Crónicas Jugonas: Semana 16 del 2021 (19/04 – 25/04)
Abril empieza a pegar las ultimas boqueadas con Mayo a la vuelta de la esquina, aquí tenéis una nueva entrega de las Crónicas Jugonas, con muchas partidas y unos cuantos estrenos, a saber: Arraial (que viene a ser un nuevo intento de llevar a mesa la experiencia de Tetris), Pakal (un juego de puzles simultáneos en tiempo real), Tintas (un abstracto en el que intentaremos recolectar fichas de colores) y Candy Lab (un filler en el que tendremos que recolectar caramelos mediante una mecánica de gestión de la mano de cartas). Venga, ¡vamos al lio!
Comenzamos la semana con una partida a Cat Lady (aquí su tochorreseña). Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones. En el centro de la mesa se despliegan nueve cartas en tres filas y tres columnas. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una fila o una columna, recolectando las tres cartas correspondientes. Tras esto, se revelan tres nuevas cartas para cubrir los huecos, y se marca la fila con un peón de gato, de forma que el siguiente jugador no puede tomar esa misma fila o columna. El objetivo es intentar reunir el mayor número posible de gatos y alimentarlos. Entre las cartas encontramos cartas de comida (de tres tipos), de disfraces (bonificación para el que más tenga), arena de gatos (que penaliza si no se acumula un determinado número de cartas o bonifica si se obtienen varias copias), juguetes (puntúan por colecciones), cartas de gatos perdidos (permite obtener gatos de una forma alternativa) y espráis (que permite desplazar el peón del gato antes o después del turno). La partida finaliza cuando se agota el mazo de robo. Los jugadores serán penalizados por gatos no alimentados o exceso de comida. Partida muy igualada en la que la señorita apostó fuertemente por la hierba gatuna, mientras que yo tomé varias cartas de gato perdido, consiguiendo dos gatos callejeros con los que logré combinar buenos efectos, especialmente el que me bonificaba por gatos naranjas alimentados. La clave estuvo en la comida, ya que a Sandra le sobró un muslito de pollo que le penalizó con dos puntos, mientras que yo logré asignar toda la comida a todos mis gatos. Esta penalización nos llevó a empatar, pero el criterio de desempate me benefició al alimentar más gatos. Resultado: empate a 49, con victoria para un servidor por mayor cantidad de gatos alimentados. Cat Lady es un interesante juego de draft y colecciones que gracias a su sistema de selección de cartas escala bastante bien y supone un reto interesante para todo tipo de jugadores al abrir vías estratégicas mediante los gatos con efectos de puntuación. Como aspectos menos positivos, que a más de dos jugadores el azar podría evitar que un jugador optase a tomar algún tipo de carta, pero no es lo habitual. Con todo, es un buen diseño si no tenéis de este corte en vuestra ludoteca.
El martes a la hora del café jugamos a CuBirds (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Alexander. Un filler de cartas en el que tendremos ocho especies de pájaros, cada una con una cantidad de cartas y un doble valor en la esquina superior derecha. Los jugadores, en su turno, deberán jugar todas las cartas de una misma especie a uno de los lados de las cuatro filas que conforman el suministro central, robando todas aquellas cartas que queden encerradas entre dos pájaros de una misma especie (uno que ya se encontrase en el tablero y los colocados por el jugador). Tras esto, el jugador puede bajar pájaros a su zona, pudiendo retener uno de esos pájaros si el número de cartas jugadas es igual o mayor que el de menor valor de los de la esquina superior derecha o dos si es el de igual o mayor valor que el mayor valor de la esquina superior derecha (el resto de cartas se descartan). Si en la fila solo quedase una especie de animal, se revelan cartas hasta que en la fila haya 2 especies distintas. Adicionalmente, si el jugador se ha quedado sin manos, obliga a todos los jugadores a descartar sus manos, se reparten nuevas cartas y el jugador que forzó esta situación repetirá como jugador activo. La partida finaliza cuando un jugador consigue tener en su zona al menos una carta de 7 de las 8 especies distintas incluidas en el juego o bien 3 copias de 2 especies distintas, proclamándose inmediatamente vencedor. Partida en la que la señorita parecía tomar la iniciativa, poniéndose rápidamente con 3 flamencos y dos pájaros más con dos pájaros. Para su desgracia, las cartas de esas especies ya estaban en la pila de descarte, lo que me permitió apretar la partida jugando poco a poco cartas de diversas especies. La clave estuvo en que fui varias veces quien forzó el descarte de la señorita, especialmente en un turno en el que tenía cuatro gorriones, pillando por sorpresa a mi rival que no esperaba que me fuese a quedar sin cartas, arruinándole una mano de cartas importante. ¡Victoria de un servidor al conseguir el séptimo tipo de pájaro! CuBirds es de esos fillers que enamoran a primera vista y, lejos de decepcionar, generan éxtasis cuando se juegan las primeras partidas. Muy sencillo mecánicamente, pero con sutilezas que le dan ese punto de genialidad que tan difícil es de encontrar en esta categoría de juegos. Además, a nivel de producción es un producto casi perfecto, con buenas calidades y un trabajo de ilustración excelso. Lo peor que se puede decir del juego es que en momentos puntuales ves venir un perjuicio, cuando se disfruta más pillando a los rivales con el paso cambiado.
Tras la comida llegó el primer estreno de la semana con Arraial, diseñado por Nuno Bizarro Sentieiro y Paulo Soledade. Un juego en el que cada jugador dispone de un tablero de casillas cuadriculadas en el que irá colocando poliominós intentando completar el mayor número posible de filas. Para ello, en cada turno, el jugador activo dispondrá de tres puntos de acción para emplear en dos posibles acciones. La primera es rotar un suministro general en el que se encuentran tres cartas que muestran una determinada pieza en una orientación concreta (cada jugador se sienta en un extremo de este suministro, de forma que una rotación afecta a todos). La segunda es escoger una de esas tres cartas y tomar la pieza correspondiente, colocándola en el tablero (dejándola caer y deteniéndose al encontrar un tope). Si, al colocar una pieza, se forma un grupo de dos o más piezas de un mismo color, el jugador obtendrá un visitante de dicho color (también se obtendrá un visitante doble que podrá perderse si alguien consigue reunir un grupo mayor de ese color). Si se completa una fila, se obtiene un visitante blanco, que se coloca en la tira superior que hace de tope (y esta fila subirá un nivel). Al final del turno el jugador decide qué cartas se colocan en el tablero de suministro. Si un jugador se ve obligado a desplazar esta tira por no tener espacio para colocar una nueva pieza, deberá retirarla y perdiendo los visitantes blancos que hubiese acumulado en esa ronda. La partida se compone de tres rondas. En las dos primeras será obligatorio jugar al menos una pieza, mientras que en la última se tendrán que jugar 2 piezas. La ronda finaliza cuando no se puede reponer el suministro de cartas. Partida muy igualada que se decidió en la tercera ronda, en la que pude arrebatarle a Sandra uno de los dos peones dobles que había conseguido en la primera ronda, ya que en cuanto a visitantes neutrales y de colores estábamos más o menos igualado. Fue clave en esa última ronda la toma de decisiones a la hora de reponer las cartas, ya que pude evitar que formase algún grupo con el que pudiese poner en peligro mi ventaja. Resultado: victoria de un servidor por 18 a 14. Arraial es, probablemente, la implementación más fiel a la experiencia Tetris que haya probado en un juego de mesa. Solventa el problema del tiempo real con dos pinceladas de interacción entre los jugadores. El primero es ese suministro común en el que el punto de vista importa a la hora de rotar las piezas, así en el momento de reponer, que es el jugador el que decide qué piezas entran para estar disponibles para el siguiente jugador. Muy entretenido y si buscáis un juego que intente representar el mítico videojuego, esta es una muy buena opción. Además, las partidas son agiles y muy entretenidas.
Por la tarde le tocó el turno a nueva partida de Las Ruinas Perdidas de Arnak (aquí su tochorreseña), diseñado por Elwen y Mín. Un juego con mecánicas principales de colocación de trabajadores y construcción de mazos mediante las cuales los jugadores intentarán progresar en unos tracks de investigación recopilando los recursos necesarios mediante las diversas acciones disponibles, principalmente enviando a los exploradores a yacimientos, obteniendo cartas o ejecutando los efectos de las cartas de la mano. Los yacimientos estarán estructurados en tres niveles, siendo necesario emplear cartas que muestren el transporte necesario para llegar a ellas, así como emplear brújulas (uno de los recursos) para descubrir nuevos lugares, aunque ello implicará enfrentarse a criaturas peligrosas que proporcionarán puntos de victoria si se derrotan, o cartas negativas si el explorador finaliza el turno sin eliminarlo. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas, al final de las cuales se realizará una evaluación final según el progreso en el track, los ídolos acumulados y los puntos en las cartas obtenidas. Partida en la que logré realizar grandes combos gracias a mis dos ayudantes y, sobre todo, aprovechar el efecto de un artefacto con el cual pude descubrir un yacimiento de nivel dos en las primeras rondas, algo que me dio un margen de maniobra enorme a la hora de empujar en cada turno. La señorita no lo hizo mal e intentó compensarlo derrotando monstruos, pero no pudo empujar lo suficiente en el track de investigación como para poder compensar las tablillas con las que me hice. Resultado: victoria de un servidor por 79 a 64. Las Ruinas Perdidas de Arnak es un juego con mecánicas principales de construcción de mazo y colocación de trabajadores muy entretenido, cuya virtud principal es una tensión continua al estar muy ajustado hasta el final y un ritmo de partida espectacular que te deja con ganas de más. Sus principales problemas son cierto encorsetamiento que puede llegar a dejar la sensación de que siempre se hace lo mismo (aunque realmente cada partida es un reto ligeramente distinto) y una interacción tal vez menor a la que podría esperarse, aunque esto favorece la escalabilidad, funcionando adecuadamente a cualquier número de jugadores. Eso sí, hay que tener claro que es un peso medio con un punto más que, aun funcionando genialmente, le falta un paso para llegar a la genialidad.
El miércoles llegaron dos estrenos. Primero, una de las novedades recientemente anunciadas por Tranjis Games, Pakal, diseñado por Luca Bellini y Luca Borsa. Un juego en el cada jugador tiene un pequeño puzle de dieciséis casillas en el que hay 15 piezas de plástico (de su color y translucidas), dejando libre una casilla. Bajo estas piezas encontramos una cuadricula con una serie de símbolos en ciertas casillas. En cada ronda se revelará una loseta objetivo que muestra 3 de estos símbolos. Se dará la señal de inicio y los jugadores, de forma simultánea, intentan que en su puzle solo sean visibles los 3 símbolos de la loseta objetivo. Cuando un jugador crea haberlo conseguido, dejará el puzle en la mesa y tomará una loseta que muestra uno de los símbolos. Al final del tiempo, aquellos jugadores que han completado correctamente el puzle avanzarán su marcador hasta la siguiente casilla que muestre el símbolo escogido. Al atravesar algunas zonas el jugador deberá sustituir una ficha opaca por otra translucida (siendo más difícil). Si ha fallado, sustituirá una ficha translucida por una ficha opaca (siendo más sencillo). La partida la ganará el jugador que logre llegar al final del trayecto antes que sus rivales. Partida en la que estuvimos especialmente finos a la hora de completar los puzles, solo fallando la señorita en una de ellas, algo que me permitió tomar una ligera ventaja que fue en aumento ronda a ronda al tener margen suficiente para escoger el símbolo que más me permitía progresar. Es cierto que en la última ronda lo tuve bastante complicado al tener muchas piezas translucidas, pero la señorita no pudo evitar que atravesase la línea de meta. ¡Victoria de un servidor! Pakal es un juego muy peculiar que toma como eje fundamental estos puzles de casillas que se desplazan gracias a un hueco libre que hay en la cuadricula. Tal vez puede que sea un diseño más efectista que efectivo, pero al menos esta primera partida me ha resultado entretenida. Hay dos niveles de dificultad que, básicamente, consiste en disponer de más o menos tiempo. El punto de interacción consistente en tomar una pieza de las disponibles evaluando con cual se avanza mas no me parece nada del otro mundo y al final es más una competición por ver quien lo hace mejor en un mismo intervalo de tiempo. A ver como progresa con las partidas.
Luego jugamos a Tintas, diseñado por Dieter Stein. Un juego abstracto en el que nos encontramos con un tablero de casillas hexagonales en las que se colocan 49 fichas de colores (7 de cada uno de los 7 colores), quedando una casilla libre en la que se coloca un peón. Los jugadores alternan turnos, de forma que, en cada uno de esos turnos, el jugador activo debe desplazar el peón en cualquiera de las seis direcciones, ocupando el primer espacio ocupado por una pieza, tomando dicha pieza. Es posible ejecutar un movimiento en cadenado si, desde la nueva posición, el peón pudiese desplazarse a una nueva posición que contenga una pieza del color coincidente con la primera pieza tomada, podrá ejecutar este movimiento. La partida la ganará el jugador que consiga reunir 7 piezas de un mismo color o 4 piezas de cuatro colores distintos. Partida muy igualada que se decidió en los turnos finales, donde no calculé bien las combinaciones y dejé a la señorita hacerse con la cuarta pieza de un cuarto color. Me dejé en mi calculo mental un movimiento que fue clave y que la señorita supo aprovechar. ¡Victoria de la señorita al conseguir las 4 pilas! Tintas es uno de esos abstractos consistentes en ir retirando elementos de un tablero muy en la línea de algunos de los títulos del Proyecto GIPF como TZAAR, DVONN o LYNGK, aunque con un sistema de puntuación que puede recordar a ZÈRTZ. Con una producción muy cuidada (espectacular la densidad del tablero de madera), es rápido, entretenido y vistoso. Me gusta mucho la regla del movimiento encadenado que te hace darle bastantes vueltas a cada movimiento, sobre todo cuando el tablero aún está bastante poblado.
El jueves jugamos a Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alterándolo o manteniéndolo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Según el género del animal que coloquemos, Noé se desplazará a un ferri distinto (a escoger entre 2). Además, si en embarcamos en el ferri un animal de la misma especie que el último embarcado, el jugador repetirá turno. Se juegan tres rondas en las que el objetivo es quedarse sin cartas antes que el rival. Algunos animales aplican ciertos efectos. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Partida en la que estuve intratable, controlando el movimiento de Noé en todo momento. Y eso que la señorita logró hacer zarpar varios ferris a lo largo de las tres rondas, aunque esto no le sirvió de nada, pues las tres rondas las cerré yo al agotar mi mano de cartas. La primera ronda fue definitiva, en la cual la señorita anotó seis lágrimas y ya el marcador no se movió en las dos rondas restantes, pues, aunque yo cerré, la señorita no tenía lágrimas en mano. Resultado: victoria de un servidor por 0 lagrimas a 6. Noah es uno de los fillers más veces sacamos a mesa, y que a dos/tres jugadores tienen un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo y aprovechar los efectos de los animales es vital. Muy entretenido.
El sábado quedé con Alfonso, Pablo y Antonio para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con una nueva partida a Cryo, diseñado por Tom Jolly y Luke Laurie. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que los jugadores intentan poner a salvo a los tripulantes de un transporte que se ha estrellado en un planeta helado. Para ello deberán desplegar vehículos con los que ir recogiendo a los supervivientes que se encuentran en capsulas criopreservadas y emplear energía en excavar túneles para establecer asentamientos en las cavernas antes de que se ponga el sol, ya que la temperatura baja hasta niveles que impiden la vida. Para ello los jugadores irán desplegando drones en las distintas zonas donde han caído restos de la nave para recuperar tecnología y recursos con los que poder recuperar las cápsulas y ponerlas a salvo. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por las capsulas salvadas, así como por mayorías en las distintas cavernas como por misiones secretas que los jugadores irán activando durante la partida. Partida en la que centré mi estrategia en la exploración, siendo quien más cavernas abrió. Como mis rivales no configuraron su plataforma para generar energía, tuvieron serias dificultades a la hora de disputarme las mayorías. Lo aderecé con un par de misiones que me proporcionaron los puntos justos para hacerme con la victoria. Todo gracias a Pablo que detonó el final de la partida justo antes de que Alfonso desplegase sus capsulas en las cavernas y me arrebatase la mayoría al menos en una de ellas. Pablo fue quien más capsulas salvó, pero apenas rascó puntos con misiones. Y a Antonio le faltó definir algo más, pues, aunque salvó bastantes capsulas, no anotó demasiados puntos por cavernas y por misiones. Resultado: victoria de un servidor con 37 puntos por los 33 de Pablo, los 32 de Alfonso y los 29 de Antonio. Cryo es un peso medio muy apañado con una producción bastante llamativa. Es de esos juegos que no inventa nada, pero que combina de forma muy efectiva. Es cierto que la partida puede parecer ligeramente dirigida por el tema de los eventos, aunque le da un punto de tensión a la hora de ir rescatando capsulas ante el peligro de perder alguna por alguna explosión. Lo mejor es la sutileza del orden de turno «virtual», ya que no existen rondas, pero sí que se nota quién es el jugador que va «primero» al poder disfrutar de un tablero más despejado que el resto. Además, aun siendo relativamente directo en su premisa, permite optar por diversas estrategias. Lo malo es que es un juego que se disfruta a cuatro jugadores, y por cada jugador que falte la experiencia va a degradarse de forma importante.
Luego jugué por primera vez a una de las novedades anunciadas recientemente por Arrakis Games, esto es, Candy Lab, diseñado por Thomas Danede. Un filler en el que se despliegan una serie de caramelos de tres colores (con valores y efectos) en una hilera. Cada jugador recibe una mano de cartas que muestra combinaciones de 1 a 3 caramelos en un orden concreto y un valor de puntos de victoria. En cada turno el jugador activo deberá jugar una carta de su mano (pudiendo rotarla) para tomar de la hilera un grupo de caramelos coincidente con el mostrado en la carta. Además, activará los efectos de los caramelos escogidos (efectos como robar una carta, hacer descartar una carta al rival, intercambiar la mano de cartas con otro rival, etc.). También podrá devolver caramelos para robar cartas o podrá robar una carta suelta. La partida finaliza cuando se retira el ultimo caramelo (algo que es premiado con 3 puntos de victoria) y cada jugador suma los valores de sus caramelos y de sus cartas jugadas. Partida en la que Alfonso supo jugar muy bien sus cartas, mientras que Antonio y Pablo centraron primero sus ataques sobre mi persona, dejando a Alfonso hacerse fuerte, algo contra lo que ya no se pudo hacer nada. Es cierto que Antonio tuvo la victoria en su mano, ya que logró retirar todos los caramelos, pero uno de los efectos de los caramelos escogidos hacia devolver un caramelo a otro rival a la hilera, alargando la partida y dando margen a Alfonso para recuperar la primera posición. Yo y Pablo hicimos una partida nefasta. Resultado: victoria de Alfonso con 28 puntos por los 21 de Antonio, 16 míos y 14 de Pablo. Candy Lab es un filler muy llamativo, tanto en producción como en ejecución gracias a los posibles combos que se pueden conseguir mediante los efectos de los caramelos. También tiene su punto de tensión a medida que la hilera se reduce y cuesta más jugar las cartas, lo que le hace que la mecánica de gestión de la mano sea bastante interesante. Lo malo es que un jugador puede encontrarse bloqueado si se ve con una mano reducida de cartas, algo que puede ocurrir si varios jugadores le atacan de forma seguida. Con todo, me ha resultado bastante entretenido.
Se nos unió Elisa para echar una partida a Archipelago, diseñado por Christophe Boelinger. Un juego en el que los jugadores colonizarán el nuevo mundo, ampliando la población para extraer recursos con los que construir nuevos edificios y comerciar para conseguir monedas con las que contratar personajes (entre otros fines). Los jugadores tendrán un objetivo común y un objetivo oculto particular (que afectará a todos). A lo largo de la partida el desarrollo del archipiélago supondrá a los jugadores un desafío a la hora de mantener el equilibro en la colonia, ya que una población desmesurada o diversos eventos que no sean atendidos por los jugadores generarán descontento, pudiendo llegar a suponer un alzamiento de los nativos que supondría la derrota de todos los jugadores (salvo en un caso especial). Partida en la que me tocó como objetivo acumular fichas de exploración sin agotar, por lo que me centré en intentar explorar al máximo, aunque en alguna ocasión metí alguna pifia. Rápidamente me encontré con casi todos mis peones en el tablero, gracias a lo cual pude recolectar muchos recursos (especialmente ganado, aunque también piedras, que era el objetivo común). El jugador con el rol de rebelde (nosotros siempre lo metemos en la partida) no estuvo especialmente fino a la hora de intentar forzar una rebelión, ya que casi todos las crisis las resolvimos sin muchos problemas. Elisa sufrió bastante porque intentó forzar esta situación (se revelaría al final de la partida como el rebelde) pero en esa crisis quedó con casi todos sus peones bloqueados, quedándose muy descolgada en el desarrollo de la partida. Antonio fue quien más empujó y se llevó la victoria gracias a las piedras y a que su objetivo solo lo puntuó él. A mí no me fue mal porque logré puntuar también por el objetivo de Pablo (tener cartas). Resultado: victoria de Antonio con 10 puntos por los 8 míos, los 6 de Pablo, 5 de Alfonso y 2 de Elisa. Archipelago es uno de esos juegos que la comunidad adora por ser de los pocos que, siendo competitivos (solo gana uno) incorpora una componente colaborativa que podría provocar que todos los jugadores perdiesen la partida. Si a esto le sumamos los objetivos ocultos, pues la paranoia será una constante. No es un juego sencillo, pero una vez asimilado se juega a buen ritmo y el agobio es constante desde el primer momento. Aunque hay cosas que no me gustan demasiado, como la influencia del azar a la hora de explora, ya que es un sistema raro y que provoca más frustración que otra cosa. Y también el tema de los eventos, que te pueden destrozar una partida en una mala ronda. Es de esos eurogames que tiene tintes de ameritrash, convirtiéndolo en un híbrido especial. No es un juego para jugar con asiduidad, pero cada vez que sale a mesa deja momentos para el recuerdo.
Nos abandonó Pablo y pasamos a echarnos una carrera en Snow Tails (aquí su tochorreseña), así que allá que fuimos. Un juego diseñado por Gordon Lamont y Fraser Lamont en el que los jugadores controlan un trineo tirado por huskys con el objetivo de ser los primeros en atravesar la línea de meta en primer lugar. Mediante una mecánica de gestión de la mano de catas, los jugadores modificarán la fuerza de arrastre de cada uno de los dos perros o del freno. A medida que los jugadores se vayan chocando irán recibiendo cartas que disminuirán el tamaño de la mano de cartas, reduciendo el margen de maniobra. Partida que quedó definida tras atravesar la arboleda, donde Antonio y yo, que partíamos en cabeza, tomamos tal vez demasiadas precauciones, mientras que Alfonso decidió meter el turbo a sus perros y, aun llevándose un par de penalizaciones (una por un árbol y otra por cruzar demasiado rápido en una curva), logró maniobrar lo suficientemente bien como para no perder esa ventaja acumulada. Yo logré separarme de Antonio y pude atravesar la línea de meta en segundo lugar, mientras que Elisa sufrió bastante para dominar su trineo, aunque logró acabar de una pieza. Clasificación final: Alfonso primero, yo segundo, Antonio tercero y Elisa cuarta. Snow Tails es un magnifico juego de carreras en el que el factor azar existe, pero tiene un peso irrisorio en comparación con las decisiones de los jugadores. Las carreras son tensas desde el primer momento porque, ya de por sí, controlar el trineo no es un asunto baladí, ya que al más mínimo descuido sufriremos impactos que reducirán nuestro margen de maniobra. Con un buen acabado y una rejugabilidad por encima de la media gracias a las posibles configuraciones que permiten los distintos módulos de trazado. El único punto flaco importante es el tema de la eliminación. Un mal cálculo por parte de algún participante y puede que se tenga que levantar de la mesa y dedicarse a otras cosas mientras el resto sigue divirtiéndose.
Pasamos a jugar una partida a ¡No Gracias! (aquí su tochorreseña), diseñado por Thorsten Gimmler. Se trata de un juego con una mecánica muy sencilla consistente en 33 cartas (numeradas del 3 al 35), de las cuales solo se toman 24. Los jugadores disponen de una serie de fichas al comienzo de la partida. En su turno, un jugador decide si quedarse con la carta en juego o pasar pagando una ficha. El jugador que se lleve la carta también se lleva las fichas. Al final de la partida las cartas restan tantos puntos como valor indiquen (salvo que consigamos montar series, de forma que solo resta la carta de menor valor de la serie), mientras que las fichas aportan puntos positivos. Partida en la que forcé la maquina muy pronto tomando una carta por encima de 30, lo que me permitió arrebatar unas cuantas monedas a mis rivales en un par de ocasiones. Desgraciadamente Antonio supo maniobrar mucho mejor, logrando esquilmarnos en las últimas rondas al aparecer una carta por encima de 20 que nos venía mal a todos menos a él, poniéndose en cabeza gracias a la gran cantidad de monedas acumuladas. Resultado: victoria de Antonio con 31 puntos por los 46 míos y los 50 de Alfonso y Elisa. ¡No Gracias! es uno de esos diseños que está en el olimpo de los fillers de cartas. Un juego elegante como pocos, que, con dos reglas, es capaz de generar una tensión espectacular y momentos muy divertidos, como cuando aparece una carta que solo viene bien a un jugador y este fuerza la máquina poniendo monedas para desangrar a los demás. Y ese punto de incertidumbre al no saber qué cartas faltan les aporta mucha emoción a las partidas. Imprescindible.
Luego jugamos a Parade (aquí su tochorreseña). Un filler de cartas diseñado por Naoki Homma en el que los jugadores van colocando cartas de seis palos distintos (numeradas del 0 al 10) al final de una fila de cartas. El objetivo es intentar acabar la partida con la menor cantidad de puntos posible. Las cartas proporcionan puntos por colores. Si se es el jugador con más cartas de un color, se anota un punto por carta. Si no, se anota el valor de las cartas. Cuando se coloca una carta en la fila te llevas cartas en función de la que colocas (valor igual o inferior o mismo color), teniendo en cuenta que solo te puedes llevar cartas desde el comienzo de la fila que excedan al valor de la colocada contando desde el final (suena lioso, pero en mesa queda muy claro). Así hasta que se acabe el mazo o alguien acumule carta de los seis colores. Partida en la que Alfonso y yo nos vimos superados por el azar, no pudiendo evitar robar muchas cartas. Yo cometí la insensatez de tomar tres cartas azules disponibles en la hilera con el objetivo de ganar la mayoría. El problema es que eran las tres cartas de mayor valor en ese color, y Alfonso decidió disputarme la mayoría (y finalmente ganarla). Antonio tuvo la suerte de disfrutar turnos con una hilera relativamente despejada que le permitió apenas robar cartas, con lo que llegó al final de la partida en una situación envidiable. Elisa no hizo mal partida, pero es que fue muy complicado competir contra Antonio. Parade es un juego de cartas muy entretenido que se adapta a los cánones de los grandes fillers, esto es, normas muy sencillas y desarrollo con cierta profundidad. Con un rango de jugadores ideal y buena escalabilidad. Es cierto que el azar puede tener una influencia más que relevante en momentos determinados, llegándose a generar ciertos ciclos en los que algunos jugadores se ven obligados a tomar cartas de la hilera casi siempre, quedando esta despoblada, algo que permite a los jugadores que suceden en el orden de turno disfrutar de una situación menos agobiante, llegando a acabar la partida con muy pocas cartas acumuladas. Con todo, es muy divertido.
Y cerramos la mañana con una partida a Kabuki (aquí su tochorreseña), un diseño de Hope S. Hwang. Un juego de memoria muy sencillo en el que los jugadores, en su turno, robaran una carta que deberán colocar en una de cuatro pilas, intentando evitar pilas en las que ya se encuentre dicha carta. El resto de jugadores, si detectan que esto ha ocurrido, deberán indicarlo. En caso afirmativo, robarán puntos al jugador en turno. En caso contrario, perderán puntos. Así durante tres rondas, en las que se acumularán los puntos de victoria que logren mantener en su poder los jugadores. Partida muy divertida en la que Alfonso mantuvo un gran ritmo en cada una de las tres rondas y supo acusar en el momento adecuado. Antonio y yo no estuvimos especialmente afortunados a la hora de colocar cartas y acusar. Elisa hizo una buena partida y fue la única que le disputó la victoria a Alfonso, pero no fue posible. Resultado: victoria de Alfonso con 18 puntos por los 16 de Elisa, los 10 míos y los 8 de Antonio. Kabuki es un pequeño filler de origen asiático que IELLO incluye en su serie de minijuegos con mucho acierto. Un memory game muy sencillo pero que depara muy buenos momentos, con una pizca de gestión del riesgo, una cucharadita de forzar la suerte y un chorreoncito de juego psicológico. Cumple perfectamente su cometido. Tal vez no escale tan bien como podría esperarse porque como resulta más divertido es con al menos cuatro jugadores en la mesa.
El domingo la señorita y yo echamos un par de partidas. Primero jugamos al Ajedrez. Juego abstracto milenario en el que cada jugador controla un ejército en plena batalla, con el objetivo de derrocar al rey contrario. Por si alguien no lo conoce, cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, cada una con un patrón de movimiento especifico. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Sandra jugaba con blancas y yo con negras. Sandra comenzó con peón de dama y yo plantee una defensa eslava. En la apertura la señorita estaba jugando bastante sólida, y, tras cambiar caballos y algunos peones y enrocar, la señorita no vio la amenaza que planteaba con mi dama en la columna h, donde mi alfil de casillas negras apuntaba a h2. Le pudo el ansia de comerse un caballo que dejé desprotegido cuando tenía que haber avanzado el peón de h para evitar el jaque mate. El Ajedrez es otra liga. Para el que disfruta de los abstractos, junto a Go, es el diseño de cabecera. Es un juego con unas posibilidades enormes al que podrías dedicar toda tu vida a intentar dominar. La profundidad es abrumadora, y cuando dos jugadores de distinto nivel se enfrentan, el dominio del que tiene más experiencia suele ser abrumador. Ahora gracias a Chess.com y al auge del juego debido al éxito abrumador de Gambito de Dama, he podido darle mucho mediante partida online y he estado consumiendo mucho video para intentar mejorar mi juego y la verdad es que partiendo desde un nivel básico, se mejora bastante en poco tiempo (aunque luego cuesta algo más). Al menos ahora no me siento como un pulpo en un garaje. ¡Jugad al ajedrez!
Y como última partida de la semana, Mercado de Lisboa, diseñado por Vital Lacerda y Julián Pombo. Un peso medio que toma como punto de partida el minijuego de Lisboa (también de Vital Lacerda) de construir la ciudad, jugando con los cruces. Así, nos encontramos con un tablero cuadriculado (cinco casillas por lado) en el que los jugadores irán estableciendo puestos de comercio. En cada turno el jugador activo debe escoger entre una de cuatro acciones posibles: color un puesto en el tablero (pagando tantas monedas como la mayor cantidad de puestos haya en la fila o la columna de la casilla escogida más uno), colocar una loseta de clientes en una fila/columna (debe haber al menos un puesto que satisfaga una de las demandas de la loseta, recibiendo cada jugador con puestos que lo hagan tantas monedas como el valor del puesto por el valor de la loseta), colocar un restaurante (mejoran el valor de los puestos) o tomar una moneda. La partida finaliza cuando solo queda un determinado número de espacios libres o todos los jugadores ejecutan la acción de tomar 1 moneda de forma consecutiva. Ganará quien más dinero haya acumulado. Partida en la que la señorita supo aprovechar muy bien una columna de tiendas de uvas con las que pudo colocar un par de clientes de nivel tres y uno de nivel cuatro. Es cierto que comenzó algo dubitativa y yo me puse en cabeza momentáneamente, pero la distribución de mis puestos no era la más adecuada pues apenas podía colocar clientes de nivel tres o cuatro, algo que me penalizó en la recta final de la partida. Resultado: victoria de la señorita con 64 monedas por los 49 míos. Mercado de Lisboa es un peso medio que surge de aislar una parte de un gran juego como es Lisboa, alejándose de las barrocas y temáticas propuestas del diseñador portugués. Aquí tenemos un eurogame de toda la vida, con reglas concisas (se explica en cinco minutos y la carga conceptual es baja), pocas acciones, duración muy contenida y una tensión constante durante toda la partida. Tal vez a algunos pueda resultarles demasiado abstracto, pudiendo recordar a juegos como Kingdoms de Knizia por aquello de tener en cuenta las sinergias entre las filas y las columnas. A mí me ha resultado muy entretenido y más exigente de lo que podría parecer en cuanto a visualizar las opciones disponibles en el tablero. A dos jugadores hay más margen de maniobra y hay que saber leer muy bien las opciones disponibles, mientras que a cuatro es mucho más táctico.
Con esto finaliza este repaso a los últimos siete días. Queda repasar las primeras impresiones de los juegos que aparecen por primera vez. Arraial es la mejor y más fiel implementación de Tetris a un juego de mesa. Ágil, entretenido y con un punto de interacción adecuado; Pakal es un juego de puzles simultáneos en tiempo real que, aunque pueda pecar de efectista, creo que resulta suficientemente entretenido; Tintas es un abstracto de los de retirar elementos del tablero que tienen una regla de movimiento encadenado que le aporta tensión; y Candy Lab es un filler que tiene más profundidad de la que podría esperarse, con una importante gestión de la mano y una producción muy llamativa.
HOLA MISUT ! QUE BUENA SELECCION DE JUEGOS!😀👌. EL ARCHIPIÉLAGO…!!! ESTE JUEGO AUN NO PUDE CONSEGUIRLO… 😔 SALUDOS !!!✋😀
Genial selección.
Aun ando dudando con el MERCADO DE LISBOA, no se si al final caera pero no pinta mal.
CANDY LAB me lo tienen vendido, iba a pillarlo de importacion pero esperare a la edicion de Arrakis.
Y respecto a ARNAK, tras probarlo este finde en 2 partidas coincido en tu opinion, es muy buen juego pero el hype ha hecho daño. Aun asi es un familiar plus muy vistoso y agradeble de jugar.
Un saludo y como siempre, fenomel trabajo aqui en solitario y con Edgar en Mas Madera!!.
Muchas gracias!!! El Mercado de Lisboa tiene el problema de que tal vez es un pelín abstracto, pero a mi me parece que cumple bastante bien su cometido.
Salud
Siempre que leo o escucho algo de «Arraial», al margen de ponerlo «bien», salta el comentario de «es lo más parecido a Tetris en juego de mesa» (o cualquiera de sus variantes). Eso me interesa mucho, no tanto para mí, sino para una persona cercana que es absolutamente protetris. PERO me parece un juego increíblemente feo. No puedo con el arte que tiene…
Por cierto, Pakal está anunciado por Tranjis.
Gracias por las crónicas y demás :).
Hasta luego 😉
PD: en «Las Ruinas Perdidas de Arnak (aquí su tochorreseña)» falta el enlace.
Arreglado el enlace. Gracias por el aviso!!!