Crónicas Jugonas: Semana 1 del 2022 (03/01 – 09/01)
Primera semana completa de este 2022 y no empieza mal, con partidas casi todos los días (el día de la Cabalgata no logramos sacar un hueco para sentarnos). Y como ya supondréis, también hubo espacio para varios estrenos, a saber: Dinosaur World (la secuela de Dinosaur Island con importante diferencias), SNØ (la expansión para The Magnificent que amplia todos los elementos del juego original), Tiny Epic Pirates (una nueva entrega de la famosa saga de Scott Almes ambientada en la piratería), Futuro Imperfecto (expansión para Anachrony que se centra en los objetivos y en las paradojas) y Byzanz (un filler de subastas y colecciones con un comportamiento dual de las cartas).
Comenzamos la semana con el primer estreno, Dinosaur World, diseñado por Brian Lewis, David McGregor y Marissa Misura. Un juego en el que tendremos que desarrollar un parque de dinosaurios lo más atractivo posible con una mecánica principal de puntos de acción representado mediante meeples de distintos colores. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas, cada una de las cuales consta de varias fases. En la primera los jugadores escogen una de la cartas de trabajadores disponibles, lo que proporciona un conjunto de nueve trabajadores de distintos tipos. En las tres siguientes fases los jugadores resuelven turnos alternados empleando estos trabajadores en las distintas acciones. En la segunda fase se construyen nuevas parcelas en el parque (utilizando trabajadores y/o dinero) y se obtiene ADN, en la tercera se activan las acciones comunes del parque (empleando trabajadores) como desarrollar dinosaurios, refinar ADN, mejorar la seguridad del parque o ampliar el rango de movimiento del jeep. Y en la cuarta los jugadores dispondrán de una serie de puntos de movimiento para su jeep que, partiendo desde una posición concreta, podrá ir activando las distintas losetas, algunas de las cuales requieren trabajadores. Finalmente, una fase de mantenimiento e ingresos en la que se evalúa el nivel de excitación obtenido durante la ronda así como el peligro en función de los dinosaurios que habitan en el parque y el nivel de seguridad. Al final de la partida los jugadores comparan el nivel de puntos de peligro acumulados, perdiendo todos tantos puntos de peligro como el que menos hubiese acumulado, siendo posteriormente penalizados en función de los puntos de peligro restantes. Partida muy igualada en la que Sandra optó por centrase en pocos dinosaurios e intentar disparar su nivel de excitación en cada ronda, lo que le permitió mantener un alto nivel de ingresos pero a costa de sufrir algo de peligro en las últimas rondas, lo que le llevó a ser penalizada mortalmente en el recuento final. Yo intenté diversificar para anotarme dos de los tres objetivos (Sandra solo consiguió uno de ellos). Fue clave la inversión que hice aumentando el rango de movimiento de mi jeep para poder activar más losetas, aunque siempre fui muy justo en lo que a dinero se refiere. Resultado: empate a 50 puntos, con victoria de un servidor gracias a una mayor cantidad de ADN acumulado. Dinosaur World es una secuela de Dinosaur Island haciendo referencia claramente a la nueva saga, Jurassic World, que ha continuado con el éxito de Jurassic Park. Mantiene mucho de los elementos del juego original, como el desarrollo en fases, el nivel de peligro de los dinosaurios que debe ser contenido por las medidas de seguridad, la gestión del ADN para el desarrollo de dinosaurios o un mercado común de losetas con los que ir desarrollando el parque. Pero, por otro lado, los diseñados han asimilado conceptos de otros juegos para conseguir un diseño mucho más completo y complejo. De entrada, la construcción del parque ahora se hace estilo Suburbia, con losetas hexagonales que se van conectando entre sí y el posicionamiento tiene gran importancia porque se irán activando formando una ruta. En segundo lugar, se abandona la mecánica de colocación de trabajadores y se pasa a un enfoque de puntos de acción a repartir entre las distintas fases, quedando la interacción simplemente en el draft de losetas y dados de ADN. Ya no hay una fase de visitantes que determinen los ingresos, sino que la excitación dependerá de las losetas activadas, las cuales irán perdiendo fuerza con cada activación. Y se toma de London de Martin Wallace la mecánica de la pobreza, lo que permite jugar con los tiempos y eleva el nivel de interacción a la hora de arriesgar más o menos. Todos estos añadidos le sientan genial al juego, quedando muy redondo y sacándole varios cuerpos de ventaja al diseño anterior. Es más ágil, es más entretenido, es más sesudo. Y todo ello sin ser especialmente más complejo mecánicamente. Muy contento con el resultado final.
Mas tarde mi hermano y yo jugaríamos a The Magnificent (aquí su tochorreseña), diseñado por Eilif Svensson y Kristian Amundsen Østby. Un juego con mecánica principal de draft de dados en el que, a lo largo de tres rondas, cada jugador disfrutará de cuatro turnos en los cuales el jugador activo tomará un dado del suministro (hay cuatro colores) y lo colocará sobre una de sus cartas (que proporcionan un bonus). Tras esto, calculará la fuerza de activación de su acción (dependiente de la suma total de dados del color coincidente con el escogido, pudiendo ampliarla mediante gemas). Con esta fuerza ejecutará una de las tres posibles acciones: construir el campamento (tomando losetas del color del dado y colocándolas sobre una cuadricula repleta de bonificaciones), viajar (hay 3 carromatos en rondeles, permitiendo a los jugadores obtener gemas, tiendas y posters) y, finalmente, actuar (se requiere tener posters sobre tiendas y cumplir los requisitos, tanto de campamento como de gemas), consiguiendo dinero y puntos de victoria. Al final de cada ronda los jugadores ganan una nueva carta y evalúan una de las que tienen, anotando puntos según el criterio de la misma. Tampoco tenemos que olvidarnos de que habrá que asumir un coste al final de la ronda en función de los dados escogidos. Por último, durante la partida se irán desbloqueando unos peones que se podrán utilizar en activar beneficios de forma adicional a la acción de cada turno. Aprovechamos para estrenar su primera expansión, SNØ, que amplía hasta 5 el número de jugadores, incorpora un nuevo tipo de tienda y un nuevo tipo de espectáculo, establece un orden de turno en función de las representaciones (con beneficios y penalizaciones separadas) y una nueva acción adicional en cada turno con la que abrir el abanico de opciones. Partida en la que se notó la inexperiencia de mi hermano a la hora de desarrollar sus tiendas, no consiguiendo grandes combinaciones a la hora de representar, todo lo contrario que un servidor, que lograba tandas de tres actuaciones, disparándome en el marcador. Además, aumenté mi ventaja gracias a una mayor puntuación de mis cartas de maestro. Resultado: victoria de un servidor por 177 a 146. The Magnificent es un juego con mecánica principal de dados en el que tendremos que conformar el mejor espectáculo circense posible. Puede recordar a otros diseños de la pareja de autores, aunque en este caso nos encontramos con una propuesta mucho más estratégica y con un punto de mayor dificultad a la hora de optimizar las actuaciones. Sus mayores defectos son que no parece terminar de escalar bien (como mejor va es a tres jugadores) y que tampoco se nota una especial tensión en el draft, aunque sí que resulta bastante satisfactorio cuando los planes salen bien. Respecto a la expansión SNØ, me ha parecido un añadido interesante, aunque realmente el elemento que más impacta es algo que casi podría aplicarse directamente. Hablo del orden de turno que, al igual que ocurriese en Terra Mystica, ahora no es en sentido de las agujas del reloj respecto al jugador inicial, eliminando posibles desequilibrios. Las nuevas tiendas, espectáculos y la nueva acción mediante las losetas son interesantes, aunque simplemente suponen una mayor variabilidad. No está mal, pero no me parece imprescindible.
El martes mi hermano y yo echamos una partida a Watergate (aquí su tochorreseña), diseñado por Matthias Cramer. Un diseño para dos en el que un jugador tomará el papel de Richard Nixon y el otro a la prensa (en la figura del editor) que intenta destapar el famoso escándalo del Watergate. La mecánica principal del juego es un motor de cartas en el que los jugadores irán poniendo en juego cartas de su mano, ya sea para activar el efecto de la misma, o bien para emplear sus puntos de acción en desplazar alguno de los elementos que se colocan en un track central bidireccional. Estos elementos será la iniciativa para la siguiente ronda (el jugador con la iniciativa podrá jugar una carta más), puntos de ímpetu (que es una de las vías para ganar de Nixon) y las fichas de evidencia (que los jugadores irán desplegando en un tablero que representa un tablón con pistas que conectan a Nixon con diversos periodistas). El objetivo de Nixon será intentar conseguir cinco fichas de ímpetu o aguantar hasta que estas se agoten, mientras que la prensa tendrá el objetivo de conectar a Nixon con dos confidentes mediante rutas de evidencias. Partida muy tensa en la que me centré como Prensa en aprovechar los efectos de acumular fichas de ímpetu. Mi hermano se puso las pilas y empezó a acercarse a la victoria, pero entonces, en una última ronda de infarto (no quedaban puntos de ímpetu en la reserva), logré establecer la segunda conexión con Nixon in extremis. ¡Victoria de la Prensa! Watergate es un Drive-Card Game que recrea los sucesos que provocaron la dimisión de Richard Nixon como presidente de los Estados Unidos de América. Un jugador controla a Nixon (intentando evitar que se descubra el pastel) y otro al Editor (procurando sacar a la luz el corrupto entramado). Un juego tremendamente tenso, ágil, sencillo de explicar y que asegura mucha diversión. Las pegas que le encuentro es que no hay demasiado margen estratégico (más allá de jugar con un bando u otro) y que la suerte puede decantar partidas ajustadas, para frustración del perdedor. Pero como la duración es muy ajustada, se pueden encadenar partidas con facilidad.
Mas tarde, junto con Sandra, echamos una nueva partida a Glow, diseñado por Cédrick Chaboussit. Un juego de dados y colecciones en el que los jugadores intentan acumulad la mayor cantidad de puntos posible. Para ello, a lo largo de ocho rondas, los jugadores deben ir reuniendo un grupo de acompañantes. Cada acompañante viene con un conjunto de dados como consecuencia de la ronda anterior. Tras esto, los jugadores lanzan sus dados (podrán relanzarlos mediante fichas o retrocediendo en su track de puntuación). Con la tirada final, los jugadores activarán sus personajes (tienen efectos concretos según combinaciones de símbolos de los dados) y progresarán por el tablero principal, en el que los jugadores intentan llegar lo más lejos posible. Al final de la partida los jugadores anotan puntos por las cartas que tengan en su grupo, las fichas de pasos y quien más libélulas tenga. Jugamos en el tablero del archipiélago. Partida entretenida en la que yo logré montarme un combo muy interesante con símbolos de agua y nubes, muy conveniente con mi personaje principal. Además logré alcanzar muchas zonas de puntuación con mis barcos. Sandra por su parte, a pesar de acumular grandes cantidades de dados en cada ronda, apenas logró anotar puntos combinando efectos. Mi hermano no lo hizo mal, pero le faltó haber ajustado mejor sus personajes. Resultado: victoria de un personal con 134 puntos por los 110 de mi hermano y los 69 de Sandra. Glow es un juego de corte familiar con una producción muy llamativa. Por un lado, unos dados translucidos impresos muy coloridos que contrastan con unos personajes y un tablero personal en tinta negra sobre fondo blanco. Visualmente es una pasada. Mecánicamente, es un juego apañado en el que el draft y la combinación de efectos de los personajes tiene su gracia y no es tan trivial como pudiese parecer. La gestión de los dados también es interesante. Esta segunda partida mantiene las sensaciones. No hay que perder de vista que es un juego de corte familiar muy táctico. Creo que, sin grandes alardes, cumple con lo que pretende.
El jueves mi hermano y yo echamos una nueva partida a Anachrony (aquí su tochorreseña), diseñado por Richard Amann, Viktor Peter y Dávid Turczi. Un juego de colocación de trabajadores en el que el mundo está al borde del colapso debido a un meteorito que colisionará con el planeta. Los jugadores representan diversas facciones que deberán desarrollar proyectos para ir acumulando puntos de victoria y prepararse para la evacuación antes de que finalice la partida. Hay cuatro tipos de trabajadores que, según sus cualidades, ofrecerán ciertas ventajas en unas acciones. Estos trabajadores, tras operar, pasarán a estar agotados, teniendo que despertarlos posteriormente a cambio de un recurso o bien descender en un track que restará o sumará puntos al final de la partida. Para poder realizar acciones en el tablero central, los jugadores deberán haber cargado de energía unos exotrajes que permitirán a los trabajadores ocupar los distintos espacios de acción. El detalle más importante del juego es que, gracias al dominio del espacio-tiempo, los jugadores pueden obtener elementos desde el futuro (rondas posteriores), teniendo que enviarlos desde el futuro hacia el pasado para no generar distorsiones temporales. Aprovechamos para estrenar la expansión Futuro Imperfecto, que añade varios módulos entre los que destacan el que permite ejecutar acciones en la fase de paradoja, aunque luego habrá que enviar un exotraje preparado con el trabajador correspondiente a un nuevo tablero, y el módulo que cambia las cartas de objetivos por un tablero en el que los jugadores pueden ir jugando losetas para definir entre todos cuales serán esos objetivos. Para ello los jugadores recibirán unas cartas de objetivos en cada ronda (normalmente relacionados con activar determinadas acciones). En función de cuantos objetivos se hayan cumplido, el jugador podrá robar o jugar más losetas para ir configurando los objetivos y recibir bonificaciones. Y como tercer gran modulo, el de las cartas de acción temporal, que permiten resolver grandes acciones en la fase de paradojas pero que más tarde tendrán que pagar devolviendo artefactos. Partida nefasta por mi parte, recibiendo demasiadas anomalías y no ajustar bien mis acciones. Tardé en reaccionar y ya era tarde. Mi hermano había logrado gestionar las paradojas temporales de forma impecable, logrando escapar del planeta justo a tiempo además de anotar muchos puntos por efectos de sus edificios. En el recuento final no logró abrir ventaja, pero no lo necesito porque ya tenía una gran brecha abierta. Resultado: victoria de mi hermano por 74 a 44. Anachrony es un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores que nos transporta a un mundo en el que los jugadores dominan los viajes en el tiempo y utilizarán esta habilidad para disponer de elementos enviados desde el futuro (aunque tendremos que tener cuidado con jugar con el continuo espacio-tiempo si no queremos sufrir peligrosas anomalías temporales). Un juego con una carga temática reseñable y unos detalles mecánicos muy interesantes, especialmente respecto a la colocación de trabajadores y al envoltorio temático de un sistema de préstamos. Como principales defectos encontramos que no es un juego asequible (a pesar de parecerlo), repleto de pequeños detalles que deben controlarse con soltura y que la duración de la partida puede resultar ligeramente extensa para las sensaciones con las que uno acaba. Respecto a Futuro Imperfecto, me ha parecido una expansión muy interesante en cuanto a que le añade un factor estratégico muy interesante, tanto a corto plazo con las cartas de misión como a largo plazo con las losetas de objetivo. Y las cartas de acción en la fase de paradoja abren el abanico a la hora de disfrutar de importantes acciones que pueden suponer un vuelco significativo en momentos clave de la partida. En general, una buena expansión que, aunque complica ligeramente el conjunto, no resulta especialmente pesada. Me queda probar todos los módulos de forma conjunta a ver qué tal engranan.
Por la noche llegó otro estreno, Tiny Epic Pirates, diseñado por Scott Almes. Un juego en el que tomaremos el control de un navío como capitán con el objetivo de convertirnos en el pirata más legendario de los siete mares. Para ello tendremos que navegar en un archipiélago de isla saqueando diversas localizaciones para obtener recursos, combatiendo contra navíos mercantes u otros piratas para robar sus mercancías y aumentar nuestra fama, ampliar nuestra tripulación, vender las mercancías en los puertos correspondientes para acumular oro y, finalmente, enterrar nuestro tesoro en diversas localizaciones. El primer jugador en enterrar su tercer tesoro ganará la partida. Mecánicamente tenemos un sistema de selección de acciones mediante un rondel en el que podremos utilizar unos peones para ampliar el rango de movimiento a cambio de perder ciertas bonificaciones que proveen cuando no están en el rondel. A la hora de resolver los combates, los jugadores realizarán una tirada de dados (el número de dados depende del nivel del capitán) y el número de impactos de cada dado dependerá de los valores mostrados en las cartas de capitán y tripulación. A la hora de resolver una acción, es posible activar bonificaciones en función de las cartas de capitán y de tripulación de las que se disponga. Partida en la que la suerte estuvo de mi lado y cada vez que me enfrenté a un navío salí bien parado, logrando elevar mi nivel de leyenda y enterrar con cierta presteza mis tres tesoros. Mi hermano, sin embargo, tuvo muchos problemas a la hora de confrontar otros barcos, saliendo escaldado en la mayoría de ocasiones. ¡Victoria de un servidor! Tiny Epic Pirates es una nueva entrega de la saga más famosa de Scott Almes. En general diría que no es mal juego, pero la mecánica del rondel y que el objetivo en el juego es tan directo que se hace algo repetitivo. Por contra, me gusta mucho el sistema de combos con la tripulación, tanto a la hora de detectar qué acciones son más interesantes como a la hora de buscar el equilibrio al resolver los combates. Es cierto que el azar es bastante relevante para darle algo de épica al asunto, pues si no se convertiría en un pick-up and deliver sin demasiada gracia. Pero, con todo, se me ha quedado corto. Es cierto que muy probablemente dos no sea su mejor número. A ver qué tal funciona con más participantes.
El viernes por la mañana mi hermano y yo nos echamos una nueva partida a Ark Nova (aquí su tochorreseña), diseñado por Matthias Wigge. Un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador deberá desarrollar un zoológico moderno. Los jugadores alternarán turnos en los que deberán ejecutar una de las cinco acciones disponibles en su hilera de cartas, teniendo en cuenta que la potencia de la misma dependerá de la posición dentro de la hilera (cuanto más a la derecha, más potencia). Tras ejecutar la acción, la carta pasa al espacio más a la izquierda de la hilera. Estas acciones permitirán construir recintos en el tablero personal, robar cartas, resolver acciones ejecutivas (que permiten cerrar acuerdos con diversos continentes, mejorar la investigación científica o jugar cartas de objetivo), jugar cartas de espónsor (que ofrecen efectos recurrentes) o jugar cartas de animales (que requieren tener ciertos recintos entre otros requisitos, resolviendo el efecto indicado en la carta). El objetivo de los jugadores es disparar dos marcadores que avanzan en sentido contrario, el atractivo de la reserva natural (que determinará los ingresos que se obtienen en cada fase de descanso) y los puntos de victoria. El final de la partida se detona cuando se cruzan los marcadores, teniendo el resto de jugadores un último turno. El jugador que haya logrado separar más sus marcadores una vez se hubiese cruzado será el ganador. La mejor partida que he hecho desde que tengo el juego. Logré montarme un magnífico combo con símbolos de ciencia (consiguiendo nivel de investigación y atractivo). Esto me permitió desarrollar cuatro de mis cinco cartas muy pronto, pudiendo centrarme en anotar puntos apoyando proyectos de conservación. Mi hermano se atrancó mucho en el primer tercio de la partida, teniendo que recurrir numerosas veces a la acción de emergencia. No tardé mucho en finiquitar la partida. Resultado: victoria de un servidor por 34 a -39 puntos. Ark Nova es un juego que combina de forma muy acertada elementos mecánicos vistos por primera vez en juegos relativamente recientes para plantear una carrera en la que los jugadores intentan desarrollar el mejor zoológico moderno posible. El sistema de selección de acciones permite un progreso a gran ritmo, reduciendo al mínimo el entreturno (salvo que haya algún titan del análisis-parálisis suelto en la mesa) y el sistema de detonación de final de la partida con marcadores que progresan en sentidos contrapuestos va generando una tensión deliciosa. Además, las sinergias entre las cartas serán constantes y gracias al enorme mazo de carta, junto a las bonificaciones y tableros asimétricos, disparan la variabilidad del juego, asegurando partidas diversas. También es tremendamente satisfactorio al permitir a los jugadores desencadenar combos de forma continua mediante casi todos los elementos del juego. Lo peor que se puede decir es que, aun siendo un juego muy ágil, las partidas no son cortas. Pero como el disfrute es continuo y creciente, no resulta un inconveniente.
El sábado eché tres partidas con mi hermano y su novia Espe. La primera fue a Dulces Sueños, diseñado por Neil Kimball. Un juego que los jugadores deberán conseguir cruzar dos marcadores, uno de horas de sueño acumuladas y otro de horas de sopor. Para ello se jugarán varias rondas. En cada ronda, los jugadores alternan turnos hasta que pasan y se van a dormir (consolidando los puntos de sopor) o se despiertan porque la pesadilla les alcanza dos veces (perdiendo los puntos de sopor acumulado). Tras esto, los jugadores retroceden su marcador de horas acumuladas en función de la clasificación relativa de horas de sopor al final de la ronda. En cada turno, el jugador deberá jugar una de las dos cartas que tiene, las cuales permiten hacer progresar su marcador sobre un rondel de diez posiciones. Cada vez que el marcador pase de la casilla valor 10 a la de valor 1 acumulará 5 puntos de sopor y tendrá la opción de irse a dormir. De lo contrario, deberá intentar completar otra vuelta para volver a disponer de esta opción. Tras esto, repondrá su mano, teniendo en cuenta que hay cartas que hacen avanzar la pesadilla y si esta pasa por la casilla en la que se encuentra el marcador de un jugador, este es asustado. Si la pesadilla salta la valla, todos los jugadores que aun estén sin irse a dormir despertarán. La segunda vez que sea asustado en una ronda, despertará. Partida muy igualada hasta la última ronda, donde logré aprovechar de forma intensa un combo con la loseta situada en el espacio cinco que permitía doblar el efecto de avance de la carta con la que se alcanzase dicha posición. En las rondas anteriores yo logré tomar una ligera ventaja gracias a acumular algunos puntos de sopor claves en una de ellas, mientras que en otras nos vimos obligados a despertarnos cuando la pesadilla alcanzaba velocidad de crucero. ¡Victoria de un servidor! Dulces Sueños es uno de estos juegos que pretende implementar una mecánica de forzar la suerte pero sin que sea un estrés continuo. Esta segunda partida ha sido mucho más entretenida gracias a un ajuste en las reglas que no terminamos de asimilar correctamente. No es que ahora el juego sea una pasada, pero al menos nos mantuvo entretenido. El azar sigue teniendo una cuota importantísima, pudiéndose dar situaciones en las que un jugador acabe despertando sin llegar a tener opción a decidir si se planta antes (no es lo habitual, pero ocurre más veces de las que uno querría), pero también es cierto que la gestión de las fichas de sueño sobre las losetas de acción tiene mucha importancia a la hora de escoger adecuadamente cómo utilizar las cartas, preparando pequeños combos que poder explotar.
La segunda fue a Sleuth, diseñado por Sid Sackson. Un juego de deducción en el que tenemos un mazo de 36 cartas con tres tipos de gemas, cuatro colores y tres cantidades. Este mazo se baraja y se aparta una de las cartas que será la que los jugadores deberán localizar. Para ello, el resto de cartas se reparten equitativamente entre los jugadores (las sobrantes se dejan bocarriba). Cada jugador recibe una serie de cartas que permiten hacer preguntas a los demás jugadores tanto por los tipos de gemas, la cantidad de gemas y los colores de las cartas. Si la carta pregunta por dos aspectos, el jugador al que se le pregunta deberá enseñar las cartas correspondientes. Si la carta solo pregunta por un aspecto, el jugador preguntado simplemente dirá en voz alta cuantas cartas cumplen el requisito. Tras esto, la carta de pregunta se descarta y se roba una nueva. De esta forma, los jugadores irán tomando notas hasta que alguien crea que lo ha resuelto, algo que puede anunciar fuera de turno (debe resolver directamente) o en su turno, pudiendo hacer primero una pregunta y resolver a continuación. Tras escribir su predicción, consulta la carta en secreto. Si ha acertado, ganará la partida. En caso contrario, quedará eliminado y los demás seguirán jugando. Partida ajustada en la que mi hermano logró detectar que el trio de cartas amarillas con diamantes escondía la carta buscada. Todos tardamos en ajustar la información que fluía, siendo mi hermano el primero en entonarse. ¡Victoria de mi hermano! Sleuth es un juego de deducción clásico y puro. Es cierto que el azar a la hora de robar las cartas de pregunta puede afectar ligeramente a la partida, aunque es cierto que pregunte quien pregunte, siempre hay información que anotar para intentar descartar opciones. Es ágil, entretenido y esta nueva edición de Mayfair tiene un nivel de producción bastante apañado. Deducción en su más pura esencia.
Y la tercera fue a Byzanz, diseñado por Emanuele Ornella. Un juego de colecciones y subastas en el que los jugadores intentarán reunir tríos de cartas de cada uno de los seis tipos de mercancías. Cada vez que un jugador reúna un trio lo podrá puntuar, manteniendo en su pila de puntuación la carta más alta del trio (valores de 1 a 4). La partida se desarrollará a lo largo de un determinado número de rondas. En cada rondas, cada jugador va a ganar un lote de cartas. Cada nuevo lote tendrá menos cartas que el anterior. Para pujar por un lote los jugadores utilizarán las propias cartas que tengan en su mano, no importando qué muestren (salvo los mercaderes, que no se pueden utilizar para pujar). Durante la subasta, cada jugador podrá aumentar la máxima puja en al menos una carta o pasar, dejando de pujar en la subasta en curso. Cuando solo quede un postor, este deberá colocar el número de cartas pujadas en el mercado y recoger las cartas del lote, dejando también una de esas cartas en el mercado. El ultimo lote lo ganará el jugador de forma directa. Tras esto, en orden creciente de tamaños de lote, cada jugador escoge un tipo de mercancía y añade a su mano todas las cartas de dicho tipo en el mercado (se descartan las cartas no escogidas por los jugadores). Si un jugador acumula más de siete cartas en algún momento deberá vender un trio o descartar cartas hasta el límite. Los mercaderes serán comodines de valor cero, aunque es posible puntuar un mercader vendiendo un trio de mercaderes, que entonces proporciona 5 puntos. La partida finaliza cuando se agota el mazo de cartas. Partida en la que mi hermano y yo estuvimos mano a mano en busca de la victoria. Me faltó una carta para conseguir un trio más en el último momento, quedándome a las puertas de la victoria. Espe tal vez se centró demasiado en reunir mercaderes, anotando pocos tríos. Resultado: victoria de mi hermano con 34 puntos, los mismos que yo pero con más mercancías en la mano, por los 29 de Espe. Byzanz es un filler de subastas que, sin estar mal, al menos a tres jugadores no tiene especial chispa y que resulta ligeramente repetitivo. Es cierto que tiene detalles interesantes como la gestión de la mano a la hora de decidir qué cartas se colocan en el mercado como puja máxima de cara a la fase en la que se recuperan cartas al final de la ronda, teniendo en cuenta la dualidad de las cartas. Es posible que con más jugadores en mesa resulte más entretenido de cara a maximizar los tríos. El uso de los comodines es bastante interesante, haciendo más o menos interesantes ciertos lotes en busca del trio de mercaderes. No me ha parecido un mal diseño, pero no sé cuándo volverá a ver mesa.
El domingo, ya de vuelta en Asturias, Sandra y yo echamos una partida a Corduba 27 a.C., diseñado por Manuel Martínez Aranda. Un juego en el que desarrollaremos la ciudad andaluza a lo largo de tres décadas (con tres rondas las dos primeras y dos la tercera). En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que podrán resolver una de las posibles acciones (construir un edificio entregando los recursos correspondientes. Los edificios son poliominós que deberemos colocar sobre el distrito correspondiente, intentando generar casillas aisladas para colocar ínsulas que mejorarán nuestros parámetros), activar un edificio disponible (colocando los trabajadores correspondientes), completar un objetivo, o pasar (ajustando el orden de turno para la siguiente década). Mediante las acciones de los edificios los jugadores obtendrán recursos, sofocarán revueltas (que inhabilitarán edificios en los barrios), harán acopio de favores y ejercito (de cara a la resolución de la década, donde hay que cumplir ciertas exigencias) y desarrollarán su tablero personal. El objetivo es intentar acumular la mayor cantidad posible de senadores, los cuales se obtendrán siendo quien mejor cumpla los requisitos en cada década así como por tener el máximo prestigio en cada uno de los tres distritos. También se podrán conseguir senadores completando algunos monumentos o alcanzando el máximo prestigio en algún distrito. Como acción gratuita los jugadores podrán activar su personaje o comerciar en el macellum para intercambiar recursos por dinero y viceversa. Partida tremebunda de Sandra, adquiriendo una velocidad de crucero bastante impresionante sin generar descontentos, construyendo en todos los distritos (monumento incluido). Esto le permitió acumular una gran cantidad de senadores. Yo me volví a atascar y abusé del edificio que permitía cambiar un trabajador normal por uno especializado, quedándome con un ingreso escuálido de trabajadores en las últimas rondas. Todas las demandas de Roma fueron satisfechas pero no logré generar diferencias para poder remontar la gran posición de Sandra. Resultado: victoria de Sandra por 13 a 6. Corduba 27 a.C. es de esos juegos que cuando se ve desplegado en mesa abruma, aunque luego realmente el juego es bastante asequible en cuanto a mecánicas, ya que el abanico de opciones no es especialmente amplio. Pero es de esos juegos en los que cada acción tiene una importancia brutal en el desarrollo de la partida, teniendo una cantidad de opciones por explorar bastante curiosa. Me gusta mucho la gestión de los escasos recursos y, sobre todo, el uso de los trabajadores, que tienen una componente dual, actuando como peón de bloqueo de espacios de acción así como recurso a la hora de construir elementos. También me gusta la mecánica de colocación de poliominós intentando generar casillas aisladas, aunque es cierto que esto puede generar parones durante la partida mientras que un jugador intenta encajar una pieza de la forma más optima posible. Lo peor del juego es, sin duda, la simbología, poco homogénea y con un aspecto que roza el prototipo en algunos elementos, así como el mal dimensionamiento de los componentes (unas veces son más grande de lo debido y otras son más pequeños de lo conveniente). Otro aspecto que puede ser negativo para muchos jugadores es que la partida es muy larga. Los 45 minutos por jugador se cumplen si se juega a un ritmo alto, por lo que es de esos juegos que costará sacar a mesa con cierta asiduidad. Hemos probado a jugar con menos rondas según el diseño original (según me comentó el autor, la primera década tenía 3 rondas, la segunda 2 y la tercera 1) y a mí me ha resultado más satisfactorio al estar más apretado y no poder hacer todo. Y con todo, la partida ha durado sus casi dos horas.
Y hasta aquí esta nueva entrada en las #CrónicasJugonas. Vamos con el repaso a lo estrenado en los últimos siete días. Dinosaur World ha sido el estreno de la semana. Coge todo lo bueno del juego original y lo mejora incluyendo mecanismos vistos en otros juegos quedando un diseño bastante redondo; The Magnificent: SNØ es una expansión sencilla que arregla el problema del orden de turno y amplia la mayoría de elementos. No está mal pero no es imprescindible; Tiny Epic Pirates ha resultado una pequeña decepción, siendo un juego algo plano. Es cierto que tiene detalles interesantes pero no ha terminado de cuajar; Anachrony: Futuro Imperfecto me parece otra expansión muy interesante, centrada en las paradojas y en los objetivos de final de partida y sin complicar especialmente el diseño; y Byzanz es un filler con ideas interesantes como el comportamiento dual de las cartas, pero que, al menos a pocos jugadores, no ha resultado especialmente interesante.
Buenas, me preguntaba qué te parecen las expansiones de Anachrony, si opinas que son lo suficientemente buenas como para adquirirlas o mejor pasar. Personalmente me llaman la atención, y con el base parece más que suficiente. Aunque me gustaría conocer tu opinión respecto a estas expansiones. Muchas gracias, un saludo
Me parecen buenas adquisiciones que mejoran el juego. Pero ya depende de cuanto lo saques a mesa, porque Anachrony no es facil de desplegar. A mi me ha gustado mas la de rupturas que la de futuro imperfecto, pero ambas son bastante complementarias y le dan un giro de tuerca al juego.
¡Hola!
¿Se sabe cuándo llegará Dinosaur World en español?
Gracias por adelantado.
No se fechas, pero deduzco que para finales de año tal vez.