Crónicas Jugonas: Semana 19 del 2022 (09/05 – 15/05)
Semana de vuelta a la rutina. El lunes amanecimos en Copenhague y volamos hasta Madrid. El martes cogimos carretera y manta y ya volvimos a Gijón para ya el miércoles volver al trabajo (a quién se le ocurre volver de vacaciones el día de su cumpleaños). Logramos mantener el ritmo de partidas, volviendo los estrenos. Tres en este caso: Khôra: El Nacimiento de un Imperio (un eurogame de civilizaciones con selección simultanea de acciones), Fjords (una nueva versión de un clásico del malogrado Franz-Benno Delonge con variantes de Phil-Walker Harding) y TEN (un filler que mezcla subastas con forzar la suerte).
El lunes, en el aeropuerto de Copenhague echamos una partida a Dungeons, Dice & Danger, diseñado por Richard Garfield. Un Roll&Write en el que cada jugador representa a un aventurero que se adentra en una mazmorra junto al resto de jugadores. Esta se representa mediante la hoja de cada jugador con una serie de estancias con un valor numérico. El objetivo de cada jugador es intentar ser quien más gemas haya acumulado cuando el final de la partida se detone, algo que ocurre cuando todos los enemigos han sido eliminados por al menos un jugador (ser el primero en eliminar a un enemigo suele reportar más gemas que al resto que también lo derrote en turnos posteriores). En cada turno, el jugador activo lanza cinco dados, cuatro blancos y uno negro. Cada jugador debe hacer dos parejas de dados (cada jugador puede hacer una agrupación distinta, con la peculiaridad de que el jugador activo puede utilizar el dado negro sustituyendo a uno de los blancos, aunque el resto de jugadores podrá aprovechar este dado fuera de turno una serie de veces). Con cada valor el jugador debe tachar una estancia (verdes, que son iniciales, o blancas que estén conectadas a estancias previamente tachadas) o infligir un impacto a un enemigo que admita dichos valores (ciertos valores se activan cuando se tacha una de las estancias de acceso). Si un jugador no puede usar un valor debe perder una vida. Al final de la partida cada jugador anotará el triple de puntos de gemas que haya obtenido restando un valor dependiente de la vida restante. Partida en la que jugamos en el cuarto dungeon incluido en la caja, Defiant Dinosaurs, con dinosaurios sueltos por las casillas a los cuales hay que derrotarlos usando las dos parejas de dados (no se le pueden infligir impactos individuales y no se recibe el daño de consolación cuando otro jugador es el primero en derrotar a alguno de ellos). Además, hay una serie de casillas que van habilitando valores para asestar daño a estos dinosaurios, y hay una recompensa por derrotar a los tres. Partida en la que estuve especialmente fino a la hora de ir tachando las casillas, centrándome en derrotar a los tres dinosaurios antes de ir a por el jefe final, al cual ni llegué a derrotar, aunque no me hizo falta gracias a haber sido el primero en vencer a la mayoría de enemigos y llevarme las dos bonificaciones por huellas y el trio de dinosaurios. La señorita se quedó algo atascada en algunos momentos y, aunque derrotó al jefe del escenario, le faltaron bastantes gemas para alcanzarme. Resultado: victoria de un servidor por 77 a 57. Dungeons, Dice & Danger es un roll&write que viene a utilizar el sistema de lanzamiento del maravilloso Can’t Stop y esa idea de intentar maximizar el número de opciones para no perder vidas. El juego incluye una buena cantidad de mazmorras distintas y tiene ese punto competitivo por ser el primero en derrotar cada enemigo. Se terminan de confirmar mis sospechas y es que probablemente estemos ante uno de los Roll&Write que peor escalan, ya que a dos jugadores la partida se alarga bastante al tener haber menos jugadores para derrotar a una misma cantidad de enemigos. A cuatro jugadores la tensión es mayor al existir una mayor diversificación entre los jugadores, sin llegar a tener una interacción potente más allá de la carrera por derrotar en primer lugar a determinados enemigos para obtener más puntos.
El martes, ya en casa, jugamos una partida a Ark Nova (aquí su tochorreseña), diseñado por Matthias Wigge. Un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador deberá desarrollar un zoológico moderno. Los jugadores alternarán turnos en los que deberán ejecutar una de las cinco acciones disponibles en su hilera de cartas, teniendo en cuenta que la potencia de la misma dependerá de la posición dentro de la hilera (cuanto más a la derecha, más potencia). Tras ejecutar la acción, la carta pasa al espacio más a la izquierda de la hilera. Estas acciones permitirán construir recintos en el tablero personal, robar cartas, resolver acciones ejecutivas (que permiten cerrar acuerdos con diversos continentes, mejorar la investigación científica o jugar cartas de objetivo), jugar cartas de espónsor (que ofrecen efectos recurrentes) o jugar cartas de animales (que requieren tener ciertos recintos entre otros requisitos, resolviendo el efecto indicado en la carta). El objetivo de los jugadores es disparar dos marcadores que avanzan en sentido contrario, el atractivo de la reserva natural (que determinará los ingresos que se obtienen en cada fase de descanso) y los puntos de victoria. El final de la partida se detona cuando se cruzan los marcadores, teniendo el resto de jugadores un último turno. El jugador que haya logrado separar más sus marcadores una vez se hubiese cruzado será el ganador. Partida en la que me quedé algo atascado hacia la mitad de la misma, ya que no logré completar proyectos de conservación de forma potente, tal vez a causa de la ansiedad de querer puntuar pronto (y poco) para aprovecharme de los beneficios disponibles al comienzo del track de puntuación. En esta partida decidí no mejorar la acción de robar, lo que me impidió progresar más en el track de conocimiento, no pudiendo alcanzar las dos últimas cartas del suministro para jugarlas con alguna de las acciones mejoradas. Si que completé el parque y esto me dio alguna esperanza, pero la señorita me la arrebató detonando el final de la partida un turno antes de lo que yo esperaba, pues necesitaba una acción más para haber podido ejecutar la acción de asociación con fuerza cinco, lo que habría igualado mucho el asunto. Resultado: victoria de la señorita por 13 a 1. Ark Nova es un juego que combina de forma muy acertada elementos mecánicos vistos por primera vez en juegos relativamente recientes para plantear una carrera en la que los jugadores intentan desarrollar el mejor zoológico moderno posible. El sistema de selección de acciones permite un progreso a gran ritmo, reduciendo al mínimo el entreturno (salvo que haya algún titan del análisis-parálisis suelto en la mesa) y el sistema de detonación de final de la partida con marcadores que progresan en sentidos contrapuestos va generando una tensión deliciosa. Además, las sinergias entre las cartas serán constantes y gracias al enorme mazo de carta, junto a las bonificaciones y tableros asimétricos, disparan la variabilidad del juego, asegurando partidas diversas. También es tremendamente satisfactorio al permitir a los jugadores desencadenar combos de forma continua mediante casi todos los elementos del juego. Lo peor que se puede decir es que, aun siendo un juego muy ágil, las partidas no son cortas. Pero como el disfrute es continuo y creciente, no resulta un inconveniente.
El miércoles le tocó el turno a mi querido Ajedrez. Juego abstracto milenario en el que cada jugador controla un ejército en plena batalla, con el objetivo de derrocar al rey contrario. Por si alguien no lo conoce, cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, cada una con un patrón de movimiento especifico. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Partida en la que la Sandra jugaba con blancas y yo con negras. De nuevo, defensa Owen y Sandra ejecutando unos movimientos arriesgados en la apertura pero que le condujeron a una posición relativamente tranquila. Sin embargo, con mi alfil en la diagonal principal, la señorita tuvo un gran descuido avanzando el peón de g2, perdiendo una de sus torres. A partir de ese momento la partida se convirtió en un pequeño calvario para la señorita, que iba perdiendo material a pasos agigantados hasta que llegó el mate definitivo. ¡Victoria de un servidor! El Ajedrez es otra liga. Para el que disfruta de los abstractos, junto a Go, es el diseño de cabecera. Es un juego con unas posibilidades enormes al que podrías dedicar toda tu vida a intentar dominar. La profundidad es abrumadora, y cuando dos jugadores de distinto nivel se enfrentan, el dominio del que tiene más experiencia suele ser abrumador. Ahora gracias a Chess.com y al auge del juego debido al éxito abrumador de Gambito de Dama, he podido darle mucho mediante partida online y he estado consumiendo mucho video para intentar mejorar mi juego y la verdad es que partiendo desde un nivel básico, se mejora bastante en poco tiempo (aunque luego cuesta algo más). Al menos ahora no me siento como un pulpo en un garaje. ¡Jugad al ajedrez!
Por la tarde jugamos a Azul (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling. Es un abstracto con mecánicas principales de draft y construcción de patrones. En cada ronda, se dispondrá una serie de fichas de distintos colores (azulejos) sobre unas losetas (fabricas). Los jugadores deberán ir tomando estas losetas en grupos de un mismo color para ir colocándolos en una estructura de cinco filas con distinto número de columnas. El objetivo es rellenar estas filas con losetas de un mismo color para que puedan pasar al muro, una cuadricula que se encuentra a la derecha de esta estructura, donde hay siempre una casilla del color correspondiente. Al hacer esta transferencia puntuaremos por las fichas conectadas en vertical y horizontal. Pero habrá que tener cuidado, ya que, si tomamos fichas que no caben completamente en una fila o, directamente, no dispongamos de ningún espacio válido para colocarlas, pasarán a una fila que nos restará puntos. La partida finaliza cuando un jugador completa una fila del muro. Jugamos con uno de los tableros de Mosaico de Cristal, el que duplica las puntuaciones al cubrir ciertas casillas, además de incluir los Jokers. Partida en la que jugamos con el tablero que fija las casillas centrales del mosaico. Intenté completar alguno de los colores, pero no me fue posible, lo mismo que a mi rival. Afortunadamente, cuando llegó el momento de puntuar, tenía una ventaja considerable que la señorita no pudo remontar. Y eso que tuve un turno nefasto en el que me vi obligado a tirar al suelo una importante cantidad de azulejos, perdiendo nada más y nada menos que 10 puntos. Menos mal que pude compensar esta perdida con buenas fases de puntuación al ir rellenando mi mosaico. Resultado: victoria de un servidor por 70 a 48. Azul es un muy buen juego de corte abstracto familiar, de reglas sencillas y relativamente adictivo, dando pie a revanchas y a piques sanos. Pero, no por ser simple, está exento de sutilezas que satisfarán a los jugadores más avanzados, siendo uno de esos títulos que permiten sentar a la mesa a todo tipo de jugador. Como defectos, que la fase de mantenimiento es algo engorrosa y que, una vez comprendida la forma óptima de jugar, puede quedar relegado a un segundo plano. Pero, como he dicho, cada vez que salga a mesa va a cumplir perfectamente. Respecto a Mosaico de Cristal, no es más que un par de tableros que modifican los criterios de puntuación y los patrones (además del inserto para que las piezas no se muevan). No está mal, pero solo lo recomendaría a quienes saquen a mesa continuamente Azul.
El jueves a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que ambos nos centramos en intentar generar la mayor cantidad posible de grupos aislados de burritos, pues era una de las bonificaciones que configuramos. La cosa es que no logré esquivar la penalización configurada, perdiendo un valioso punto, aunque no me hubiese servido de nada mantenerlo, pues la señorita fue capaz de generar dos manteles más potentes que los míos, ya que con snacks apenas conseguimos anotar al tener tanto burrito suelo. Resultado: victoria de la señorita por 13 a 10. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.
Por la tarde echamos una partida a Hipócrates, diseñado por Alain Orban. Un eurogame de peso medio con mecánica principal de draft. A lo largo de cuatro rondas, los jugadores compiten por ser quienes más puntos anoten curando enfermos. Cada ronda se divida en cuatro fases: recepción de enfermos (los jugadores realizan un draft mediante un sistema de orden de turnos y con unos dados que determinan los elementos escogible, aunque hay elementos para modificar estos resultados), pago de salarios a los doctores (dependiendo de la reputación de los jugadores), contratación de nuevos doctores y compra de botiquines (con bonificaciones si se dispone de suficiente efectivo) y, finalmente, curación de los enfermos (con una mecánica de conexión de enfermos con los doctores), anotando puntos y aumentando la reputación al darles el alta. Partida en la que la señorita pagó su inexperiencia y, a pesar de no hacer mala partida, sus opciones de victoria se esfumaron en el momento que no pudo completar el tratamiento de dos de sus pacientes. Hasta ese momento, tuvo un desempeño relativamente aceptable. Yo sí que estuve más suelto gracias a conocer algo mejor el juego y lograr forzar en cada turno jugueteando con las pociones para poder conseguir el conjunto de médico y botiquín para recibir la recompensa correspondiente. Así, turno a turno logré generar una pequeña ventaja que, ante los fallecimientos en la clínica de mi rival, fue definitiva. Resultado: victoria de un servidor por 66 a 57. Hipócrates es un peso medio que me ha resultado bastante interesante. Es cierto que mecánicamente no innova y que, de primeras, puede parecer plano. Pero el draft de los enfermos no es para nada trivial y hay que tener en cuentas muchos detalles (orden de turno, enfermos disponibles, ingreso de los enfermos, requisitos, bonificaciones de la posición, etc.). La posterior gestión con los doctores también es curiosa y puede generar más de un quebradero de cabezas. El sistema de orden de turno me parece interesante y tiene pinta de escalar bastante bien. El mayor problema que le encuentro es que, siendo un peso medio, tiene un mantenimiento tremendamente tedioso, lo que puede resultar clave a la hora de sacarlo a mesa, además de una producción sobredimensionada (que no sobreproducida), con un tablero principal enorme que requiere una mesa de grandes proporciones.
El viernes quedamos con Borja y Alba para echar un par de partiditas tras enseñarles las fotos de los cruceros (hacía tiempo que no nos veíamos). La primera fue a Cascadia (aquí su tochorreseña) Randy Flynn. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una pareja de loseta de hábitat y ficha de fauna. La loseta deberá conectarla a su conjunto de losetas, mientras que la ficha de fauna deberá colocarse sobre una loseta de hábitat que admita a dicho tipo de animal. Cada jugador disfrutará de 20 turnos en los que intentar maximizar su puntuación ampliando los hábitats (se puntuará el grupo mayor de cada tipo de hábitat y también por mayoría entre los jugadores) y cumpliendo lo mejor posible una serie de patrones asociados a cada tipo de animal indicados en unas cartas de objetivo. Partida en la que no estuve especialmente fino a la hora de colocar las aves, perdiendo unos valiosos puntos que habrían dado la vuelta a la situación, porque con los osos, los zorros y los salmones la cosa estuvo bastante bien. En cuanto a terreno no me fue mal la cosa, pero es cierto que Alba me igualó un par de segundas posiciones que también me restaron algún que otro punto. Borja hizo una gran partida gracias a hacerse fuerte en el desierto y optimizar al máximo las águilas. A Sandra le pasó un poco como a mí, mientras que Alba se quedó algo descolgada al no conectar adecuadamente sus losetas de terreno. Resultado: victoria de Borja con 101 puntos por los 97 míos, los 95 de Sandra y los 77 de Alba. Cascadia es un juego de draft, colocación de losetas y construcción de patrones que compite con un sinfín de títulos. Es cierto que no tiene nada que le haga destacar especialmente sobre otros, pero sí que tiene la virtud de hacernos sentir que todos y cada uno de los turnos de los que disfrutamos durante la partida tienen relevancia en el resultado final, lo que nos mantiene pegados a la silla, evaluando cual es la mejor opción de las disponibles y como añadirla a nuestra zona de juego. Tal vez la mayor pega que le encuentro es que los patrones de las fichas de fauna podrían haber sido algo más variados (tanto dentro de un mismo tipo como entre algunos tipos). Con todo, es ágil, es bonito y es muy entretenido, cumpliendo sobradamente con su cometido.
La segunda fue a Pakal (aquí su tochorreseña), diseñado por Luca Bellini y Luca Borsa. Un juego en el cada jugador tiene un pequeño puzle de dieciséis casillas en el que hay 15 piezas de plástico (de su color y translucidas), dejando libre una casilla. Bajo estas piezas encontramos una cuadricula con una serie de símbolos en ciertas casillas. En cada ronda se revelará una loseta objetivo que muestra 3 de estos símbolos. Se dará la señal de inicio y los jugadores, de forma simultánea, intentan que en su puzle solo sean visibles los 3 símbolos de la loseta objetivo. Cuando un jugador crea haberlo conseguido, dejará el puzle en la mesa y tomará una loseta que muestra uno de los símbolos. Al final del tiempo, aquellos jugadores que han completado correctamente el puzle avanzarán su marcador hasta la siguiente casilla que muestre el símbolo escogido. Al atravesar algunas zonas el jugador deberá sustituir una ficha opaca por otra translucida. Si ha fallado, sustituirá una ficha translucida por una ficha opaca. La partida la ganará el jugador que logre llegar al final del trayecto antes que sus rivales. Partida trepidante en la que estuve especialmente fino, ya que en todas fui el primero en finalizar sin cometer fallo, teniendo el punto de calma adecuado para escoger la loseta más efectiva a la hora de progresar en el track. No pueden decir lo mismo mis rivales, que todos cometieron alguna pifia, especialmente Borja, al que la presión le pudo y tardó en arrancar. ¡Victoria de un servidor! Pakal es un juego de habilidad con resolución simultánea en tiempo real en el que los competidores deben progresar lo más rápido posible por un track resolviendo puzles mediante un artefacto de piezas que se desplazan en dos direcciones dentro de un marco que solo permite una libertad al quedar solo una casilla libre. Es ágil, es entretenido y es tenso, por lo que cumple perfectamente con su cometido. Es cierto que al ser un juego en tiempo real puede resultar muy frustrante para jugadores que suelan tomarse las cosas con algo de calma y que tampoco es un juego que depare momentos memorables. Pero cuando sale a mesa, el grado de satisfacción de los participantes es el adecuado.
El sábado retomamos nuestras clásicas sesiones matutinas con Alfonso y Antonio en el local de este último. Comenzamos con el primer estreno de la semana, Khôra: El Nacimiento de un Imperio, diseñado por Head Quarter Simulation Game Club. Un eurogame de civilizaciones con mecánicas principales de selección simultanea de acciones y gestión de unos tracks mediante los cuales se representan los diversos aspectos de cada civilizaciones (militar, gloria, economía, población, cultura, etc.). La partida se desarrolla a lo largo de nueve rondas con una serie de fases, siendo la más relevante aquella en la que cada jugador programa cuales de las siete acciones disponibles va a resolver (numeradas del 0 al 6. Estas acciones deberán ser activados con unos dados, los cuales son lanzados previamente y determinan qué acciones se pueden ejecutar de forma gratuita, ya que a cada una se le asigna un dado y si su valor es igual o superior, no habrá que asumir costes. De lo contrario, habrá que perder tanta población como la diferencia. Mediante estas acciones los jugadores podrán acumular poder militar para posteriormente explorar tierras extranjeras, comerciar, jugar cartas (con efectos permanentes, instantáneos o de final de partida) o desarrollar su civilización, con poderes particulares. También habrá que resolver un evento que se revela al comienzo de la ronda pero no se aplica hasta el final de la misma. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos en función de la gloria y las tierras de mayor valor conquistadas. Partida en la que cometí el tremendo error de no lanzarme de cabeza a por el tercer dado, algo que si hizo Alfonso y, posteriormente, Antonio. Esa diferencia de acciones a favor de mis rivales se tradujo en una mayor cantidad de puntos a su favor, ya que pudieron conseguir más recursos y disparar sus tracks. Además, me obcequé en completar cartas que aparentemente combaban bien entre sí, pero a la hora de la verdad no me proporcionaron los beneficios que esperaba. Eso sí, fui quien más logros completó antes que los demás, aunque decidí invertir las recompensas en dispararme en tributos para ingresar una buena cantidad de monedas en cada turno. Pero no fue suficiente. Resultado: victoria de Antonio con 92 puntos por los 84 de Alfonso y los 65 míos. Khôra: El Nacimiento de un Imperio es un eurogame que inicialmente puede aparentar ser bastante soso por aquello de representar el desarrollo de una civilización mediante tracks, pero que, entre el detalle de tener el límite de los dados a la hora de activar las acciones (algo que puede desnivelar bastante el asunto si un jugador tiene sistemáticamente más suerte que los demás) y que no se puede ir a todo, da pie a numerosos combos gracias a las cartas y las particularidades de cada civilización. Es ágil, es entretenido y tal vez la principal pega que podría ponerle tras una primera partida es que obtener el tercer dado lo antes posible parece una estrategia obvia y de la que no puedes desentenderte, porque si no la diferencia de acciones seguramente sea definitiva. La interacción es baja, ya que el único momento de interacción es a la hora de conquistar regiones o cuando un evento aplica sobre el jugador que tenga más o menos de algún aspecto, así que seguramente funcione bien a cualquier número de jugadores.
Seguimos con Fjords, diseñado por Franz-Benno Delonge y con variantes de Phil Walker-Harding. Un juego que se desarrolla en dos fases. Una primera de colocación de losetas en las que los jugadores van conformando un tablero de juego en el que hay que respetar los tipos de terreno escogiendo una loseta de las cuatro disponibles en un suministro. Adicionalmente, el jugador puede colocar una de sus cuatro cabañas. La primera fase finaliza cuando se agota el suministro de losetas y/o no se pueden colocar las que quedan. Tras esto, se pasa a una segunda fase en la que los jugadores colocan vikingos en casillas con pradera libres y que estén directamente adyacentes a casillas previamente ocupadas por alguna pieza propia. La partida finaliza cuando ningún jugador puede colocar más piezas, ganando aquel que más vikingos haya añadido al tablero. Partida que se decidió en los últimos turnos de la primera fase. Todos nos calentamos bastante a la hora de colocar cabañas, especialmente un servidor, quedándome sin margen de maniobra para los últimos turnos. En ellos es donde Antonio tomó una decisión extraña, colocando su última cabaña muy cerca de una mía y de Alfonso pero sin apenas terreno para expandirse, dejando a Alfonso con dos grandes extensiones de terreno para él solo, lo que le permitió cerrar rápidamente dichas zonas para asegurarse su puntuación. Y claro, aunque intentamos colaborar para encerrarle, no fue posible. Resultado: victoria de Alfonso con 17 puntos por los 14 de Antonio y los 13 míos. Fjords es un juego clásico del malogrado Franz-Benno Delonge que mezcla colocación de losetas con control de áreas y que tiene sabor a eurogame de toda la vida, de corte muy abstracto, con mecánicas sencillas y una duración de partida que no alcanza la hora de juego. Para esta nueva edición Phil Walker-Harding ha preparado nada más y nada menos que nueve variantes para disparar la variabilidad, aunque en esta partida hemos jugado al modo clásico, que nos ha dejado bastante satisfecho porque es un tipo de juego que nos encaja. A tres jugadores se discute bastante para intentar persuadir al jugador en turno para que intente bloquear al otro rival. Bastante entretenido.
Se nos unió Elisa para jugar a Aqua Mirabilis, diseñado por Alessia Luca. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores y una interesante mezcla con puntos de acción representados mediante un dial que muestra dos tipos de puntos de acción. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores. En cada turno, el jugador activo coloca su peón en un espacio de acción distinto y paga el coste en puntos de acción correspondientes o bien procesa esencias (utilizando el otro valor de puntos de acción), retirando el peón del tablero y utilizando sus métodos de producción para procesar flores. Los espacios de acción permiten comprar flores en el mercado, conseguir mejoras, visitar a la corte para mejorar las cartas de recomendación y ofrecer regalos para competir por mayorías y consultar los objetivos de final de partida, visitar ciudades o presentar perfumes (que se conforman mezclando frascos con esencias) ante la corte y el rey (estos tienen unas preferencias, pero también se bonifica a los jugadores ofrecer perfumes originales). Cada vez que un jugador resetea su dial de puntos de acción, un marcador de progreso avanza un día. Cada domingo ocurre una fase de evaluación y la partida finaliza al alcanzar el cuarto domingo, presentándose todos los perfumes disponibles. Partida en la que nos dimos cuenta de que cometimos un fallo grave a la hora de reponer las flores, y obviamos el x2 de las fichas de reposición, lo que condujo a un ritmo extraño, pues no había suficientes flores para todos, por lo que tanto Antonio como Elisa tuvieron que recurrir a acciones de ciudad para conseguir flores mediante losetas de bonificación, ralentizando la partida al no haber suficientes fases de procesado de flores para que el calendario progresase a un ritmo normal. Los que más beneficiados salimos de esta pifia fuimos Alfonso y yo, que arrasábamos con el mercado, lo que nos permitió adecuarnos a las demandas de la corte y el rey para presentar perfumes potentes con los que conseguir dispararnos en el marcador. La clave estuvo en un par de turnos en los que Alfonso dispuso de la bonificación de dama con la que obtenía 2 puntos por cada cubo colocado en la matriz de demanda. Ahí ya la partida quedó vista para sentencia. Resultado: victoria de Alfonso con 127 puntos por los 91 míos, los 70 de Antonio y los 59 de Elisa. Aqua Mirabilis es un peso medio con ideas interesantes, especialmente el dial de puntos de acción y la matriz de demanda de los perfumes, que genera una tensión adicional a la inherente a la mecánica de colocación de trabajadores. También es de esos juegos en los que cuesta echar a andar el motor, porque, a pesar de no ser especialmente complejo, te genera cierto desconcierto porque tienes claro lo que quieres hacer, pero te falta asimilar qué pasos hay que dar para alcanzar esos objetivos. Tal vez el mayor defecto que le encuentro es cierta dirección de la partida con el tema de ir visitando a las damas y los nobles para conseguir los certificados. Pero, en general, la gestión de la matriz de demanda junto con el dial de puntos de acción en diversos aspectos da como resultado un peso medio bastante interesante.
Para recuperarnos de la pifia, estrenamos TEN, diseñado por Molly Johnson, Robert Melvin, Shawn Stankewich. Un juego de cartas que mezcla forzar la suerte con subastas. El objetivo de los jugadores es intentar conformar cuatro secuencias de números consecutivos lo más largas posibles de cartas numéricas en cuatro colores (los valores están comprendidos entre el 1 y el 9). En el mazo además habrá cartas de ingresos y cartas comodín. En cada turno, el jugador activo revelará una carta del mazo. A continuación deberá decidir si sigue revelando cartas o se planta. Si se planta, debe escoger entre quedarse con todas las cartas numéricas reveladas o todas las cartas de ingreso. En el primer caso, los demás jugadores ingresan la cantidad de monedas indicadas en las cartas de ingreso. En el segundo, las cartas numéricas pasan al suministro. Finalmente, si el jugador dispone de dinero, podrá comprar una de las cartas disponibles devolviendo tantas monedas como su valor. Si se revela un comodín, la partida se detiene momentáneamente para resolver una subasta con una única puja por jugador, comenzando por el jugador sentado a la izquierda del jugador activo. El jugador que gane la puja se queda con el comodín, paga el coste pujado (en monedas o también en cartas de la mano, que cada una equivale a una moneda) y se reanuda la partida. Un jugador puede pifiarla en su turno revelando cartas si la suma total de las mismas sobrepasa el 10 (las cartas de ingreso cuentan su valor en negativo) o bien en cartas de ingreso se sobrepasa el 10 (independientemente de los números). En este caso los rivales ingresan la cantidad indicada por las cartas de ingreso (y se descartan) y las cartas numéricas van al suministro. El jugador activo recibe una ficha de pifia, que equivale a 3 monedas, pero no se tiene en cuenta para el límite de monedas, que es de 10. La partida finaliza cuando se revela la última carta del mazo, revelando los jugadores sus manos de cartas y anotando un punto por cada carta en cada secuencia. Si un jugador completa la secuencia de un color, obtendrá un punto adicional de recompensa. Partida espectáculo que fue virando desde un punto a otro a medida que íbamos entendiendo cómo funciona el juego. Al comienzo arriesgábamos demasiado, lo que provocaba que los jugadores tuviesen la reserva de monedas hasta arriba, pudiendo pujar al máximo por los comodines. Pero, a medida que íbamos ajustando las pujas y los turnos, se pifiaba menos, por lo que la gestión de la mano se volvió más potente. Aquí fue Antonio quien logró adaptarse antes que los demás, consiguiendo una gran cantidad de cartas que pudo conectar en sus secuencias. Yo tuve una gran secuencia pero me quedé bastante cojo en las otras tres, algo parecido a lo que le ocurrió a Elisa y Alfonso. Resultado: victoria de Antonio con 24 puntos por los 19 míos, los 18 de Alfonso y los 15 de Elisa. TEN es un filler de cartas bastante entretenido y que mezcla de forma original el tema de forzar la suerte con las subastas. A mí los juegos en los que se tienta al azar siempre suelen gustarme y este es de esos casos en los que hay tensión desde el primer momento y la toma de decisiones es constante. Me gusta también que haya un ligero desequilibrio en las cartas, ya que de los valores altos hay menos que de los valores bajos, lo que modula el comportamiento a la hora de seguir revelando cartas o plantarse. También por el riesgo a generar ingresos a los demás, lo que a la larga actuará en nuestra contra. En general, muy buen sabor de boca, aunque tiene pinta de que no escalará muy bien.
Para cerrar la sesión, una partida a Brazil: Imperial (aquí su tochorreseña), diseñado por Zé Mendes. Un juego que promete actuar como un 4X, en el que cada jugador controlará una facción con la que tendrá que expandirse por el terreno construyendo edificios que proporcionan diversos tipos de recursos. Con estos recursos se desplegarán unidades (necesarias para conquistar elementos rivales o neutrales y fundar ciudades), conseguir cuadros (que proporcionan interesantes efectos) o desarrollar las acciones, desbloqueando efectos adicionales. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una fe las 6 posibles acciones, no pudiendo repetir acción respecto a su turno anterior. Cada jugador dispondrá de tres cartas de era que definen objetivos que, al cumplirlos, permiten construir palacios que proporcionan recompensas. La partida finaliza cuando un jugador cumple su objetivo de la tercera era. Partida en la que no terminé de encontrar el ritmo, con un Alfonso en modo apisonadora que entendió muy bien cómo enfocar su partida. Es cierto que Antonio fue el primero en completar una carta de misión, pero alguna incursión por mi parte le retrasó lo suficiente como para que se quedase atrancado. Esto, sumado a que tuvo algunas dificultades a la hora de asimilar mecánicamente el movimiento de las unidades, pues le dejaron bastante descolgado en la lucha por la victoria. No conseguí conectar con mi personaje, al que no logré sacarle especial jugo y, cuando quise reaccionar, ya era muy difícil para a Alfonso, sobre todo porque ya estaba pertrechado y yo aun no disponía de suficientes unidades militares como para asustarle. Resultado: victoria de Alfonso con 67 puntos por los 48 de Elisa, los 45 míos y los 38 de Antonio. Brazil: Imperial es un sucedáneo de 4X que se inspira claramente en juegos anteriores, incluso calcando mecánicas, para aplicar un giro de tuerca y buscar una experiencia tremendamente ágil en cuanto al flujo de la partida se refiere, que se convierte en una especie de carrera por ver quién es el que es capaz de cumplir sus objetivos de la forma más efectiva posible. A pesar de la falta de originalidad, genera unas sensaciones muy satisfactorias entre los jugadores, sin apenas entreturno y con un punto de tensión creciente a medida que la partida progresa a través de sus distintas eras. Sus mayores defectos son que algunos de los aspectos de los juegos 4X están muy diluidos, unido a que se echa en falta una mayor variedad de elementos. Pero por lo demás, es un juego altamente recomendable y que puede ver mesa con mucha facilidad.
El domingo, antes de la penúltima jornada de liga, un par de partidas. La primera fue a Renature, diseñado por Michael Kiesling y Wolfgang Kramer. Un juego de control de áreas en el que los jugadores deben ir encerrando una serie de zonas colocando piezas de dominó en una serie de pasillos que rodean estas zonas. Las piezas muestran dos animales de 11 posibles. En cada turno, el jugador activo deberá colocar una de las tres piezas que tenga en su mano de forma que la pieza escogida se conecte mediante un mismo tipo de animal. Uno de los animales actuará como comodín, de forma que cualquier animal podrá conectarse a dicho animal. Tras colocar una pieza, el jugador podrá plantar una de sus piezas (de valor 1, 2, 3 o 4) si hay una casilla de siembra ortogonalmente adyacente a la pieza colocada. Cuando un área no admita más piezas a su alrededor, la zona será evaluada. Cada región contiene una pieza con dos valores, uno para el de mayor valor acumulado y otro para el de segundo mayor valor acumulado entre sus piezas. En caso de empate, los jugadores empatados no serán tenidos en cuenta. Si un jugador obtiene la mayoría durante la partida, recibirá la ficha que proporciona puntos de bonificación. Adicionalmente, en cada turno el jugador podrá emplear unas fichas de nubes para cambiar el animal comodín, para recuperar piezas del tablero o para repetir turno. Al final de la partida se evaluarán las regiones, pero sin recibir la pieza de bonificación y los jugadores serán penalizados por las piezas no colocadas. Partida en la que me mostré intratable, cerrando prácticamente todas las zonas de puntuación (reclamando la ficha de bonificación). Pero es que además estuve especialmente fino a la hora de ir colocando mis piezas, acabando la partida sin penalización y anotando muchos puntos en cada turno al poder aprovecharme de las jugadas anteriores, tanto propias como de mi rival. Sandra estuvo frustrada durante gran parte de la partida al no tener demasiada suerte a la hora de ir reponiendo su mano. Tuvo que cambiar la especie comodín un par de veces, siendo doloroso para ella que apenas un par de turnos después yo hiciese lo propio, anulando su esfuerzo. También fue importante un doble turno que resolví cuando la partida llegaba a su fin para poder reclamar otra ficha y llevarme una de las mayorías más importantes. Resultado: victoria de un servidor por 108 a 78. Renature es un juego de mayoría que recurre al uso de las piezas de dominó para añadir un elemento de distorsión que impide alterar las mayorías de forma tan sencilla como en otros juegos. Hay que saber jugar con los tiempos y evaluar continuamente el tablero para saber qué piezas faltan por salir de cara a intentar bloquear los espacios. A dos jugadores no va mal, con una cantidad de piezas para cada jugador bastante considerable, por lo que hay que ajustar muy bien qué colocar y cuándo colocarlo para ir rascando puntos a buen ritmo. Es entretenido y visualmente muy vistoso.
La segunda sería a Project L, diseñado por Adam Španěl. Se trata de un juego de puzles en el que los jugadores competirán por desarrollar un motor de poliominós para ir completando puzles de forma cada vez más eficiente. En cada turno, el jugador activo dispone de 3 puntos de acción a repartir entre cuatro opciones (se puede repetir con la excepción de una de ellas), a saber: tomar una pieza básica (de tamaño 1), mejorar una pieza (devolver una pieza y tomar una de un nivel superior), obtener un puzle del suministro (estos puzles tienen formas diversas, un valor de puntos de victoria y una pieza de recompensa), añadir una pieza a un puzle sin completar (se pueden tener hasta cuatro puzles incompletos) y ejecutar el movimiento maestro (añadir una pieza a todos los puzles incompletos que tiene el jugador, debiendo poseer antes de ejecutar la acción todas las piezas). Cuando se completa un puzle, se pasa a la pila de puzles completados y se recuperan las piezas utilizadas. El final de la partida se detona cuando se agota el mazo de puzles de mayor complejidad, ganando aquel jugador que haya acumulado más puntos de victoria en puntos completados. Partida rápida en la que la señorita malgastó demasiadas acciones en completar puzles individuales, mientras que yo logré alcanzar una velocidad media interesante gracias al conjunto de piezas que había logrado reunir y con las que conseguía completar un puzle en cada turno, siendo la mayoría de alto valor, mientras que Sandra empleó demasiado tiempo completando puzles de bajo valor y, cuando quiso reaccionar, ya fue tarde. Resultado: victoria de un servidor por 24 a 13. Project L es un juego de colocación de poliominós en este caso para completar puzles. La primera referencia que viene a la mente es Ubongo y, en cierto sentido, comparte muchos aspectos con él. Sin embargo, aquí se sustituye el desarrollo en tiempo real por una dinámica de turnos alternados por los jugadores con puntos de acción. Lo interesante es la gestión de los tiempos a la hora de ir escogiendo puzles y activando las acciones para no malgastarlas en acciones poco eficientes, lo que le confiere un punto de tensión bastante agradable. Obviamente, si la visión espacial no es vuestro fuerte puede resultar frustrante al ver que el rival es capaz de ir añadiendo piezas a todos sus puzles e ir completándolos en cascada. Es muy entretenido y es de esos juegos en los que estás deseando que te llegue el turno para resolver tus acciones. Jugado con brío es muy divertido.
Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que se estrenan en esta sección. Khôra: El Nacimiento de un Imperio me ha resultado un eurogame agradable, ágil y entretenido, a pesar de la influencia del azar. Falta por ver como aguanta con el paso de las partidas; Fjords es un clásico de corte abstracto que se desarrolla en dos fases. Muy entretenido aunque dejará bastante fríos (nunca mejor dicho) a quienes busquen un juego con al menos una ligera conexión temática; y TEN es un filler que mezcla forzar la suerte con subastas de forma muy original. De esos juegos que, en cuanto le pillas el punto, te mantienen tenso durante toda la partida. Con muchas ganas de repetir, aunque tiene pinta de que no escalará bien.
Hola Ivan. ¿A qué te refieres cuando dices que Ten no escalará bien, que como mejor funciona es a partir de 3 jugadores?. Gracias
Incluso 4 te diría yo, porque a tres la subasta quedará muy controlada. A 2 mi impresión es que quedará bastante descafeinado, pero hay que probarlo.
Hola Misut, me interesa este Fjords. He leído que quien inicia la segunda fase tiene ventaja, ¿lo has notado? Y de qué depende tomar el turno inicial en la segunda fase? Por lo demás llevamos tiempo esperando este título para jugarlo a dos. Gracias y un saludo
Yo no creo que tenga ventaja si se han sabido posicionar bien. Cada jugador va a tener 4 frentes abiertos y que el primer jugador en la segunda fase decida donde poner su primer vikingo no me parece relevante, salvo que lo haya hecho muy bien en esa primera fase. El primer jugador en la segunda fase es el siguiente jugador al ultimo que coloque una loseta.
Gracias Misut!