Reseña: Dive
Introducción
En tu isla hay una tradicional ceremonia en la que los más valientes se enfrentan en una competición para recuperar la piedra sagrada, que yace en el fondo del mar. Los participantes se sumergen en el océano, buscando la ayuda de las tortugas marinas y las mantarrayas, mientras evitan a los tiburones.
Así se nos presenta Dive, diseñado por Romain Caterdjian (Geometric Art, Monster’s Coffee) y Anthony Perone (Formz, Knock, Knock! Dungeon!). El juego fue publicado por primera vez en 2021 por Sit Down! en una versión multilenguaje en inglés, francés y holandés. De las ilustraciones se encarga Alexandre Bonvalot (Heroes of Normandie, Heroes of Stalingrad, House Flippers).
En español se encuentra publicado por 2 Tomatoes Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 20 y 30 minutos. El precio de venta al público es de 30€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de 2 Tomatoes Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 24,5×24,5×6,5 cm. (caja cuadrada mediana similar a Pelican Bay), encontramos los siguientes elementos:
- 36 Tarjetas de Océano (de plástico)
- Marco de Océano (de cartón)
- 4 Tableros de Jugador (de cartón)
- 4 Pantallas de Jugador (de cartulina)
- 20 Fichas de Burbuja (de madera)
- Tablero de Descenso (de cartón)
- 5 Peones de Nadador (de madera)
- 8 Losetas de Compañeros (de cartón)
- 48 Cartas de Jefe (43×68 mm.)
- 4 Fichas de concha (de cartón)
- 2 Fichas de Burbuja (de cartón)
- Pantalla de Resolución (de cartulina)
- Reglamento
Mecánica
Dive es un familiar con selección simultanea de acciones en el que los jugadores intentan ganar en una carrera por alcanzar el fondo del mar y recuperar la gema dorada. Para ello, en cada ronda, los jugadores realizarán una programación de inmersión observando un mazo de tarjetas translucidas en las que hay diversos especímenes marinos, teniendo que prestar atención a los tiburones. En cada ronda se evaluarán hasta 5 tarjetas del mazo (las cinco superiores). Para cada tarjeta los jugadores deben evaluar primero si hay un tiburón o no, ya que deberán colocar un marcador para dicho nivel indicando si hay tiburón o no. Pero además los jugadores competirán por recibir la ayuda de las tortugas y las mantarrayas, por lo que los jugadores deberán configurar los valores de sus fichas (pudiendo incluso apilarlas para sumar sus valores). Una vez completada la programación por parte de todos los jugadores, se irá resolviendo carta a carta, avanzando los pasos correspondientes en función de qué jugador reciba la ayuda de los animales. Si un jugador falla a la hora de identificar si hay o no tiburón, finalizará su participación en la inmersión. Al final de la evaluación cada jugador anotará tantos puntos como niveles se haya sumergido correctamente de forma consecutiva sin fallar.
Conceptos Básicos
Comencemos con las Tarjetas de Océano. Estas tarjetas de plástico translucido tienen impresas criaturas marinas diversas, donde destacan, por un lado, los tiburones, y, por otro, las tortugas (verdes y naranjas) y las mantarrayas. Algunas tarjetas tienen perforaciones para dificultad la visibilidad.
Estas tarjetas se apilarán formando un gran mazo que simulará el océano que se coloca dentro de un Marco. Los jugadores deberán observar a través de este mazo para intentar visualizar qué hay en cada tarjeta.
En cada ronda, los jugadores intentarán visualizar a través de las cinco primeras tarjetas del mazo. Para ello se dispone de un Tablero Personal con cinco niveles en los que se colocarán Fichas de Burbuja. Estas fichas muestran valores del 1 al 5 y muestran dos caras (una con la serigrafia de color blanco y otra con la serigrafia de color azul oscuro y con un tiburón). Los jugadores deberán configurar estas fichas en su tablero, de forma que cada nivel del tablero corresponderá con cada una de esas tarjetas que se evalúan, teniendo que colocar las ficha por la cara correspondiente si creen que hay tiburón o no.
Esta programación será simultanea y en secreto, por lo que cada jugador dispondrá de una Pantalla tras la cual ocultar su tablero personal. Una vez que todos los jugadores hayan completado su programación, se retirará la pantalla.
El objetivo de los jugadores será progresar en el Tablero de Inmersión intentando ser los primeros en alcanzar los 25 puntos (o más). Para llevar la cuenta, cada jugador contará con un Peón con el irá progresando por este tablero. El track estará dividido en dos tramos, uno primero con el tramo de 0 a 15 (aguas tranquilas) y otro con el tramo de 16 hasta el final (aguas profundas). La importancia es que en el segundo tramo los jugadores no podrán fallar.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezclan las tarjetas de océanos y se forma un mazo. Se coloca el mazo sobre el soporte de océano. Bajo el soporte se coloca el tablero de resolución.
- Se coloca el tablero de inmersión a un lado.
- Cada jugador escoge un color y recibe un tablero de personal, 5 fichas de burbujas (numeradas del 1 al 5), una ficha de concha y un peón que coloca al comienzo del tablero de inmersión.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Dive se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se desarrolla a lo largo de dos fases.
Fase I: Programación
Los jugadores, de forma simultánea, deberán configurar en su tablero personal tras su pantalla los niveles de inmersión, comenzando por la fila superior. En cada casilla los jugadores deben colocar una o más fichas de burbuja. Hay que tener en cuenta que cada nivel se va a corresponder con una tarjeta del mazo de océano. Así, la primera fila se corresponde con la primera carta, la segunda fila con la segunda carta y así sucesivamente.
Para cada fila, el jugador intentará visualizar si en la tarjeta que corresponde con el nivel hay o no hay un tiburón, debiendo colocar la o las fichas por la cara correspondiente (sin tiburón o con tiburón). Los valores de las fichas se utilizarán para competir por los ayudantes (tortugas y mantarrayas), de forma que el jugador que coloque el mayor valor recibirá su beneficio. Es posible apilar dos o más fichas (colocándolas por el mismo tipo de cara), aunque esto supondrá ocupar menos niveles (los inferiores).
La fase finaliza cuando todos los jugadores han completado su planificación.
Fase II: Resolución
Cada jugador revela su tablero personal y se procede con la resolución. Si al menos un jugador tiene una ficha configurada en la fila correspondiente, se toma la siguiente tarjeta del mazo y se coloca en la pantalla de resolución.
Cada jugador evaluará su tablero. Si la tarjeta muestra un tiburón y el jugador ha configurado las fichas de burbuja por la cara de tiburón o la tarjeta no muestra tiburón y ha configurado las fichas de burbuja por la cara de no tiburón, desplazará la o las fichas hacia la derecha. Si ha configurado las burbujas por la cara contraria a la correspondiente, retirará todas las fichas de burbuja desde ese nivel hacia abajo.
Si en la tarjeta hay una tortuga o una mantarraya, el jugador con un mayor valor en fichas de burbujas disfrutará de su efecto (en caso de empate nadie disfruta del efecto):
- Tortugas Verdes: se avanza un paso adicional en el track de inmersión.
- Tortuga Naranja: se avanza dos pasos adicionales en el track de inmersión.
- Mantarraya: el jugador desplaza su peón hasta la posición de cualquier peón más adelantado que se encuentre dentro de las quince primeras casillas del track de inmersión.
Tras esto, se devuelve la tarjeta resuelta a la caja y se procede con una nueva iteración.
Fase III: Avance
Cada jugador avanzará su peón tantas casillas como niveles correcto haya programado. Si el peón del jugador ya se encuentra en la zona de aguas profundas, solo avanzará si no ha fallado en la programación ningún nivel.
La fase finaliza cuando ningún jugador tiene fichas de burbujas en su tablero.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando uno varios jugadores han alcanzado o sobrepasado la casilla de valor 23. El jugador que más lejos haya llegado tras la última ronda será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.
Variantes
- Compañeros. Al comienzo de la partida cada jugador puede escoger un compañero. Cada compañero proporciona un efecto de un solo uso durante la partida. Para ejecutar el efecto de un compañero, el jugador debe anunciar al comienzo de una ronda que va a hacer uso de él. Tras esto, se devuelve a la caja.
- Versión Simplificada. Se puede jugar sin competir por las tortugas y las mantarrayas. Si se falla un nivel, no se pierde el resto de la programación. Siempre se programan los cinco niveles.
- Modo Linterna. Los jugadores pueden utilizar la linterna del móvil para introducirla bajo el mazo e incidir luz sobre el mismo para intentar visualizar mejor el mazo.
- Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que actúa mediante cartas que muestran una programación fija con valores comprendidos entre 2 y 6 a la hora de competir por las tortugas y las mantarrayas. Si el nivel está en color negro, es un valor programado. El nivel amarillo solo se tiene en cuenta si el peón del bot se encuentra en las quince primeras casillas del track de inmersión. Cuando el peón entre en la zona de aguas profundas, se colocarán las fichas de burbuja de cartón para anular los espacios en color amarillo.
Opinión Personal
Hoy vamos a analizar un peculiar juego de mesa que nos plantea una pequeña carrera por ser los primeros en conseguir alcanzar una gema dorada lanzada al fondo del mar. Como ya supondréis, lo peculiar no es la premisa, que no es especialmente original, sino como se plantea mecánicamente. Así pues, procedamos con la disección de este Dive, no sin antes agradecer a 2 Tomatoes Games la cesión de la copia que la posibilita.
En Dive nos convertiremos en un joven lugareño de una isla del Pacífico con un ancestral ritual en el que el jefe del poblado lanza al fondo del mar una gema dorada e intentaremos ser los primeros en alcanzarla cogiendo aire y sumergiéndonos lo más rápidamente posible. Pero claro, en el fondo del mar habitan mil y un tipos de criaturas marinas, unas amistosas que nos echarán una mano (o una aleta mejor dicho) y otras con cara de pocos amigos que intentarán devorarnos como no andemos con cuidado.
Aquí nos encontramos la principal sorpresa del juego, tanto a nivel mecánico como a nivel de producción. Y es que el fondo del mar se simula apilando una serie de tarjetas translucidas (con cierto tono azulado) que tienen impresos diversos especímenes como tortugas, mantarrayas o los temibles tiburones. Así, se configura un mazo en el que, a medida que descendemos, los elementos impresos en las tarjetas quedarán difuminados y oscurecidos, siendo más complicado evaluar en qué tarjeta está.
Y esto es lo que los jugadores intentarán averiguar en cada una de las rondas, donde programarán una serie de fichas con valores numéricos y dos caras (una con tiburón y otra sin tiburón). El objetivo es colocar estas fichas en el tablero personal intentando acercar si en la tarjeta correspondiente hay o no hay tiburón y, adicionalmente y siempre que se acierte, qué jugador recibe el beneficio de alguno de los animales amistosos que puede aparecer en la tarjeta mediante un pequeño sistema de pujas (pudiendo apilar piezas para aumentar el valor en un nivel).
Los jugadores programarán cada ronda de inmersión (que podrá constar de hasta cinco niveles) de forma simultánea y en secreto. Una vez todos los jugadores han determinado la posición de sus fichas, se procede a evaluar las cartas superiores del mazo. Así, los jugadores que hayan acertado la presencia o no de un tiburón en la tarjeta, seguirán adelante, mientras que los que hayan fallado dejarán de evaluar, cortando su progresión.
Al final de la ronda, cada jugador avanzará en el track de puntuación tantas casillas como niveles haya acertado, aunque una vez alcanzado la mitad del trayecto ya no se permitirán fallos, teniendo un toque muy sutil de forzar la suerte, pues, en condiciones normales de iluminación, es relativamente sencillo determinar si en las dos primeras tarjetas hay o no hay tiburón. Otra cosa es ya a partir de la tercera, porque el difuminado y la oscuridad son importantes.
Y no tiene realmente mucho más. Es un juego familiar, de reglas muy sencillas pero que funciona muy bien pero que destaca principalmente por la originalidad del producto. Es de esos juegos en el que la producción está puesta completamente al servicio de la mecánica y no es puro atrezo, consiguiendo un efecto tremendamente realista en lo que sería echar un vistazo al fondo del mar desde la superficie, ya que si hay algo nadando cerca de la misma lo veremos con claridad. Pero a poco que esté ligeramente sumergido ya solo veremos un borrón difuminado.
Ya sabéis que la mecánica de programación simultanea de acciones de mis favoritas (junto a la colocación de trabajadores) porque tiene grandes virtudes, como eliminar de un plumazo el entreturno y generar una dinámica ágil y sin interrupciones, así como un importante factor psicológico en el que los jugadores tienen que ponerse en la piel del resto de jugadores para intentar adelantarse a ellos.
Aquí serán los animales que proporcionan beneficios los que introducen este elemento de distorsión. Así, es más rentable utilizar fichas en intentar ganarse el favor de una tortuga (especialmente una tortuga naranja) que visualicemos en los niveles superiores del mazo que intentar configurar correctamente las cinco fichas en el tablero personal. Se genera una pequeña competición que, aunque es cierto que no es especialmente intensa, genera situaciones en la que los jugadores se confían y acaban configurando piezas similares, empatando en valor y, por tanto, perdiendo ambos la bonificación.
Sin la ayuda de estos especímenes bondadosos el juego carecería de interacción y sería más un juego de habilidad que otra cosa, donde seguramente ganará aquel jugador con la vista más agudizada que le permita analizar correctamente las tarjetas apiladas.
Como juego familiar, me parece muy correcto que se incluyan mecanismos de compensación para intentar mantener a todos los jugadores en competición el máximo tiempo posible. Así, por un lado tenemos la división del track de puntuación entre aguas tranquilas y aguas profundas, de forma que los jugadores más avanzado tendrán una o dos rondas (hasta que los jugadores rezagados lleguen a la zona de aguas profundas) en las que estarán en desventaja, puesto que un fallo anulará completamente su ronda (en aguas tranquilas se permite el fallo en el sentido de que los niveles acertados se consolidarán en avances en el track de puntuación).
En la misma línea está la ayuda de las mantarrayas, que permitirán al jugador que obtenga su favor ponerse al nivel de otro peón que aún se encuentre en aguas tranquilas. Eso sí, en las rondas finales de la partida dejarán de tener influencia, así que puede darse la circunstancia de que no aparezcan mantarrayas cuando son necesarias y lo hagan cuando ya no tienen efecto.
Como principal defecto encontramos el importante componente de habilidad del juego. Es una carrera en la que se premia al jugador que mejor capacidad visual demuestre, algo que no es plato de buen gusto para todos los jugadores (como suele ocurrir con la mayoría de juegos de habilidad). Al menos en este caso el diseño no establece restricciones temporales a la hora de programar, por lo que solo se exige ver bien, no ver bien y muy rápido (aunque como variante podría ser interesante).
Quiero dejarlo bien claro porque muchos jugadores se frustran con este tipo de juegos al resultarles muy complicado (y no necesariamente porque tengan algún tipo de problema visual, que simplemente con la cantidad de horas que pasamos frente a pantallas raro es el caso del que ve perfectamente sin ayuda adicional). Si los juegos de agudeza visual no os divierten, mejor que dejéis Dive a un lado.
Con todo, las partidas son rápidas, aunque siempre se corre el riesgo de que los jugadores fuercen la maquina demasiado una vez alcanzado el nivel de aguas profundas y la partida pueda entrar en un cierto bloqueo. El mazo de tarjetas asegura que al menos siete rondas completas se pueden resolver (hay 36 tarjetas y como mucho se evalúan 5 por ronda), aunque la experiencia que he tenido en mis partidas es que alguien alcanza la meta mucho antes de agotar siquiera la mitad del mazo. Pero bueno, la posibilidad existe y hay que comentarla.
Además me sirve como pie para destacar esa sutil pincelada de push your luck que introduce el juego una vez que un jugador entra en aguas profundas. En ese momento cada ronda será un pequeño dilema una vez programados los dos primeros niveles, pues cada nivel adicional que se programe con tal de sumergirse un poco más en la ronda supondrá asumir un mayor riesgo, pues si se falla, toda la programación quedará anulada y el peón del jugador no avanzará, abriendo la puerta a remontadas muy emocionantes.
En cuanto a la escalabilidad, el juego funciona aceptablemente bien con cualquier configuración debido a ese nivel de interacción relativamente bajo. Es cierto que, al ser una carrera, las probabilidades de mantener la emoción hasta el final de la misma son mayores, pero sigue existiendo la posibilidad de que un jugador con visión laser se dispare ronda a ronda y nadie pueda hacer nada para pararle.
Respecto a la rejugabilidad, es de esos familiares de corta duración y reglas ajustadas que puede ver mesa con facilidad. Además, al tener ese factor de juego de habilidad, las partidas pueden diferenciarse mucho unas de otras. Con todo, tampoco es un juego para tener en mesa de continuo. Cumple su cometido.
Por poner algunas referencia para que tengáis con qué comparar, me vienen a la mente el maravilloso Colt Express (aquí su tochorreseña), donde si tenemos un nivel de interacción continuo que eleva al diseño al Olimpo de los juegos de mesa, o River Dragons (aquí su tochorreseña), otro juego muy similar con el problema importante de no tener una duración determinada que puede alargar demasiado la partida. Dive estaría en un punto intermedio.
Pasemos a la producción, probablemente uno de los aspectos más destacados del juego. Y es que solo puedo catalogar como genialidad el uso de las tarjetas translucidas para simular el fondo del mar. El efecto es tremendamente realista y encima no es algo puramente ornamental, sino que es el eje fundamental del juego. El resto de componentes no se quedan atrás, con unas fichas de madera de importantes dimensiones y con una serigrafia de buena calidad y unos elementos de cartón de buen grosor que se destroquelan cómodamente, destacando el soporte en el que se coloca el mazo de tarjetas que permite jugar con una llamativa variante utilizando las linternas de los móviles para simular iluminación submarina. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas, aunque es cierto que dejar para casi el final la explicación del tablero de inmersión puede generar algún problema.
Visualmente el juego también es muy llamativo, con el azul como color predominante (como no podía ser de otra forma). Las ilustraciones son bellísimas, sobre todo la portada, siendo un fiel reflejo de lo que nos propone el juego. Los tableros de programación están personalizados, así como las pantallas. De esos juegos que desplegados en mesa llaman la atención.
Y vamos cerrando. Dive es un juego familiar con mecánicas de programación simultanea de acciones y pinceladas de pujas y forzar la suerte que funciona magníficamente. Es cierto que, al tener un importante factor de juego de habilidad en el que se pone a prueba la capacidad visual, pueda no ser del agrado de muchos jugadores. Pero si esto no es un problema, el juego resulta bastante divertido y cumple su cometido bastante bien, con partidas agiles, rápidas y que, por norma general, se mantendrán emocionantes hasta la última ronda. Tal vez como carrera le falte un punto de interacción, pero tampoco es algo especialmente sangrante. A destacar una producción puesta al servicio de las mecánicas y no como mero ornamento. Por todo esto le doy un…
Excelente Ivan, gracias. Estaba esperando tu opinión para complementar la mia, pues el juego me ha parecido divertido. Seguro se viene para este lado del charco.
¿ Será este el típico juego que divierte solo las primeras partidas por la novedad o si lo sacas de vez en cuando da siempre buen resultado ? Estoy en duda de comprarlo.
Gracias por tu reseña. Me llama muuucho la atención el juego.
El recuerdo que tengo de él es que las partidas, si bien no eran aburridas, tenía poca chicha. Lo de ir apilando los acetatos tenía mucho sentido temático, pero luego como juego no era gran cosa. Ya dependerá más de cómo os encaje para que entre en la rotación.
Saludos.