las últimas rondas no va a quedar mucho margen para aprovechar sus efectos, se sustituyen por talleres que producen tan pronto son construidos, pero permiten colocar aldeanos para producir el punto de victoria en caso de estar mejorados.
Lo mismo ocurre con los supervisores, que una vez mejorados (permitiendo activar un ciudadano más en cada avance), tiene un apartado explicando las particularidades que se aplican para cada símbolo.
En definitiva, es un juego que aparenta ser sencillo pero que está repleto de pequeñas excepciones para muchos de los elementos que lo complican más de lo que uno habría deseado. Esto, unido a la poco sencilla fase de mantenimiento acaba provocando que las sensaciones con las que uno acaba la partida no sean todo lo redondas que habríamos deseado.
Con esto no quiero decir que Messina 1347 sea una decepción o sea un mal juego. Pero sí que, al menos en mi caso, no colma todas las expectativas que tenía puestas sobre él, ya que para mí era uno de los juegos más esperados junto a Bitoku (aquí su tochorreseña) y Ark Nova (aquí su tochorreseña). Sirvan estos dos juegos de referencia (un juego que roza el sobresaliente y otro que lo alcanza de lleno), el juego que hoy nos ocupa se queda unos peldaños por debajo.
Pasemos a la escalabilidad. El juego funciona adecuadamente con cualquier configuración, aunque es cierto que al máximo de jugadores hay un punto de caos a la hora de ocupar los espacios de acción que le sienta bastante bien al juego, y no como a dos jugadores, que es más fácil marcar al rival. El tablero queda escalado en función del número de participantes, asegurando las apreturas.
Respecto a la rejugabilidad, es un juego al que le puede pesar el tema del mantenimiento, pero en general es un juego que apetece sacar a mesa gracias a que aprieta y se pueden buscar muchas sinergias. Que se pueda plantear una partida con tableros simétricos o con tableros asimétricos es también un buen aliciente para mantener la llama encendida.
En cuanto a la producción, nos encontramos con unos acabados más que decentes, con un cartón de buen grosor y prensado que se destroquela cómodamente y unos elementos de madera que, en general, son estándar, con la excepción de los marcadores de rata. El reglamento está estructurado de una forma un tanto particular y, a pesar de tener espacios remarcados para indicar los detalles que pueden resultar más confusos, la realidad es que no es sencillo encontrar algunos conceptos.
A nivel visual tenemos un acabado aceptable, con un aspecto típico de eurogame. La portada no es especialmente llamativa, aunque me gustan esos detalles del niño jugueteando con la rata en vez de lavarse las manos con gel hidroalcohólico de la edad media. El sistema de identificación para colocar los cubos de plaga y los ciudadanos no me termina de convencer del todo, pero bueno, siendo organizados no genera demasiados problemas.
Y vamos cerrando. Messina 1347 es un buen eurogame, con una mecánica principal de colocación de trabajadores con desplazamiento ya vista en otros juegos pero que aquí se lleva un paso más allá al tener varios peones por jugador. El juego aprieta, con una fase de acciones que se resuelve a un ritmo muy interesante, y deparando turnos en los que se desencadenan importantes combos que resultan muy satisfactorios. El juego tiene dos problemas. El primero es una fase de mantenimiento de final de ronda tal vez demasiado extensa que corta el ritmo de la partida, y el segundo es una importante cantidad de excepciones que lo alejan bastante de la elegancia. Con todo, el juego deja buen sabor de boca, aunque es cierto que se queda lejos de los grandes títulos del año. Por todo esto le doy un…
Buenas? Comentais que se queda lejos de los grandes titulos de este año y me gustaria saber cuales son. Esos grandes titulos me imagino que muchos tendran un notable, por eso me parece un poco exagerada la nota para este.
Un saludo
Ma interrogacion sobra jajajaja
Pues los he comentado en la propia tochorreseña. Para mi los 3 que mas expectación generaban eran Bitoku, Messina y Ark Nova. Bitoku y Ark Nova han cumplido e incluso sobrepasado expectativas. Que el juego no sea un pepino no significa que considere que considere que es un buen juego. No hay que ser radicales.
Hola Iván, solo paso a valorar tu gran trabajo con cada reseña. Me parece que de muchos reseñadores, eres de los que mejor gestiona lo subjetivo, lo cual, le aporta un verdadero valor agregado al tiempo que nos tomamos a leer tus palabras y no todo termina en: «No me gusta este tipo de juego por lo que le pongo un…». En fin, gracias por seguir haciendo todo este trabajo de esta forma. Hasta una próxima. Abrazos!
Muchas gracias!!
Buenas Iván, magnífica reseña, como es habitual, yo he jugado Messina a 2 jugadores, a mi me ha gustado mucho, sobre todo las combinaciones que se pueden hacer para optimizar puntos y recursos, pero es muy difícil que te lleves ratas, (de hecho es bueno) pero no es muy difícil evitarlas, ¿crees que esté de más esta penalizacion? , incluso se me ocurre infectar 2 veces en la primer ronda, como regla casera, para crear un poco más de caos en el tablero, gracias y un saludo desde México.
Hombre, a 2 jugadores es cierto que es mas laxo y si te llevas ratas es porque quieres. También sueles jugar conservador y no rescatas barrios hasta las ultimas rondas, donde ya es dificil que te entren ratas. Pero si fuerzas la maquina, si que puedes acumular bastantes ratas. Al final piensa que lo que puede interesar mas es rescatar barrios desde temprano, porque asi un mismo carro lo amortizas mas. Pero claro, es muy probable que si rescatas un barrio en la tercera ronda, en la cuarta o en la quinta te entre peste y te lleves alguna rata.
Es un juego que sale a mesa,.provoca sacar? Lo mantienes en la ludot?
No, Messina 1347 ya salió. Me parece buen juego, pero en un ranking de Suchy se queda de los mas abajo.
Gracias. Que juego como alternativa a este recomiendas ? Óbvio, no tiene que ser el mismo.tema de la peste, pero que sea algo mas elegante y que valga la.pena mantenerlo en la ludoteca
Yo sigo teniendo Rattus, aunque es un juego de otro peso.
Disculpa debe ser q no me exprese con claridad. Me refería a una alternativa a este juego en relación a las mecánicas y no a la temática
Disculpa debe ser q no me exprese con claridad. Me refería a una alternativa a este juego en relación a las mecánicas y no a la temática
Tal vez Yokohama o The Colonists, que tienen ese sistema de espacios de acción distribuidos y que los peones tienen que desplazarse entre ellos para activarlos.