Crónicas Jugonas: Semana 14 del 2021 (05/03 – 11/04)
Segunda semana de Abril, con la primavera entrando con fuerza, elevando las temperaturas (ya no falta nada para no tener que utilizar abrigos). En cuanto a las partidas, jugamos casi todos los días (el jueves nos falló el asunto), pero lo compensamos con un par de sesiones. En cuanto a estrenos, Cryo (un juego de colocación de trabajadores en el que tendremos que rescatar supervivientes de un transporte que se ha estrellado en un planeta inhóspito), Dive (un juego en el que tendremos que ver a través de las profundidades marinas e intentar ser los primeros en alcanzar una gema) y Princes of the Renaissance (un juego de Martin Wallace con mecánica principal de subastas en el que los jugadores se convierten en condotieros en la Italia Renacentista).
Comenzamos la semana con Santa Monica, diseñado por Josh Wood. Un juego con mecánica principal de draft en el que cada jugador va a conformar un paseo marítimo en la ciudad californiana. Cada jugador comenzará con una tira con una zona de playa y una zona de edificio, con uno objetivo personal y unos personajes iniciales. En cada turno, el jugador activo debe escoger una carta disponible en dos hileras de cuatro cartas, aunque solo se podrá tomar cartas de la primera (habrá dos opciones adicionales pagando unas monedas que se obtienen mediante cartas y escogiendo algunas cartas que tengan un marcador). Esta carta debe ser colocada en la zona del jugador adyacente a alguna ya colocada (si es de playa en la línea de playa o si es de paseo en la línea del paseo), teniendo que tenerse en cuenta los distintos símbolos que tiene cada carta de cara a optimizar los distintos criterios. Los peones deberán desplazarse sobre estas cartas para llegar a las localizaciones con acción. Cuando un jugador obtenga su decimocuarta carta detonará el final de la partida y se procederá al recuento final. Partida de corta puntuación en la que pagué caro fijarme demasiado en los objetivos comunes y apenas rasqué puntos en mi paseo marítimo. Todo lo contrario que la señorita que, a pesar de no hacer una gran puntuación con los objetivos, sí que supo distribuir eficientemente sus peones, proporcionando casi todos ellos puntos. Resultado: victoria de la señorita por 39 a 29. Santa Monica es un juego de draft que sigue la estela de su diseño anterior, Cat Lady, con una misma idea de ir obteniendo elementos que proporcionan puntos por diversas colecciones pero que deben ser «alimentadas» por turistas que las ocupen. Ahora tenemos una doble hilera donde habrá una o dos cartas bonificadas con monedas o movimientos de los turistas. Es un punto más complejo, siendo un peso medio muy entretenido y con un tema atractivo. Además, tiene un punto de variabilidad interesante gracias a las dos losetas de acción que se pueden activar mediante monedas y un gran mazo de cartas de las cuales cada jugador solo va a quedarse con en torno a 14 cartas. Y escala bastante bien gracias a la mecánica de draft.
El martes a la hora del café partida a KuniUmi, diseñado por Ignazio Panades. Un abstracto para dos en el que nos encontramos un tablero cuadriculado de seis casillas por lado en el que los jugadores desplazarán un peón. En cada turno, el jugador activo debe desplazar el peón a una casilla libre de la columna o fila de la casilla que actualmente ocupa, dejando en la casilla en la que comienza el turno una piedra de su color. La particularidad es que si el peón se encuentra conectado ortogonalmente a una pieza o grupo de piezas de su color, el radio de acción del peón se amplía a todas las filas y columnas de las piezas de dicho grupo. El objetivo es ser el primer jugador en conseguir un grupo de piezas encerradas por piezas del rival o, en su defecto, que el rival no tenga movimientos disponibles. Partida en la que la señorita volvió a cometer el mismo error de la primera partida, esto es, formar un gran grupo que le impediría tener opciones de victoria. Yo, en cambio, fui desperdigando mis piedras, logrando pillar a la señorita en un despiste, que encerró una mis solitarias piedras, proporcionándome la victoria. KuniUmi es un abstracto que recuerda a otros como puede ser Kulami a la hora de rellenando un tablero de casillas recurriendo a un movimiento encadenado en casillas que se encuentren en línea recta. La particularidad aquí es lo que buscamos es ser encerrados por el rival (y no al revés, que sería lo más habitual). Es entretenido, es rápido y cumple su cometido.
El miércoles senté a la señorita a la mesa a jugar a Las Ruinas Perdidas de Arnak, diseñado por Elwen y Mín. Un juego con mecánicas principales de colocación de trabajadores y construcción de mazos mediante las cuales los jugadores intentarán progresar en unos tracks de investigación recopilando los recursos necesarios mediante las diversas acciones disponibles a las que se enviarán a los exploradores. Estos espacios de acción estarán estructurados en tres niveles, siendo necesario emplear cartas que muestren el transporte necesario para llegar a ellas, así como emplear brújulas (uno de los recursos) para descubrir nuevos lugares, aunque ello implicará enfrentarse a criaturas peligrosas que proporcionarán puntos de victoria si se derrotan, o cartas negativas si el explorador finaliza el turno sin eliminarlo. La partida se desarrolla a lo largo de cinco rondas, al final de las cuales se realizará una evaluación final según el progreso en el track, los ídolos acumulados y los puntos en las cartas obtenidas. Primera partida de la señorita que no le fue mal subiendo en el track de investigación (logrando llegar con la Lupa a la zona superior). Sin embargo, apenas compró cartas, ya que intentó explotar el beneficio de una de las que compró en la primera carta y no quiso ampliar su mazo. Esto le penalizó de forma importante en el recuento final ya que, aun anotando más puntos que yo por investigación, no pudo compensar todo lo que anoté por cartas. Resultado: victoria de un servidor por 56 a 51. Las Ruinas Perdidas de Arnak ha sido uno de los juegos que más llamaron la atención el año pasado con una mezcla acertada de colocación de trabajadores y construcción de mazos con partidas que se resuelven a la velocidad del rayo. La construcción de mazos puede parecer que no tiene un especial peso al no ciclar tanto el mazo (con suerte una vez por ronda), pero creo que tiene ideas muy interesantes, como los dos tipos de cartas a la hora de activarlas (unas cuando se compra requiriendo un recurso para activarla cuando se tenga en mano, mientras que las otras tienes que esperar a que ciclen). El problema que puede tener el juego es que el eje fundamental es el progreso en el track de investigación, por lo que las sensaciones de unas partidas a otras pueden ser muy similares. Con todo, es muy entretenido y el ritmo es espectacular. Espero que la distribución de los lugares de exploración y los importantes mazos de cartas aporten suficiente variabilidad como para que vea mesa de continuo. De momento, muy buen sabor de boca.
El viernes se vino a casa Antonio y echamos tres partidillas, con los dos primeros estrenos de la semana. La primera fue a Cryo, diseñado por Tom Jolly y Luke Laurie. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que los jugadores intentan poner a salvo a los tripulantes de un transporte que se ha estrellado en un planeta helado. Para ello deberán desplegar vehículos con los que ir recogiendo a los supervivientes que se encuentran en capsulas criopreservadas y emplear energía en excavar túneles para establecer asentamientos en las cavernas antes de que se ponga el sol, ya que la temperatura baja hasta niveles que impiden la vida. Para ello los jugadores irán desplegando drones en las distintas zonas donde han caído restos de la nave para recuperar tecnología y recursos con los que poder recuperar las cápsulas y ponerlas a salvo. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por las capsulas salvadas, así como por mayorías en las distintas cavernas como por misiones secretas que los jugadores irán activando durante la partida. Partida muy igualada en la que la clave estuvo en las misiones secretas. Antonio prefirió centrarse en el desarrollo de su tablero personal y dejó las cartas un poco de lado, mientras que yo siempre que podía robaba y jugaba cartas, entre ellas tres misiones en torno a las que orienté mi partida. Esto pilló por sorpresa a Antonio en el recuento final, que esperaba que no remontase la pequeña ventaja que alcanzó mediante las mayorías en las cavernas. Resultado: victoria de un servidor a 41 a 34. Cryo es un peso medio muy apañado con una producción bastante llamativa. Es de esos juegos que no inventa nada, pero que combina de forma muy efectiva. Es cierto que la partida puede parecer ligeramente dirigida por el tema de los eventos, aunque le da un punto de tensión a la hora de ir rescatando capsulas ante el peligro de perder alguna por alguna explosión. Tal vez la pega que le encuentro es que a dos jugadores, aun aleatorizándose el bloqueo permanente de ciertos espacios de acción, hay una mecánica de control de áreas que pierde intensidad en esta configuración y que seguramente a tres o cuatro jugadores elevará el nivel de tensión. Con ganas de repetir a más jugadores.
Se nos unió Sandra para jugar a Dive, diseñado por Romain Caterdjian y Anthony Perone. Un familiar con selección simultanea de acciones en el que los jugadores intentan ganar en una carrera por alcanzar el fondo del mar y recuperar la gema dorada. Para ello, en cada ronda, los jugadores realizarán una programación de inmersión observando un mazo de tarjetas translucidas en las que hay diversos especímenes marinos, teniendo que prestar atención a los tiburones. En cada ronda se evaluarán hasta 5 tarjetas del mazo (las cinco superiores). Para cada tarjeta los jugadores deben evaluar primero si hay un tiburón o no, ya que deberán colocar un marcador para dicho nivel indicando si hay tiburón o no. Pero además los jugadores competirán por recibir la ayuda de las tortugas y las rayas, por lo que los jugadores deberán configurar los valores de sus fichas (pudiendo incluso apilarlas para sumar sus valores). Una vez completada la programación por parte de todos los jugadores, se irá resolviendo carta a carta, avanzando los pasos correspondientes en función de qué jugador reciba la ayuda de los animales. Si un jugador falla a la hora de identificar si hay o no tiburón, finalizará su participación en la inmersión. Al final de la evaluación cada jugador anotará tantos puntos como niveles se haya sumergido correctamente de forma consecutiva sin fallar. Partida muy divertida en la que tanto Antonio como Sandra estuvieron poco afortunados a la hora de observar a través del mazo, todo lo contrario que un servidor, que salvo en una ronda, no fallé casi nunca. Además estuve especialmente atinado a la hora de colocar valores para recibir la ayuda de las tortugas y evitar que alguno de mis rivales se aprovechase de la ayuda de un par de rayas que aparecieron. Resultado: victoria de un servidor con 23 puntos por los 15 de Antonio y los 8 de Sandra. Dive es un familiar con una producción puesta al servicio de la mecánica. Es cierto que, de inicio, puede parecer algo muy simplón, pero la verdad es que resulta bastante divertido el intentar visualizar lo que se esconden en las cartas, logrando un efecto muy realista de mirar hacia el fondo del mar, pues se consigue ese efecto de profundidad. Es tenso y muy divertido cuando se realiza la resolución de las cartas. Es cierto que tal vez a tres o cuatro jugadores pueda funcionar mejor por las pequeñas pujas por las cartas, pero esto lo compensa con la mecánica de programación simultanea y la incertidumbre de si estamos acertando o no con la localización de los tiburones. También hay que tener muy en cuenta que nos encontramos ante un juego con una importante componente visual, y si este tipo de juegos en los que se pone a prueba este aspecto no os gusta u os resulta frustrante, tal vez Dive no sea para vosotros.
Y cerramos la tarde con partida a Steam Park (aquí su tochorreseña) antes de llevarla a su casa. Un juego diseñado por Aureliano Buonfino, Lorenzo Silva y Lorenzo Tucci Sorrentino en el que los jugadores competirán por construir el parque de atracciones para robots más divertido (e higiénico). Un juego de acción simultánea con lanzamientos de dados para fijar las acciones a desarrollar que nos permitirán construir atracciones y puestecillas, atraer visitantes, limpiar de suciedad que generen en el parque y activar cartas de bonificación según ciertos condicionantes. El objetivo será intentar ser el jugador con más dinero al término de la partida. Como novedad, pudimos estrenar su reciente expansión, Play Dirty, que incluye varios módulos: un dado con coste variable en función de los dados elegidos por otros jugadores, nuevos puestecillos, modificadores de las normas que alteran la estrategia, expansiones de atracciones que permiten aumentar la capacidad de las atracciones originales a cambio de sufrir una penalización si completamos dicha expansión o robovisitantes comodín. Partida en la que Antonio y yo estuvimos en disputa continua por hacernos con la victoria, decidiéndose todo por la basura restante al final de la partida. Ahí Antonio estuvo más fino porque logró deshacerse de casi toda ella, mientras que yo me vi demasiado enterrado en suciedad, no pudiendo evitar una importante penalización. Tal vez me faltó haber afinado algo más en alguna ronda intermedia. La señorita estuvo muy poco afortunada a la hora de sacar robovisitantes de la bolsa, viendo como sus ingresos no mantenían el ritmo de los nuestros. Resultado: victoria de Antonio con 139 danari por los 128 míos y los 100 de Sandra. Steam Park es un juego muy divertido y apto para toda la familia, y con una producción bastante interesante, con un despliegue en tres dimensiones muy atractivo. Es de esos juegos simultáneos tensos y en ocasiones desquiciante porque quieres hacer muchas cosas pero las tiradas no te ayudan y los demás jugadores completan sus configuraciones a la velocidad del rayo. Muy recomendable. Sobre la Play Dirty, tras esta segunda partida y jugando a tres, le encuentro mucho más sentido al dado espía y a la expansión de atracciones, que eleva la interacción entre jugadores y obliga a tener un ojo puesto en los cerditos de los demás. Y los modificadores de regla le dan un sabor distinto a cada partida (el que nos ha tocado en esta me ha gustado especialmente). Si os gusta mucho Steam Park, creo que es una expansión a tener muy en cuenta.
El sábado tuvimos nuestra sesión matutina habitual, esta vez comenzando con Juanjo, Alfonso, Pablo y Antonio, con una nueva partida a A Study in Emerald (aquí su tochorreseña), diseñado por Martin Wallace. El mundo ha sucumbido al poder de los primigenios y los jugadores se dividen en dos facciones, los restauracionistas, deseosos de liberar a la humanidad de las garras de Cthulhu, y los lealistas, amantes de los tentáculos. Mediante una mecánica de construcción de mazos, los jugadores irán adquiriendo cartas que les permitirán ir tomando el control de diversas ciudades que proporcionarán otras cartas y puntos de victoria (se podrán conseguir puntos por otras vías). Para poder reclamar una carta o ciudad, los jugadores deberán haber introducido cubos de influencia sobre dichos elementos y ser el que mayor cantidad de influencia posea al comienzo de su siguiente turno. El objetivo es ser el jugador con más puntos de victoria en el momento que esta finalice. La gracia está en que el equipo al que pertenezca el jugador con menos puntos será descalificado completamente, optando a la victoria únicamente los miembros de la otra facción. Partida tremendamente divertida en la que todos decidimos lanzarnos a anotar puntos y elevar la tensión de cara a un cierre por puntuación. En este sentido yo me disparé controlando ciudades de seis puntos con la esperanza de cerrar y que el último jugador destacado por mucho, Alfonso, no estuviese en mi bando, ya que este no dio ni una pista de a qué bando pertenecía, mientras que Juanjo y Pablo descubrieron sus cartas relativamente pronto. Me la jugué revelando mi identidad justo cuando Pablo elevó el track de guerra, otorgando cuatro puntos al bando lealista (al que yo pertenecía), confiando en que una pregunta inocente que hizo Alfonso tuviese un interés oculto que me hizo sospechar que era restauracionista. Sin embargo, mi gozo en un pozo, y reveló una carta con fondo verde para mi desgracia, regalando a Antonio la victoria en bandeja de plata. Resultado: victoria de Antonio con 14 puntos por los 9 de Juanjo, mientras que el bando lealista perdedor acabamos con 22 puntos yo, 12 puntos Pablo y 4 puntos Alfonso. A Study in Emerald es un cóctel de mecánicas, entre las que destacan la construcción de mazos y el control de área, en el que los jugadores son divididos en dos bandos. El objetivo será ser el que más puntos acumule al final de la partida, pero perteneciendo al bando en el que no se encuentre el jugador que menos puntos haya obtenido. Un gran diseño de Wallace que proporciona épicas partidas que quedan para el recuerdo debido a los giros inesperados y la tensión creciente con el paso de los turnos, por no hablar de una rejugabilidad espectacular. La única pequeña pega que se le puede poner es que solo funcione bien a cuatro y, especialmente, a cinco, y que el juego engloba muchos pequeños detalles que requieren de un jugador experto que resuelva dudas cuando hay novatos.
Se nos unió Elisa y llegó un ansiado estreno, pues es el juego que más tiempo llevaba en mis estanterías esperando una oportunidad. Me refiero a Princes of the Renaissance, diseñado por Martin Wallace. Un juego en el que los jugadores interpretan el papel de condotieros en la Italia Renacentista, con el objetivo de alcanzar suficiente prestigio mediante la participación en guerras apoyando a las distintas familias que dominaban el país en aquella época. A lo largo de tres eras, los jugadores alternarán turnos en los que podrán sacar a subasta una loseta de ciudad (que proporcionará puntos de victoria al final de la partida en función de la importancia relativa de cada ciudad, además de efectos permanentes o de activación) o de evento, comprar unidades militares (con los que participar en las guerras) o declarar una guerra (determinando qué dos ciudades se enfrentan). Las losetas de ciudad se subastan con dinero, mientras que las losetas de eventos se subastan con dinero o influencia. A la hora de representar a cada bando en una guerra (recibiendo dinero por parte de la ciudad a la que se defiende igual a su nivel de importancia) se realizará una subasta mediante influencia. La era finaliza cuando se han subastado todos los eventos, momento en el que los jugadores reciben los ingresos de las guerras y de las losetas que han ido adquiriendo durante la partida. Partida un tanto loca debido al desconocimiento a la hora de saber qué hacer en la partida. Yo comencé con la familia que me permitía adquirir artillería en la primera era, de forma que me hice fuerte en ataque, lo que generó pánico en mis rivales y se volvieron locos comprando fortalezas, jugando a poner el autobús cada vez que había una guerra. Mi gran problema estuvo en la influencia, ya que tanto Pablo como Alfonso tenían importantes descuentos gracias a losetas de evento y de ciudad a la hora de pagar influencia, y se llevaron la gran mayoría de pujas con este recurso, y con ellos muchos ingresos y puntos de batalla. Elisa apostó muy fuerte por Venecia, haciéndose con tres losetas de la misma ciudad, lo que momentáneamente la puso en cabeza, pero fue objeto de un ataque continuo para degradar la importancia de la ciudad, relegándola al último lugar. Yo logré evitar el farolillo rojo gracias a anotar puntos por influencia (casi nunca pude gastarla) en el recuento final. Juanjo logró remontar aprovechándose del duelo entre Pablo y Alfonso, ya que compartía muchas losetas de ciudad con ellos. Resultado: victoria de Pablo con 47 puntos por los 46 de Alfonso, 39 de Juanjo, 19 míos, 16 de Antonio y 13 de Elisa. Princes of the Renaissance es uno de esos diseños de Martin Wallace que con relativos pocos conceptos permite que se generen unas dinámicas tremendamente interesantes durante las partidas. Básicamente la mecánica principal del juego son las subastas mediante la cual los jugadores van definiendo sus posibilidades militares y apostando por diversas ciudades, generándose alianzas y enemistades, dándose pie a un comer oreja continuo y con pujas muy locas que generan momentos tremendamente divertidos. Tal vez la partida se puede hacer un pelín larga con tanta subasta, pero la tensión va en aumento con el paso de los turnos y los vuelcos en el marcador «virtual» son continuos. Me alegra haber aguantado tanto tiempo este juego en la estantería. Ha merecido la pena.
Se nos fue Juanjo pero aparecieron por sorpresa Leo y Javi para echar una divertida partida a Secret Hitler (aquí su tochorreseña), diseñado Mike Boxleiter, Tommy Maranges y Max Temkin. Un juego de roles ocultos en el que los jugadores se dividen en dos equipos: liberales y fascistas. El objetivo de cada bando será aprobar un numero de leyes afín a su ideología. En cada ronda, un jugador (el presidente) deberá escoger un canciller. Todos los jugadores deberán votar si están de acuerdo con ese gobierno. Si la votación no sale adelante, el presidente cambia y se vuelve a intentar (hay tres intentos por ley). Pero si el gobierno sale adelante, el presidente robará tres cartas de leyes del mazo, descartará una y le pasará las dos al canciller, que, a su vez, descartará una y aprobará la otra, revelándola. Alternativamente, existe un personaje, Hitler (fascista), que él no conoce a sus compañeros, pero sus compañeros a él sí. Si los fascistas consiguen nombrar canciller a Hitler una vez aprobada una cantidad de leyes fascistas, ganarán la partida inmediatamente. Aunque también es posible que los liberales ganen la partida matando a Hitler, ya que, a medida que se aprueben leyes fascistas, el presidente de ese gobierno dispondrá de una acción ejecutiva (que variará según el número de leyes aprobadas). Partida en la que rápidamente Antonio y Javi dejaron claro que eran liberales, acercando a mi bando (yo también era liberal) hacia la victoria. Quedaba descartar a un jugador como fascista de entre Leo, Elisa, Alfonso y Pablo. Desgraciadamente para el bando fascista, le llegó el turno a Antonio como presidente y se aprobó la cuarta ley fascista, y apuntó de forma precisa a Alfonso, que se reveló como Hitler, para desolación de Elisa y Leo, los otros dos fascistas. ¡Victoria Liberal! Secret Hitler se ha convertido en el juego de referencia en cuanto al género de roles ocultos se refiere. Ágil, interesante, tendente a la paranoia constante y con vuelcos de situación increíbles. Es un juego completamente imprescindible en la colección, siempre que os gusten este tipo de juegos. El único pequeño defecto que le encuentro es que a 5-6 jugadores desluce uno de los puntos estrella del diseño, no recomendándolo en esa configuración. Pero, por lo demás, una joya.
Volvimos a quedarnos cinco para jugar a Intrigue (aquí su tochorreseña), del gran Stefan Dorra. Un juego de negociación pura y dura en el que cada jugador dispone de un palacio que ira albergando personajes del resto de participantes. Las distintas estancias de cada palacio otorgan una serie de ingresos a cada jugador por ocuparlas. El problema aparece cuando se nos dice que en un mismo palacio no pueden entrar personajes de un mismo gremio, y cada jugador posee dos fichas de cada uno de estos gremios. Se plantean conflictos, sobornos, mentiras y puñaladas por la espalda de forma constante. Partida en la que Elisa y Pablo establecieron un pacto que no rompieron casi hasta el final, siendo solo Elisa quien apuñaló traperamente a Pablo, generando la diferencia suficiente como para hacerse con la victoria. Entre medias, Alfonso, Antonio y yo intentamos hacernos fuertes, pero no escogimos adecuadamente qué piezas enviar a cada uno de los jugadores conchabados para generar dudas. Con todo, no me quedé lejos gracias a no volverme loco a la hora de sobornar al personal, no como Antonio que regaló dinero a diestro y siniestro. Resultado: victoria de Elisa con 143K, seguido de Alfonso con 132K, Pablo con 124K, yo con 115K, y Antonio con 92K. Intrigue es un juego que parece diseñado para romper relaciones. En cada decisión de colocación vas a tener que fastidiar a alguien, y siempre mirando por tus intereses. Las relaciones entre los jugadores cambian constantemente, y quien ahora mismo es tu mayor enemigo, en la siguiente ronda puede convertirse en tu colega del alma. Una genialidad que debe ser tomada a coña, porque si no el enfado de alguno puede durar unos cuantos días.
Se nos fue Pablo y los cuatro que quedamos seguimos con Port Royal (aquí su tochorreseña). Un diseño de Alexander Pfister que hace del forzar la suerte su eje central, aunque con un factor de desarrollo importante. Los jugadores, en su turno, van revelando cartas del mazo hasta que deciden parar o revelan 2 cartas de barco del mismo color. Si no ocurre esto último, el jugador en turno podrá adquirir una o varias cartas de las reveladas, aunque el resto de rivales también podrán hacerlo, previa compensación de una moneda al jugador en turno. Estas cartas proporcionan monedas (que son las propias cartas volteadas), personajes (que proporcionan habilidades y puntos de victoria) o barcos (que proporcionan más monedas). El ganador será el primero en alcanzar los 12 puntos de victoria. Por supuesto, incluimos la primera expansión, Just One More Contract, que incorpora un par de personajes y tipos de barcos, así como el tema de los contratos, que son una serie de cartas enormes que muestran unos requisitos y proporcionan monedas y puntos de victoria cuando son satisfechos. Partida en la que comencé bastante bien, logrando completar dos de los cuatro contratos. Sin embargo, me vi penalizado en el momento clave por los impuestos, perdiendo algo de comba con Antonio, que se disparó en el desarrollo de su zona de juego. Intenté frenarle reclamando una expedición para la que justo acababa de comprar una carta fuera de su turno, pero no fue suficiente para evitar que detonase el final de la partida. Resultado: victoria de Antonio con 14 puntos por los 11 míos, 10 de Elisa y 9 de Alfonso. Port Royal es un gran filler que consigue mucho con muy poco. Un mazo de poco más de 100 cartas que proporciona una gran cantidad de partidas y en con el que nunca tendremos la sensación de estar jugando con el piloto automático activado. Decisiones en todos y cada uno de los turnos. Como buen push your luck, si no tienes el día te puedes ver fuera de la partida por muy bien que juegues, y no termina de escalar bien del todo, siendo recomendable tener el máximo de jugadores posibles en la mesa. Just One More Contract añade el concepto de los contratos (además de un modo cooperativo y solitario que nunca jamás probaré) que le aporta frescura y apenas modifica la mecánica. Y los personajes nuevos son bastante interesantes y cubren algunos puntos flacos que se detectaban en el diseño original.
Y cerramos la mañana con una partida a Cheeky Monkey (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un juego de forzar la suerte en el que los jugadores intentarán acumular la máxima cantidad posible de fichas de animales. En su turno, el jugador deberá extraer estas fichas de una bolsa, de una en una. Estas fichas muestran uno de los 8 animales que hay en juego (con diversa cantidad de fichas cada uno). El jugador puede continuar sacando fichas, y arriesgarse a perder todas las fichas extraídas, si saca un animal repetido, o plantarse, consolidando todas las fichas extraídas y colocándolas en su pila en cualquier orden. Cuando se saque una ficha, si la que se encuentra en la parte superior de la pila de los demás jugadores es coincidente con el animal de la ficha extraída, el jugador en turno robará dichas fichas (pudiendo robar varias veces a un mismo jugador si el mismo tipo de ficha está apilado de seguido). Los monos tienen una función alternativa que permite permutarla por la ficha superior de la pila de otro jugador. Al final de la partida hay una bonificación para cada animal, proporcionando al que más fichas de cada tipo tenga tantos puntos como total de fichas de animales hay en la bolsa. Partida tremendamente divertida en la que los loros amargaron la existencia a Antonio, que tardó mucho en empezar a acumular fichas. Yo, en cambio, seguí una estrategia conservadora y cada vez que lograba reunir tres fichas, consolidaba, no forzando la suerte en demasía. Con todo, hubo un par de turnos en los que saqué dos fichas iguales de forma casi consecutiva. Afortunadamente para mí, mis tres rivales forzaron demasiado la maquina y perdieron numerosas fichas. Resultado: victoria de un servidor con 51 puntos por los 25 de Elisa, los 12 de Alfonso y los 4 de Antonio. Cheeky Monkey es un juego de forzar la suerte tan simple como efectivo. Con un par de normas ya tienes a todo el mundo enganchado a sacar fichas de la bolsa rezando por no repetir, permitiendo el disfrute de todo tipo de jugadores, incluido los más pequeños. Obviamente hay que tener cuidado con no abusar de él pues, como buen filler, podemos acabar hasta el gorro de los monos. Pero es un señor filler al que es imposible no repetir partida.
El domingo la señorita y yo nos echamos un par de partidillas. La primera a Boomerang: Australia, diseñado por Scott Almes. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones. En cada turno los jugadores reciben siete cartas de las cuales deberán ir escogiendo una y pasando la mano. La primera carta se coloca en la hilera personal bocabajo y el resto de las cartas que se van escogiendo se colocan bocarriba. Una vez repartidas las siete cartas, los jugadores revelan la primera carta y proceden a anotar en su carta una serie de elementos (la diferencia de valor entre la primera y última carta, el valor en elementos de la naturaleza, la recompensa por escoger un tipo de actividad y se tacharán las letras de las diversas regiones del mapa, anotando un bono si un jugador o jugadores completan en primer lugar todas las casillas). La partida finaliza tras cuatro rondas, anotándose los puntos acumulados a lo largo de las rondas. Partida que perdí debido a los animales, ya que Sandra logró generar una gran diferencia en este concepto. Es cierto que con la vegetación logré recortar algo, pero fue de los únicos conceptos en los que anoté más que rival. Resultado: victoria de la señorita por 139 a 117. Boomerang: Australia es de esos fillers que, sin inventar la rueda, logran combinar de forma muy acertada elementos conocidos. Aquí tenemos un draft tremendamente exigente en el sentido de que hay muchos elementos a tener en cuenta a la hora de escoger cada carta, además de no olvidar lo que está buscando el rival al que le pasamos las cartas. Es tenso, es entretenido, rápido y muy portable. Muy recomendable.
Luego, un enfrentamiento a ese bello juego llamado Ajedrez. Juego abstracto milenario en el que cada jugador controla un ejército en plena batalla, con el objetivo de derrocar al rey contrario. Por si alguien no lo conoce, cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas, cada una con un patrón de movimiento especifico. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Sandra jugaba con blancas y yo con negras. Sandra abrió con peón de dama y yo respondí con la misma jugada esperando a ver por qué optaba. Pero entonces decidió avanzar el peón de torre del flanco de rey, abriendo un boquete espectacular en su defensa de cara a un enroque corto. En los primeros compases intentó poner en apuros a mis alfiles y caballos desarrollados, obligándome a ejecutar movimientos defensivos para evitar las amenazas. Pero entonces llegó el punto de inflexión en el que la señorita decidió cambiarme un caballo, cediéndome el centro y a partir de ahí todo fue de mal en peor para ella, permitiéndome coronar un peón que, junto a mi dama, mi alfil de casillas blancas y otra torre, hice añicos su ejército, finalmente encerrando al rey en una esquina. El Ajedrez es otra liga. Para el que disfruta de los abstractos, junto a Go, es el diseño de cabecera. Es un juego con unas posibilidades enormes al que podrías dedicar toda tu vida a intentar dominar. La profundidad es abrumadora, y cuando dos jugadores de distinto nivel se enfrentan, el dominio del que tiene más experiencia suele ser abrumador. Ahora gracias a Chess.com y al auge del juego debido al éxito abrumador de Gambito de Dama, he podido darle mucho mediante partida online y he estado consumiendo mucho video para intentar mejorar mi juego y la verdad es que partiendo desde un nivel básico, se mejora bastante en poco tiempo (aunque luego cuesta algo más). Al menos ahora no me siento como un pulpo en un garaje. ¡Jugad al ajedrez!
Con esto finaliza la semana. Vamos con el repaso de las primeras impresiones de los estrenos. Cryo me ha parecido un peso medio muy equilibrado que, sin innovar especialmente en nada, funciona de forma más que adecuada. Además, la producción es bastante llamativa; Dive me ha sorprendido como familiar, con momentos muy divertidos a la hora de resolver la programación gracias a una producción puesta al servido de la mecánica. Y Princes of the Renaissance es de esos juegos de Martin Wallace con sabor añejo, con un nivel de interacción espectacular. Es cierto que tal vez la partida tenga una duración demasiado extensa para lo que estila últimamente, pero el espectáculo que se desarrolla alrededor del tablero lo compensa.
Buenos días Iván,
estoy muy interesado en el Dive para jugar con mi hijo de 8 años. A priori me parece ideal pero quizás me sepas aconsejar mejor!
Gracias!
Sin problemas. Mecánicamente es muy accesible y es apto para toda la familia.
Ivan, en el Arnak se puede ir mucho a explorar y aprovechar los materiales sobrantes en el track de investigación, también se puede optimizar bastante el mazo (mazo pequeño 5-7 cartas) y combarlo con los ayudantes. En mis partidas en TTS los que se lo han montado bien (usaban sus 2 exploradores principalmente para explorar y los recursos los obtenían de las cartas) han hecho 80 puntos y no han tenido por qué ser los primeros en el track de investigación. Creo que con el Arnak no hay que quedarse con la primera impresión.
Bueno, mi primera impresion es que es un buen juego. He jugado dos partidas ya y estas impresiones se van consolidando. Su virtud es que va a la velocidad del rayo y te deja con la sensacion de haber hecho mucho con poco tiempo. Pero lo que indico es que tal vez las expectativas están muy infladas, y que la gente puede estar esperando un juegazo sublime y creo que no es el caso.
Y de paso, en esas partidas de 80 puntos, cuantos puntos fueron debidos a los tracks? Porque sin duda es donde está el grueso de los puntos. Sobre todo si vas a mazo corto, porque tampoco tienes tanto margen para cargarte monstruos.
Pues no lo tengo apuntado pero unos 20-25 en monstruos, unos 30 en el templo, 15-25 en ídolos y tablero (no sé si se llaman ídolos) y 5-10 en cartas
Pues eso, la parte más grande de la puntuación en el track… Subir hasta arriba ya de base son 38 puntos además de poder conseguir las tablillas. No hay una alternativa que compense esa cantidad de puntos. Además, cuanto antes subas en le track antes recibes los personajes y muchos bonus.
Con Arnak tenia el hype por las nubes, tengo cinco partidas y se me cayó. Posiblemente dune imperium pueda ser el deck building con tablero del semestre, pero otro que le he tirado el ojo es a tortuga 2199, se ve muy interesante, en teoría sale a fin de mes y creo que de los tres será el que me pille, ojala salga reseña de él.
Como mini resumen del tortuga de lo que he visto: llevas tu nave en un futuro y te mueves hacía zonas donde puedes mejorar tu mazo (ojo el mazo esta repartido en distintos territorios), conquistando territorios y combatiendo con los demás jugadores.
Saludos gran trabajo.
Creo que podré probarlo esta semana. Atento a las próximas crónicas!
Dive se ve un juego muy bonito y familiar! Creo que es de esos que sientan bien en una ludoteca familiar, ojalá lo podamos probar pronto. De Arnak tenemos muchas expectativas pero es difícil de conseguir además que hemos leído varias veces que después de algunas partidas se desinfla el juego…
A ver si lo vuelvo a sacar esta semana a mesa, que me dejó bastante buen sabor de boca (hablo de Dive). Y Arnak si que tiene pinta de que, aunque es muy entretenido y hay muchas cartas, lo que hay que hacer en el juego está muy claro y eso puede jugar en su contra.
Buenas Iván, respecto a Port Royal – Contratos, ¿cuáles son las habilidades de los nuevos personajes y qué puntos flacos le veías al diseño original? ¿Sabes si con esta o la otra expansión mejora su escalabilidad? Tengo una hija que le gusta mucho y lo juego con ella, pero a 2 pierde mucha gracia, no sé si se arreglaría con alguna expansión.
Respecto a Study of Emerald, vaya cara se te debió quedar jajjaja!! Con la ventaja de puntos que llevabas quizás podías haber apurado un poco para asegurarte de que Alfonso fuera Restauracionista, ¿o lo veías muy claro? En las (pocas) partidas que yo he jugado, la mayoría de jugadores en tu lugar hubieran ido a por Juanjo a muerte (entiendo que este sí estaba claro que era Restauracionista). Con tus puntos, a pesar de mostrarte como Lealista, nadie hubiera ido a por ti, sino que habrían buscado a tu compañero débil, y hubiesen ido a por él. También es verdad que a veces hay que tentar a la suerte, porque si no ganas en ese turno para el siguiente ya no vas a poder hacerlo, ya sea porque te van adelantar o porque van a hundir a un compañero de tu bando. Juegazo!