Crónicas Jugonas: Semana 3 del 2017 (09/01 – 15/01)
Semana de reincorporación al trabajo. Hemos tenido un ritmo aceptable de partidas, aunque ha sido mucho menor que el de las dos semanas anteriores. Vamos al lio.
Comenzamos el lunes con un Port Royal (aquí su tochorreseña), de Alexander Pfister. Un juego que hace del push your luck su eje central, aunque con un factor de desarrollo importante. Los jugadores, en su turno, van revelando cartas del mazo hasta que deciden parar o revelan 2 cartas de barco del mismo color. Si no ocurre esto último, el jugador en turno podrá adquirir una o varias cartas de las reveladas, aunque el resto de rivales también podrán hacerlo, previa compensación de una moneda al jugador en turno. Estas cartas proporcionan monedas (que son las propias cartas volteadas), personajes (que proporcionan habilidades y puntos de victoria) o barcos (que proporcionan más monedas). El ganador será el primero en alcanzar los 12 puntos de victoria. En la mesa: Víctor, Jorge, Sandra y yo. En esta partida me centré en acumular cartas con espadas para intentar aprovechar la estrategia de poder comprar más de 1 carta en cada turno y, además, incitar a los demás a darme pasta. Sin embargo, aunque tuve un buen número de marineros, no conseguí acumular nunca más de 3 barcos de color distinto. Unas veces porque no me interesaba sacar más cartas y otras porque aparecía un barco de los que no se pueden repeler, pero al final mi estrategia no dio frutos. Me mantuve en la partida hasta que Jorge pisó el acelerador y consiguió su segunda expedición, con la que cerró la partida. Resultado: Jorge 15 puntos, Víctor y yo con 11 y Sandra con 8. Un gran filler que consigue mucho con muy poco. Un mazo de poco más de 100 cartas que proporciona una gran cantidad de partidas y en con el que nunca tendremos la sensación de estar jugando con el piloto automático activado. Decisiones en todos y cada uno de los turnos. Como buen push your luck, si no tienes el día te puedes ver fuera de la partida por muy bien que juegues, y no termina de escalar bien del todo, no siendo recomendable a pocos jugadores.
Por la noche Sandra y yo echamos un par de partidas. La primera fue a TZAAR, el siguiente título del Proyecto GIPF que Maldito Games está distribuyendo en nuestro país. Un abstracto diseñado por Kris Burm en el que sobre un tablero mallado triangularmente, aunque con un hueco en el centro, los jugadores desplazaran una serie de fichas de tres tipos en líneas rectas en turnos alternados de 2 movimientos. Con el primer movimiento un jugador siempre deberá comer una ficha del rival, mientras que con el segundo podrá comer de nuevo, apilar fichas propias o pasar. Así hasta que uno de los jugadores se quede sin fichas de uno de los tipos o no pueda comer ninguna ficha rival en su primer movimiento. Partida de adaptación para Sandra en la que ha sufrido en sus propias carnes lo despiadado del diseño. Tras una primera limpieza de los Tzaars, pasamos a la guerra por los Tzarras, que fueron los que determinaron el resultado final de la partida. La señorita no prestó demasiada atención, descuidándose, permitiéndome en un último doble movimiento acabar con sus últimas piezas del tipo intermedio. ¡Victoria! A ella le ha gustado más que YINSH. He de admitir que este planteamiento inverso de tablero repleto de fichas que debemos salvar. Mucha tensión y una toma de decisiones constantes por atacar o defender (o ambas). El tener que comer siempre con el primer movimiento hace que tengas que estas superalerta al posicionamiento de la ficha que hace ese primer ataque. ¡Supertáctico!
Para cerrar la noche, unas cuantas rondas de Crokinole. El juego de habilidad por excelencia. Un tablero circular en el que los jugadores deberán lanzar fichas mediante flicking intentando introducirlas en un agujero central. Si en la pista no hubiese ninguna ficha rival, el jugador puede intentar introducirla directamente en el agujero central. Pero si hubiese fichas rivales, la norma exige que se golpee a una ficha rival para que la que ha sido lanzada pueda permanecer en el tablero. Echamos otras cinco partidas en las que me mostré intratable. En casi todas logré anotar un par de discos en el centro, permitiéndome jugar con mucha tranquilidad. Mientras, la señorita seguía manteniendo su particular lucha con los pivotes centrales, perdiendo fichas de forma constante. La ronda más destacable fue una en la que logré 4 dianas, mientras que Sandra no obtuvo ningún punto (100 a 0 en total). ¡5 victorias para la saca! Es un vicio peligroso, ya que no es un juego económico. Un tablero de Crokinole difícilmente bajará de los 100 euros, y no deja de ser un juego de habilidad que podríamos considerar ocasional, aunque cuando uno se pone es difícil no engarzar unas cuantas partidas. Pero si os gustan los juegos de puntería, es una gran adquisición, ya que sacarlo a mesa es muy fácil, engarzando unas cuantas rondas de forma irremediable. Además, queda muy chulo como adorno colgado de una pared.
El martes me llevé al trabajo Coloretto (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Michael Schacht en el que los jugadores intentarán acumular series de cartas de camaleones que pueden ser de 7 colores. En cada ronda los jugadores elegirán una opción de dos posibles: revelar una nueva carta y asignarla a un lote o tomar un lote. Las cartas acumuladas se organizan por colores, de forma que al final de la partida los jugadores sumarán puntos por sus tres lotes más numerosos, pero perderán por el resto de lotes que posean. En la mesa: Víctor, Jorge, Sandra y yo. Echamos un par de partidas. En ambas sentí que tenía la partida controlada, manteniendo siempre 3 colores con pocas cartas esperando el acelerón final. Sin embargo, en todas me quedé a las puertas de la victoria debido a las penalizaciones finales, así como por no haber acumulado apenas cartas de bonificación. Lo curioso es que los dos ganadores, Sandra primero y Víctor después, siguieron un patrón similar, acumulando muchas cartas al comienzo de la partida, de forma que parecía que quedaban desahuciados pronto. Pero, a base de ajustar 3 colores y acumular unas cuantas cartas de bonificación, remontaron, beneficiándose de una mala gestión del resto de jugadores. Mecánica ultrasencilla, con una pizca de push your luck y otra de mala leche a la hora de hacer los repartos teniendo en cuenta lo que llevan acumulado nuestros rivales. A veces más vale una retirada a tiempo con un beneficio aparentemente inferior, pero que, a la postre, no supondrá un retroceso en el tanteador personal. No me entusiasma que muchas veces estés vendido y no tengas capacidad de decisión. Pero, aun así, resulta muy entretenido y si ha salido rana la partida, pues se echa otra, que se tarda 10 minutos.
El miércoles, como despedida de Marta (se ha ido a otra empresa), me llevé el Powerboats, uno de los juegos favoritos del grupo. Un juego de Corné van Moorsel que simula una carrera de lanchas. Los jugadores se desplazan sobre un tablero hexagonado mediante unos dados de 3 valores. En su turno, un jugador puede añadir y/o eliminar un dado de su reserva, que determina la velocidad de avance. Además, se puede relanzar uno de estos dados (junto al que se tome si así fuese). Se desarrollan 3 carreras, cada una con el doble de puntos en juego que la anterior. En cada carrera hay que rodear 3 boyas antes de volver a cruzar la línea de meta. Y hay que tener cuidado con las islas para no chocar y quedar fuera de combate. De nuevo, como en partidas anteriores, solo tuvimos tiempo para competir en 2 carreras. En la mesa: Víctor, Jorge, Marta, Sandra y yo. Solo nos dio tiempo a echar una carrera, en la que desde pronto cometí un fallo que me obligó a estar virando durante unos cuantos turnos, quedándome retrasado en ultima posición. Afortunadamente pude remontar gracias a tomar una ruta ligeramente distinta a la de mis rivales y tener suerte con los dados, aunque solo pude ser tercero. La victoria fue para Marta, que tuvo la que seguramente fue su carrera más placida, cogiendo la cabeza desde el primer movimiento y no aflojando el ritmo en ningún momento. Quien sí que se desinfló fue Víctor, que comenzó bien, manteniendo un bonito pulso con Jorge por la segunda plaza, pero vio como Sandra y yo le adelantábamos en los últimos metros. Resultado final: Marta primera, Jorge segundo, yo tercero, Sandra cuarta y Víctor quinto. Curioso juego de carreras en el que, a pesar de que el factor azar es importante, más lo es la planificación y la gestión del riesgo (al fin y al cabo, los dados son de 3 caras). Tal vez lo que menos me entusiasma es que los jugadores tengan la posibilidad de no alterar su velocidad y simplemente ir girando. Pero bueno, el juego funciona genial con un numero alto de participantes. Tal vez lo que menos me gustan son esos turnos de “inactividad” de los jugadores, en los que mantienen una velocidad reducida para poder virar fácilmente, aunque esto reduce el entreturno. Pero al menos es ágil y es difícil aburrirse.
Por la noche Sandra y yo nos echamos un Five Tribes (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Bruno Cathala que mezcla varios elementos conocidos de forma interesante: mancala, control de áreas, set collection, combos y un puntito de interacción. Un tablero formado por losetas con una serie de meeples de cinco colores (las cinco tribus) permiten un desarrollo con mecánica de mancala en el que los jugadores toman todos los meeples de una loseta y los desperdigan por el resto de losetas, activándose la última en la que se coloque un meeple (retirando los del color concordante con ese último puesto). Esto permite una doble acción (una asociada a la loseta y otra asociada a los meeples). Como siempre, partida ajustadísima. Yo me centré en aprovechar los asesinos gracias a un curioso combo de genios mediante el cual ganaba dinero con cada asesinato, así como un bonus por el tipo del meeple asesinado, además de poder activar un tercer genio con el que matar a 2 meeples en vez de a uno. Por supuesto, fui rascando un poco de aquí y de allá, pero nada especial. Sandra, por su parte, aprovechó el genio que le permitía tomar el control de una loseta libre en cada turno, además de casi completar el set de cartas de mercancías. Además, ninguno se volvió loco en las pujas, no llegando nunca a pagar más de 3 monedas. Así que la partida se decidió por detalles. Resultado: yo 205 por los 196 de Sandra. Para mí, uno de los mejores juegos del 2015. Lo tiene casi todo: gran producción, sencillo de explicar, difícil de dominar, rejugable, atractivo. Lo único es que no es barato (el nivel de producción de Days of Wonder hay que pagarlo). Pero, a pesar de esto, muy recomendable. Pero cuidado con sentar a la mesa gente tendente al análisis-parálisis, que pueden convertir la experiencia en un sufrimiento eterno.
El jueves me llevé al trabajo Medici, del gran Reiner Knizia. En el juego representamos a mercaderes renacentistas que adquirirán mercancías en una serie de rondas. Estas mercancías se obtienen en lotes que va montando el jugador en turno (mínimo una mercancía, máximo tres). Cada jugador dispone de espacio para almacenar 5 mercancías distintas en la ronda. Las subastas de los lotes son a ronda única, siendo el jugador en turno el último en pujar. Una vez que todos los jugadores, menos uno, han completado sus almacenes, se procede a evaluar la ronda, recibiendo ingresos los jugadores en función de una clasificación relativa entre ellos según el valor de las mercancías, así como por una clasificación general para cada tipo de mercancía (esta se mantiene entre rondas). En la mesa: Víctor, Jorge, Sandra y yo. Tras tres rondas, el jugador con más dinero es el vencedor. En esta ocasión ajusté mejor mis pujas de cara a los intereses, pero tal vez aposté demasiado fuerte por algunos lotes que, finalmente, no me proporcionaron el retorno esperado. Quien mejor se manejó en la partida fue Víctor, que siempre logró meter dinero en sus arcas en cada ronda. Fue clave el alcanzar el máximo en las telas para hacerse con una partida ajustada. Mientras, Jorge y Sandra peleaban por ver quien lo hacía peor. De hecho, Jorge llegó a quedarse a ceros al completar su ultimo lote, pero logró remontar hasta empatar a la señorita. Resultado: Víctor 110, yo 106, Jorge y Sandra con 62. Mecánica tremendamente simple, pero con mucha enjundia. Por un lado, si se es el jugador en turno, evaluando qué tamaño de lote interesa más en función de las mercancías que se van revelando, ya que llevarse un lote poco interesante y de muchos elementos puede ser contraproducente y dejarnos sin margen de maniobra para lo que queda de ronda. Y luego esa competición en las clasificaciones de cada tipo de mercancías, que proporcionan una cantidad nada despreciable de monedas. A destacar también la reciente reedición, de una calidad suprema y con un aspecto alucinante gracias a uno de los ilustradores más punteros del panorama lúdico mundial como es Vincent Dutrait.
Por la noche Sandra y yo disfrutamos del primer estreno de la semana, Imhotep. Un diseño de Phil Walker-Harding en el que los jugadores interpretan a arquitectos del antiguo Egipto. Seis rondas en las que los jugadores disfrutan de turnos alternados en los que pueden realizar una acción a elegir entre acumular piedras, enviar piedras a los barcos y enviar los barcos a las diferentes ubicaciones. Cada una de estas ubicaciones proporciona un beneficio distinto (cartas, puntos inmediatos, puntos al final de ronda o puntos al final de la partida). Los barcos deben alcanzar una carga mínima para poder ser enviado, con el detalle importante de que un jugador puede hacer zarpar un barco en el que él no tenga piedras colocadas. Partida muy entretenida en la que le permití a Sandra hacerse con la victoria de forma sencilla al asegurarle el Obelisco, ya que intenté fastidiarle sus planes enviándole, siempre que podía, barcos cargados con sus piedras a dicho monumento. Ella, por su cuenta, se dedicó a acumular cartas de Estatua, mientras que yo aposté fuerte por la Cámara Funeraria. Tanto que llegué al momento en el que seguí metiendo cubos cuando ya no era tan rentable. Tal vez aquí perdí mis opciones de victoria. Resultado: Sandra 54 por 45 de mi parte. Como suele ser habitual por parte de este autor, un diseño con sabor a eurogame familiar clásico. Bien diseñado, con buenos componentes y apto para todo el mundo. Me ha gustado mucho el separar la carga de los barcos del envío a las ubicaciones, introduciendo un elemento interactivo con mucha mala baba. También me gusta el que los jugadores tengan que diversificar, lo que da mucho juego en la carga de los barcos. No es un juego que vaya a romper los esquemas, pero, tras un año aciago en cuanto a familiares, se agradece la aparición de títulos como este.
El viernes vinieron a casa Marta y Pablo para echar unas partidillas. Comenzamos con Fearsome Floors, de Friedemann Friese. Los jugadores controlan un grupo de personajes (bastante reconocibles) con el objetivo de escapar de una especie de mazmorra en la que un monstruo anda suelto deseando devorarnos. Cada personaje tiene 2 rangos de movimiento que se van alternando entre las rondas. Primero mueven los jugadores y luego el monstruo, que avanza mediante una curiosa inteligencia artificial basada en reglas de visibilidad y numero de espacios a recorrer según una pila de losetas. Los jugadores podrán empujar piedras, deslizarse por charcos sangrientos e, incluso, posicionarse para forzar al monstruo a tomar una ruta en la que devore a otros jugadores. Lo que sea por salvar el pellejo y salir con vida de la estancia. Partida muy entretenida con movimientos con muy mala leche. Memorable fue uno con el que me puse en el punto de visión del monstruo, pero, al poco de comenzar su camino hacia mí, descubrió a casi todo el equipo de Pablo agazapado a la vuelta de una esquina, poniéndose las botas. Tres muertes en cascada. Una pena que fuese en la primera ronda. Tenía buena pinta para mí, que ya había logrado salvar a 2 de mis personajes. Sin embargo, un final de partida espectacular por parte de Pablo, sintiendo el aliento del monstruo en el cogote, le permitió hacerse con la victoria al sacar 2 personajes en un mismo turno. Sandra y yo estuvimos cerca, con 2 fichas salvadas, mientras que Marta solo pudo sacar a uno de sus personajes. Muy táctico y muy entretenido. Ver las posiciones que van ocupando los miembros de cada grupo y evaluar la ruta que el monstruo va a tomar en función de estas es tremendamente divertido, sobre todo cuando los planes salen bien y el engendro se lleva por delante a tus rivales. Tras esta tercera partida, tengo unas ganas locas de catar la variante avanzada que mejora los movimientos del monstruo añadiendo más variables al algoritmo.
Antes de la cena echamos sacamos para que probasen Crokinole. De nuevo jugamos a cuatro (aprovechando que disponemos de 4 colores), jugando con todas las piezas (a pesar de que la variante oficial para cuatro recomienda utilizar la mitad de las fichas por cada jugador). Echamos 5 rondas en las que los marcadores se mantuvieron ajustados debido a que no estábamos fino en cuanto a puntería. Solamente en las últimas rondas comenzamos a acertar en el centro, momentos de euforia para el que lo conseguía. Todos conseguimos al menos hacernos con una victoria, por lo que fue todo bastante satisfactorio.
Para cerrar la sesión, una partida a The Castles of Burgundy (aquí su tochorreseña). En él tendremos que rellenar un tablero hexagonado con losetas de distintos tipos, cada una con sus propios efectos y formas de puntuación. Un jugador dispone de dos dados en cada turno y que tendremos que usar los valores de las tiradas para ejecutar dos acciones, a elegir entre cuatro posibles: tomar losetas de un mercado centra, colocar dichas losetas en el tablero, vender mercancías o tomar trabajadores (que nos permitirán alterar el valor de los dados). El objetivo será anotar el máximo de puntos posibles cerrando áreas de hexágonos de un mismo tipo y habilitando diversos bonificadores. Partida muy disputada en la que Sandra fue quien mejor se desenvolvió. Su estrategia fue centrarse en las ciudades, siendo lo primero que completó. Gracias a los efectos de estas losetas pudo acelerar el ritmo. También se aseguró las minas en las dos primeras rondas, lo que le permitió comprar muchas losetas. Yo y Marta nos centramos en los animales, cerrando rápidamente los pastos. Nos mantuvimos muy igualados. Pablo tiró mucho de las mercancías, aunque fue quien peor partida hizo. Resultado: Sandra vencedora con 224 puntos, yo segundo con 205, Marta tercera con 204 y Pablo último con 192. Un diseño que funciona como una maquinaria de precisión, con un elemento de azar a controlar que hará que tengamos que estar constantemente adaptándonos y buscando combos que optimicen nuestras jugadas. Peca de falta de interacción (solo la lucha por las losetas del tablero), pero, aun así, es tremendamente entretenido. Una carrera por ver quien consigue más puntos. La perfecta definición de multisolitario. La única pega real que se le puede poner es que, si el AP hace acto de aparición, puede destrozar completamente la experiencia de juego.
El sábado Sandra y yo echamos una partidilla a Can’t Stop (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Sid Jackson que es la pura esencia del push your luck (forzar la suerte). 11 columnas numeradas del 2 al 11 en la que los jugadores deberán ir progresando mediante tiradas de dados. Cuatro cubos numerados que se emparejarán para resultar 2 valores (a elección del jugador), siendo estos en los que el jugador podrá avanzar una posición. El problema es que, por turno, solo podrá progresar en 3 de las 11 columnas. Tras cada avance, el jugador decidirá si continúa lanzando o se planta y consolida el progreso, con el riesgo de que una tirada no resulte ningún valor en el que se pueda avanzar, perdiendo todo lo conseguido en este turno. Partida nefasta en la que Sandra, en pocos turnos, se hizo con una victoria incontestable. Rápidamente cerró la columna del 2, mientras que, poco a poco, avanzó en la de 8 y en la de 7. Yo tuve un gran turno en el que subí hasta el penúltimo escalón en las columnas del 6 y 7, pero en la tirada clave, que me permitía mantenerme en la parida, me salió rana, perdiendo todo el progreso. 3 a 0. Es la referencia absoluta en lo que se refiere a forzar la suerte en juegos de mesa. Posee las cualidades que un buen juego de dados debe tener, esto es, emocionante, divertido y tremendamente entretenido. Por supuesto, si el azar os produce urticaria, seguramente este juego no os diga demasiado. Pero si disfrutáis de la emoción de sentir que os jugáis algo en cada tirada, este es un juego obligatorio en vuestra ludoteca.
Para cerrar la semana, estreno de otro familiar, Via Nebula, de Martin Wallace. Un familiar en el que los jugadores deben edificar cinco edificios mediante una serie de contratos en ciertas ubicaciones de un mapa de casillas hexagonales. Para ello deberán colocar trabajadores en explotaciones para poder extraer materiales, así como hacer desaparecer la niebla para interconectar dichas explotaciones y trasladar los materiales hasta las zonas de construcción. Partida entretenida en la que Sandra se centró en las explotaciones, mientras que yo me centré en las construcciones. Parecía que la partida la tenía controlada, siendo yo quien forzó el final de la misma, mientras que Sandra solo tenía construidos 3 de sus edificios. Sin embargo, gracias a todas las explotaciones casi se hizo con la victoria, que, finalmente cayo de mi lado gracias a la carta de cierre de partida. Resultado: yo 28 por los 27 de Sandra. Familiar más que apañado que toma la mecánica de construcción de rutas, que en este caso son compartidas, y pick-up and delivery de la serie Age of Steam, dejando por el camino todos los componentes económicos. A dos jugadores desluce, ya que la componente táctica pierde mucho peso y es fácil controlar la situación. Tengo ganas de catarlo a 3-4, con esa pequeña componente colaborativa a la hora de establecer rutas y aprovechar las explotaciones.
Con esto finaliza la semana. No ha estado mal, con estrenos de un par de familiares muy agradables y con partidas todas las semanas.
Sigo sin entender como nadie reedita Can’t stop…
Yo tampoco lo entiendo…
La licencia debe salir cara.
No entiendo lo de no modificar la velocidad que comentas sobre el Powerboats ¿No eliges tirar más dados o menos en cada turno, si no recuerdo mal? Más dados, más posible avance, evidentemente.
Por un lado, puedes elegir añadir un dado, eliminar un dado o quedarte como estás.
Por otro puedes relanzar uno de los dados que ya tengas (independientemente si tomas o no dado).
Con estos casos, puedes no robar dado y no relanzar, por lo que mantienes velocidad, y simplemente podrias girar, muy habitual cuando coges una boya con curva cerrada, que vas a 1 y las rodeas de cerca.
No sé en qué trabajas, pero eso de llevarte juegos al trabajo…me hace sentir envidia…. y de la mala.
jajajaja….
En mi grupo de juegos, nos damos con un canto en los dientes si podemos jugar los Viernes por la tarde, menos mal que hay otros que pueden jugar más, comentar, para filtrar un poco lo que seleccionamos para el Viernes.
Me estás dando muchas ganas de comprar un Crokinole… o Chronicle, como siempre lo he llamado….
Un saludo.
Bueno, viene bien para quitarse el mono, pero tampoco es para volverse loco. Una partidilla de 30-40 minutos. Al final son fillers o euros medio de poca duración.
Me gusta mucho el color de la madera de ese Crokinole. ¿Dónde lo compraste?
Es el de Ferti. No es una calidad suprema, pero cumple muy bien. Lo pillamos por Amazon.