Reseña: Belfort
Introducción
Estimado Maestro Arquitecto, el Departamento de Malas Noticias y Excusas Oficiales quiere pedirle disculpas de manera oficial. Verá, ha habido un pequeño error administrativo. En vez de contratar solamente a un supervisor para encargarse de la construcción de Belfort, el nuevo castillo de nuestro glorioso reino que se erigirá en la indómita frontera con el país de los Trolls, de alguna manera hemos contratado a varios para hacer el trabajo al mismo tiempo. Eso significa que habrá otros Maestros Arquitectos entrometiéndose, construyendo donde tú querrías compitiendo por obtener la preciada madera, piedra, metal y oro, contratando delante de tus narices a los mejores Enanos, Elfos y Gnomos, haciéndole la rosca al Rey en cuanto te despistes y, en general, entorpeciéndote en todo lo que puedan. Aunque lo deseable sería que todos hicierais buenas migas, no te puedes permitir el lujo de que la competencia construya o contrate mejor que tú. Después de todo (y aquí viene la parte de este trabajo a la que hace referencia lo de Malas Noticias), sólo hay una llave de la ciudad, y no es cuestión de dividirla en trocitos. De modo que, con su infinita sabiduría, el Rey ha decidido que cuando, con las primeras nieves, termine la temporada de construcción, le concederá la susodicha llave al o a la que haya demostrado que se merece dicho honor. Por favor, acepta esta Disculpa Oficial por éste inesperado giro, y recuerda, que el contrato que firmaste es legal y, mágicamente, vinculante. ¡Buena suerte, Maestro Arquitecto!
De esta forma tan divertida se nos presenta Belfort, diseñado por Jay Cormier y Sen-Foong Lim, responsables de otros títulos como Akrotiri, Junk Art o This Town Ain’t Big Enough for the 2-4 of Us. El juego se publicó por primera vez en 2011 de la mano de Tasty Minstrel Games en una edición en inglés, siendo posteriormente publicado por Pegasus Spiele en una edición en alemán más asequible. De las ilustraciones se encarga Josh Cappel, quien ya demostrase su talento en juegos como Pandemic, Endeavor o Scoville.
El juego no se encuentra editado en nuestro país, aunque la dependencia del idioma es relativamente baja (hay algo de texto, pero con un par de hojas de ayuda se solventa). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 120 minutos. El precio de compra recomendado es de 49,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en alemán de Pegasus Spiele.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,5×29,5×7 cm. (caja cuadrada estándar tipo Catan o Ticket to Ride), encontramos los siguientes elementos:
- 5 Tableros de Distrito (de cartón)
- La Llave de la Ciudad (de cartón)
- Tablero de Calendario (de cartón)
- Tablero de Recolección (de cartón)
- 5 Blasones de Orden de Turno (de cartón)
- Peón de Calendario (de madera)
- 50 Cartas de Títulos de propiedad (63,5×88 mm.)
- 5 Tableros de jugador (de cartón)
- 12 Losetas de Gremio (de cartón)
- 30 Troncos de Madera (de madera)
- 30 Bloques de Piedra (de madera)
- 20 Lingotes de Metal (de madera)
- 46 Monedas de Oro (de cartón)
- 6 Multiplicadores (de cartón)
- 60 Indicadores de Propiedad (12 de cada color: blanco, azul, morado, amarillo y rojo) (de madera)
- 35 Fichas Cuadradas de Enano (7 de cada color: blanco, azul, morado, amarillo y rojo) (de madera)
- 35 Fichas Redondas de Elfo (7 de cada color: blanco, azul, morado, amarillo y rojo) (de madera)
- 22 Fichas Pentagonales de Gnomo (de madera)
- 5 Fichas de Puntuación (1 de cada color: blanco, azul, morado, amarillo y rojo)
- Reglamento
Mecánica
Belfort es un juego de colocación de trabajadores en el que los participantes deberán recolectar recursos para construir distintos edificios en los cinco distritos de la ciudadela. A lo largo de tres estaciones, los jugadores aumentarán su plantilla contratando elfos, enanos y gnomos, obtendrán títulos de propiedad con los que poder construir y aprovecharán el favor de los gremios para conseguir pingües beneficios. Tendrán que estar atentos a la distribución de los edificios de todos los jugadores, ya que al final de cada estación se evaluará cada distrito de la ciudad, aunque habrá que tener cuidado con progresar demasiado, ya que habrá que pagar impuestos en cada ronda.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero de Distritos. Este tiene forma pentagonal y está formado por 5 piezas idénticas. Cada una de estas piezas representa un sector de la ciudadela, y muestra una serie de edificios con un determinado símbolo correspondiente al tipo de construcción. Adicionalmente, en el margen externo encontramos un marcador de puntuación con casillas numeradas del 0 al 50, con la peculiaridad de que cada tramo de 5 puntos tiene asociado una determinada cantidad de monedas, correspondiente a un impuesto que los jugadores deberán asumir a la hora de realizar el balance económico en cada ronda.
El Tablero de Jugador hace las veces de organizador y hoja de referencia. En los márgenes inferior y derecho aparecen varios departamentos correspondientes a los elementos que los jugadores manejan: recursos, monedas, trabajadores y marcadores de propiedad.
- En la zona derecha aparece un resumen del desarrollo de una ronda.
- En la zona izquierda aparece un listado de las construcciones que se pueden ejecutar durante la partida con su coste en recursos.
- En la zona superior encontramos un blasón para colocar el marcador de orden de turno, así como un resumen de los puntos que se reparten en la fase de evaluación.
El Tablero de Calendario es una de las dos reservas generales.
- En la zona superior encontramos un track de rondas, dividido en 3 segmentos de 3, 2 y 2 rondas (con fondo verde, amarillo y rojo). En la casilla final de cada segmento aparece una X representativa de que en dicha ronda habrá una fase de puntuación.
- En la zona intermedia, a la izquierda, encontramos la reserva de Gnomos y un resumen de cuantos hay disponibles en la partida según el número de jugadores, así como las condiciones de contratación.
- En la zona intermedia, a la derecha, encontramos un espacio para colocar el mazo de cartas de títulos de propiedad.
- Finalmente, en la zona inferior, encontramos un esquema de cómo funcionan las operaciones comerciales de recursos.
El último de los tableros es el Tablero de Recolección:
- En la fila superior encontramos cuatro casillas correspondientes a los 4 elementos que gestionan los jugadores: madera, piedra, metal y monedas, así como las normas de colocación de trabajadores en dichos espacios.
- En la zona inferior encontramos unos espacios de tarima reservados a la contratación de nuevos trabajadores (los espacios se habilitarán según el número de jugadores en la partida) y otro espacio para alterar el orden de turno. También encontramos un recordatorio de que, tras evaluar estos espacios, se debe hacer el balance económico.
Las Monedas serán uno de los elementos a gestionar durante la partida. Con ellas, básicamente, pagaremos el coste de colocación de los trabajadores en determinadas tarimas. Adicionalmente, haremos un balance en cada ronda, de forma que lo jugadores pagarán o recibirán monedas en función de su desarrollo.
El otro elemento a gestionar son los Recursos de Construcción: madera, piedra y metal. La vía básica para conseguir estos recursos será mediante el tablero de recolección, y su uso fundamental será la construcción de edificios. También podremos comerciar con ellos, vendiéndolos y comprándolos a cambio de monedas.
Las Cartas de Títulos de Propiedad son las que permiten a los jugadores construir los diferentes edificios. La anatomía de estas cartas es la siguiente:
- En la banda superior aparece un símbolo representativo del tipo de edificio y el nombre del mismo.
- Opcionalmente puede aparecer una moneda en la esquina superior derecha.
- Debajo del símbolo del tipo de edificio aparece el coste de construcción en materiales (madera, piedra y metal).
- En el resto de la carta aparece una ilustración del edificio, así como diferentes espacios indicando los efectos del edificio.
- Algunos de los edificios muestran un espacio pentagonal, denominado cerradura gnómica, que bloquea cierto beneficio hasta que dicho espacio no sea cubierto.
- Otras cartas muestran espacios de tarima, donde los jugadores podrán colocar trabajadores, para activar determinados efectos.
Los Gremios son unos edificios especiales que ya se encuentran disponibles al comienzo de la partida (en cada distrito habrá un gremio). Existen tres tipos de gremios: de recursos (una forma alternativa de obtención de recursos), básicos (proporcionan habilidades diversas) e interactivos (permiten actuar sobre otros jugadores). Estos gremios podrán pasar a ser propiedad de los jugadores construyéndolos a cambio de una cantidad fija de recursos, independientemente del gremio.
Los Indicadores de Propiedad sirven para marcar sobre el tablero los edificios que pertenecen a cada jugador.
Los jugadores disponen de una plantilla de Trabajadores con los que ejecutarán acciones y recolectarán recursos. Existen dos tipos de trabajadores: Enanos, representados por fichas cuadradas, y Elfos, representados por fichas redondas. La única diferencia entre ambos tipos de trabajadores radica únicamente en los recursos que pueden recolectar, ya que para ocupar espacios de tarima no hay diferencia. Los elfos se especializan en madera, mientras que los enanos son los que trabajan la piedra. Ambos deberán colaborar para extraer mineral, y ambos podrán conseguir monedas. A su vez, estas fichas poseen dos estados: aprendices y maestro. Un maestro equivale a 2 aprendices a efectos de trabajo, aunque no respecto a número de trabajadores al evaluar mayorías.
Los Gnomos son un tipo de trabajador especial, con forma pentagonal, que simplemente habilitarán efectos en las cartas de título de propiedad. Para poder contratar un gnomo un jugador deberá tener espacios pentagonales libres en alguna de sus cartas de títulos de propiedad.
El número de trabajadores será una de las características evaluables que proporcionarán puntos de victoria a lo largo de la partida.
El Orden de Turno es algo que los jugadores alteran mediante una de los espacios de acción. La curiosidad es que, cuando un jugador activa uno de estos espacios, intercambia su posición con la de otro jugador, sin afectar al resto. Para indicar el orden de turno se usan unos blasones a doble cara, morados por una y grises por otra. El lado gris indicará que ese blasón ya ha sido reclamado en la ronda actual, mientras que el lado morado indicará que el blasón puede ser reclamado por otro jugador.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se despliega los cinco distritos sobre la mesa formando un pentágono, utilizando el marcador de puntuación como referencia para ordenarlo adecuadamente.
- Se escogen 5 gremios y se colocan sobre los espacios de los 5 distritos. El resto de gremios se dejan en la caja. Tenemos 3 opciones:
- Partida de Iniciación: se eligen 3 gremios de recursos y 2 gremios de acciones básicas.
- Partida Normal: se elige 1 gremio de recursos, 2 de acciones básicas y 2 interactivos.
- Partida Avanzada: se eligen 5 gremios de forma aleatoria o los jugadores acuerdan qué gremios utilizar.
- Se coloca a un lado el tablero de recolección.
- Se crea una reserva general de madera, piedra, metal y monedas, cerca del tablero de recolección.
- Cada jugador recibe todos los elementos de un color: tablero, ficha de puntuación, enanos, elfos y marcadores de propiedad:
- De los enanos y elfos, tomará 3 de cada colocándolos sobre su tablero por la cara estándar. El resto se colocan en una reserva general, junto a los del resto de jugadores.
- La ficha de puntuación se coloca en la casilla de valor 0 del marcador de puntuación.
- Se baraja el mazo de cartas de títulos de propiedad y se reparten 5 a cada jugador. De estos 5, los jugadores descartarán 2, quedando con una mano inicial de 3 cartas.
- Se elige aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega el blasón de primer jugador. El resto de jugadores reciben el resto de blasones en orden ascendente siguiendo el sentido de las agujas del reloj. En partidas de menos de 5 jugadores, los blasones no utilizados se dejan en la caja.
- Se dispone el tablero de calendario sobre la mesa y se configura de la siguiente manera:
- Se coloca el mazo de cartas de títulos de propiedad sobre el espacio adecuado y se revelan las 3 primeras cartas, que se colocan visibles a un lado del tablero.
- Se coloca el marcador de calendario en la primera casilla del track de estaciones.
- Por último, se crea una reserva de gnomos cuya cantidad depende del número de jugadores (9/14/18/22 para 2/3/4/5 jugadores).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Belfort consta de 7 rondas. Cada una de estas rondas, a su vez, se compone de 5 fases (alguna opcional).
Fase I: Calendario
Sencillamente se avanza el marcador de calendario a la siguiente casilla (se omite en la primera ronda). Las rondas marcadas con una X son en las que se evalúa la situación de la partida.
Fase II: Colocación de Trabajadores
En esta fase los jugadores alternan turnos de colocación de trabajadores (elfos o enanos). Comenzando por el jugador con el blasón de valor 1 y siguiendo el orden de blasones, cada jugador tiene dos opciones:
- Colocar un trabajador en una tarima disponible (gremios, tablero de recursos o cartas de título de propiedad construidas del propio jugador). Si una tarima contiene monedas en su interior, el jugador deberá devolver a la reserva esa cantidad de monedas para poder ocupar la posición.
- Pasar. En este momento deberá distribuir los trabajadores que le queden entre los espacios de recolección (madera-elfos, piedra-enanos, metal-enano+elfo y monedas-enano/elfo). Una vez que un jugador pase habrá terminado su participación en esta fase y, si le volviese a tocar el turno, este saltaría al siguiente jugador que aún no haya pasado.
La fase finaliza una vez que todos los jugadores han pasado.
Fase III: Recolección
Se procede de la siguiente forma:
- Recolección de Madera: cada jugador recibe por cada elfo en este espacio recibe 1 unidad de madera, y por cada elfo maestro recibe 2 unidades de madera. Adicionalmente, el jugador con más fichas (independientemente de si son elfos básicos o maestros) recibe 1 unidad adicional de madera. En caso de empate, ningún jugador recibe esta madera adicional.
- Recolección de Piedra: cada jugador recibe por cada enano en este espacio recibe 1 unidad de piedra, y por cada enano maestro recibe 2 unidades de piedra. Adicionalmente, el jugador con más fichas (independientemente de si son enanos básicos o maestros) recibe 1 unidad adicional de piedra. En caso de empate, ningún jugador recibe esta piedra adicional.
- Recolección de Metal: cada jugador recibe por cada pareja de enano-elfo en este espacio recibe 1 unidad de metal. Recordemos que un elfo o enano maestro equivale a 2 trabajadores, por lo que 1 elfo maestro puede asociarse con 2 enanos básicos y viceversa, para obtener 2 metales. Adicionalmente, el jugador con más fichas (independientemente de si son enanos básicos o maestros) recibe 1 unidad adicional de metal. En caso de empate, ningún jugador recibe este metal adicional.
- Recolección de Monedas: cada jugador recibe por cada trabajador (independientemente de si es elfo o enano) en este espacio recibe 1 moneda, y por cada maestro recibe 2 monedas. Adicionalmente, el jugador con más fichas (independientemente de si son elfos básicos o maestros) recibe 1 moneda adicional. En caso de empate, ningún jugador recibe esta moneda extra.
- Reclutamiento: los jugadores que ocupen estas tarimas eligen una ficha de enano o elfo para tomar de la reserva general y disponer de ella a partir de la siguiente ronda.
- Tienda del Rey: los jugadores que ocupen estas tarimas pueden cambiar su blasón con el de otro jugador (se resuelve de izquierda a derecha). El blasón reclamado se coloca por el lado gris, de forma que otro jugador no podrá reclamarlo de forma posterior. Sin embargo, el blasón que el jugador ha pasado al jugador del que reclamó el blasón sí que estará disponible para ser reclamado por otro jugador. Una vez se ha resuelto este espacio, todos los blasones vuelven a colocarse por su lado morado.
- Ingresos e Impuestos: cada jugador recibe 1 moneda por cada edificio que muestre una moneda en su esquina superior derecha, y deberá pagar una moneda según el tramo del track de puntuación que ocupe su marcador. Por cada moneda que un jugador no pueda pagar deberá retroceder una casilla en el track de puntuación, pero siempre deberá pagar si tiene monedas disponibles. Solo retrocederá en el caso de no tener monedas en su reserva personal.
Esta fase finaliza una vez resuelto el último espacio.
Fase IV: Resolución
Ahora, siguiendo el nuevo orden indicado por los blasones, los jugadores proceden a ejecutar acciones. Cada jugador disfrutará de un único turno de resolución en esta fase. En dicho turno podrá ejecutar tantas acciones como quiera/pueda en el orden que considere oportuno:
- Construir Propiedades: el jugador pone en juego una carta de título de propiedad de su mano y devuelve a la reserva los recursos indicados en ella. Tras esto, coloca un marcador de propiedad en uno de los edificios coincidentes disponible en uno de los cincos distritos. A partir de este momento, los beneficios que proporcionen las cartas de propiedad quedan activados.
- Recordemos que algunas cartas requieren un Gnomo para activar alguno de estos beneficios.
- Construir Murallas: el jugador devuelve a la reserva 3 unidades piedras y 3 unidades de madera y coloca un marcador de propiedad en uno de los espacios de muralla disponible en uno de los distritos.
- Construir Gremios: el jugador devuelve a la reserva 2 unidades de piedra, 2 unidades de madera y 2 unidades de metal y coloca un marcador de propiedad en el gremio elegido. A partir de este momento, colocar un trabajador en este gremio no tendrá coste para este jugador, mientras que el resto de jugadores deberá entregar la moneda al jugador propietario en vez de a la reserva.
- Activar Trabajadores Colocados en Tarimas: el jugador retira un trabajador colocado en una tarima y activa el efecto de la misma.
- Visitar el Puesto Comercial: el jugador tiene derecho a realizar una transacción comercial en su turno, consistente en una venta de 1 unidad de material y 1 compra de una unidad de material. Puede realizar ambas acciones o solo una de ellas:
- Comprar 1 material básico (madera/piedra) cuesta 1 moneda.
- Comprar 1 metal cuesta 2 monedas.
- Vender 2 unidades de material básico (madera/piedra) proporciona 1 moneda.
- Vender 1 metal proporciona 1 moneda.
- Contratar un Gnomo: el jugador puede contratar un único gnomo en su turno de resolución a cambio de 3 monedas. El jugador deberá tener un espacio disponible en alguna de sus cartas de título de propiedad para ubicar al gnomo contratado, activando el efecto correspondiente de la carta de título de propiedad a partir de este momento. Si un jugador no tiene espacios disponibles en sus cartas de propiedad no podrá contratar a un gnomo. A su vez, el número de gnomos es limitado, por lo que, si la reserva de gnomos se agota, tampoco se podrá realizar esta acción.
- Comprar un Título de Propiedad: el jugador puede obtener un único título de propiedad en su turno de resolución a cambio de 1 moneda. Esta carta puede ser tomada de una de las visibles o directamente del mazo. Si se adquiere una de las visibles, se revela inmediatamente una nueva carta ocupando el espacio vacío.
Al final de su turno, un jugador con más de cinco cartas en manos deberá descartar el exceso.
La fase finaliza una vez que todos los jugadores han disfrutado de su turno de resolución.
Fase V: Puntuación
Esta fase solo ocurre en las rondas final de estación (rondas 3, 5 y 7). Se procede a evaluar el desarrollo de la ciudadela:
- Mayoría en Distritos. Para cada uno de los 5 distritos se evalúa el número de propiedades construidas por cada jugador:
- El jugador con más propiedades recibe 5 puntos
- El segundo jugador con más propiedades recibe 3 puntos
- El tercer jugador con más propiedades recibe 1 punto (solo en partidas de 4/5 jugadores)
- Mayoría en Trabajadores. Para cada categoría, enanos, elfos y gnomos, los jugadores reciben puntos en función del tamaño de sus plantillas (no importa si un elfo/enano es maestro o no):
- El jugador con más trabajadores de un tipo recibe 3 puntos.
- El segundo jugador con más trabajadores de un tipo recibe 1 punto.
Si varios jugadores empatan en una posición, los jugadores reciben los puntos de la siguiente posición (si no se entregan puntos por la siguiente posición, los jugadores no reciben puntos). Y los jugadores que ocupasen posiciones inferiores también verán desplazados los puntos obtenidos.
Una vez otorgados los puntos, se procede con la siguiente ronda.
Fin de la Partida
La partida finaliza tras la fase de puntuación de la séptima ronda. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el jugador con mayor cantidad en total de recursos y monedas, teniendo en cuenta que las unidades de metal equivalen a 2 recursos. Si la igualdad persiste, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Modo para 2 Jugadores: existirán 2 jugadores virtuales que competirán contra los jugadores.
- Preparación
- Se toman los marcadores de propiedad y los trabajadores de 2 colores adicionales. El único gremio interactivo utilizable es el de los Magos. El resto de gremios interactivos no se podrán utilizar.
- Se entregan a los jugadores virtuales los blasones de orden de turno de valor 3 y 4. El jugador que posea el blasón de orden de turno 1 controlará al jugador virtual con el blasón de orden de turno 3 y el jugador con el blasón de orden de turno 2 controlará al jugador virtual con el blasón de orden de turno 4.
- Cada jugador coloca un trabajador del jugador virtual que controle en uno del gremio del tablero, de forma que dicho gremio no podrá ocuparse.
- Desarrollo
- Tras el turno del jugador con el blasón de orden de turno 2, será el turno de los jugadores virtuales. El jugador que controle a cada uno revelará una carta de título de propiedad del mazo y colocará un marcador de propiedad del jugador virtual en uno de los edificios correspondientes que se encuentren disponibles en uno de los distritos.
- Al término de la ronda, los trabajadores de los jugadores virtuales avanzan al siguiente gremio siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
- Puntuación
- La puntuación se realiza como si de una partida de 4 jugadores se tratase, teniendo en cuenta que los jugadores virtuales contaran durante toda la partida con 4 elfos y 4 enanos a la hora de evaluar las mayorías en trabajadores.
Opinión Personal
¿Alguna vez os he dicho que me encanta la colocación de trabajadores? No, ¿verdad? Por si había algún despistado, ya lo sabe. Sé que alguno de mis lectores está un poco cansado de tanto juego con esta mecánica, pero, de momento, no es mi caso. Cada vez que un título que la implementa cae en mis manos, siempre lo enfoco con la ilusión de un niño pequeño el día de Navidad.
Por contra, una de las mecánicas con las que más decepciones suelo encontrarme es la de control de áreas, o, como llamamos habitualmente, mayorías. Es una mecánica con alto nivel interactivo y con una buena carga caótica que más de una vez produce descompensaciones poco agradables.
Así que un juego que combina ambas mecánicas me provoca sensaciones encontradas, porque se combina el control absoluto de la gestión y la planificación de la colocación de trabajadores con el caos y la imprevisibilidad de las mayorías. Y esto es precisamente lo que propone Belfort.
Los jugadores interpretan a arquitectos de una ciudad de ambientación fantástico-medieval, en el que los trabajadores son elfos, enanos y gnomos. Estos realizarán tareas de recolección de recursos, construcción, así como labores administrativas, como visitas a los gremios para obtener sus favores.
La premisa de Belfort es bien sencilla: construye tantos edificios como puedas y distribúyelos entre los distritos que y amplia tu cuadrilla de trabajadores lo máximo posible, de forma que, cuando llegue la fase de evaluación, poder conseguir el máximo de puntos posibles. Es un diseño que no se anda por las ramas y es muy claro en su planteamiento y desarrollo.
Por un lado, los jugadores deberán desarrollar su tarea obteniendo recursos, ampliando plantilla y consiguiendo cartas de títulos de propiedad. Estos son los tres pilares del eje que representa la colocación de trabajadores. Si nos quedásemos exclusivamente con este aspecto, Belfort sería un juego relativamente sencillo muy similar a otros que implementan esta mecánica, como Stone Age (aquí su tochorreseña) o La Era del Carbón (aquí su tochorreseña). Una cadena de producción de pocos pasos fácil de asimilar por jugadores que no hayan profundizado mucho en el mundillo.
Pero, por otro, aparece esa mecánica de mayorías que es la que pone la pimienta en el plato. Es un escalón más incluido sobre los títulos mencionados en el párrafo anterior, de forma que los jugadores no tienen un objetivo claro al que ceñirse, sino que este varia ligeramente según la situación de la partida. Es cierto que se siguen teniendo objetivos a corto plazo (los edificios), pero los importantes beneficios que estos proporcionan, así como los espacios donde construirlo son la clave. Un determinado edificio puede ser más o menos importante en función de cuando sea construido y en qué distrito sea ubicado.
Además, añade una capa de interacción más intensa entre los jugadores, ya que hay una competición directa por ser el jugador con más marcadores de propiedad colocados en cada distrito de la ciudadela, además de los gremios que activan efectos de ataque sobre otros jugadores.
Esto mantendrá a los jugadores en constante alerta, especialmente en lo que se refiere al orden de turno. Y es que Belfort es de esos juegos de colocación de acciones en dos fases (la colocación clásica hasta que Uwe Rosenberg la revolucionó), una primera en la que los jugadores se posicionan, y una segunda en la que se activan los efectos siguiendo un determinado orden. En este caso, cada jugador activa todos sus peones antes de que procesa el siguiente jugador. De esta forma, ir antes en el orden de turno te asegura poder actuar e intentar agotar reservas de elementos susceptibles de ser atacados por ese pérfido jugador que se ha colocado en uno de esos gremios con mala leche.
Y ya que hablamos del orden de turno, me gustaría destacar el curioso procedimiento por el cual los jugadores alteran las posiciones dentro del track correspondiente. Estamos acostumbrados a que los juegos que permiten variar el orden de turno funcionen por efecto cadena, de forma que las posiciones relativas entre jugadores que han optado por no variar dicho orden se mantenga. Aquí no, y los jugadores permutan sus posiciones, de forma que el que se encuentra en primera posición, a mediados de ronda puede encontrarse con que es el último.
Me encanta como los autores consiguen con elementos relativamente sencillos una profundidad mayor que en juegos de similares características. El factor desarrollo es importante, no solo por los puntos, sino por las posibilidades en cada turno. Todo parece interesante y es difícil decantarse por una opción. Además, evaluar cuantos trabajadores dejar para la fase de recolección le añade un punto más de complejidad a las decisiones, ya que, cuantos más recursos queramos, menos acciones podremos ejecutar.
Todos estos elementos interactivos le sientan genial al juego, aunque hay que ser conscientes de que son bastante directos y, para un juego que no es especialmente más complejo que algunos de colocación de trabajadores ya mencionados, sí que puede generar frustración en jugadores que aún no se sienten cómodo con estos títulos. Pero, como digo, a mí me parece que le da el toque justo para diferenciarse de los anteriores y tener hueco en la ludoteca.
Alguno me dirá que Belfort no es el primer juego que mezcla mayorías con colocación de trabajadores (ni será el último). Ahí tenemos juegos como Age of Empires III (aquí su tochorreseña) o Dominant Species (aquí su tochorreseña). Sin embargo, estos juegos tienen un peso más importante en la parte de control de áreas respecto al juego que hoy nos ocupa. La principal diferencia es cómo los jugadores alteran las mayorías. Mientras que en Age of Empire o en Dominant Species esta actuación es relativamente directa (con vuelcos importantes de ronda a ronda), en Belfort las mayorías solo se alteran por acumulación. Es decir, cuando un jugador consigue colocar un marcador en el tablero, este es inamovible y permanecerá en el hasta el final de la partida. Un jugador solo podrá sobrepasar a otro construyendo más en un distrito concreto. Esto hace que el aspecto de gestión gane peso respecto al de mayorías.
De hecho, es posible configurar el juego sin gremios con efectos interactivos, de forma que el desarrollo de los jugadores será bastante solitario (salvo por las mayorías en el tablero de recolección, los espacios en los distritos, la reserva de gnomos y el draft de cartas de título). Si alguien disfruta con esta configuración, incluso el juego a 2 jugadores es aceptable. Sin embargo, eliminar este factor interactivo hace que el juego pierda enteros. Personalmente creo que el mejor número es 4 jugadores, ya que hay la interacción justa y el entreturno no es excesivo como para que la partida se haga tediosa. A cinco si tenemos algún jugador que se lo piense demasiado puede no tener el ritmo adecuado, mientras que a tres la variación del orden de turno se resiente demasiado, ya que ser el segundo jugador no está tan mal, por lo que al final este segundo jugador no cambia su posición, dejando que los que se encuentran en primera y tercera posición estén permutando ronda tras ronda. Además, hay demasiado espacio para rellenar en el tablero.
La rejugabilidad es otro de los puntos interesantes. Ya de por si la mecánica de control de áreas suele proporcionar partidas distintas por el punto de caos y la interacción entre los jugadores. Pero es que el disponer de 12 losetas de gremio de las cuales entran 5 en juego permite diversas combinaciones que le proporcionan ese toque distinto de partida a partida.
Pasemos a la edición. Tasty Minstrel Games se caracteriza por tener una línea de precios un tanto elevada para lo que solía ser habitual dentro del mundo de los eurogames (aunque últimamente la cosa se ha desmadrado un poco y ya no parece un precio tan descabellado). Como mal menor, este elevado coste al menos sí que se ve reflejado en las calidades del producto. En este caso, nos encontramos con unos elementos de madera con formas personalizadas (madera, piedra y metal), así como unas fichas de tamaño generoso para los trabajadores. Los elementos de cartón tampoco se quedan cortos, destacando el grosor del tablero pentagonal, así como la textura utilizada, algo más brillante de lo habitual que le sienta bastante bien. El grosor del resto de elementos de cartón no destaca especialmente, pero cumple su cometido, con una rigidez más que interesante. Por último, las cartas, de tamaño estándar y de un gramaje más que generoso, con una textura en lino y una respuesta elástica magnifica. Además, son cartas que apenas se barajan y se manosean, por lo que el enfundado no es estrictamente necesario (aunque siempre recomendable). El reglamento es un ejemplo de buen hacer, con un listado de elementos en el que ya se explican sus detalles y se remarcan ciertos conceptos clave que más adelante son necesarios. Con una simple lectura a uno le queda más o menos claro cómo funciona todo.
El aspecto desenfadado que le confiere el señor Cappel encaja perfectamente con el juego. Es cierto que son trazos que pueden recordar un poco al trabajo de Klemens Franz, pero aquí está todo más definido. A destacar el tablero pentagonal, que una vez desplegado en mesa es tremendamente atractivo.
También es destacable la ambientación que se le ha proporcionado al juego. Es cierto que los temas no son nada del otro mundo (construir edificios, mundo fantástico-medieval), pero el tema de mezclar elfos, enanos y gnomos y sus conocidas rencillas encaja con ese ambiente de fastidio constante que flota en el ambiente.
Y vamos cerrando. Belfort es un pasito más en la progresión en juegos de colocación de trabajadores, con un punto de interacción superior a la media gracias a la mecánica de mayorías. Los jugadores deberán recolectar recursos para erigir edificios y obtener puntos en diversas fases de evaluación según los distritos y el tamaño de sus plantillas de trabajadores de corte fantástico-medieval. Hay que tener cuidado con la interacción, que en este tipo de juegos no sienta bien a cierto tipo de jugadores (que prefieren un desarrollo más solitario). Por todo esto le doy un…
Buena tochoreseña 😉
Para mi es uno de los mejores euros que tengo en mi estantería. Hace poco me hice con él a buen precio y fue todo un acierto. Han caído ya 5 partidas y espero que sigan cayendo, puede que parezcan pocas, pero no lo son, nos cuesta repetir
Para mi lo de la interacción es uno de sus puntos fuertes y no al revés; si tengo que ponerle una pega, es que con jugadores con AP, puedes jugarte un Strike entre turno y turno y eso, puede sacarte de la partida.
Lo de la interacción lo digo más a modo de advertencia que como defecto. Hay gente que prefiere un desarrollo más tranquilo e individual con una interacción más indirecta. Este tipo de juegos puede elevar la temperatura de la mesa según qué decisiones. A mi esto me encanta, como con Carson City. Pero hay que tener claro esto a la hora de sacarlo a mesa. Saludetes!
Buenas tardes, ¿por qué en el tablero de jugador pone que se puntúan «2» puntos al que tiene mayoría de un tipo de trabajadores, y en las instrucciones pone «3»? ¿Qué es lo correcto? En mis instrucciones en alemán, las fotos de los tableros de los jugadores aparece «2», pero he visto algunas fotos de otros tableros en los que pone «3». ¿Es un fallo de la edición alemana?
Un saludo.
PD. Ah, y por supuesto, juegaco!!!
Correcto, es un fallo en la edición alemana y polaca. Tienen que darse 3 Puntos al que tenga mayoría de cada tipo de currete.
Saludetes!
Hola. Una duda. La edicion de pegasus es como en istanbul que por un lado es en aleman y el otro en ingles?? Gracias!
No, en este caso es exclusivamente en alemán,comobouedes ver en las fotos. Aunque por la diferencia de precio, merece la pena. Al fin y al cabo, hay poco texto y el que hay es visible y te acostumbras a los efectos en un par de partidas. Un saludo!
Esta reseña me termino convenciendo para aceptar agarrar este juego. Lo he jugado un par de veces (una en modalidad para 2 jugadores) y tiene un gran atractivo. Intentamos tambien jugarlo como aprendiendo o resaltando las distintas reglas para corregir posibles errores que se nos pueden pasar por arriba al ser tantas reglas.
Algunas consultas:
Se pagaran impuestos recien en la ronda 4 en adelante, cierto? Hasta el final de la ronda 3 no habra puntuaciones por lo que ningun jugador pagaria impuestos.
Hola. En primer lugar enhorabuena por tu trabajo (es la primera vez que escribo). Sé que el juego tiene algunos años, pero recién acabo de jugarlo y me surge una duda que no logro resolver. Quizás puedas ayudarme. Se trata del gremio de magos, el único gremio de interacción que se recomienda en partidas a 2 jugadores. No logramos entender cómo funciona. ¿Puedes echarnos una mano?
Es sencillo. Simplemente el jugador escoge un tipo de propiedad y dos distritos, e intercambia los cubos de esas propiedades en esos dos distritos. No es necesario que haya cubos en los dos distritos (puede escogerse un distrito y una propiedad con cubos y moverlos a otra sin cubos). Normalmente las propiedades solo pueden tener un cubo, pero hay algunas que admiten 2, por eso dice todos los cubos. Espero haberme explicado. Un saludo!
Muchas gracias. Explicación perfecta. La próxima vez ya podremos utilizar el gremio de magos. Un abrazo.