Reseña: MegaCity, Oceania
Introducción
Gold Coast, Australia, año 2100. Comienza la construcción de la primera megaciudad oceánica. La prioridad del planeta es afrontar la superpoblación y el aumento del nivel del mar. Los avances tecnológicos permiten la construcción de imponentes superestructuras sobre las inmensas plataformas flotantes. Formarás parte de la siguiente generación de arquitectos encargada de diseñar y construir estas maravillas de la edificación. Compite por conseguir contratos, construye espléndidos edificios y trata de obtener premios a medida que se desarrolla una megaciudad única cada vez que juegas. ¡Es un negocio competitivo donde el prestigio lo es todo!
Así se nos presenta MegaCity: Oceania, un diseño de Jordan Draper (Import/Export, TOKYO METRO) y Michael Fox (Terminal: La Atormentada Vida De Billy Kerr, Fox & Chicken), siendo una reimplementación de TOKYO JUTAKU. El juego se publicó por primera vez en 2019 por Hub Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Winnie Shek (Untold: Adventures Await, Blank).
En español se encuentra publicado por Asmodee Ibérica (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 45 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 54,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee Ibérica, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,2×29,2×10,2 cm (caja cuadrada de dimensiones similares a una caja Ticket to Ride, pero con algo más de fondo), encontramos los siguientes elementos:
- 150 Piezas de Construcción (de plástico)
- 29 Plataformas Hexagonales (de cartón)
- 36 Cartas de Contrato (63,5×88 mm.)
- 60 Fichas de Prestigio (de cartón)
- 32 Cubos de Jugador (8 por color) (de plástico)
- 9 Fichas de Premio (de cartón)
- Tablero de Premios (de cartón)
- Indicador de Edificio más Alto (de cartón)
- 2 Reglas (de cartón)
- Bolsa (de tela)
- Reglamento
Mecánica
MegaCity: Oceania es un juego de habilidad en el que los participantes irán configurando una gran ciudad. En cada turno, el jugador activo dispone de dos acciones a escoger entre reclamar un contrato de los disponibles, reclamar una base de construcción de las disponibles, voltear una loseta de construcción, refrescar el suministro de bases, reorganizar los contratos y/o robar 3 piezas de la bolsa. En el entreturno los jugadores intentan conformar las estructuras de sus contratos para que, llegado el turno del jugador, en vez de resolver dos acciones, entregará su estructura, desplazándola sobre la mesa (si se derrumbó se acaba el turno y recupera las piezas). Si se entrega, entonces se libera el contrato y la base. Así hasta que todos los jugadores reclamen los contratos básicos, momento en el que se podrán reclamar los contratos finales. El final de la partida se detona cuando se completa el ultimo contrato básico en poder de los jugadores.
Conceptos Básicos
Empecemos con las Piezas de Construcción. Estas se encontrarán en una bolsa de la cual los jugadores las extraerán de tres en tres para formar una reserva personal con la que construir edificios. Existen tres tipos de materiales: vidrio (translucido), plástico (gris claro) y cemento (gris oscuro). De cada tipo de pieza hay dos copias en cada material. La única limitación es que un jugador nunca podrá tener más de quince piezas en su reserva personal.
Los edificios se construirán sobre Plataformas. Estas plataformas muestran unos puntos de anclaje que deben cubrirse con piezas para erigir un edificio. Además mostrarán un pequeño hexágono de color que representa el sistema de ventilación de la ciudad que, por defecto, no podrá ser cubierta por piezas. Estas plataformas muestran dos colores de cuatro posibles. La alcantarilla muestra el color del reverso de la loseta. Adicionalmente tenemos las losetas de parque, que eleva el valor de los edificios que se completen a su alrededor. Cuando un jugador complete un edificio sobre una plataforma, podrá entregarlo desplazándolo sobre la mesa y conectarlo a la ciudad principal. El parque inicial de la ciudad además podrá contener un monumento que proporcionará puntos a los jugadores.
Para poder completar un edificio es necesario disponer de un Contrato, representados por cartas. Estas cartas muestran un color de fondo que deberá coincidir con el color de la plataforma. En la banda inferior encontramos el valor en puntos de victoria del edificio completado. En la esquina superior derecha se muestra el número exacto de piezas que deben utilizarse para construir el edificio y a la esquina superior izquierda se muestra la altura mínima que debe tener el edificio. Finalmente, en la zona inferior se muestra una restricción a la hora de construir el edificio. Un jugador nunca podrá tener más de dos contratos activos. Estos se encontrarán dispuestos en un suministro por colores, pudiendo escoger solo los contratos no solapados.
Para evaluar la altura del edificio se dispone de dos Reglas en altura, ya que si un jugador entrega el edificio más alto, obtendrá una bonificación. Además, se marcará el edificio como el más alto porque al final de la partida el edificio más alto recibirá una bonificación. Si el edificio más alto colapsa durante la partida, el siguiente edificio más alto pasará a ser el que reciba la bonificación si mantiene este estatus hasta el final de la partida.
Cada jugador dispondrá de un conjunto de Cubos de su color que se utilizarán para marcar la propiedad de los edificios. El cubo se considera una pieza y se tendrá en cuenta a la hora de evaluar la altura del edificio. Es necesario colocar un cubo antes de entregar el edificio.
Al final de la partida los jugadores obtendrán Bonificaciones según mayorías en cada tipo de contratos completados, haber completado al menos un contrato de cada tipo y el jugador que posea el edificio más altos. Estos premios se disponen sobre un tablero de reserva.
Durante la partida los jugadores obtendrán Puntos de Victoria por construir el edificio más alto o construir un monumento en el parque central. También se obtendrá una bonificación si se utilizan piezas de un solo material.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se introducen todas las piezas en la bolsa.
- Se coloca el parque principal en el centro de la mesa.
- Se entrega una pieza de parque a cada jugador.
- Cada jugador escoge un color y recibe un grupo de cubos del color correspondiente.
- Se dejan a un lado los contratos finales.
- Se baraja el mazo de contratos y se revelan 12/14/16 cartas de contratos para 2/3/4 jugadores. Las cartas se van colocando en columnas, de forma que solo la última carta de cada color queda visible. Al menos debe haber una carta de cada color. El resto de cartas se devuelven a la caja.
- Se forma una reserva general con los puntos de victoria.
- Se coloca el tablero de premios y se colocan las losetas en los espacios correspondientes.
- Se mezclan las losetas de plataforma y se forma una pila, revelando las tres primeras.
- Se escoge al jugador inicial y se le entrega la bolsa. El resto de jugadores roban una pieza más que el jugador sentado a su derecha.
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de MegaCity: Oceania se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo tiene dos opciones:
- Ejecutar hasta 2 acciones (3 en partidas a 2 jugadores). Las acciones disponibles son:
- Escoger un Contrato. El jugador escoge uno de los contratos completamente visibles en el suministro. No se puede escoger esta acción si el jugador ya tiene dos contratos en desarrollo.
- Tomar una Plataforma. El jugador toma una de las tres plataformas disponibles por la cara actual. No se puede escoger esta acción si el jugador ya tiene dos plataformas en su zona (sin contar el parque). Tras esto, se revela la siguiente plataforma para reponer el suministro.
- Robar 3 Piezas de Construcción. El jugador introduce la mano en la bolsa y extrae 3 piezas.
- Voltear una Plataforma. El jugador voltea una de las plataformas que tenga en su zona de juego. A
- Reponer Plataformas. El jugador devuelve las tres plataformas al fondo del mazo y revela las tres siguientes.
- Reorganizar Contratos. El jugador coge la carta visible de una columna de contratos y lo coloca en la última posición de la columna.
- Entregar un Edificio. El jugador, si tiene completado un edificio (o le queda por poner una última pieza para entregar y la coloca), desplazará la plataforma hasta conectarla a la ciudad (no se podrá colocar ningún edificio más allá del tercer anillo teniendo como centro el parque principal). Si el edificio colapsa en el transporte, el jugador pierde el turno, recupera las piezas y la loseta y continúa construyendo. Al entregar, el jugador puede colocar una pieza en el monumento central, obteniendo un punto de victoria (si ya había un monumento, se devuelve a la caja). También se obtiene un punto de victoria si todas piezas del edificio son del mismo material. Cuando se coloca el edificio, el jugador tiene opción de colocar su pieza de parque, no pudiendo colocarse junto a otro parque.
Si el jugador tiene más de quince piezas en su zona, deberá descartar el exceso devolviéndolo a la bolsa. Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda. Mientras un jugador no esté en posesión del turno, podrá construir sus edificios sobre sus plataformas. Si llega el turno a un jugador, puede emplear algunos segundos en terminar de colocar las últimas piezas para poder entregar.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando se completa el ultimo contrato estándar (es decir, ningún jugador tiene contratos estándar por cumplir, y solo pueden quedar contratos finales sin completar). También se puede detonar si se agotan las piezas de la bolsa.
Una vez finalizado el turno del jugador que completa el ultimo contrato estándar, cada jugador dispondrá de un turno final (finalizando por el jugador que completó el ultimo contrato estándar). En ese último turno final los jugadores pueden entregar una construcción que puedan completar durante este último turno (si durante la construcción el edificio colapsa, perderá el turno) o reciclar las piezas que tenga en su zona de juego, devolviéndolas a la bolsa.
Una vez todos los jugadores han disfrutado de su último turno, se procede a evaluar los premios:
- El jugador con mayoría de contratos completados de cada tipo recibe el premio correspondiente.
- Si el jugador ha completado al menos un contrato de cada tipo recibe la bonificación de diversidad.
- El jugador con el edificio de mayor altura aun en el tablero recibe el premio de altura.
A los puntos anotados durante la partida cada jugador suma:
- Los puntos de cada contrato completado.
- 1 Punto por cada parque adyacente a cada edificio del jugador.
- Los puntos de los premios obtenidos.
- Pierde un punto por cada tres piezas que tenga en su poder.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con el edificio más alto de entre los empatados será el ganador.
Opinión Personal
Podríamos decir que el generó con mecanismos más primitivos dentro de los juegos de mesa son los de apilar elementos. Diseños que apelan a nuestro niño interior que, al comienzo de su vida, disfrutaba formando columnas de piezas con diversas formas y colores, intentando mantenerlas en un delicado equilibrio. Seguro que más de uno descubrió su vocación como arquitecto (o albañil) gracias a este tipo de juegos.
Es por eso que innovar en este campo es harto difícil porque tampoco es que haya un especial margen a la hora de introducir elementos. Pero de vez en cuando alguien lo intenta. Y así nos llega MegaCity: Oceania, un juego en el que sus autores prometen fusionar el mundo de los eurogames con el de los juegos de habilidad. ¿Lo habrán conseguido? Vamos a comprobarlo no sin antes agradecer a Asmodee Ibérica la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
En MegaCity: Oceania nos convertimos en arquitectos de una nueva y futurista ciudad que se va a levantar sobre las aguas. Para ello, tendremos que ir construyendo edificios según diversos contratos que nuestro estudio podrá adjudicarse. Estos contratos establecen ciertas restricciones y deberán ser erigidos sobre plataformas adecuadas, colocando los pilares en puntos concretos así como dejando espacio suficiente para la ventilación.
En cada turno, el jugador activo dispondrá de dos acciones (tres en partidas a dos jugadores) con las que, en esencia, obtendrá los elementos necesarios para construir, esto es, piezas de construcción (hay de distintos materiales, formas y tamaños), contratos (que especifican un número exacto de piezas, una altura mínima y un color de plataforma) y las plataformas (donde se construirán los edificios). Existen algunas acciones adicionales para poder alterar los suministros de plataformas y contratos, pero son las menos utilizadas.
La particularidad del juego es que la construcción de los edificios se realizará en la zona de cada jugador, de forma que, cuando un edificio sea completado, la partida se detendrá momentáneamente para disfrutar del espectáculo que supone ver como un jugador intenta contener la respiración para desplazar cuidadosamente la pasarela hacia la ciudad.
Digo que el juego se detendrá porque la otra característica destacable de MegaCity: Oceania es que estamos ante un juego de resolución simultánea, en el que los jugadores construirán sus edificios fuera de su turno, debiendo parar de construir cuando se convierta en jugador activo para poder resolver sus acciones y volver de nuevo a la compleja tarea de edificar.
De esta forma, la partida se desarrollará a un ritmo vertiginoso debido a una curiosa y original dinámica que se genera, pues, a diferencia de la mayoría de los juegos, en MegaCity: Oceania no quieres que te llegue el turno, porque lo importante es construir, y si eres el jugador activo, tienes que dejar de hacerlo para resolver tus acciones lo antes posible, pues el resto de jugadores aprovecharán ese valioso tiempo para completar sus edificios y, cuando vuelvan a disponer del turno, poder ejecutar acciones efectivas.
Sin embargo, esta dinámica tiene un importante problema ya que las acciones que se pueden resolver en un turno tienen límites. Así, si un jugador ya tiene 2 contratos, 2 plataformas y el máximo de piezas, lo mucho que llegará a hacer es sacar nuevas piezas para devolver a la bolsa aquellas que no le interesen, incluso rehusando resolver una o las dos acciones con tal de quitarse el turno de encima.
Claro, si todos los jugadores son igual de rápidos pasando palabra, pero igual de torpones a la hora de componer los edificios, nos encontraremos con una especie de juego de la patata caliente pero en el que realmente nunca nada explota, llegando a sentir un cierto agobio al ver que no pasan ni dos o tres segundos y ya tenemos la bolsa encima.
Es cierto que en las notas los diseñadores recomiendan tomarse el juego con cierta calma, y que si un jugador se toma algo de tiempo en su turno para terminar la construcción tampoco debería increpársele. Pero el problema real es que el reglamento establece que el momento para construir es cuando no se está en posesión del turno, y ahí es cuando se rompe la diversión.
Ya lo he comentado en algunas ocasiones, pero siento cierta animadversión por esos diseños en los que se nos ofrece un juguete más que un juego. Para mí un reglamento es sagrado, y si un diseñador o diseñadores han tomado ciertas decisiones, yo no son nadie para pervertirlas y aplicar los cambios que considere oportunos. Al menos teniendo como objetivo analizar y ofrecer una crítica del juego.
La cosa es que estamos ante una reimplementación, en el que el juego original no presentaba estos problemas. Parece como si los autores hubiesen optado por relajar el asunto para intentar encontrar una dinámica divertida (y lo consiguen) pero se pasan de frenada, generando situaciones poco deseables.
Tal vez lo ideal habría sido optar por un término medio, algo así como establecer un tiempo fijo por turno, de forma que, aunque un jugador esté en posesión del turno, disponga de un determinado tiempo para seguir construyendo y, en el caso de que complete un edificio, entregar, y no tener que estar con el edificio listo (o casi) justo cuando el turno le vuelva a llegar.
En vez de ir pasando la bolsa de piezas (que además es un mamotreto importante cuando cualquier mínima vibración en la mesa puede provocar catástrofes) podría pasarse un simple reloj de arena. Obviamente esto generaría otros problemas como son el tener que estar pendiente de un temporizador cuando todo el mundo está en su zona de juego construyendo y no queriendo ser molestados.
Otra regla que hace torcer el gesto es el tema del premio por altura máxima. Una vez un edificio es colocado en la ciudad y se convierte en el más alto, se le asigna un pequeño marcador que se consolidará en un premio al final de la partida. La cosa es que el reglamento indica que si el edificio colapsa ya una vez colocado, dejará de ser el más alto y pasará a serlo el siguiente más alto que aun esté en pie. Y claro, esto puede generar ciertos comportamientos indeseables, como por ejemplo que alguien roce sin querer el edificio más alto. Ya sabéis por donde voy.
Tal vez lo justo sería anotar la altura del edificio más alto construido en la partida y, aunque colapse, seguirá manteniendo la bonificación, salvo que sea superado en altura por un nuevo edificio, haya colapsado el primero o no. De nuevo, esto iría en contra de esa especie de obsesión por el ritmo, ya que un jugador tendría que perder unos valiosos segundos en marcar de alguna forma la altura y dejar constancia de ello.
Es una pena porque el concepto de mezclar juego de corte eurogame con sus contratos y sus recursos (las piezas y las losetas) con juego simultaneo y de habilidad tenía muy buena pinta. Es cierto que si los jugadores no entran en la dinámica anteriormente comentada y hay cierto margen para construir, las partidas llegan a ser bastante divertidas. Pero el peligro de que esa situación de bloqueo suceda es bastante alta.
Me viene a la cabeza un juego como Concept, que también tiene el mismo problema de un reglamento que deja demasiados cabos sueltos en busca de unas dinámicas, acercándose más a un party game que a otra cosa, pero que entre jugadores con una visión cuadriculada de la vida (como un servidor), provoca un cierto cortocircuito mental que desemboca en una experiencia frustrante.
Si sois de la opinión que un reglamento debería establecer un marco de juego estable y que no de pie a situaciones anómalas, mejor que os alejéis de este MegaCity: Oceania. Si, por el contrario, lo que diga un reglamento no es ley y ponéis por encima de todo la diversión, aun pervirtiendo las normas establecidas en lo más sagrado de un diseño, pues tal vez le podáis sacar buenos momentos.
En cuanto a la escalabilidad, obviando los problemas comentados, el juego funciona aceptablemente bien en cualquier configuración, puesto que la interacción entre los jugadores es relativamente baja. Poco más que el draft de los elementos y en muchas ocasiones los jugadores estarán «bloqueados» a la hora de resolver acciones por tener el máximo de ítems permitidos. Si que hay cierta competición por los contratos debido a los premios, pero vamos, que esto funciona bien a dos como a cuatro. A cuatro jugadores sí que el entreturno es mayor, por lo que las probabilidades de que no aparezcan problemas aumentan. A dos jugadores es tremendamente sencillo que los bloqueos sucedan.
Respecto a la rejugabilidad, al final es un juego que, aunque intente vestirse de eurogame, tiende más al party, pero con el inconveniente de necesitar un despliegue y una explicación de un eurogame, por lo que su salida a mesa no es tan fácil como podría parecer. En este sentido, viene a encasillarse en ese grupo de juegos de habilidad que se complican la vida demasiado, no siendo casi nunca una opción a la hora de sentarse a jugar. Juegos como Riff Raff (aquí su tochorreseña) o Men at Work (aquí su tochorreseña).
Pasemos a la producción. En este aspecto el juego sobresale, destacando especialmente las piezas de construcción, con formas y tamaños variopintos. Es cierto que da la sensación de que son los restos de fabricación de una impresión en 3D, pero al final cumplen su cometido y el aspecto de la ciudad es imponente. Tal vez el mayor problema que encontramos son algunas rebabas que restan estabilidad a las piezas, cuando ya de por si los conjuntos arquitectónicos que erigiremos no son especialmente solidos en sus cimientos. Los elementos de cartón tienen un grosor y prensado adecuados, mientras que las cartas muestran un buen gramaje, textura lisa y respuesta elástica aceptable. El reglamento, aun dejando esos cabos sueltos, está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a muchas dudas.
En cuanto al aspecto visual, es de esos juegos que realmente lo más llamativo es la portada, que tampoco es que sea algo especialmente espectacular, aunque si tiene su atractivo. Los contratos y las plataformas son meramente funcionales, dejando todo el protagonismo a los edificios.
Y vamos cerrando. MegaCity: Oceania es una extraña fusión entre juego de habilidad y eurogame, alcanzando una mayor importancia el primero sobre el segundo. La idea es muy interesante y si la dinámica que se genera es la adecuada, puede resultar bastante divertido, ya que se trata de un juego simultaneo cuya mayor peculiaridad es que los jugadores prefieren no estar en posesión del turno, que es cuando se puede construir, y rezando para que el resto de jugadores se tomen algo de tiempo cuando actúen como jugador activo. El problema es que es fácil alcanzar una situación de bloqueo en el que los jugadores se desprenden del turno con tal de poder seguir construyendo, arruinando la experiencia de juego. Y es que los autores parecen haber supeditado todo a este ritmo infernal, pasándose de frenada con un reglamento demasiado laxo. Una pena porque apuntaba maneras, pero, al final el edificio ha colapsado. Por todo esto le doy un…
Por lo que describes al final en tus conclusiones, parece que hay muy buena base con un par de retoques de reglamento, ¿no? Mira el Dark Souls, que pasó de ser un juego bastante justito a ser algo tremendamente divertido a base de reglamentos hechos por la comunidad.
Ya, pero bueno, yo analizó el juego tal y como lo han ideado los autores. El resto es otro tema :p