Crónicas Jugonas: Semana 8 del 2022 (21/02 – 27/02)
Ultima semana de Febrero y, de nuevo, logramos pleno, con al menos una partida todos los días (aunque fue el viernes el único día que solo tuvo una partida), compensando el sábado con una buena sesión matutina. Y como no podía ser de otra forma, unos cuantos estrenos. A saber: Ordo (un abstracto para dos en el que hay que intentar alcanzar la fila más alejada del tablero), Zapotec (una nueva propuesta de Lopiano con tema precolombino) y Popcorn Dice (un juego de forzar la suerte para toda la familia).
Comenzamos el lunes con una nueva partida tras la comida a Mixtour, diseñado por Dieter Stein. Un abstracto en el que el objetivo es conformar pilas de 5 o más piezas en las que la superior es del color del jugador sobre un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado. En cada turno, el jugador activo puede añadir una pieza de su color a una casilla vacía o desplazar una pila de piezas (una pieza sola se considera una pieza) en línea recta y apilarla sobre otra, teniendo en cuenta que la pila de destino determina las casillas desde las que pueden desplazarse piezas hacia ella (tanto en ortogonal como en diagonal). Cuando un jugador completa una pila, anota un punto y devuelve a la reserva las piezas que conformaban la pila. El primer jugador en anotar tres puntos se proclamará vencedor. Partida en la que la señorita estuvo algo más perdida que en la de la semana anterior. Me dejó erigir torres de altura tres en las casillas centrales, siendo inalcanzables por ninguna otra pieza. Mientras, yo iba colocando pequeñas minas con las que evitar ataques. Poco a poco fui anotando puntos. Tras los dos primeros puntos no tenía muchas piezas en el tablero, por lo que la señorita acabó conformando una torre con la que no quedarse a cero, pero esto me dejó el terreno libre para conseguir el punto definitivo. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 1. Mixtour es un abstracto de movimiento rectilíneo en el que se apilan cosas que puede recordar poderosamente a DVONN por el tema de que las alturas de las pilas determinan la distancia de movimiento, pero con el interesante giro de que es la pila de destino la que establece la distancia desde la que pueden saltar las demás piezas. Esto, unido a que el tablero comienza libre y son los jugadores lo que van metiendo las piezas, genera una interesante dinámica de bloqueos, dando pies a unas secuencias combinacionales muy satisfactorias (cuando se llevan a buen puerto).
Por la tarde jugamos a Get on Board: New York & London, diseñado por Saashi. Un flip&write en el que a lo largo de doce rondas. En cada ronda se revela una carta de ticket que obliga a cada jugador a desplegar conexiones de su ruta, que debe continuar el trayecto iniciado desde el punto de inicio (distinto para cada jugador). A medida que se desarrolla esta ruta se irán tachando casillas en diversos grupos, cada uno con su criterio. Es importante indicar que si una conexión ya está ocupada por uno o más rivales, los jugadores irán siendo penalizados. Igualmente si deben recurrir a unas casillas que permiten realizar curvas o deshacerlas para poder progresar por donde interese más. Habrá dos objetivos comunes que proporcionarán más puntos a los jugadores que antes la completen. Al termino de las doce rondas los jugadores sumarán los puntos de cada categoría, teniendo cada uno un objetivo privado en el que hay que conectar tres puntos concretos Hay dos tableros, uno para 2-3 jugadores (New York) y otro para 4-5 jugadores (London). Partida en la que por fin logré completar mi objetivo personal y, a la vez, los dos objetivos comunes, algo que la señorita no estuvo ni cerca de alcanzar, quedándose muy lejos en el tanteador. También fui más eficiente en cuanto a estudiantes y turistas, logrando una amplia ventaja. Resultado: victoria de un servidor por 70 a 34. Get on Board: New York & London es un flip&write bastante majo. La asimetría generada por los puntos de partida distinto para cada jugador, que los tramos son distintos entre las hojas (hay cinco combinaciones) y los objetivos personales le sienta genial. Es ágil, rápido y entretenido. A cuatro jugadores gana bastante gracias al tráfico que se genera y la competición por los objetivos comunes. Muy entretenido y con ese punto de interacción que no suelen tener este tipo de juegos gracias al tablero central y los objetivos comunes. Con todo, tiene el punto justo como para escalar adecuadamente y es más cuestión de saber utilizar bien los tramos que toca colocar para maximizar la puntuación.
El martes a la hora del café jugamos a Lucky Numbers (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Un filler en el que los jugadores tienen como objetivo completar antes que los demás una cuadricula de dieciséis casillas con unas fichas de trébol que tienen valores comprendidos entre el 1 y el 20. En cada turno, el jugador activo deberá robar una ficha de la pila y colocarla en su tablero o bien escoger una ficha visible (revelada previamente) y colocarla en el tablero. A la hora de colocar la pieza se deberá respetar la restricción de que las fichas deben estar ordenadas numéricamente en cada fila y en cada columna, sin repetir valor dentro de una misma fila o columna. La ficha se puede colocar en un espacio vacío o sustituyendo a una ficha previamente colocada, la cual irá al suministro general bocarriba. Si una ficha robada de la pila no se puede/quiere colocar, se puede descartar directamente. Partida marcada por el despliegue inicial, donde tuve la suerte de poder conformar una diagonal bastante apañada, mientras que a la señorita le tocaron valores repetidos y/o muy cercanos. Parecía que iba a ser un camino de rosas pero llegó una fase en la que me atranqué y no lograba colocar piezas, mientras que mi rival encadenó un par de turnos dobles (jugamos con la variante en la que se repite turno si coloca 2 piezas en diagonal del mismo valor). Afortunadamente para mí, volví a enderezar el rumbo y finalmente cerré mi cuadricula cuando a la señorita aun le quedaban dos espacios por cubrir. ¡Victoria de un servidor! Lucky Numbers es un filler de reglas simples en el que el azar tendrá una influencia capital en cada partida hasta el punto de que habrá ocasiones en las que tendremos la sensación de no haber podido hacer nada para evitar la derrota. Muchos de los turnos se juegan con el piloto automático activado, aunque es cierto que tiene ciertas sutilezas que te mantienen enganchado a la partida hasta que esta concluye, especialmente si esta se mantiene igualada hasta el final, aunque no es suficiente como para recomendarlo abiertamente.
Por la tarde echamos una nueva partida a Mille Fiori, diseñado por Reiner Knizia. Un juego con mecánica principal de draft de manos de cartas (se escoge una carta de forma simultánea y se pasa la mano al jugador vecino). Con cada carta el jugador podrá colocar un marcador translucido en una de las distintas zonas. Cada zona tiene un criterio de puntuación distinto, una bonificación inmediata, una bonificación de final de partida, un patrón a intenta optimizar y una forma de conseguir un turno extra. La partida finaliza cuando se agote el mazo o un jugador coloque su último marcador. Partida marcada por mi intenso aprovechamiento de los turnos extra en el distrito morado, en el cual la señorita no tuvo casi opción a evitar que lograse anotar una gran cantidad de puntos por encadenar varias piezas de mi color. A esto le sumamos que logré cargar un mercante con las cuatro tipos de mercancías. Estuve bastante fino a la hora de desplazar el barco, aprovechando los turnos extra y todas las casillas de diez puntos. Mi rival se centró tal vez demasiado en los distritos verdes y en el naranja, anotando puntos, pero a un ritmo menor que un servidor. Resultado: victoria de un servidor por 272 a 189. Mille Fiori es una ensalada de puntos con mecánica principal de draft de cartas con intercambio. Esto permite que el juego escale mucho mejor teniendo como segunda mecánica control de áreas y mayorías. Es muy entretenido, ágil y visualmente atractivo. Es cierto que a tres jugadores hay una diversificación mayor y es difícil aprovechar de forma intensa alguna sección, algo que a dos jugadores es más fácil que ocurra porque hay mucho más control sobre lo que puede hacer el rival en función del draft. Con todo, es un juego que deja un muy buen sabor de boca.
El miércoles a la hora del café llegó el primer estreno de la semana con Ordo, diseñado por Dieter Stein. Un abstracto para dos en el que cada jugador comienza con una serie de piezas a un lado de un tablero cuadriculado. El objetivo es alcanzar la fila más cercana a su rival con alguna de las piezas, pero teniendo que mantener todas las piezas propias conectadas entre sí (ortogonal o diagonalmente). En cada turno un jugador puede realizar un movimiento simple o un movimiento ordo. El movimiento simple es desplazar cualquier pieza en línea recta hacia adelante (ortogonal o diagonal) y finalizar su movimiento manteniéndose conectada al grupo. Si acaba su movimiento en un espacio ocupado por una pieza rival, el jugador captura dicha pieza. El movimiento ordo es desplazar un grupo de piezas conectadas en línea recta entre si (vertical o diagonal), realizando un movimiento hacia adelante, de forma que todas las casillas realicen el mismo movimiento y mantengan la formación, aunque en este caso no podrán capturar. Alternativamente, los jugadores podrán realizar un movimiento lateral (simple u ordo), estando obligado a realizar a continuación un movimiento hacia adelante. También se puede ganar si se capturan todas las piezas del rival. Partida en la que la señorita estuvo algo espesa y, tras perder unas pocas piezas, decidió reagruparse en el centro del tablero, dejando el flanco derecho (desde mi punto de vista) totalmente libre, por lo que maniobré para conformar una columna con la cual poder progresar sin romper la conexión grupal, haciéndome con la victoria. Ordo es un abstracto que puede recordar ligeramente a Abalone por el tema del movimiento grupal en formación, aunque aquí no hay empujes. Por otro lado, la regla de mantener todas las piezas conectadas entre sí plantea situaciones muy interesantes, ya que es complicado cubrir todo el frente a medida que nuestro rival va capturando piezas. Ver como el conjunto de piezas va deformándose para intentar adaptarse a los movimientos del rival es algo magnifico. Me ha dejado con muchas ganas de repetir.
Por la tarde jugamos a Quadropolis (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por François Gandon en el que los jugadores construirán una ciudad con diversos tipos de emplazamientos. La mecánica principal es un draft de losetas mediante un suministro en forma matricial del que se podrán tomar estas losetas usando unos marcadores que especifican, por un lado, el número de la posición de la loseta en la fila/columna del suministro que puedes tomar y, por otro, indica en qué espacios de tu tablero puedes colocarla (las posiciones estás numeradas). A su vez, las losetas proporcionan población y recursos, y también requieren estos mismos para activarse de cara a la puntuación final. Por supuesto, incluimos la expansión, Public Services, que añade un suministro de losetas de Servicios Públicos que pueden ser escogidos como sustitución de los básicos que se encuentran en el suministro (se pone el básico o se descarta y se toma uno de los disponibles). Estos servicios públicos ofrecen variados efectos que potencian diversas estrategias. Partida en la que decidimos jugar con el modo estándar, el cual nos parece mucho más restrictivo a la hora de completar los diversos patrones. La señorita volvió a intentar explotar su clásica estrategia de supermercados, aunque en este caso no le termino de cuadrar gracias a que yo potencié todos mis servicios públicos, en especial el que me bonificaba por otros servicios públicos, logrando generar una diferencia suficiente como para hacerme con la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 57 a 54. Quadropolis es un familiar bastante entretenido, con una mecánica de draft matricial que últimamente hemos visto en muchos juegos y con un aspecto visual nivel Days of Wonders. Es cierto que puede resultar algo solitario en cuanto a tu desarrollo en unas primeras partidas. Pero, a medida que los jugadores dominan la mecánica, se vuelve tenso al complicarse el acceso a las losetas que interesan, ya sea porque no quedan arquitectos, porque directamente otros jugadores las han tomado o porque intersecciones con la última loseta tomada. De esos familiares que sirven de puente entre los dos mundos: los familiares sin pretensiones y los eurogames con algo más de enjundia. La expansión Public Services me parece un acierto y siempre la añadiré en mis partidas. Sin variar prácticamente la mecánica del juego, se complementan unas losetas que eran de las menos utilizadas en el juego para añadir combos que satisfarán a los jugadores más analíticos. Por lo que cuesta, si el juego base os gusta, es una buena adquisición.
El jueves a la hora del café jugamos a K3, diseñado por Philippe Proux. Un abstracto con mecánica principal de programación. El objetivo de los jugadores es escalar el K3, algo que se representará colocando hexágonos de colores sobre una base inicial con un determinado número de piezas. Antes, los jugadores han formado una pirámide robando piezas en la preparación de la partida. Una vez que todos los jugadores han configurado sus pirámides, comienza la escalada. En cada turno, el jugador activo debe tomar un hexágono libre de su pirámide (que no tenga otros hexágonos apilados) y colocarlo en la estructura sobre dos hexágonos, teniendo que ser uno de ellos del mismo color que el escogido por el jugador. Si se viese obligado a colocarlo sobre dos hexágonos del mismo color, el jugador sería penalizado. Si un jugador no es capaz de colocar un hexágono de forma legal, queda eliminado de la partida. Ganará el ultimo jugador en quedar con vida. Partida en la que la señorita parecía tener controlada la situación cuando, a mitad de ascensión, había logrado arrebatarme unas cuantas piezas, entre ellas un comodín. Sin embargo, se metió ella solita en la boca del lobo cuando se quedó sin opciones para colocar sus piezas, viéndose obligada a ocupar espacios dobles, con lo que logré recuperar la ventaja, capturándole las pocas piezas que iba a poder poner en turnos siguientes, llegando un momento en el que no pudo colocar ninguna de sus piezas accesible al no haber ninguna de color correspondiente sobre las que poder reposar alguna pieza. ¡Victoria de un servidor! K3 es un abstracto bastante original con una primera fase de programación que puede recordar bastante a Burano (aunque aquí la pirámide tenía profundidad), pasando a un juego combinacional en el que hay que estar muy pendiente de lo que tiene disponible el rival para intentar bloquear su ascenso y dejarle sin opciones, lo que refleja bastante fielmente lo que sería una carrera por intentar coronar un ochomil, siendo los hexágonos los puntos de anclaje en nuestro ascenso. Con todo, tiene ese punto de juego combinacional tan típico de los abstractos. A más de dos jugadores aparece ese punto táctico que da pie a discutir intentando convencer al jugador activo de que actúe de cierta forma alineada con nuestros intereses y contra los del siguiente jugador. Muy entretenido.
Por la tarde jugamos a Corrosion, diseñado por Stefan Bauer. Un diseño en el que los jugadores deben ir construyendo una serie de máquinas que requieren determinados conjuntos de engranajes (hay engranajes de tres tamaños). Cada jugador dispone de un rondel con cuatro lados y un dial que irá girando apuntando a uno de estos lados. Este rondel tiene un valor numérico, de forma que cada vez que un jugador obtenga engranajes los colocará en el sector al que apunta el valor tres. Y si el sector con una X (que sería el correspondiente al valor 4) apunta a una zona con engranajes, estos se pierden. Adicionalmente, en estos lados los jugadores podrán colocar máquinas que se activarán con cada giro y máquinas de objetivo que, una vez completadas, se activarán cuando el sector con una X apunte a su sector. En cada turno el jugador escogerá entre jugar una carta de su mano (con un valor numérico que determina a qué sector va, no recuperándose hasta que el sector con X apunte a dicho sector) que le permitirá obtener engranajes, maquinas o nuevas cartas, o girar el dial (activando las maquinas correspondientes). Cuando un jugador utiliza una carta, el resto de jugadores pueden seguir su acción utilizando una carta de mayor valor pero el mismo color. Antes o después de esta acción principal el jugador podrá ejecutar acciones adicionales empleando agua, que es otro de los recursos. Cada jugador dispone de un tablero personal en el que se colocarán las maquinas potentes (hay de tres tipos y solo se podrá tener activa una de cada uno), que proporcionan puntos de victoria al final de la partida y efectos durante la misma. La partida finaliza cuando se agota una reserva de puntos de victoria que se conforma al comienzo de la partida. Partida en la que la señorita logró aprovechar de forma intensa los poderes de sus máquinas mayores y, especialmente, acumular una gran cantidad de puntos al lograr reservarse las maquinas con más recompensas acumuladas (culpa mía por no optar por ellas). Es cierto que yo me hice con una loseta de bonificación que me proporcionaba 6 puntos por cada conjunto de tres máquinas distintas, pero no fue suficiente para compensar la gran cantidad de puntos acumulados y el mayor valor de las máquinas de mi rival. Resultado: victoria de la señorita por 47 a 41. Corrosion es un peso medio que utiliza una mecánica de selección de acciones hibrida. Por un lado, las cartas, que tienen ese punto que recuerda a Concordia por aquello de tener una mecánica de construcción de la mano y cuyas cartas van quedando bloqueadas, siendo necesario recuperarlas de una determinada forma. Por otro, un rondel que obliga a los jugadores a sincronizar muy bien sus movimientos para poder generar un cierto motor con el que conseguir recursos que le permitan seguir completando maquinas, con la gracia de que esto irá alterando estos beneficios. Me ha gustado el tema de que no es para nada trivial lograr coordinar las acciones, especialmente en los primeros turnos. Lo peor que podemos decir es que detonar el final de la partida queda en manos de los jugadores, y si estos tardan en arrancar, la partida puede alargarse más de la cuenta. A dos jugadores va bastante fluido y el peso de las maquinas que proporcionan losetas de objetivo tampoco son tan determinantes como podría parecer.
El viernes a la hora del café jugamos a Lunar Base, diseñado por Joosep Simm, Kaido Koort, Martin Paroll y Silver Türk. Un juego con mecánica principal de gestión de la mano y colocación de losetas. El objetivo es ser el primero en alcanzar una de las cuatro condiciones de victoria colocando módulos en nuestro sistema estelar. Estos módulos se conectan a través de unos orbes, no pudiendo realizar conexiones incoherentes (mezclar colores, aunque el gris es comodín). Cada orbe completado supondrá un descuento sobre nuevas cartas jugadas, las cuales se obtendrán de un suministro general y/o el mazo, pasando por la mano de los jugadores. En cada turno, el jugador activo deberá activar una de las acciones principales disponibles en alguna de las cartas jugadas en su zona, pudiendo jugar previamente cartas de agente (solo aplican efectos y se descartan). Finalmente, se repone el suministro si no quedan cartas. Partida en la que me faltó un turno para haber logrado la victoria, que podría haber llegado por créditos o por símbolos científicos. Sin embargo, la señorita mantuvo la calma y logró completar el conjunto de diez colonos justo un turno antes de que yo pudiese conseguir alguno de mis objetivos. ¡Victoria de la señorita! Lunar Base es un pequeño juego de cartas que toma conceptos de otros juegos como Splendor y el tema de los orbes que aplican descuentos sobre las cartas, aderezándolo con acciones que se van ampliando a medida que jugamos cartas. Es una carrera por ver quien consigue antes alguna de las condiciones de victoria para proclamarse vencedor, lo que lo convierte en un juego ágil y entretenido. En esta tercera partida he quedado desencantado con las cartas de influencia, que creo que emborronan la experiencia. La próxima volveremos a jugar sin ellas.
El sábado disfrutamos de nuestra sesión matutina tradicional. Comencé con Alfonso y Antonio en el local de este último con el segundo estreno de la semana, Zapotec, diseñado por Fabio Lopiano. Un juego en el que los jugadores intentan maximizar su puntuación construyendo asentamientos en diversas zonas de un tablero principal dividido en tres sectores identificados con una estatua, cada uno con una serie de niveles por terrenos. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas con dos fases. Una primera en la que los jugadores escogen simultáneamente y en secreto una carta de su mano que va a determinar, en primer lugar, el orden de turno según un valor impreso en las mismas. En segundo, la columna o fila de producción de recursos que se va a activar en el tablero personal. Y lo tercero, la zona en la que los jugadores podrán construir asentamientos. Antes de construir, los jugadores pueden resolver acciones mediante las cuales progresar en un track que proporciona diversas bonificaciones, obtener losetas de efectos a cambio de oro, construir pirámides (que puntuara por los asentamientos en un tipo de terreno en función del número de piezas del jugador en la pirámide) o activar unas cartas de objetivo (por cada carta activada es necesario haber participado en la construcción de una pirámide distinta). Para construir, el jugador debe devolver una serie de recursos, obteniendo el edificio correspondiente al pago y teniendo en cuenta las limitaciones de su carta. Esta loseta irá al tablero personal, pudiendo ser activado en un turno posterior. Tras esto, el jugador roba una nueva carta de una hilera. Finalmente, el jugador anota puntos por cada asentamiento en la zona indicada por una carta de puntuación, que será la última carta que quede en la hilera una vez todos los jugadores hayan resuelto su turno. Al final de la quinta ronda se evalúan las cartas de objetivo. Partida en la que Antonio y Alfonso se centraron en los sacerdotes y yo hice lo propio con las monedas, lo que me permitió obtener varias losetas de acción con las que poder tener gran versatilidad. Sin embargo, fui con el paso cambiado a la hora de construir edificios y fui escogiendo un poco sin ton ni son, y cuando quise reaccionar ya fue tarde, pues Alfonso había logrado abrir una gran ventaja mediante las puntuaciones de final de ronda. Además se llevó el mayor premio al ser quien más había progresado en el track. Antonio por su parte se disparó gracias a las pirámides y en haber activado dos cartas de puntuación. Resultado: victoria de Antonio con 47 puntos por los 42 de Alfonso y mis 29. Zapotec es un nuevo diseño de Lopiano, un valor en alza y que, al menos tras esta primera partida, no me ha decepcionado. Mantiene ese estilo de eurogame de tintes clásicos, con no demasiadas reglas y con una duración muy acotada. Me gusta mucho el sistema de selección de la primera fase, ya que con una sola carta influye en muchos conceptos: orden de turno, restricción de terreno, la columna o fila que se va a activar para producir. Todo esto teniendo en cuenta lo que se va a puntuar en la ronda, las tecnologías disponibles y, especialmente, las pirámides que se vayan desarrollando, ya que además de proporcionar puntos al final de la partida, abren la puerta a las cartas de objetivo. Rápido, ágil, entretenido y más profundo de lo que parece. El nivel de interacción no es especialmente elevado (aunque tiene momentos de bastante roce en los que el orden de turno importa mucho) por lo que creo que a dos jugadores puede funcionar bastante bien.
A continuación jugamos a Obsession, diseñado por Dan Hallagan. Un juego con mecánica principal de gestión de la mano en el que nos ponemos al frente de una familia aristocrática británica a mediados del siglo diecinueve en el que, a lo largo de un número determinado de rondas los jugadores alternaran turnos en los que celebrarán eventos en localizaciones particulares en sus propiedades teniendo en cuenta el nivel de reputación (que determina que lugares y que invitados podrán asistir) y los sirvientes (que serán necesarios para activar las estancias y/o ayudar a los invitados, quedando bloqueados una serie de turnos), obteniendo los beneficios indicados en la loseta (que si es la primera vez que se activa se volverá en la mayoría de los casos, variando su efecto y los puntos de victoria que proporcionan al final de la partida) y en las cartas (pudiendo obtener dinero, reputación y nuevos personajes con los que ampliar la mano). Finalmente, el jugador podrá adquirir una nueva localización asumiendo el coste indicado. Alternativamente, los jugadores pueden recuperar las cartas descartadas y recibir una pequeña bonificación. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por las localizaciones, los personajes, cartas de objetivo y puntuación, sirvientes y dinero sobrante. Partida en la que fue clave mi tendencia por las estancias de color marrón y, sobre todo, poder hacerme con un monumento antes de la evaluación del tercer tramo, ya que Alfonso había logrado empatarme en puntos de victoria. Esto me permitió obtener más cartas de puntuación que nadie y mantener a uno de los dos hermanos hasta el final. Voltee todas mis estancias, aunque es cierto que me faltaron conseguir algunas de mayor valor para poder acumular más puntos, pues mi reputación estaba por las nubes. La reputación fue lo que lastró a Alfonso, que le costó completar eventos de mayor calado, mientras que a Antonio lo que le faltó fue la suerte a la hora de robar cartas de invitados. Resultado: victoria de un servidor con 129 puntos por los 106 de Alfonso y los 101 de Antonio. Obsession es un juego con mecánica principal de construcción de la mano que puede recordar a juegos como Concordia o Lewis & Clark pero que le añade una capa más al tener que combinar el uso de las cartas en la mano con las localizaciones que los jugadores van adquiriendo y el uso de los sirvientes que ambos elementos pueden llegar a requerir. Mecánicamente no es especialmente complejo en su núcleo, pero sí que es cierto que tiene muchos detallitos a tener en cuenta a la hora de resolver los turnos de forma eficiente. También me ha dado la sensación de que la influencia del azar a la hora de robar nuevos personajes es importante. Me resulta extraño que no se haya optado por otro suministro como ocurre con las cartas y así dar algo de cancha a los jugadores a la hora de preparar sus combos. También tiene mucho peso el tema de los temas que aplican en cada tramo de la partida y que el azar pueda beneficiar a un jugador que ya tenga cierto recorrido y desequilibrar la partida de forma importante. Con todo, es muy entretenido y el tema está muy bien hilado.
Se nos unió Elisa para una segunda partida a Tabanussi: Constructores de Ur, diseñado por Danielle Tascini y David Spada. Un diseño en el que los jugadores desarrollan la ciudad de Ur. Esta se representa mediante un tablero con cinco distritos. Tres de ellos estarán destinados a la construcción de edificios, con una zona cuadriculada con diversas bonificaciones sobre las que primero habrá que colocar losetas de proyecto para, posteriormente, colocar edificios de plástico. Otro estará destinado a la zona portuaria, donde los jugadores obtendrán diversas modificaciones pero para lo cual habrán tenido que completar edificios de determinado color y tamaño, y la zona de los monumentos, donde los jugadores desarrollarán zigurats que proporcionan puntos según determinados criterios. Los edificios podrán ser de tres colores y cada vez que se active la puntuación de un distrito, cada jugador anotará tantos puntos como el tamaño de cada uno de sus edificios multiplicado por el nivel de maestría en el color correspondiente (de los tres que hay). En cada turno, el jugador activo deberá escoger un recurso del distrito en el que se encuentre su maestro (son dados con valores numéricos). El valor del dado escogido determina el siguiente distrito al que se desplaza el maestro para, a continuación, resolver dos acciones en el distrito actual. Cuando se retire el ultimo dado de un distrito se activará la puntuación en dicho distrito, obligando al resto de jugadores a devolver los recursos asociados a dicho distrito (aunque esto les permitirá progresar en los tracks de maestría). La partida finaliza cuando se han resuelto cinco fases de puntuación, resolviendo una última fase de puntuación general. Partida en la que Alfonso y un servidor optamos por intentar ocupar lo antes posible las casillas de puerto para aprovechar las diversas bonificaciones que estas ofrecían, además de competir por las cartas de objetivo, dos de las cuales se llevó Alfonso justo un turno antes de que yo pudiese reclamarlas. Probablemente ahí se me fue la partida, aunque es cierto que logré recortar ventaja gracias a una segunda carta de objetivo personal que conseguí mediante una bonificación de puerto. Antonio y Elisa optaron por intentar dispararse en uno de los tracks para amortizar sus edificios, pero se quedaron bastante lejos en la puntuación final debido a que los distritos correspondientes no se evaluaron tantas veces como ellos esperaban. Resultado: victoria de Alfonso con 151 puntos mis 121, los 112 de Antonio y los 105 de Elisa. Tabanussi: Constructores de Ur es un juego bastante interesante que sorprende, por un lado, por su simplicidad mecánica. Puede parecer un juego mucho más complejo de lo que luego es, con turnos bastante atómicos (coger un dados y resolver dos acciones en el distrito actual), pero en el que nos ha resultado bastante difícil encadenar acciones de forma adecuada para lograr grandes sinergias. Es un juego que no comprendes hasta que empiezas a jugar y sufres en tus carnes el peso de las malas dediciones, sobre todo porque los espacios son limitados y lograr exprimir los combos que te ofrece la partida mediante los espacios de construcción y las losetas de puerto será crucial para mantenerse en la lucha por la victoria. Pero si por algo destaca el juego, es por su particular dinámica de ir dejando migas de pan para que los demás construyan tus edificios y poder progresar en los templos, necesario para poder amortizar los edificios que se construyan. Vital también centrarse en las cartas de objetivo, que seguramente sean el elemento diferencial en cada partida. Bastante contento con esta segunda partida.
Llegó Pablo para darle el relevo a Elisa y jugamos a Ticket to Ride (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon, que comenzamos antes de comer y dejamos montada sobre la mesa. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Jugamos con el mapa de Europa, que tiene los túneles y ferris, además de las estaciones que permiten utilizar trayectos rivales para completar tickets. En esta ocasión llevé Ticket to Ride Map Collection: Volume 1 – Team Asia & Legendary Asia para jugar con el mapa de Asia por equipos, en el que se forman dos o tres parejas. Cada pareja comparte un suministro de trenes y tiene unas manos compartidas adicionales a sus manos personales. Cuando un jugador roba cartas de vagón, una de las que robe debe ir a la mano común, cuyas cartas podrán ser utilizadas por cualquier jugador combinándolas (si se quiere) con las de la mano personal. Al comienzo de la partida también se compartirá una mano de cartas de ticket, pudiendo emplear un turno en revelar dos cartas de ticket de la mano privada. Respecto al mapa, la única novedad es que los túneles tienen unos valores indicando el número de cartas que hay que revelar (a diferencia de otros mapas en los que se revelan 3 cartas). Partida en la que Pablo jugaba con Antonio y yo hacía lo propio con Alfonso. Antonio y Pablo emplearon sus primeros turnos en poner en juego todas sus cartas de ticket para así no tener información oculta. Unos turnos que nos regalaron de ventaja que resultarían su perdición. Es cierto que dedicaron bastantes turnos a intentar cortar nuestras rutas, pero, salvo para un ticket, al final logramos trazar conexiones hasta todos los destinos. Además nos llevamos la bonificación por ruta más larga. Antonio y Pablo intentaron remontar a base de robar tickets, pero la suerte no estuvo de su parte y al final acabaron penalizando bastante en el recuento final, aunque se hicieron con la bonificación por mayor cantidad de cartas de tickets completadas. Resultado: victoria de mi equipo con 131 puntos por los 100 del equipo rival. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible. Europa es uno de los juegos base que resulta menos exigente gracias a las estaciones, pero es el único que, de momento, recoge localizaciones españolas. Respecto a Ticket to Ride Map Collection: Volume 1 – Team Asia & Legendary Asia decir que me ha gustado el modo por equipos y esa tensión extra de no saber qué está haciendo tu compañero, intentando leer sus intenciones para no estorbarle, ya sea utilizando cartas de la mano común que le vengan bien o reclamando trayectos que no estén en consonancia con sus intereses particulares (que también son del equipo). Bastante entretenido.
Y cerramos la sesión con una partida a Cascadia (aquí su tochorreseña) Randy Flynn. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una pareja de loseta de hábitat y ficha de fauna. La loseta deberá conectarla a su conjunto de losetas, mientras que la ficha de fauna deberá colocarse sobre una loseta de hábitat que admita a dicho tipo de animal. Cada jugador disfrutará de 20 turnos en los que intentar maximizar su puntuación ampliando los hábitats (se puntuará el grupo mayor de cada tipo de hábitat y también por mayoría entre los jugadores) y cumpliendo lo mejor posible una serie de patrones asociados a cada tipo de animal indicados en unas cartas de objetivo. Partida en la que logré llevarme unas cuantas mayorías y apenas desperdicié losetas de terreno, ampliando los cinco grandes grupos. Además, logré la bonificación de los osos y aproveché de forma intensa las seis águilas que desplegué en mis hábitats. Todo lo contrario que Alfonso, que se olvidó por completo de los hábitats, quedando descartado de la lucha por la victoria. Pablo fue quien más cara me plantó, pero no logró completar el conjunto de osos y apenas potenció águilas o salmones. Antonio optó por salmones, pero no le salió especialmente rentable. Resultado: victoria de un servidor con 104 puntos por los 91 de Pablo, los 87 de Antonio y los 65 de Alfonso. Cascadia es un juego de draft, colocación de losetas y construcción de patrones que compite con un sinfín de títulos. Es cierto que no tiene nada que le haga destacar especialmente sobre otros, pero sí que tiene la virtud de hacernos sentir que todos y cada uno de los turnos de los que disfrutamos durante la partida tienen relevancia en el resultado final, lo que nos mantiene pegados a la silla, evaluando cual es la mejor opción de las disponibles y como añadirla a nuestra zona de juego. Tal vez la mayor pega que le encuentro es que los patrones de las fichas de fauna podrían haber sido algo más variados (tanto dentro de un mismo tipo como entre algunos tipos). Con todo, es ágil, es bonito y es muy entretenido, cumpliendo sobradamente con su cometido.
El domingo la señorita y yo echamos tres partidas. La primera a Dominion (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Donald. X. Vaccarino en el que se dispone en la mesa un suministro de varios tipos de cartas. La mecánica principal es la de construcción de mazos, de forma que las cartas que se van adquiriendo pasan al descarte. Cuando el mazo se agote, se baraja el descarte y esas nuevas cartas estarán disponibles para ser robadas. En su turno, un jugador tendrá una mano limitada y dispondrá de una única acción y una compra al final del turno. Así podrá jugar una carta de acción que le proporcionará ciertos beneficios que podrá ir combando con otras cartas de su mano. Así hasta que se comiencen a obtener cartas de victoria, que ocupan espacio, pero no sirven nada más que para el conteo final de puntos. De esta forma, un jugador irá engordando su mazo hasta que la partida finalice. Estrenamos la nueva expansión en español, Renacimiento, que tiene como concepto original la existencia de los Edificios que se pueden construir durante la ronda y habilitan efectos recurrentes, además de expandir el concepto incluido en Gremios con monedas y acciones que se pueden acumular de una ronda a otra. Partida en la que no había apenas cartas que proporcionasen acciones si no era a través de aldeanos, así que decidí intentar mantener el mazo lo más contenido posible. Para ello me hice con la erudita para poder ciclar rápido el mazo y aproveché a la tesorera para ir limpiando mi mano de cobres y cambiarlos por oro. Tal vez comencé pronto a comprar provincias, pero al final, gracias a las arcas y los aldeanos, la cosa no se alargó tanto como parecía que podía ocurrir. Resultado: victoria de un servidor por 45 a 33. Dominion es el padre de todos los juegos de construcción de mazos y, para mí, sigue siendo el mejor, sobre todo porque la mayoría de los que han venido después proponen partidas mucho más tácticas y menos estratégicas. Desde tu primer turno ya estás pensando en el final de la partida, sin depender de lo que el azar te ofrezca en el suministro cada turno. Absolutamente imprescindible si te gustan los juegos de cartas. La expansión Renacimiento incluye como principal concepto el de los edificios, que le dan ese puntito de variabilidad extra que le sienta bastante bien al juego, independientemente del suministro de cartas que se despliegue en cada partida. También me gusta que se amplíe el concepto introducido en Gremios, ahora también con las acciones. Esperemos que la expansión funcione bien y Devir siga publicando las muchas expansiones que aún no están en español.
La segunda sería al tercer estreno de la semana con Popcorn Dice, diseñado por A. J. Porfirio. Un juego de dados con mecánica principal de forzar la suerte. El objetivo es ser el primer jugador en alcanzar o sobrepasar los 30 puntos. En cada turno, el jugador activo coge la bolsa de palomitas y agita los dados y los lanza, apartando los dados que muestren palomitas blancas (una o dos) o palomitas negras. Si un jugador obtuviese cuatro palomitas negras perdería su turno y no anotaría puntos. Tras esto, el jugador debe decidir si relanza los dados de pepitas de maíz o se planta, anotando un punto por cada palomita blanca (los dados con 2 palomitas proporcionan 2 puntos). También puede relanzar palomitas quemadas si relanza palomitas blancas dobles (un dado con 2 palomitas por cada dado con palomita quemada). Partida en la que ambos estuvimos afortunados, especialmente un servidor, ya que en mi primer turno logré alcanzar la mitad de la puntuación objetivo, mientras que la señorita se vio obligada a plantarse al encontrarse con tres palomitas negras. Pero es que en mi segundo turno conseguí casi un pleno, con solo una palomita negra, lo que me habría dado la victoria directa (es una posibilidad). Pero no hizo falta porque la cantidad de puntos que anoté fue más que suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 34 a 24. Popcorn Dice es un juego de dados con mecánica principal de forzar la suerte bastante sencillo, tanto en planteamiento como en mecánicas. Como juego para toda la familia es agradable y es una versión más simplificada de lo que sería un Yahtzee. Lo malo es que deja poco margen a la toma de decisiones más allá de plantarse o no. El riego de las palomitas negras es simplemente no anotar puntos, que no es poco, pero al final casi se juega en automático. Lo más destacable es el formato en el que se presenta el juego, utilizando un cubilete con forma de bolsa de palomitas que, a su vez, es la propia caja en la que se recogen los dados colocando una tapa de plástico bastante resistente.
Y como última partida de la semana, Paris, La Cité de la Lumière (aquí su tochorreseña), diseñado por José Antonio Abascal. Un juego para dos en el que los jugadores tienen que planificar un barrio de la capital francesa. La partida se estructura en dos fases. En la primera, conforman el terreno del barrio y planifican los edificios que se van a construir, alternando turnos en los que colocan la loseta que tienen en mano o reservan un edificio de los disponibles en un suministro común. Tras colocar todas las losetas se pasa a la segunda fase, en la que se construyen estos edificios y se activan unas postales que proporcionan efectos diversos. Los jugadores deben colocar los edificios reservados sobre el tablero ocupando casillas de su color o neutrales, o, alternativamente, activar una de las postales disponibles y aplicar su efecto. La partida finaliza los jugadores se han quedado sin fichas para activar postales y no pueden poner más edificios, procediéndose al recuento final en el que los jugadores reciben puntos en función de lo bien iluminados que estén sus edificios, por el grupo de edificios más grande que hayan conseguido establecer y por el efecto de las postales. Por contra, perderán puntos por edificios no construidos previamente reservados. Aprovechamos para estrenar la primera expansión, Eiffel, que introduce ocho nuevas postales, algunas de ellas con estructuras famosas de la capital francesa como la Torre Eiffel, el Arco del Triunfo o el Obelisco. Simplemente se mezclan con las postales del juego base para conformar la oferta disponible en la segunda fase. Partida nefasta de la señorita en la que se autoboicoteó a sí misma, cogiendo edificios que ocupaban espacios similares y que no había preparado adecuadamente. Yo, en cambio, logré colocar todos mis edificios reservados y, gracias a Notre Dame, conseguí un gran grupo de edificios que me proporcionó una amplia ventaja. Resultado: victoria de un servidor por 61 a 38. Paris, La Cité de la Lumière es un juego para dos que mezcla mecánicas de control de áreas, draft y colocación de losetas de forma muy interesante para que, en los pocos turnos que dura cada partida, los jugadores deban tomar decisiones interesantes en cada una de ellas. Lo más llamativo es el desarrollo en dos fases muy diferenciadas pero que mantienen las mismas mecánicas (recurriendo a otros elementos). Tal vez le falta tener algunos turnos más para ser un diseño más redondo, pero las sensaciones durante la partida y al término de la misma son muy satisfactorias. Además, la producción es de altísimo nivel, tanto en materiales como en el aspecto artístico. Respecto a Eiffel, es una de estas expansiones que simplemente añaden variabilidad, algo que no le sienta mal al juego. Los edificios en tres dimensiones le dan un punto de vistosidad, de forma que si se juega con todas las postales que incorporan elementos de atrezo, la estampa final es bastante curiosa. Si jugáis mucho al juego base, es un añadido recomendable. Si lo jugáis esporádicamente, tal vez no os merezca la pena.
Y hasta aquí esta entrada. Vamos con el repaso a los juegos que han aparecido por primera vez en estas Crónicas Jugonas. Ordo es un abstracto para dos que tiene como principal novedad el tema de tener que mantener todas las fichas agrupadas, generándose una dinámica muy interesante intentando mantener cerrada la puerta al rival mientras se intenta encontrar el camino hasta la victoria; Zapotec es un peso medio de Lopiano con un diseño de esos en los que con una decisión se impacta en numerosos elementos. Gran ritmo y muchas decisiones; y Popcorn Dice es un filler familiar de forzar la suerte tal vez demasiado simple teniendo en cuenta que existen otras opciones que apuntan al mismo público, aunque como producto es muy llamativo.
Gracias por compartir tus partidas Iván, es una gozada leer estos resúmenes semanales 🙂 Una duda que me ha llamado la atención como fan de Dominion, ya que me ha parecido ver 12 provincias en la foto que has puesto: ¿Lo juegas así a dos jugadores en vez de las 8 habituales o simplemente es cosa de la foto?
Un saludo!
Na simplemente que se nos fue la pinza y puse 12 como si fuese una partida a 3 o 4. :p