Reseña: Glow
Introducción
Durante la noche, la oscuridad se hace más densa…. El verde de los árboles y los contornos de los volcanes ya no se distinguen. Completo silencio. Para disipar esta oscuridad y restaurar el color en el mundo necesitamos muchos fragmentos de luz. Los aventureros nacen y se entrenan para esto: dominar el poder de los elementos, elegir a sus compañeros y encontrar el camino a los pueblos con luz. ¡Pero solo uno de ellos se convertirá en leyenda!
Así se nos presenta Glow, un diseño de Cédrick Chaboussit (Lewis & Clark, Shamans). El juego fue publicado en 2021 por Bombyx en versiones en francés e inglés. De las ilustraciones se encargan Ben Basso (su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa) y Vincent Dutrait (Yellos & Yangtze, Mundus Novus).
Se encuentra publicado en español por Arrakis Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima de 10 años y una duración aproximada de 45 minutos. El precio de venta al público es de 39,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Arrakis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 25×25×6 cm. (caja cuadrada mediana de dimensiones similares a Nova Luna), encontramos los siguientes elementos:
- Track de Encuentro (de cartón)
- 30 Dados (de resina):
- 20 Dados Grandes
- 10 Dados Pequeños
- 53 Cartas (61×112 mm.):
- 7 Aventureros
- 46 Compañeros
- Tablero de Viaje a doble cara (de cartón)
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- 7 Marcadores de Hechizo (de cartón)
- 90 Fichas Pequeñas (de cartón):
- 40 Fichas de Relance
- 25 Fichas de Luciérnaga a doble cara
- 25 Fichas de Pisada a doble cara
- 7 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
- 7 Campamentos (1 de cada color) (de madera)
- 7 Marcadores de Grupo (1 de cada color) (de madera)
- 20 Barcos (5 de cada color) (de madera)
- Reglamento
Mecánica
Glow es un juego de dados y colecciones en el que los jugadores intentan acumulad la mayor cantidad de puntos posible. Para ello, a lo largo de ocho rondas, los jugadores deben ir reuniendo un grupo de acompañantes. Cada acompañante viene con un conjunto de dados como consecuencia de la ronda anterior. Tras esto, los jugadores lanzan sus dados (podrán relanzarlos mediante fichas o retrocediendo en su track de puntuación). Con la tirada final, los jugadores activarán sus personajes (tienen efectos concretos según combinaciones de símbolos de los dados) y progresarán por el tablero principal, en el que los jugadores intentan llegar lo más lejos posible. Al final de la partida los jugadores anotan puntos por las cartas que tengan en su grupo, las fichas de pasos y quien más luciérnagas tenga. Jugamos en el tablero del archipiélago.
Conceptos Básicos
Empecemos por las cartas de Aventurero. Cada jugador comenzará la partida con una de estas cartas que muestra un efecto en la banda inferior, así como un conjunto de dados iniciales (cantidad y color) en la banda superior izquierda.
Posteriormente, los jugadores irán añadiendo Compañeros, los cuales proporcionan efectos indicados en su banda inferior así como bonificaciones en su esquina superior izquierda, así como puntos (ganados o perdidos) al final de la partida si los compañeros permanecen junto al aventurero. Es posible que un jugador pierda compañeros durante la partida.
El eje fundamental del juego serán los Dados. Cada jugador comenzará la partida con los dados asociados a su aventurero, pero podrá obtener dados asociados a compañeros así como dados adicionales en cada ronda que estarán emparejados con los compañeros en el suministro. Cada dado muestra cinco símbolos correspondientes con los recursos del juego. La sexta cara será en el caso de dados asociados a un tipo de recurso un segundo símbolo de dicho tipo, mientras que en otros colores mostrará una bonificación o penalización. Tras realizar la tirada, los jugadores utilizaran estos símbolos para activar sus personajes y progresar por el tablero.
Para organizar el suministro se dispondrá de un Tablero de Encuentro, que muestra cinco posiciones, cada una asociado a un recurso, de forma que sobre este espacio se colocarán todos los dados pequeños que muestren dicho símbolo. Bajo estas posiciones se colocarán las cartas de compañeros que estarán disponibles en cada ronda.
Los jugadores realizarán una tirada en cada ronda, aunque podrán realizar relances gracias a las Fichas de Relance, que se devuelven a la reserva general. Al final de la partida estas fichas serán utilizadas como posible desempate. Se podrán utilizar relances para fijar la cara de un dado.
Durante la partida los jugadores podrán obtener Fichas de Huellas. Durante la partida funcionarán como símbolos comodín, mientras que al final de la partida proporcionarán puntos de victoria si no se han gastado.
Los jugadores también podrán conseguir Luciérnagas, las cuales proporcionarán una bonificación al final de la partida si el jugador es quien más luciérnagas ha acumulado.
Los jugadores deberán viajar a través de un Tablero Principal a doble cara. Cada una muestra un recorrido distinto. Por un lado tenemos la Provincia de las Sombras, que muestra una serie de localizaciones conectadas por rutas que muestran diversos recursos, mientras que por el otro tenemos el Archipiélago de la Oscuridad, que muestra una serie de islas conectadas mediante símbolos que especifican un número concreto de símbolos distintos que los jugadores deben tener en su tirada. Ambos tableros muestran un track de puntuación de casillas numeradas del 0 al 99 con casillas de relance intercaladas.
En ambos tableros cada jugador contará con un Marcador de Puntos que podrá retrasarse para obtener relances. Habrá un momento en el que ya dejen de aparecer símbolos de relance en el track.
En el tablero de la Provincia de las Sombras cada jugador dispondrá de un Meeple y un Campamento. El meeple representará el progreso por las distintas rutas, mientras que el campamento se colocará en las aldeas en las que el jugador detenga su movimiento en una ronda. En el tablero del Archipiélago de la Oscuridad cada jugador dispondrá de cuatro barcos (más un quinto identificativo) que se irán desplazando entre islas y al final de la partida proporcionarán puntos según las localizaciones que ocupen.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se forma una reserva general con las fichas de hechizos, huellas, relances y luciérnagas.
- Los jugadores escogen qué tablero utilizar (provincia de las sombras o archipiélago de la oscuridad).
- Se coloca el tablero de encuentro bajo el tablero principal.
- Se toman todos los dados pequeños (salvo el negro), se lanzan y se colocan sobre el tablero de encuentro en el símbolo correspondiente. Si algún dado no muestra uno de los cinco símbolos, se lanza hasta que lo haga.
- En los espacios en los que no haya dados se coloca una ficha de huella.
- Se forma una reserva de dados grandes con 1 dado de color rojo, azul, verde, celeste y naranja. Se deja el dado pequeño negro a un lado.
- Se mezcla el mazo de aventureros y cada jugador recibe uno, junto a los dados grandes indicados en la esquina superior izquierda.
- Se prepara el mazo de compañeros separándolos por su dorso (A y B). Se barajan por separado y se devuelven 3 cartas de cada mazo sin revelar. Tras esto, se colocan bocabajo el mazo A sobre el mazo B y se revelan las cinco primeras cartas que se colocan en hilera bajo los espacios del tablero de encuentro.
- En función del tablero escogido, cada jugador recibe un conjunto de cinco barcos (archipiélago) que coloca (salvo 1, que queda delante de cada jugador para identificador el color) en el centro del tablero o una pareja de campamento y meeple del color del aventurero (provincia de las sombras), que se colocan en la localización inicial en la esquina inferior izquierda.
- Cada jugador recibe un marcador de puntuación del color de su aventurero y se coloca en la casilla de valor 10 del track de puntuación.
- Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria y se le entrega la ficha identificativa. El jugador sentado a su derecha recibe 2 fichas de relance.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Glow se desarrolla a lo largo de ocho rondas. Cada ronda se resuelve en cinco fases.
Fase I: Mañana
Comenzando por el jugador y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe escoger un nuevo compañero del suministro, tomando los dados y/o fichas de huellas asociados al mismo. El compañero lo coloca en su hilera, los dados junto a los que ya tuviese y las fichas en su reserva personal.
En partidas a dos jugadores, el primer jugador descartará uno de los compañeros disponibles, de forma que el segundo jugador escogerá entre tres.
La fase finaliza una vez todos los jugadores han escogido un nuevo compañero y los elementos asociados.
Fase II: Media mañana
Los jugadores lanzan simultáneamente sus dados. Si no están contenido con su tirada, los jugadores pueden emplear relances que proporcionen sus compañeros (desplazando la carta para indicar que ya se ha usado en esta ronda), devolviendo fichas de relance a la reserva o retrasando su marcador de puntuación hasta la siguiente casilla de relance (si un jugador ha llegado a la casilla inicial, ya no podrá retrasar su marcador nunca más). Cada jugador puede relanzar uno más de sus dados, dejando los demás intactos. Un jugador puede utilizar tres relances para fijar el valor de un dado.
La fase finaliza una vez que todos los jugadores han consolidado sus tiradas y no quieren realizar más relances.
Fase III: Mediodía
En esta fase, de forma simultánea, los jugadores resuelven los efectos de sus compañeros. Cada compañero muestra un requisito. Cada vez que el jugador cumpla el requisito se activará su efecto. El orden en el que se activan los efectos lo decide el jugador. Cada dado podrá activar a cada personaje. Los efectos son de activación obligatoria si se cumple el requisito.
Fase IV: Tarde
En esta fase, de forma simultánea, cada jugador puede avanzar en el tablero de viaje:
- En el tablero de la provincia de las sombras cada jugador puede utilizar uno de sus dados para realizar un paso. Si alcanza una aldea, el jugador puede detener su movimiento ahí y establecer su campamento (ya no podrá realizar más movimientos). Se pueden utilizar fichas de huellas como símbolos comodín.
- En el tablero del archipiélago de la oscuridad cada jugador podrá desplazar uno de sus barcos en el tablero si cumple exactamente el requisito de símbolos distintos indicados en la conexión. Se pueden utilizar fichas de huellas como símbolos comodín.
Fase V: Noche
Se procede de la siguiente forma:
- Cada jugador devuelve los dados pequeños a los espacios correspondientes al símbolo que muestren, salvo que no muestren un símbolo, en cuyo caso se relanzarían hasta que esto ocurra para determinar su posición.
- Se descartan los personajes que quedasen en el suministro y se revelan 5 nuevos.
- Se pasa el marcador de jugador inicial al jugador de la izquierda.
Tras esto, comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la octava ronda (ya no quedarán cartas en el mazo de compañeros). Se procede con el recuento final, en el que cada jugador anota:
- Aventurero y Compañeros. Cada jugador anota o resta los puntos indicadas en las cartas de su compañía.
- Tablero. El jugador anota los puntos correspondiente a las localizaciones en las que tenga marcadores.
- Luciérnagas. El jugador o jugadores con más luciérnagas anotarán 10 puntos.
- Por cada huella se anota un punto.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más fichas de relance será el ganador. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Hoy vamos a analizar uno de esos juegos que logran llamar la atención desde lo visual. Y es que este Glow impacta nada más ver su arriesgada portada en blanco y negro que genera fascinación y desconcierto a partes iguales, pues uno no sabe realmente lo que se va a encontrar dentro de la caja, aunque siendo un diseño de autor francés se pueden suponer por dónde irán los tiros. Vamos a ver qué nos ofrece no sin antes agradecer a Arrakis Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
El juego nos plantea el conformar una compañía del anillo de la luz para devolverla al mundo que se sume en la oscuridad más absoluta. Cada jugador encarnará a un valeroso héroe que debe ir reuniendo compañeros con los que completar el viaje devolviendo el brillo y el color a las diversas localizaciones de la región. Cada uno de esos personajes estará asociado a unos determinados dados que conformarán su conjunto inicial.
A lo largo de una serie de rondas, los jugadores resolverán turnos en los que, primero, escogerán, en orden de turno, un nuevo compañero de los disponibles en un suministro junto a un determinado conjunto de dados para, a continuación, realizar una tirada con todos los dados (los obtenidos en esa primera parte del turno, los de su personaje inicial y los que pudiesen proporcionar otros compañeros).
Los jugadores podrán realizar relanzamientos si disponen de fichas para ello o, en su defecto, deciden sacrificar puntos de victoria retrasando su marcador hasta el siguiente símbolo de relance (la distancia hacia los símbolos de relance irá aumentando a medida que los jugadores acumulen puntos de victoria, por lo que en cada ronda será más doloroso optar por esta vía).
Estos dados muestran, en esencia, uno de cinco posibles recursos (aunque hay dados que muestran algunas bonificaciones en forma de fichas o puntos de victoria en alguna de sus caras) y serán utilizados para activar los efectos de los integrantes de la compañía. Cada personaje podrá ser activado una o varias veces si el jugador ha reunido los conjuntos de símbolos indicados. Adicionalmente, estos símbolos servirán para desplazarse por el mapa escogido de los que contiene el tablero (en uno de ellos habrá que ir progresando por etapas que requieren un símbolo concreto y en otro se podrán realizar desplazamientos si el número de símbolos distintos en la tirada corresponde con un determinado valor).
El objetivo es, por tanto, maximizar los puntos de victoria, tanto los que proporcionan los compañeros al activarse, como los que se encuentran en el tablero al ir desplazando los respectivos marcadores de los jugadores. Y realmente el juego no tiene mucho más en cuanto a carga conceptual. Pero eso no quiere decir que sea sencillo evaluar qué opción es la correcta en cada turno.
Y es que aquí lo que importa es lograr conformar un conjunto de compañeros que combinen adecuadamente entre ellos, pues es muy importante tener presente la naturaleza de los dados. Como veis en las fotos, hay cinco tipos de dados asociados al recurso de su color, de forma que dicho recurso aparece en dos de las seis caras del dado, mientras que las cuatro restantes corresponden al resto de símbolos. Los dados de colores adicionales simplemente en vez de mostrar una segunda cara, ofrecen esa recompensa distinta que hemos comentado.
Entonces claro, de entrada, en nuestra mente debe quedar grabado a fuego que tenemos que intentar hacernos con compañeros cuyos requisitos para activar ser activados encajen con el símbolo principal de los dados propios del personaje principal, ya que estos dados estarán permanentemente en posesión del jugador para ser lanzados en cada turno.
Pero claro, el personaje que se escoge en cada turno también va ligado a un grupo de dados que pasará a controlar el jugador de forma temporal durante ese turno, lanzándolo junto a los dados anteriores. Y el color de esos dados puede ser adecuado… o contraproducente. Por ejemplo, si tenemos un personaje que no quiere que tengamos símbolos de fuego en nuestra tirada, escoger un personaje cuyo grupo de dados contenga un dado rojo supondrá un mayor riesgo de cara a no activar dicho personaje, pues las probabilidades de obtener un símbolo de fuego con dicho dado son el doble que de obtener cualquier otro símbolo.
Y tampoco tenemos que dejar de lado la progresión en el tablero. Si hemos escogido jugar por el lado del archipiélago de la oscuridad, habrá que ajustar muy bien los símbolos de cara a ir progresando en cada turno al menos un paso para lograr llegar con los barcos a islas que proporcionen puntos. Habrá turnos en los que convenga tener variedad de símbolos, mientras que en otras interesará que haya pocos tipos de símbolos distintos. Si estamos jugando en el lado de provincia de las sombras, progresar por el camino exigirá obtener unos conjuntos concretos de símbolos.
Mucha suerte habría que tener para que, de forma sistemática, la primera tirada en cada turno sea optima o cercana a optima, por lo que lo habitual será querer relanzar dados. Es por eso que hay que ingeniárselas para intentar acumular opciones de relance, ya sea mediante compañeros que proporcionan un relance gratuito en cada ronda o acumulando fichas de relance que se pueden gastar a discreción, las cuales serán proporcionadas por algunos compañeros o como recompensa a la hora de visitar determinadas localizaciones en el mapa.
Si no disponemos de estas opciones, siempre nos quedará el intercambio de puntos de victoria por relances, utilizando un sistema típico de los juegos de Vital Lacerda, como por ejemplo The Gallerist (aquí su tochorreseña), mediante el cual un track representa dos recursos, y el jugador puede decidir retrasar la posición del marcador hasta la siguiente casilla que muestre el efecto que desea. Claro, dependiendo de la posición del marcador esto será más o menos doloroso, ya que si el marcador de puntos de victoria se encuentra justo un espacio por delante de la siguiente casilla de relance, perder un solo punto suena bastante razonable si el beneficio de obtener una tirada favorable es bastante superior. Pero ahora, cuando estemos en una fase avanzada de la partida, una tirada puede llegar a costar cinco o seis puntos, y eso ya no suena tan rentable.
También será importante el tema de las huellas y las luciérnagas, pues al final de la partida proporcionarán unas bonificaciones que pueden dar la vuelta a la tortilla en el track de puntuación. Con las luciérnagas hay un pequeño tema de mayorías y el jugador que más haya acumulado (tanto en fichas como en compañeros) se llevara una importante recompensa, mientras que las fichas de huella directamente se transformarán en puntos de victoria, aunque durante la partida podrán ser utilizadas como comodines a la hora de progresar por los tableros, liberándonos ligeramente del corsé que suponen los dados a la hora de realizar estos desplazamientos.
Como veis, no es un juego ni mucho menos trivial. Las partida están contenidas en duración y cada una de las ocho rondas se resuelve a la velocidad del rayo, pues la fase de lanzamiento se puede ejecutar de forma simultánea (siempre y cuando en la mesa no tengáis tramposos que exijan fiscalización para un correcto desarrollo de la partida) y creo que cumple adecuadamente con su cometido. Tiene ese punto de forzar la suerte cuando se tiene una tirada que podría ser aceptable pero que permitiría un mejor desempeño si algunos de los dados mostrasen otro símbolo. La pelota queda en el tejado del jugador si decidir relanzar o no, evaluando costes y riesgos.
Por supuesto, hay que tener muy claro que estamos ante uno de esos diseños enfocados al público familiar, con un aspecto llamativo para incentivarlos a sentarse a la mesa, con una carga conceptual ligera pero con una toma de decisiones no trivial que permite disfrutar de la partida sin tener que activar el piloto automático.
Vendría a competir con juegos como PARKS (aquí su tochorreseña) o Dulces Sueños (aquí su tochorreseña). Comparte con el primero el ofrecer un aspecto visual magnético y un peso en cuanto a carga conceptual similar, siendo ambos, a mi modo de ver, más satisfactorios que el segundo.
Me parece adecuado que el juego traiga dos tablero que, a efectos prácticos, vienen a actuar como modulador de la dificultad. El de la provincia es más exigente porque requiere conjuntos de símbolos concretos, mientras que el del archipiélago solo exige tipos distintos en la tirada y es más fácil de gestionar. Esto eleva la variabilidad y facilita que pueda ver mesa con cierta asiduidad.
Lo que menos me gusta es tal vez los desequilibrios que se pueden generar como consecuencia del orden de turno, ya que puede darse el caso de que el jugador inicial tenga opciones muy jugosas (siendo una elección casi trivial), y en rondas posteriores los otros jugadores iniciales no se encuentren con esa alineación de astros que puede desnivelar la partida. Al tener una mecánica principal del draft, creo que el juego escala aceptablemente bien, sobre todo gracias a esa pequeña norma en la que el jugador inicial, en partidas a dos jugadores, elimina una segunda opción para su rival.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con luces y sombras, nunca mejor dicho. En el lado positivo, unas cartas magnificas, con un gramaje espectacular, textura lisa (pero con pequeños relieves plastificados en el dorso) y una respuesta elástica magnifica. Seguimos con los dados translucidos serigrafiados que son funcionales y le aportan color al juego (además de encajar temáticamente). En el lado negativo, las fichas de cartón, de poco grosor y prensado que cuestan algo de destroquelar y dejan bastantes rebabas. Además es incómodo que sean a doble cara, ya que es fácil voltearlos sin querer, obligando a los jugadores a voltear cada vez que se obtenga una cantidad par de fichas de huella o luciérnagas. Los tableros no están mal. El reglamento está bien estructurado aunque es cierto que abusa del lore en las primeras páginas cuando es algo que realmente no aporta al juego.
En lo que el juego roza la perfección es en el aspecto visual Tan arriesgado como acertado. Es cierto que desplegado en mesa a lo mejor resulta demasiado apagado al no haber apenas colores y que los tableros a lo mejor están un tanto recargados. Pero la realidad es que las ilustraciones tienen un poder magnético interesante, con personajes que transmiten sensaciones diversas. Lo peor que puedo decir es que algunas tienen un toque algo siniestro que puede ser contraproducente teniendo en cuenta el público familiar al que está orientado.
Y vamos cerrando. Glow es un peso medio tirando a ligero en el que tendremos que hacer un draft doble en cada una de las rondas que compone la partida buscando maximizar los beneficios reuniendo dados y lanzándolos para obtener los símbolos adecuados. Es ágil, es entretenido, tiene su punto de evaluación de riesgos y las decisiones no son triviales. Tal vez la mayor pega que le encuentro es que el orden de turno tiene mucha importancia a la hora de realizar el draft y el jugador inicial (que va rotando) puede tener mucha ventaja para esa ronda y no compensarse en rondas posteriores para el resto de jugadores. Con todo, creo que para el público al que está orientado cumple adecuadamente con su cometido. Además el aspecto visual es espectacular. Por todo esto le doy un…
Otro notable que vendes en Wallapop, no?
Cuando no tienes espacio en las estanterias, aunque un juego sea recomendable, sigue teniendo que ser mejores que otros 50 que tengo. Que yo me quede o no con un juego no cambia el juicio que yo realice sobre él. He vendido sobresalientes como Age of Industry porque con los 2 mapas de la nueva versión de Brass me basta, y eso no hace que Age of Industry sea peor o mejor juego.
Yo entiendo que un notable es un juego que funciona y es recomendable.
Si ya de por si te llamaba la atención acabará en tu estantería. Si no, pues no.
La bgg está llena de juegos de siete y pico que estaría chulo jugar pero que no querría tener.
Así es como lo veo yo vaya.
Si tuviese espacio infinito, no vendía ni un notable. Pero en el momento que llegan a su límite, hay que escoger.
De acuerdo con la reseña, juego agradable, vistoso, y con la diversion de la combinacion gestion de dados y el push your luck. Solo jugue una partida, pero se me hizo raro en un detalle. Los tres jugadores llegamos al final del mapa en seguida. Me dio la sensación q algo hicimos mal, o q el juego no anda equilibrado en ese aspecto, porqur fueron varioa turnos en la meta sin movernos, creo recordar al menos q 2 rondas. Debería ser mas costoso alcanzar esos puntos, y q marcase la diferencia. O eso, o algo hicimos mal con los avances
Es que realmente el juego importante está en las cartas. Si te centras en el mapa es sencillo progresar, pero es muy complicado que te encaje con los personajes que has ido cogiendo. Hay más puntos que conseguir fuera del mapa que dentro de él.
Como dice Iván, el juego gira alrededor de las cartas. Justamente sobre este punto, sobre la fácil que es hacer puntos o moverse en el tablero, varias personas hicieron comentarios en la BGG y el auto, ha dicho que el juego gira alrededor de las cartas, y es por esto que hicieron las cartas de Glow de gran tamaño, para que seas las protagonistas del juego, y un tablero bastante chico, con menos importancia. Me pareció un detalle de diseño interesante e interesante para compartir.
Gran aporte. Es que si te pones a echar cuentas, en el tablero a lo mejor rascas en torno a los 20 puntos y ya empiezas con 10, y yo he tenido partidas de 134 puntos. Es decir, entre fichas de huellas, luciérnagas y combos de las cartas, he hecho mas de 100 puntos.
Ivan, una pregunta sobre las reglas. Sobre la siguiente linea; «… Se podrán utilizar relances para fijar la cara de un dado.» Quieres decir que esta es una regla extra que dice que puedo «pagar» con «3» relances y elegir un lado del dado?. Mas allá de esto, si no deseo pagar 3 relances, si puedo gastar hasta 3 relances y lanzar hasta 3 veces 1 o 2 dados, correcto?. Muchas gracias!.
Así es. Si dispones de 3 relances y quieres fijar una cara, los gastas y fijas la cara. Si no, puedes usar los relances de forma normal.
Saludos!
Ivan, pienso que hay un error en tu análisis, o si no es así, puede prestarse a confusión, y es relacionado a una de las reglas. Tu dices ¨…. Con las luciérnagas hay un pequeño tema de mayorías y el jugador que más haya acumulado (tanto en fichas como en compañeros) se llevara una importante recompensa». Entendí al leerlo que el jugador con mayoría de fichas y compañeros gana los fragmentos adicionales, y así lo jugamos. En realidad todos los jugadores que tengan más luciérnagas que compañeros, obtienen los 10 fragmentos adicionales. En el manual en español dice ¨ Si el numero de luciérnagas iguala o supera al de compañeros, obtiene 10 fragmentos adicionales.¨ Pienso que se presta a confusión ya que son ¨las cartas de compañeros¨y nos los participantes o ¨compañeros¨de juego. En inglés es más claro ¨Each player counts the total number of fireflies in their possession…. If they have as many or more fireflies than companions, they score an additional 10 bursts of light. ¨. Saludos.
buenass!
Lo primero darte las gracias por esta y todas tus reseñas, me son de mucha utilidad.
Y lo último, preguntarte, que después de una lectura rápida no he visto, por la escabilidad del juego (es una de las cosas que más valoro de tus reseñas).
Un saludo
Toda la razón. Ya lo he añadido a la reseña. En general escala bastante bien gracias a tener draft como mecánica principal. Ademas a dos creo que funciona especialmente bien gracias a esa pequeña norma que permite fastidair un poco al rival que actua en segundo lugar y está algo mas equilibrado.
Saludos!
Magnifica reseña, como siempre.
No soy mucho de este tipo de juegos pero me da que lo voy a comprar exclusivamente por su estética.
Bonito es sin duda.