Reseña: LUNA Capital
Introducción
La colonización de la luna ha dejado de ser un concepto de ciencia ficción y es hoy, en el año 1977, un proyecto ya totalmente viable. Distintas empresas y organizaciones están dispuestas a financiar el desarrollo de asentamientos humanos y ser los primeros en establecerse en la nueva colonia. Han desplazado a nuestro satélite toda suerte de colonos con la intención de ser los primeros en construir un asentamiento viable y próspero, apto para la vida humana… y de venderles a los colonos todo lo que pueden necesitar para ser felices en LUNA Capital. Los jugadores representan a grupos de colonos de todo tipo (ingenieros, científicos, exoagricultores, mineros, etc.), que deberán gestionar las oportunidades que se les presenten para construir las instalaciones imprescindibles en los terrenos más aptos. Y el premio no es pequeño, porque el acuerdo firmado entre todos concluye que la estación lunar más eficiente y radiante se convertirá en la capital de la nueva colonia lunar.
Así se nos presenta LUNA Capital, un diseño de José Ramón Palacios (La Viña). El juego fue publicado por primera vez en 2021 por Devir en una versión en español, inglés, portugués, italiano y catalán. De las ilustraciones se encarga Albert Monteys (Dungeon Raiders, Castellers!).
Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El precio de venta al público es de 34,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español/inglés/portugués/italiano/catalán de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23×18×5 cm. (caja cuadrada mediana tipo Calico o PARKS), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero de Suministro (de cartón)
- Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
- 165 Losetas de Proyectos (de cartón)
- 4 Tarjetas de Patrocinador (de cartón)
- 12 Fichas Identificativas (de madera)
- Marcador de Ultima Remesa (de madera)
- 8 Fichas de Robots Selenitas (de madera)
- 92 Cartas (62,5×88 mm.):
- 68 Cartas de Planos de Construcción
- 24 Cartas de Concesiones
- 4 Fichas de Redistribución Logística (de cartón)
- Dispensador de Cartas (de cartón)
- Torre de Proyectos (de cartón)
- Inserto para Proyectos (de cartón)
- Bloc de Puntuación (de papel)
- Reglamento
Mecánica
LUNA Capital es un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. A lo largo de doce rondas (divididas en 3 fases), los jugadores resolverán turnos en los que escogerán una carta de plano junto a tantas losetas como numero de ronda actual dentro de la fase. Tras esto, el jugador deberá colocar una carta de su mano (incluyendo la recién seleccionada) en su zona de juego, teniendo en cuenta que deberá colocarse adyacente ortogonalmente a al menos una carta y que las cartas tienen que desplegarse en orden ascendente dentro de las tres filas permitidas. Tras esto, el jugador coloca las losetas en espacios disponibles de las cartas ya desplegadas. Al final de cada ronda, los jugadores que cumplan las condiciones de alguna carta de objetivo que aún no tenga marcadores podrán colocar su marcador. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por diversos patrones según los distintos tipos de losetas. Partida igualadísima en la que parecía que la señorita se iba a llevar el gato al agua gracias a haber logrado completar los tres objetivos comunes mientras que yo solo pude completar uno. Sin embargo, yo logré formar dos grandes grupos de soportes vitales, especialmente de invernaderos, con los que logré anotar una gran cantidad de puntos, junto con unos cuantos edificios de puntuación que me permitieron no solo recortar la distancia, sino superar a la señorita.
Conceptos Básicos
Empecemos por las Cartas de Plano. Estas formarán el área del jugador. Cada carta de plano muestra cuatro cuadrantes (aunque algunas de ellas tienen dos cuadrantes fusionados, mostrando solo tres espacios). Cada espacio permitirá colocar un proyecto, aunque la mayoría de cartas ya tienen ocupados algunos de estos espacios con algún proyecto o con andamios lunares sobre los que solo se podrán colocar losetas de un determinado tipo. En la esquina superior izquierda muestran un valor numérico comprendido entre el 1 y el 10. A la hora de colocar las cartas, estas deberán desplegarse conectándose a otras cartas de forma ortogonal (compartiendo al menos un lado) en hasta tres filas, debiendo mantenerse un orden ascendente (y sin repetir) en los valores de las cartas de dicha fila.
Sobre estas cartas se colocarán Losetas de Proyecto. Existen diversos tipos de losetas de proyectos pero, como norma general, existen cuatro tipos de losetas. Por un lado, los módulos de soporte vital (muestran un símbolo de corazón junto a una de tres posibles figuras geométricas) y los invernaderos (muestran un corazón encerrado en una campana con un símbolo de fruta de tres posibles), que proporcionan puntos por el mayor grupo de losetas conectados entre sí (los invernaderos también puntúan por colecciones). Por otro, las construcciones, que proporcionan puntos según un criterio. También tenemos las losetas de oficinas de venta, que proporcionan puntos de forma directa. Para los meteoritos se establecerá una clasificación relativa entre los jugadores para repartir puntos. Y quedarían las losetas que proporcionan elementos de un solo uso.
Hay dos tipos de elementos de un solo uso. Por un lado, los Robots Selenitas, cuya función es anular el valor de una carta de plano para poder colocarla sin tener que atender a la restricción de orden ascendente dentro de una fila.
Por otro, las Fichas de Redistribución Logística, que permitirán permutar dos losetas de proyecto en el suministro, algo que puede ser muy útil de cara a mejorar los lotes.
Estos lotes estarán conformados por una carta de plano y un grupo de losetas de proyectos. Estos lotes estarán organizados en un Tablero de Suministro que muestra cuatro espacios. Cada lote contendrá una carta de plano y de una a cuatro losetas de proyecto (dependerá de la ronda en curso). Sobre cada espacio hay una casilla para colocar el marcador de ultima reserva, que indicará cual fue el último espacio del que un jugador escogió un lote, encareciéndolo para el siguiente jugador. En la banda superior encontraremos tres espacios para colocar cartas de concesión. Y en las esquinas inferiores se colocarán las fichas de intercambio y los robots selenitas.
Las Cartas de Concesión establecen diversos criterios respecto a las cartas de plano y/o las losetas de proyecto. Los jugadores intentarán completar dichos criterios antes de que finalice cada fase. Cuando una carta de concesión ya haya sido cumplida por uno o más jugadores, dejará de estar disponible para aquellos que no la hayan completado al mismo tiempo. Hay dos tipos de cartas, las verdes con objetivos mas directos, y las rojas con objetivos que requerirán mas turnos. Cada carta tiene un valor numérico para una rápida localización en el reglamento.
Para indicar las concesiones completadas cada jugador dispondrá de un conjunto de marcadores asociados a su Loseta de Patrocinador.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
- Se mezclan las cartas de plano y se colocan en el dispensador.
- Se mezclan las cartas de concesiones por color y se revelan dos de color verde y una de color roja, colocándolas en la parte superior del mazo. El resto se devuelven a la caja.
- Se preparan las tres pilas de losetas de proyectos, colocando la de la fase A en el dispensador de losetas.
- Se coloca el marcador de ultima remesa en la primera casilla del suministro.
- Se revela una carta de plano en cada espacio del suministro.
- Se revela una loseta del dispensador en el primer cuadrante de cada espacio de suministro.
- Se forma una reserva general con las fichas de redistribución logística y los robots selenitas.
- Cada jugador escoge una loseta de patrocinador y obtiene los tres marcadores.
- Se reparten 3 cartas de plano a cada jugador.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el marcador identificativo.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de LUNA Capital se desarrolla a lo largo de tres fases. Cada fase se compone de cuatro rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno.
En su turno, el jugador activo debe proceder de la siguiente forma:
- Escoger un lote de carta de plano y losetas de proyecto. El jugador añade la carta a su mano y coloca las losetas de proyecto a un lado. Si escoge el espacio con el marcador de ultima remesa deberá descartar una carta de plano de su mano. Si el jugador dispone de fichas de redistribución logística, ahora puede gastarlas para permutar la posición de dos fichas de proyectos.
- Colocar Carta de Plano en la Zona de Juego. El jugador coloca una de las cartas de su mano en su zona de juego. La primera inicia dicha zona, mientras que en el resto de turnos cada carta debe colocarse ortogonalmente adyacente a al menos una carta ya desplegada. El jugador no podrá tener más de tres filas de cartas, y en cada fila, las cartas deben colocarse en orden ascendente (aunque no necesariamente con valores consecutivos). Un jugador puede utilizar un robot selenita para cubrir el valor de la carta y evitar la restricción.
- Colocar Losetas de Proyecto. El jugador debe colocar todas las losetas de proyecto en espacios libres de sus cartas de plano. Las construcciones pueden colocarse en espacios con andamios lunares además de en espacios libres. Si alguna loseta muestra robots selenitas o fichas de redistribución logística, obtendrá dichos elementos que podrán ser utilizados a partir del siguiente turno.
- Finalmente se repone el suministro. Se coloca la ficha de ultima remesa en el espacio del que el jugador ha tomado la carta y las losetas, revelando una nueva carta y tantas losetas como el número de ronda dentro de la fase. Si el jugador en turno es el que se encuentra sentado a la derecha del jugador inicial, se revelará una loseta adicional en cada espacio del suministro. Si se revela alguna loseta que muestre un número de puntos mayor que el número de jugadores, se devolverá directamente a la caja.
Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.
Cuando se complete la fase (todos los jugadores han disfrutado de cuatro turnos), se comprueba si uno o varios jugadores han completado alguna de las concesiones que aún no tengan marcadores encima. En caso afirmativo, los jugadores que hayan cumplido el criterio indicado en alguna de las cartas de concesión colocarán un marcador identificativo. Salvo que estemos en la última fase, se retiran todas las losetas de proyecto del tablero y de la torre de suministro, colocando la pila de losetas de la siguiente fase, revelando una loseta para cada carta de plano.
Fin de la Partida
La partida finaliza al término de la tercera fase. Cada jugador anota los siguientes puntos:
- Por cada tipo de módulo de soporte vital el jugador anota 1/3/6/10/15/20/… (5 puntos por cada loseta adicional) del mayor grupo de losetas conectadas ortogonalmente entre sí de dicho tipo.
- 1/3/6/10/15/20/… (5 puntos por cada loseta adicional) del mayor grupo de invernaderos (sin importa el tipo de invernadero).
- 5/12/22 puntos si el jugador ha logrado reunir 1/2/3 conjuntos de tres invernaderos de cada tipo.
- Jugadores por meteoritos (en caso de empate se suman los puntos de las posiciones y se dividen entre el número de jugadores empatados):
- 10 puntos para el jugador con más meteoritos en partidas a 2 jugadores.
- 10/2 puntos para el primer y segundo jugador con más meteoritos en partidas a 3 jugadores.
- 10/5/2 puntos para el primer, segundo y tercer jugador con más meteoritos en partidas a 4 jugadores.
- Los puntos producidos por las construcciones.
- 2 Puntos por cada Oficina de Venta
- Los puntos de las concesiones completadas durante la partida.
- 3 Puntos por cada carta de plano en mano.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con menos andamios lunares será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.
Variantes
Modo en Solitario: el jugador se enfrenta a un bot. El tablero pasa a tener tres espacios para cartas de plano y losetas. Tras el turno de jugador, en vez de reponer, actúa el bot, tomando la carta y losetas de la posición con el marcador de ultima remesa. En caso de estar libre, escogerá el conjunto más alejado del dispensador de cartas. El bot no coloca cartas ni losetas, simplemente las acumula y puntuará por dichas losetas y los proyectos presentes en sus cartas de plano.
Opinión Personal
Desde que a finales de los sesenta Neil Armstrong y la tripulación del Apolo 11 lograron ser los primeros seres humanos en pisar la superficie lunar, la idea de establecer una colonia en nuestro satélite siempre ha estado ahí. Ahora tendremos la oportunidad de llevar a cabo este alucinante proyecto en LUNA Capital. Vamos a ver cómo se comporta en mesa no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
En LUNA Capital cada jugador va a desarrollar una colonia en un sector de la superficie lunar con el objetivo de alcanzar la autosuficiencia. Para ello tendremos que gestionar una serie de cartas de planos y losetas de proyectos con los que llevar a cabo la tarea encomendada. Las cartas de plano muestran tres o cuatro espacios para ubicar losetas de proyecto además de un valor numérico que será muy importante, pues estas cartas serán desplegadas en la zona del jugador formando hasta tres filas con valores numéricos en orden ascendente (no necesariamente de forma consecutiva).
Los jugadores comenzarán la partida con tres de estas cartas en su mano. La partida se estructura en tres fases, cada una compuesta por cuatro rondas. En cada ronda, los jugadores disfrutarán cada uno de un turno que consiste sencillamente en escoger uno de los cuatro lotes disponibles en el suministro. Cada lote está compuesto por una nueva carta de plano junto a tantas losetas de proyecto como el número de ronda actual dentro de la era (una loseta en la primera ronda, dos losetas en la segunda ronda, etc.).
La carta pasa a la mano del jugador, debiendo escoger una de esas cartas (no necesariamente la recién adquirida) para añadirla a la zona de juego respetando la restricción anteriormente comentada. Finalmente, se colocan las losetas de proyecto en espacios disponibles en la zona de juego (no necesariamente en la carta recién colocada), aplicando los posibles efectos inmediatos de algunas de ellas que permiten obtener robots o fichas de reordenación.
El objetivo de los jugadores es intentar maximizar los puntos que proporcionan estas losetas, las cuales requieren diversos patrones. Así, los módulos de soporte vital o los invernaderos proporcionarán puntos según el tamaño del máximo grupo de losetas conectadas entre sí ortogonalmente, los invernaderos también puntúan por colecciones, los asteroides plantean una competición por mayorías (el jugador que tenga más asteroides recibirá más puntos que el segundo jugador, etc.), las construcciones dan puntos según diversos criterios y las oficinas de venta dan puntos de forma directa.
Así pues, la idea básica es intentar formar grupos lo más grande posible en cada uno de los tipos de módulos de soporte vital y en los invernaderos, pues es donde está el grueso de la puntuación. Las cuatro primeras losetas de un grupo proporcionarán diez puntos, obteniendo cinco puntos adicionales por cada loseta que logremos conectar a dicho grupo. Y el cinco será la cifra de referencia que tendremos a la hora de evaluar si un determinado lote de losetas de proyecto es más interesante que otro según las que ya se encuentren en nuestra zona de juego.
Para darle un poco de dirección al asunto, al comienzo de la partida se revelarán tres objetivos comunes (las concesiones). Estas establecen tres criterios a intentar completar dentro de una era (cuatro rondas). Al final de cada era se comprobará si uno o varios jugadores han conseguido completarlo, colocando un marcador representativo sobre dicha carta y bloqueándola para el resto de la partida, de forma que los jugadores que no lo hayan conseguido habrán perdido la oportunidad de anotarse esos puntos extras. No diré que es fundamental intentar completar el máximo de estos objetivos, pero será difícil recuperar ese diferencial de puntos mediante el resto de elementos, porque al final casi todas las losetas puntúan de una u otra forma. Y no tiene mucho más misterio.
LUNA Capital vendría a encuadrarse dentro de este grupo de juegos cada vez más numeroso que recurren al draft, colocación de losetas y construcción de patrones como tridente mágico con el que conseguir un juego de corte familiar pero con la suficiente profundidad como para que los jugadores más avanzados se diviertan ante un reto interesante. Y, en este sentido, el diseño que hoy nos ocupa cumple sobradamente. Pero, ante la brutal competencia en este subgénero, hay que ofrecer alicientes para salir escogido ante el abanico de opciones disponibles.
El concepto mecánico que diferencia a LUNA Capital de sus competidores sea la gestión de la mano ligada a la gestión de las losetas. En muchos juegos tenemos un tablero que, en cierto sentido, delimita las opciones a la hora de desarrollar los patrones. Aquí, sin embargo, los jugadores definen su propio tablero gracias a las cartas. Y no será sencillo, pues la propia dinámica del juego exigirá a los jugadores ajustar muy bien donde colocar cada carta.
Echemos números de nuevo. Cada carta de plano muestra tres o cuatro espacios, aunque alguno de ellos suele estar ocupado ya por un proyecto o por una zona reservada a construcciones. Pero, en media, cada carta permite colocar tres losetas. En cada era vamos a colocar cuatro cartas, lo que vendría a proporcionar espacio para doce losetas de proyecto aproximadamente. Y en cada era vamos a obtener diez losetas. De esta forma, al final de cada era (cada cuatro rondas), lo normal es que el jugador disponga de muy pocos espacios libres para colocar nuevas losetas.
A medida que la colonia vaya creciendo, el interés por ir colocando losetas en espacios cada vez más alejados entre sí será mayor. Pero claro, solo podemos colocar una carta por turno. Algo que, unido a la obligatoriedad de colocar todas las losetas del lote obtenido, obligará a los jugadores a realizar una proyección a medio plazo de por qué extremos de cada fila se quiere ir ampliando el terreno. Si ahora incluimos en la ecuación la restricción de tener que desplegar las cartas en orden ascendente, la cosa se complicará bastante.
Podemos encontrarnos en situaciones en las que un lote sea tremendamente interesante al permitirnos aumentar uno o dos grupos de losetas de forma relevante, pero no tener espacios cercanos disponibles y tampoco cartas adecuadas en la mano. Es por esto que siempre es interesante disponer de algún que otro robot que nos permita cubrir el valor numérico de la carta y saltarnos la restricción y/o una mano variada con la que poder ir colocando cartas sin bloquearnos a nosotros mismos.
Además, de forma irracional la restricción de tener que colocar las cartas en orden ascendente genera sensación de agobio. Pensad que cada jugador va a desplegar en su zona de juego solo doce cartas, cuando, siendo estrictos (sin tener en cuenta el uso de los robots), podrían llegar a jugarse treinta cartas en la zona de juego sin incumplir la restricción. La presión llega más por las cartas disponibles en la mano y la interesante gestión de las mismas. Inconscientemente intentaremos colocar números consecutivos, cuando tenemos margen de sobra para dejar «huecos».
También me gusta la variedad de losetas. Es cierto que en la primera partida puede abrumar tanta loseta distinta, pero la realidad es que no hay tanta variedad de patrones, reduciéndose todo a intentar formar grupos con los módulos de soporte vital y los invernaderos, los patrones que habiliten las construcciones y los patrones que establezcan las cartas de concesión. Estas últimas se benefician también de dejar en el tejado de los jugadores la expansión de su zona de juego, por lo que la sensación de que cada partida tiene su punto distintivo está ahí.
Vamos con algunas comparaciones, que siempre vienen bien para ubicar el juego. El primero que me viene a la cabeza es Santa Monica (aquí su tochorreseña), juego con el que comparte el despliegue de las cartas y el establecimiento de patrones, teniendo también objetivos comunes definidos al comienzo de la partida. Aquí la diferencia fundamental vendría a ser la separación de los elementos ilustrados en las cartas. Es cierto que Santa Monica está más constreñido y optimizar los patrones es más complicado, sobre todo por depender más del azar a la hora de reponer el tablero. En este sentido, creo que LUNA Capital resulta ligeramente más satisfactorio al dar más margen a los jugadores y restárselo a la dama fortuna.
Otro juego que entraría en lucha con el que hoy nos ocupa podría ser Calico (aquí su tochorreseña). Este ya nos tiene delimitada la zona de juego con un tablero, centrándose en el establecimiento de patrones al colocar las losetas, y siendo estas las que forman parte de la mano. De nuevo, el azar tiene mucho que decir, ya que en muchas ocasiones será difícil completar los patrones ante la no aparición de las losetas adecuadas. En este sentido, de nuevo, LUNA Capital sale beneficiado de un suministro más amplio y menos restrictivo.
Como veis, más allá de elementos mecánicos, la otra nota diferencial entre LUNA Capital y sus competidores más directos es una influencia del azar bastante menor, lo que para muchos jugadores puede ser un punto a favor, aunque es cierto que, como juego familiar, hace más complicado que un jugador inexperto pueda derrotar a un jugador experimentado. Y es que es posible hasta llevar la cuenta de las losetas y jugar con las probabilidades a la hora de escoger un lote u otro.
Un ejemplo de lo anterior es el sistema de reposición del suministro, muy acertado a mi modo de ver. Es muy habitual que en estos juegos con suministro común, cuando un jugador escoge elementos, los que aparecen para ocupar su lugar pueden ser más interesantes que los presente en el resto de espacios. Para evitar que el nuevo jugador activo pueda beneficiarse de un golpe de suerte, escoger el lote que acaba de revelarse tiene una penalización bastante agresiva consistente en reducir la mano de cartas de plano. Perdemos margen de maniobra y perdemos puntos al final de la partida (cada carta en mano bonifica al jugador). Muy potente tiene que ser el lote como para asumir tal sacrificio, sobre todo en rondas iniciales.
Con todo, LUNA Capital me parece un buen peso medio cuyo mayor problema no es un defecto propio, sino tener que competir con tantos juegos de corte similar y cuyas sensaciones tampoco distan mucho de lo que ofrecen esos títulos. ¿Es un buen diseño? Sin duda. ¿Resulta satisfactorio teniendo en cuenta su público objetivo? Absolutamente. Pero con todo, tal vez no sea suficiente como para ser objeto de deseo de aquellos que ya tengan en su ludoteca particular uno o varios juegos del mismo corte.
Otro aspecto a tener en cuenta y en lo que puede salir victorioso LUNA Capital respecto a otro es en la variabilidad. A lo ya dicho anteriormente, es muy interesante el amplio surtido de cartas de concesión que alteran ligeramente los objetivos de los jugadores, evitando que aparezca la sensación de reiteración de forma temprana.
Respecto a la escalabilidad, ya sabemos que este tipo de juegos en el que el draft es el elemento que genera mayor conflicto entre los jugadores funciona muy bien con cualquier número de jugadores, ya que el jugador activo tiene como principal rival el jugador que le sucede en el orden de turno, siendo complicado que logre influenciar de forma importante sobre jugadores que actúen más tarde. Si es cierto que a dos jugadores el suministro varia menos, por lo que hay un punto mayor de control, pero vamos, que se comporta bien con cualquier configuración.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con un producto bien cuidado, con un cartón de buen grosor y prensado que se destroquela fácilmente. Es de agradecer el pequeño inserto que se incluye para organizar las losetas, ya que facilita la preparación de la partida. Las cartas son de buen gramaje, textura lisa y magnifica respuesta elástica. Con todo, al tenerse en mano las cartas de plano, es recomendable el enfundado. Los elementos de madera son prácticamente ornamentales pero, aun así, están serigrafiados y muestran formas personalizadas. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque tal vez pueda generar algo de confusión que ciertas normas se expliquen junto al tipo de loseta que aplican (por ejemplo, el tema de las construcciones, que creo que estaría mejor ubicado en la explicación del desarrollo del turno).
A nivel artístico el trabajo de Albert Monteys es magnífico, dotando de personalidad a un juego que se desarrolla en la grisácea superficie lunar. Es cierto que esta predominancia del gris provoca que el juego no sea especialmente vistoso desplegado en mesa, aunque cuando la zona del jugador se puebla de losetas acaba quedando un despliegue resultón. Lo mejor, sin duda, es una portada en tonos azules repleta de detalles y un título muy llamativo, aunque también me gusta mucho las losetas de patrocinador (probablemente el elemento dentro de la caja más vistoso).
Y vamos cerrando. LUNA Capital es un nuevo juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y patrones. Su mayor hándicap es pertenecer a un grupo de juegos en los que hay grandes competidores sin llegar a ofrecer elementos sustancialmente rompedores (algo que no podemos achacar propiamente al juego). A favor tiene una influencia del azar menor de lo habitual y un mayor margen de maniobra para los jugadores, algo que resulta especialmente satisfactorio a la hora de optimizar los distintos criterios de puntuación. Escala bien, tiene buena variabilidad y el nivel de producción es más que aceptable. De esos juegos que siempre dejan buen sabor de boca tras finalizar la partida. Por todo esto le doy un…
Ya está. A la saca! Es uno de los que se presentaron en Essen que me hacía tilín.
Muchas gracias por la tocho.
A ti por leerla!
¡Que gran trabajo haces Iván! Me atrae la temática del juego. Justo ahora estoy haciendo un curso de astronomía y me ha entrado por los ojos. Según tu reseña la escalabilidad es buena y a dos funciona bien (es cómo suelo jugar) . No tengo ninguno de los juegos a los que podría compararse así que como opción Draft lo valoraré. Un saludo
Considerando que un mecanismo principal es «drafting entrelazado» me llama la atención la comparación con Calico pero no con Cascadia, que sí que usa dicho mecanismo.
Ya que has jugado también a este último: ¿Con cuál te quedarías entre LUNA Capital y Cascadia?
Saludos.
Si tengo que escoger, creo que elegiría Cascadia. Visualmente me entra mejor y tengo la sensación de que cada turno pesa mucho. Son muy similares y ambos te van a resultar satisfactorios, y ya depende más de pequeños detalles que te de antes por uno u otro.