Crónicas Jugonas: Semana 48 del 2016 (21/11 – 27/11)
Semana espectacular con un fin de semana de ensueño en una casa rural de la sierra madrileña donde nos encerramos gran parte del famoseo lúdico a no parar de jugar. No os entretengo que hay mucho que leer.
Empezamos el lunes en el trabajo con la segunda partida a Port Royal, de Alexander Pfister. Un juego que hace del push your luck su eje central, aunque con un factor de desarrollo importante. Los jugadores, en su turno, van revelando cartas del mazo hasta que deciden parar o revelan 2 cartas de barco del mismo color. Si no ocurre esto último, el jugador en turno podrá adquirir una o varias cartas de las reveladas, aunque el resto de rivales también podrán hacerlo, previa compensación de una moneda al jugador en turno. Estas cartas proporcionan monedas (que son las propias cartas volteadas), personajes (que proporcionan habilidades y puntos de victoria) o barcos (que proporcionan más monedas). El ganador será el primero en alcanzar los 12 puntos de victoria. En la mesa: Marta, Víctor, Jorge, Sandra y el aquí presente. Esta vez no estuve tan afortunado, y me comí un par de rondas revelando barcos del mismo color. Y eso que tenía un marinero con el que, de vez en cuando, podía repeler barcos y repeler algún navío. Pero no hubo forma. Mientras Marta, Jorge y Sandra fueron a estrategias muy similares, consiguiendo primero el personaje que te da monedas cuando alguien pierde el turno. Con esto tuvieron suficiente cash para ir acumulando personajes. Víctor fue directamente a por las expediciones y no se complicó la vida. Finalmente fue Marta la que logro detonar el final de la partida y nadie pudo darle alcance. Resultado: Marta 13, Sandra, Víctor y Jorge con 10, y yo ultimo con unos miserables 8 puntos. Se confirman las buenísimas sensaciones de la primera partida. Ahora ya con la mecánica asimilada por parte de todos, el juego fluye a un ritmo brutal y las distintas estrategias afloran. Un pequeño mazo que esconde mucho mas juego del que parece. ¡Me encantan los push your luck bien hechos!
Por la noche Sandra y yo nos sentamos a la meca para una nueva partida a El Banquete de Odín (aquí su tochorreseña), de Uwe Rosenberg. Los jugadores controlarán a clanes vikingos e intentará ir completando una serie de estructuras con piezas tipo tetris que representan distintos tipos de bienes. El objetivo será anotar la mayor cantidad posible de puntos completando estos espacios gracias a una colocación de trabajadores progresiva (en cada ronda tendremos un trabajador mas). Como no podía ser de otra forma, al final de la ronda habrá un banquete donde hay que dar de comer a la tribu. Lo más destacable es el tablero principal con más de 50 acciones y que algunas de ellas incorpora tiradas de dados y push your luck. Nueva partida en la que comienzo con una intención clara, pero al final acabo haciendo lo de siempre. Venia pensando en el coche antes de ponernos a jugar que me iba a coger una casa comunal e iba a potenciar mis ingresos para poder recibir más recursos. Pero nada, nada más comenzar me cogí un knar y a comerciar. Potencié mis ingresos y esto me permitió poder comprar piezas especiales de dos en dos, con lo que rellené mi tablero con relativa comodidad, lo que me permitió ir a por puntos en las dos últimas rondas mediante animales y un par de edificios (además de unos potentes ingresos). Sandra por su lado fue aún más fuerte a por las migraciones, pero le dejo muy expuesto su tablero, lo que le acabó pasando factura. Y eso que puso en juego un par de oficios interesantes. Pero como ya dije en la reseña, hay que ir a buscar puntos. Resultado: yo 86 por los 62 de Sandra. El Banquete de Odín es el diseño que más se aleja de los títulos a los que nos tiene acostumbrados gracias a tener como eje central la mecánica de puzles. Es cierto que, durante la partida, la sensación de desarrollo no es especialmente palpable, siendo cada ronda como un pequeño ciclo de producción. Si no disfrutáis de los puzles, es más que probable que os decepcione. Pero si este sistema os atrae, las partidas resultan tremendamente entretenidas por la multitud de opciones.
El martes a la hora de café partida con Enrique a Hive (aquí su tochorreseña), de John Yianni. Uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. El Bicho Bola ya forma parte de la familia y estará disponible para siempre. Nueva victoria para el que os habla con una partida que fue tensa por momentos, pero que tuve siempre controlada. Hubo un turno en el que Enrique se lanzó al ataque y se puso en momentánea ventaja. Pero yo no me amilané y seguí presionando, sabedor de que Enrique iba siempre un turno por detrás mío. Cuando se percató de la situación intentó frenarme, pero ya era demasiado tarde. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. Y si queréis subir el nivel, no dudéis en adquirir la expansión del Bicho Bola, que le añade aún más profundidad.
Al mediodía partida a Abluxxen (aquí su tochorreseña), que llevaba tiempo sin aparecer por estas crónicas. Diseñado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, se trata de un juego con mucha interacción genial en el que se van jugando cartas sobre la mesa en filas, de forma que cuando juegas un número de cartas igual que las de otros, pero de valor superior puedes levantar las cartas de ese jugador (o jugadores), llevándotelas a tu mano u obligando a los rivales a decidir si las quieren recuperar o desechar para robar del suministro. Al final de la partida el ganador será el que más puntos obtenga (las cartas sobre la mesa suman un punto, pero las cartas en la mano restan un punto). Decidimos jugar al mejor de 4 manos. En la mesa: Víctor, Sandra y el que os escribe. Partida supertensa, con alternativas y vuelcos de clasificación constantes. La clave estuvo en la tercera mano, en la que tuve algo de suerte en el reparto y mis rivales se confiaron. Además, robe unas cuántas cartas, lo que me permitió cerrar sorpresivamente con una jugada muy amplia, asestando un duro golpe a mis contrincantes. Y en la última ronda refrende mi recién adquirido liderazgo. Resultado: yo 46, Sandra 26 y Víctor 19. Probablemente uno de los mejores fillers publicados en los últimos años. Con un par de ideas muy sencillas, se consigue una dinámica interesante, con interesantes giros y grandes momentos. Y jugando a puntos en vez de a rondas sueltas mejora aún más.
El jueves toco un Turn the Tide (aquí su tochorreseña). Un filler de Stefan Dorra en el que los jugadores gestionaran una mano de tormenta que provocaran unas inundaciones. En función de las manos los jugadores recibirán una serie de vidas (flotadores), de forma que, cuanto menos favorable sea una mano, más vidas proporcionará. Se juegan tantas rondas como jugadores, rotando estas manos (todos jugaran una ronda con cada una). La ronda finaliza en el momento que solo queden dos jugadores en juego (quedan eliminados de la ronda los que, teniendo que perder vidas, no les queden flotadores) o se jueguen las 12 cartas. En cada turno, se reparten una serie de catas de inundación, de forma que aquel que tenga la carta de mayor valor perderá una vida. Al final de la ronda, cada vida sin perder proporciona un punto, más otro adicional para aquel con la carta de inundación más baja. En la mesa: Borja, Víctor, Sandra y un servidor. Partida increíble con una mano tremendamente desastrosa, con 8 flotadores. Prácticamente todas las cartas centrales estaban en dicha mano. La partida se la iba a llevar quien tuviese más maña defendiendo dicho infierno. Y ese fui yo, que tuve la pericia de aprovechar los pocos valores interesantes en los momentos claves mientras el resto se peleaban por ganar cartas para evitar robar la más alta o intentar deshacerse de un lastre anterior. Resultado: yo 17, Víctor 12, Sandra 8, Borja 4. Uno de esos fillers por los que no pasa el tiempo y que debería estar en todas las ludotecas. Es cierto que implementa conceptos utilizados en infinidad de juegos, pero difícilmente de forma tan magistral como en este diseño de Dorra. Tenso, divertido y adictivo, además de mostrar un factor azar menos relevante que en la mayoría de títulos del género. Absolutamente imprescindible.
El viernes nos fuimos a Madrid, que gran parte del famoseo lúdico nos alquilamos una casa rural y a chutarnos juegos en vena durante 48 horas. La primera partida que cayo fue un Tin Goose. Un juego económico de Matt Calkins en el que cada jugador controla a una compañía aérea que intentarán llevar a lo más alto. Con una mecánica muy elegante, los jugadores irán ampliando sus flotas y sus conexiones para ser quienes más dinero tengan al final de la partida. Como detalles más destacables, lo difícil que es calcular el retorno de inversión en las subastas de los modelos de avión, las cartas de hándicap (que podremos ir descartando a medida que obtengamos flotas de aviones) y la forma en la que el track de ingresos evoluciona. En la mesa éramos 4: Cartesius (de Vis Ludica), Edgard (Muevecubos), Sandra y el menda lerenda. Partida muy tensa en la que me vi siempre atrapado en subastas por flotas, así que decidí intentar tirar por una vía distinta a los demás. Además, me toco en la costa oeste, mientras que Sandra estaba en el centro del mapa. Durante la partida no ocurrieron demasiados eventos, por lo que la clave estuvo en las subastas y en quien mejor logró expandirse para aprovechar al máximo las ciudades de las cartas de su mano. Y ese fue Edgard, que desde las primeras rondas logró despegar, aunque luego Sandra supo maniobrar muy bien, sobre todo con los trayectos internacionales y las capitales. Además, nos endosó una crisis petrolífera que hizo bastante pupa. Yo casi tuve que tragarme un crédito de los ruinosos, aunque afortunadamente tenía el dinero justo. Resultado ajustado: Edgard 301K, Sandra 293K, Cartesius 286K y yo, que me comí una última flota carísima, 244K. Un gran juego económico cuya valoración mejora con las partidas. Elegante, fácil de explicar y tremendamente satisfactorio. Es superdifícil calcular cuánto es justo pagar por una flota en las pujas y la tensión es una constante por no saber los eventos que pueden salir. Una pena la pobre edición de Rio Grande Games, en la que únicamente salvo las cartas, que son normalitas. Imaginad el resto…
Lo siguiente fue un Solarius Mission, un juego de Michael Keller y Andreas Odendahl en el que los jugadores controlarán a una facción galáctica en una carrera por ser los que mejor se desarrollen. Para ello dispondrán de una nave con la que ir desplazándose por un tablero hexagonado colonizando planetas, construyendo estaciones espaciales o cumpliendo misiones. Cada jugador dispondrá de un tablero de tecnologías en el que deberá ir progresando para poder acumular una mayor cantidad de recursos con los que poder cumplir los requisitos de las diversas estructuras. Y sin perder de vista la contaminación que se acumulará al pisar el acelerador. La mecánica principal es un draft de dados sobre un rondel que proporcionará una serie de puntos de acción a emplear en una de las dos opciones que permite el color de cada dado: coger recursos de dicho color o activar su acción. Estas acciones serán, básicamente, acumular combustible, acumular dinero, mejorar la potencia de nuestras tecnologías o hacer progresar nuestras tecnologías. En la mesa: Clint (de Vis Ludica), Edgard (Muevecubos), Sandra y yo mismo. Partida de estreno para La Leyenda que le pilló rápido el hilo al asunto y se centró especialmente en las misiones, las cuales le salieron muy oportunas, de forma que se centró en mejorar el track marrón, el recurso más común entre ellas. Edgard y yo tuvimos un desarrollo más equilibrado, llegando a meter casi todos los puestos espaciales en el tablero, aunque a mí me faltó más desarrollo. Sandra potenció mucho sus dados, aunque luego no supo sacarles partido. Resultado: Clint 34, Edgard 27, yo 24 y Sandra 21. Tercera partida y primera a cuatro y, definitivamente, es el juego que más me está gustando de la nueva hornada de Essen. Es cierto que en una primera partida tal vez puedas encontrarte con muchos pequeños detalles a tener en cuenta a la hora de desarrollarte, pero, una vez asimilados, el juego funciona a la perfección. Lo más destacable es su empaque y lo conectadísimo que está todo, así como la tensión por tener que hacer muchas cosas y solo tener 16 turnos para ello. Magnifico.
A continuación, nos echamos un American Rails. Un juego económico diseñado por Tim Harrison que sigue la estela de estos juegos de trenes que toman los conceptos básicos de los 18XX, pero los simplifican al máximo. Tenemos la expansión ferroviaria, acciones para obtener beneficios de las compañías, doble contabilidad (compañías e inversores). Los jugadores invertirán en compañías para dotarlas de fondos y, a lo largo de rondas con 3 acciones por jugador irán ampliando las conexiones y elevando los beneficios que cada una de estas compañías proporcionan a los jugadores que posean acciones de las mismas. En la mesa: Edgard (Muevecubos), Sergio (Ushikai), Sandra y el que os escribe. Yo intenté diversificar desde un primer momento, pero quedó claro que no fue la mejor alternativa. cada uno de mis rivales tuvo pronto un pequeño monopolio que cada uno se dedicó a ampliar en los turnos iniciales, recibiendo unos ingresos importantes. Esto me obligó a menear el mercado de acciones para que se fuera igualando la cosa. Logré meterme en las compañías que más despuntaron, pero no fue suficiente. La lucha por la victoria fue encarnizada entre Sandra y Edgard. La clave estuvo en la compañía gris que controlaban Edgard y Sergio, la cual se expandió convenientemente para devaluar la azul, que proporcionaba beneficios a Sandra y a mí. Esos dólares de menos fueron los que le dieron la victoria a Edgard. Resultado: Edgard 132K, Sandra 131K, yo 104K y Sergio 88K, que realizó una fuerte inversión en el último turno y la partida finalizó al siguiente sin que pudiese llegar a rentabilizarla. Muy entretenido. Mecánicamente es un calco del Chicago Express, aunque tiene algunas diferencias importantes. La primera, es que el reparto de dividendos está fijado al final de cada ronda, y no depende de lo que hagan los jugadores. La segunda es que las compañías no tienen un punto fijo de comienzo. Y la tercera es que el orden de turno varía en función de las acciones que se realicen en el turno anterior (cuanto más potente sea, más tarde se jugará en el siguiente turno). Me gustó, y si se me pone a tiro, seguramente sustituya a Chicago Express en mi colección.
Tras esto tocó un rico Turfmaster. Un juego de carreras de caballos diseñado por Albrecht Nolte en el que los jugadores se sentarán a los lomos de veloces jamelgos intentando cruzar la línea de meta en primer lugar. Para ello los jugadores contarán con un mazo de 32 cartas para toda la partida (las mismas para todos los jugadores). En cada carrera cada jugador tendrá una mano de 10 de esas cartas. Cada carta implica un numero de avances, teniendo en cuenta que los caballos que estén en las primeras posiciones sufrirán un hándicap que les impedirá hacer uso de las cartas de mayor valor, salvo que utilicen alguno de los jokers. Cada puesto en la carrera proporciona una serie de puntos, siendo el vencedor de toda la competición quien más puntos el conjunto consiga. En la pista competíamos Yol (Análisis al Cubo), Carlos (pareja de Yol), Sergio (Ushikai), Edgard (Muevecubos), Sandra y yo. Tres tensas carreras disputadas en el hipódromo triangular. La primera se la llevó Edgard con mucha diferencia. Se notaron esos jokers en la mano. Ahí al menos rasqué un tercer puesto. En la segunda llegó mi momento, que gracias a tener prácticamente todos los jokers potentes me permitió dar gas a mi caballo para cruzar la meta en primer lugar. La tercera y definitiva se la llevó Yol. Yo solo pude alcanzar un cuarto puesto, ya que disponía de una mano de valores bajos. Resultado total: Yol 80 puntos, yo 70, Edgard 60 y el resto de competidores (Sandra, Carlos y Sergio) con 30. Es un gran juego de carreras. Es cierto que tiene azar, también que hay momentos en los que el caballo va sobre raíles y hay poco que decidir. Pero esa gestión global del mazo durante las tres carreras es sublime. El circuito triangular obliga a los jugadores a buscar el carril central a la hora de tomar las curvas, por lo que los apelotonamientos y las aperturas obligatorias penalizan mucho. Muy entretenido.
Los mismos de la anterior partida nos echamos uno de los juegos que Friedemann Friese ha publicado este año, Fuji Flush. Un filler en el que los jugadores reciben una serie de cartas que deberán intentar descartar. Cada jugador, en su turno, deberá poner sobre la mesa una de sus cartas, la cual permanece en su zona hasta que le vuelve el turno. Si durante esa vuelta ningún jugador se la ha levantado, entonces la descarta y verá como su mano se ha reducido. En caso contrario, deberá robar una nueva carta. ¿Y cómo te levantan las cartas? Jugando una de valor superior. La gracia está en que, si un jugador baja una carta igual que a alguna ya colocada sobre la mesa, estas hacen piña y se suman, por lo que ya no será tan fácil descartarlas. Además, se descartan todas en el momento que el turno le llega al primero que jugó una de esas cartas agrupadas. Partida muy entretenida que da lugar a piques interesantes a la hora de ir agrupando cartas y asestar golpes de efecto, obligando a los jugadores a recuperar cartas cuando menos lo esperaban. Edgard estuvo a punto de llevarse la victoria, pero logramos pararle en seco un par de veces. Entre tanto, yo logré ponerme en disposición de asaltar la victoria, jugando una última carta que no pudieron levantarme. ¡Primera victoria en el finde! Tengo que admitir que el juego me ha parecido muy interesante. Comparte ciertos elementos con Abluxxen, que me gusta mucho, aunque de una forma mucho más ligera. Pero, sin llegar a tener la profundidad que tiene el juego de Kramer, este nuevo diseño de Friese me ha resultado muy divertido y seguramente acabe cayendo para llevarlo al trabajo.
Para cerrar el viernes, nos echamos un Vanuatu. Un juego de Alain Epron en el que tomamos el papel de lugareños que intentarán ganarse la vida con el turismo que visite el archipiélago de islas en el que habitamos. Para ello construiremos casas en las distintas islas, llevaremos a los visitantes de excursión, pescaremos, venderemos mercancías o buscaremos tesoros. Mediante una mecánica de mayorías, los jugadores irán colocando unos peones sobre las acciones posibles, de forma que, una vez colocados, los jugadores irán realizando acciones por turnos, siempre y cuando posean la mayoría sobre una de esas acciones, tras lo que se retirarían los peones. En caso de no disponer de la mayoría, el jugador deberá retirar los peones de una acción sin llegar a ejecutarla. En la mesa estábamos Luis (The Black Meeple), Karallan (La K Ludika), Sandra y yo. A pesar de que el piloto de reserva llevaba un rato encendido, la partida estuvo bastante entretenida. Se notó que el dueño del juego tenía experiencia a la hora de evaluar la situación y colocar los peones. Yo cometí el error de quedarme sin dinero a mitad de partida, lo que me obligó a maniobrar demasiado y perder comba. Al menos quedé en una honrosa segunda posición, lejos del vencedor que, como ya supondréis, fue la ficha negra. Resultado: Luis 61, yo 47, Karallan 37 y Sandra 31. El juego me gustó mucho. El sistema de mayorías me resultó deliciosamente vil, con momentos de maldecir a alguno de los contrincantes por destrozarte un turno. Jugamos con la nueva edición que se ha publicado este año en Essen y se ha colocado en un puesto importante dentro de mi wishlist.
Al día siguiente, lo primero que nos echamos fue un Dale of Merchants (aquí su tochorreseña). Un juego de construcción de mazos diseñado por Sami Laakso en el que los jugadores compiten en una carrera por ver quién es el que consigue formar antes su puesto de mercado, con mercancías de valor creciente. En cada turno un jugador podrá ejecutar una de cuatro acciones posibles: jugar carta, comprar carta, montar el siguiente nivel del puesto o hacer inventario. En la mesa: Luis (The Black Meeple), Ángel (Maklau de Juegos de Mesa Top), Edgard (Muevecubos) y yo. Partida muy interesante en la que logré ponerme en ventaja pronto, pero me vi limitado por las cartas compradas. Luis y Edgard lograron darme caza e igualar la contienda. En el momento menos oportuno, Luis puso en juego una carta que nos robaba una a cada jugador y, repartiéndolas de nuevo entre nosotros según quisiese. Esto nos reventó los planes a todos, que tuvimos que maniobrar para volver a posicionarnos. Pero, cuando ya tenía las cartas en mano necesarias para cerrar, mi compañero de podcast colocó su octavo puesto, haciéndose con la victoria. El juego de construcción de mazos de baraja pequeña (pocas cartas) definitivo. Consigue aunar las virtudes de otros juegos similares, como son un ritmo endiablado, una tensión constante y una toma de decisiones más que interesante, dejando de un lado los defectos. Hasta la edición es de categoría, con unos materiales y unas ilustraciones de muy alto nivel. Lo único que puede chocar a algunos es el cambio de paradigma, por el que muchas de las cartas que compramos no llegamos a usar su efecto, ya que nos interesa para otros fines. Pero como digo, es solo un cambio de chip, porque el juego funciona genialmente.
A continuación, los mismos que estábamos en la mesa más Clint nos echamos un A Study in Emerald, del gran Martin Wallace. El juego divide a los jugadores en dos facciones, los restauracionistas y los lealistas. Mediante una mecánica de construcción de mazos, los jugadores irán adquiriendo cartas que les permitirán ir tomando el control de diversas ciudades, así como acumular puntos de victoria mediante otras vías. El objetivo es ser el jugador con más puntos de victoria en el momento que esta finalice. La gracia está en que el equipo al que pertenezca el jugador con menos puntos será descalificado completamente, optando a la victoria únicamente los miembros de la otra facción. Partida superentretenida, con mucha interacción, persuasión y momentos épicos. Para recordar la vendetta que intentó Clint llevando a Irene Adler hasta una ciudad para acabar con uno de mis agentes y, en el momento clave, esta se reveló como agente doble dejando a La Leyenda con la boca abierta. Mientras la mayoría se pegaba palos entre ellos, yo me dedicaba a desperdigar cubos para ir reclamando poco a poco ciudades. El momento clave llegó cuando Clint dejó a Edgard con su agente inicial, momento que aproveché para asesinarle y finiquitar la partida, llevándome la victoria. Edgard era de mí mismo equipo, al igual que Maklau, mientras que Clint y Luis eran del contrario. Resultado: yo 17 puntos, Edgard 13, Maklau 11, Clint 10 y Luis, que anuló a su equipo, con 8. Tengo que admitir que el juego es un gran diseño. Podría parecer que el batiburrillo de elementos fantásticos que conforman este A Study in Emerald podría ser un desastre, pero funciona a las mil maravillas. El detalle del equipo anulado por el peor jugador de la partida le confiere una tensión especial. No sé si lo intentaré adquirir para mi colección, porque ya me cuesta sacar este tipo de juegos a mesa y no se cuánto partido podría sacarle. Pero es un caramelo apetitoso si se pone a tiro.
A continuación, pasamos a otra de las novedades de este Essen, Lorenzo il Magnifico, diseñado por Flaminia Brasini, Virginio Gigli y Simone Luciani. Un juego de colocación de trabajadores en el que los jugadores irán obteniendo cartas de cuatro tipos con los que se generan combos, se obtienen recursos y se acumulan puntos de diverso tipo. La partida consta de 3 eras de 2 rondas cada una. Al final de cada era se debe realizar una donación a la iglesia o recibir una penalización para el resto de la partida. El detalle interesante del juego es que la potencia de los trabajadores dependerá de unos dados que se lanzan al comienzo de la partida y aplican a todos los jugadores. Cada jugador dispone de 4 peones, 3 asociados a cada uno de los 3 dados y otro de valor 0 pero que se puede utilizar para repetir tipo de acción. Partida muy interesante en la que cada uno fue a una estrategia distinta. Sandra se centró exclusivamente en sets de cartas azules y moradas, mientras que yo, por ejemplo, potencié mis cartas verdes y amarillas, para realizar acciones de recolectar y producir. Monté un curioso combo de obtención de madera y posterior uso para ir anotando más de 13 puntos por ronda. Sin embargo, a partir de la segunda era decidí que lo de la iglesia no iba conmigo, y la última penalización convertía en puntos negativos mis puntos militares, y fui el que más tenia junto a Carlos. Sin esta penalización no habría ganado tampoco, pero me hubiese quedado muy cerca. Resultado: Carlos vencedor con 79 puntos, Sandra segunda con 77, Yol tercera con 73 y yo último con 63. Un nuevo juego del grupo de diseñadores italianos que tan buenos títulos nos ha proporcionado en los últimos tiempos, como Los Viajes de Marco Polo o Grand Austria Hotel. La mecánica de colocación de trabajadores me resultó fresca y con ese punto de originalidad que tan en falta se echa últimamente. El desarrollo me pareció más asequible que alguno de los dos juegos mencionados en la frase anterior, aunque la tensión en la colocación condicionada por el valor de los dados y las cartas adquiridas en cada turno es superior. Es mas estratégico y menos táctico. Lo meto en el radar por si se me pone a tiro.
Y hablando del Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña). Tras la comida, me senté con David (Cartesius de Vis Ludica) y Davarimar para disfrutar del diseño de Virginio Gigli y Simone Luciani en el que los jugadores gestionaremos un establecimiento con el objetivo de convertirlo en el más prestigioso de la ciudad. Para ello tendremos que preparar habitaciones para hospedar a diversos clientes que, previamente, deberán ser atendidos en la cafetería, sirviéndoles sus demandas. La mecánica principal es un draft de acciones delimitadas por dados. Acciones mediante las cuales prepararemos las habitaciones, obtendremos las demandas de los clientes y otros elementos. Además, en cada ronda impar (excepto la primera) habrá una pequeña evaluación de un parámetro concreto que puede proporcionar un beneficio o causar un perjuicio. Partida tensa en el desarrollo por intentar optimizarlo todo, aunque muy descompensada debido a mi experiencia en el juego sobre mis dos competidores. Logré montarme un curioso combo mediante el cual abrir habitaciones amarillas no tenía coste para mí y, a su vez, satisfacer a clientes amarillos me proporcionaba un franco. Esto me permitió cerrar rápidamente los grupos amarillos y tener una partida tranquila en cuanto a track de Emperador se refiere. Logré cerrar casi todas las habitaciones, cumplir todos los objetivos (aunque solo 1 en primer lugar) y no dejar clientes insatisfechos. Mis contrincantes sufrieron un poco más al quedarse sin dinero y verse limitados a la hora de abrir habitaciones y desplazar recursos. Resultado: yo 187, Davarimar 137 y Cartesius 124. Un muy buen eurogame que no ofrece nada que no hayamos visto ya en otros juegos, pero consigue potenciar ciertos elementos muy del agrado de muchos jugadores (entre los que me incluyo). Draft de acciones delimitadas mediante dados y una mecánica relativamente sencilla que da paso a unas posibilidades enormes a la hora de encadenar diversos efectos. Combos para todos. Lo malo es que se trata de un diseño propicio para que los titanes del análisis-parálisis se regodeen en sus iteraciones mentales hasta alcanzar la jugada óptima. Esto, unido a un sistema de orden de turnos poco afortunado, provoca que no escale nada bien, y no lo recomendaría sacar a mesa con 3 o 4 participantes, a no ser que todos dominen el juego, aunque la partida de hoy fluyó bastante bien a 3.
Para hacer algo de tiempo, Sandra y yo nos echamos un Mottainai. Un diseño de Carl Chudyk que sigue el mismo sistema de juegos previos del diseñador como Gloria a Roma o Innovation. Los jugadores interpretan a monjes budistas que fabrican diversos objetos para exponer o vender en el templo. Las cartas funcionan de varias formas y, en función, de donde se coloquen, aplican unos efectos u otros. El objetivo es anotar el máximo de puntos, y la partida finaliza en el momento que un jugador coloca 5 objetos a uno de los lados (galería o tienda). Cada acción permite tomar cartas de una ubicación (suministro, mano o almacén) y colocarlo en otra. En su turno, un jugador ejecuta tanto su acción, como la de los jugadores rivales, viéndose potenciadas por los ayudantes que se tengan. Y al final de la partida, además de los objetos fabricados, se obtienen puntos mediante los elementos vendidos y las cartas en mano. La partida parecía que la tenía yo controlada en todo momento, con más ayudantes (más acciones, por tanto), mas materiales, mas ventas y más trabajos. De hecho, me confié y cerré la partida. Sin embargo, Sandra le dio un vuelco a la situación bajando un trabajo que le permitia convertir en ventas las cartas que tuviese en su almacén. Resultado: Sandra 17 por 14 míos. Versión depurada y simplificada de Gloria a Roma. Tenemos prácticamente el mismo juego, pero con un mazo mucho más reducido. Combero y muy entretenido. Es cierto que el tema del juego ambientado en la capital italiana puede ser más atractivo, aunque el estilo minimalista de Mottainai también me gusta bastante. El azar influye notablemente en cuanto a los efectos de las cartas, y se requieren bastantes partidas para saber elegir la opción interesante en cada turno. Muy recomendable.
Los siguiente fue un The Oracle of Delphi, de nuestro Dios Eurogamer Stefan Feld. Los jugadores deberán cumplir 12 tareas, divididas en 4 grupos, antes que ningún otro jugador. Para ello deberán emplear unos dados que determinan los colores sobre los que se pueden realizar las acciones. El eje central del juego será un pick-up & deliver en el que los jugadores tomarán elementos de unas islas y deberán entregarlos en otras. Cada vez que se cumple una tarea se recibe un beneficio que potenciará las acciones. En la mesa: Clint (Vis Ludica), Edgard (Muevecubos), Sandra y yo. Partida en la que hice el mayor de los ridículos, centrándome inicialmente en las tareas de transporte de mercancías y construcción de templos, cuando claramente hay que intentar colocar al menos una estatua que te permita hacerte con un personaje que potencie tus acciones. Se veía que no iba a ser mi partida cuando, en mi primer intento de derrotar a un monstruo, me gasté 6 fichas de favor y ni por esas logré derrotarlo. La lucha por la victoria estuvo entre Sandra y Clint. La señorita comenzaba la partida con una tarea menos gracias a su habilidad de barco, por lo que ya partía con ventaja. De hecho, fue la primera en cumplir todas las tareas y llegar hasta Zeus. Sin embargo, La Leyenda también consiguió lo propio en la ronda final activada por Sandra, haciéndose con la victoria por el desempate mediante cartas de Oráculo. Épico. Puro Feld. El juego ofrece todo lo que uno espera cuando se sienta delante de un diseño de este autor, esto es, muchas alternativas y combos. En cierto sentido, el juego me recuerda mucho a The Castles of Burgundy en el sentido de que, con unos dados, quedan delimitadas nuestras opciones de cara a un turno. Sin embargo, aquí se siente mucha más libertad, ya que los valores realmente no son limitantes en opciones, sino que simplemente fijan las casillas y elementos sobre los que se pueden actuar. Tiene esos momentos reconocibles en los que, con un dado haces una acción que te proporciona un determinado elemento que aprovechas para optimizar en el segundo y rematar con el tercero. Tampoco quiero crear expectativas desmesuradas. Me ha parecido un muy buen peso medio, aunque queda lejos de los títulos más reconocidos del autor. Funciona muy bien y, para los que disfrutamos de Feld, considero que cumple más que sobradamente.
Seguimos con un Red7 (aquí su tochorreseña). Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en la pila central, que es la que define la condición de victoria, y/o otra en su pila, para ser el jugador que mejor cumple dicha condición. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Además, algunas cartas poseen efectos adicionales. En la mesa: Yol, Edgard, Sandra y yo. Partida emocionante, con muchos cambios de alternativa, pero en la que casi siempre la señorita Sandra llevó la voz cantante. De hecho, se hizo con la victoria ganando 2 rondas en las que acumuló una gran cantidad de puntos. Yol se quedó cerca y yo al menos no me quedé con el marcador a ceros, como le ocurrió al señor Muevecubos. Resultado: Sandra 20 puntos, Yol 14, yo 7 y Edgard 0. Un peculiar filler que exigirá algo más a los jugadores que los típicos juegos de cartas para rellenar huecos gracias a ese sistema de modificación de la condición de victoria y tener que finalizar tu turno ganando. Cada turno es un pequeño puzle del que tendremos que intentar salir con vida utilizando las piezas (cartas) que tengamos en nuestro poder. Es cierto que la primera partida puede dejarte descolocado, pero el juego es muy adictivo, a pesar de tener una carga táctica elevada.
Tras esto, jugamos al que, probablemente, fue el party del fin de semana, Strike. Un juego diseñado por Dieter Nüßle en el que los jugadores deben lanzar unos dados (representan a gladiadores) a un recipiente con forma de cuenco (la arena). El objetivo es ser el último jugador con dados. En tu turno, debes lanzar al menos un dado a la arena. De los que queden en el interior, el jugador recupera aquellos cuyos valores estén repetidos, momento en el que finaliza el turno. Si al comienzo del turno no hubiese dados en la arena, el jugador está obligado a lanzarlos todos. Además, los dados tienen una cara con una X que representa su muerte, retirándose de la partida. Sencillamente genial. Es un juego de habilidad tan tonto como divertido. Los increíbles rebotes de los dados deparan momentos epiquérrimo. De esas ideas tontas que funcionan genialmente. ¡Compra inmediata!
Tras esto Luis, Gonzalo, Sandra y yo nos echamos un magnifico Tichu (aquí su tochorreseña), el famoso juego de bazas por parejas diseñado por Urs Hostettler. Se juegan varias partidas hasta alcanzar una determinada puntuación (normalmente 1000 puntos), siendo las únicas cartas valiosas los 5, los 10 y las K, además del Fénix y el Dragón. El jugador que comienza la ronda coloca sobre la mesa una determinada jugada y el resto de jugadores deberán intentar superarla, pudiendo pasar y volver a reengancharse. La baza se la llevará el último jugador en colocar cartas cuando tres jugadores pasen de forma consecutiva. La gracia del juego radica en que, además de los puntos por las bazas, existen unas apuestas iniciales en los que cada componente de cada pareja puede jugarse 200 o 100 puntos a que son los primeros jugadores en quedarse sin cartas. Y todo esto sin poder transmitir ningún tipo de información referente al juego a tu pareja. Luis iba con Gonzalo y yo con Sandra. Jugamos a 500 puntos por ser una partida introductoria. A pesar de nuestra experiencia, la verdad es que no tuvimos especial suerte a la hora de defendernos durante las distintas manos. Comenzamos muy bien, y, de hecho, yo canté un tichu que materializamos. Sin embargo, entramos en barrena y no nos recuperamos, sufriendo una dura derrota. Resultado: 530 a 270. Probablemente, el mejor juego de bazas que he probado. La única pega que se le puede poner es que es exclusivo para cuatro jugadores y que la explicación no es tan trivial como podría parecer por el aspecto del juego. Salvado este escollo, las sensaciones de las que se disfrutan durante una partida de Tichu son sencillamente brutales.
Tras esto nos pusimos el bañador, cogimos nuestra tabla de surf y nos dispusimos a jugar a Tavarua. El nuevo juego de Cody Miller en el que interpretamos a un surfero en una competición junto a nuestros compañeros. Mediante una curiosa mecánica de juego simultaneo y push your luck, los jugadores deberán adentrarse en el mar, atrapar olas y lograr mantener el equilibrio sobre ellas para ir anotando. La marea se representa mediante unos dados que muestran la fuerza de la ola. Los jugadores, además, deberán intentar puntuar con tabla larga y tabla corta. En la primera es más fácil mantener el equilibrio, pero no se podrán utilizar ciertas cartas, mientras que en la segunda no caerse de la ola será toda una hazaña. En la mesa: Gonzalo, Carlos, Sandra y yo. La partida tuvo dos fases bien diferenciadas. Una primera en la que el cansancio se notaba y estábamos algo espeso, cogiendo olas de mala manera y anotando pocos puntos o, directamente, cayéndonos de la tabla. Pero en la segunda mitad, todos, a excepción de Sandra, que prefería quedarse tumbada en la arena de la playa, comenzamos a coger olas y anotar puntos importantes. Momento mágico en el que Gonzalo y yo, con olas consecutivas, logramos superar un barril y anotar una magnifica puntuación en el marcador. Yo fui el campeón de tabla larga y Gonzalo el de tabla corta, siendo este último el que, finalmente, se hizo con el trofeo de campeón por tener una puntuación en tabla larga mejor que el mío en tabla corta. Se confirman las buenas sensaciones de la primera partida. Es sorprendente lo bien implementado que está todo para lo sencillo que resulta jugar. No es un juego que vaya a cambiar tu vida ni que sea imprescindible tener en la ludoteca, pero temáticamente me parece todo un acierto. Tiene más miga de la que podría esperarse.
Sandra se fue a la cama, mientras que yo me quedé para jugar un Jorvik, la reimplementación de The Speicherstardt de Feld que ha sido publicada en la pasada Feria de Essen. Con una peculiar mecánica de subasta en el que nosotros pujamos por el orden de compra unas cartas (vikingos, barcos con mercancías, artesanos, edificios, etc.) pero, a su vez, el precio se va a ir modificando en función de los jugadores que se vayan colocando a la cola. El objetivo será obtener puntos mediante, principalmente, el cumplimiento de unos contratos a través de las mercancías que traigan los barcos. Y todo sin olvidarnos de las incursiones, que irán restando puntos a aquel jugador que menos potencia de combate haya conseguido. Esta nueva implementación incorpora la expansión, que aplica un sistema parecido, pero con reserva de cartas, esto es, el jugador se «asegura» una carta, pero el precio que debe pagar por ella se encarecerá a medida que otros jugadores vayan reservando otras cartas. En la mesa: Myriam, Sergio (Ushikai), Clint (Vis Ludica), Edgard (Muevecubos) y un servidor. Probablemente la partida más soporífera de todo el fin de semana. La partida se decidió por la ultima incursión, que le permitió a Clint adelantar a Miryam, quien se dedicó sistemáticamente a colocarse detrás de mí en cada cola que elegía. Parecía que regalaban algo allá donde yo iba. Creo que solo pude llevarme una carta a coste 1 una vez en toda la partida. Resultado: Clint 36 puntos, Miryam, 33, yo 28, Edgard 21 y Sergio ultimo con unos impresionantes 8 puntos. Me llamaba la atención esta nueva reimplementación al incorporar directamente la atención y cambiar el tema por algo menos seco como el comercio en Hamburgo. Sin embargo, me parece un auténtico despropósito la simbología de las cartas. Es sencilla imposible interpretar lo que hace cada una de las cartas, en especial de las que pertenecen a la expansión, sin coger el manual, ya que los símbolos son completamente inútiles. Además, la mecánica de reserva de cartas a muchos jugadores no funciona, ya que, salvo que haya algo muy interesante en el suministro estándar, el que reserve en primer lugar sabe que es casi imposible que se lleve la carta a un precio asequible. Una decepción absoluta. Borro de mi mente la idea de hacerme con este Jorvik. Me quedo con mi preciosa edición de The Speicherstardt y sin expansión, que para llevarlo al trabajo está genial.
El domingo por la mañana montamos una partida de Scythe (aquí su tochorreseña), de Jamey Stegmaier. El juego nos plantea un escenario distópico en los años 20 con granjeros y mechs, en el que los jugadores controlarán facciones en lucha por dominar una pequeña porción de terreno. Los jugadores deberán desarrollar su facción recolectando recursos, ampliando la población, mejorando tecnologías y expandiendo su control sobre el mapa. El vencedor será aquel jugador que más dinero consiga amasar, teniendo en cuenta que la mayoría de las monedas se reciben en una fase de puntuación final que evalúa, en función de nuestra popularidad, el dominio sobre el terreno, la cantidad de hitos cumplidos y cuantos recursos hemos amasado. En la mesa: Yol, Carlos, Sandra y yo. Partida absolutamente desastrosa, en la que no supe en ningún momento posicionarme adecuadamente. Y eso que comencé fuerte, desplegando mi primer mech con relativa facilidad y tomando posiciones en la fábrica para obtener mi quinta acción. Y aquí es donde llegó mi gran fallo, quedándome con una acción que me permitía alistar o mejorar pagando un punto de popularidad, pero no me aseguré unos ingresos potentes de estos puntos, por lo que pronto me vi bloqueado. A esto le sumamos que Carlos vino a buscarme las cosquillas demasiado pronto, pues me quedé bastante descolgado. La partida estuvo competida entre Sandra y Carlos. Ambos iban con las facciones acuáticas del juego. La señorita se dedicó a expandirse y controlar regiones, mientras que Carlos optó por concentrar sus unidades y producir recursos a espuertas. La partida finalizó tras un combate contra Sandra en el que, siguiendo la tónica general de la partida, la pifié estrepitosamente. Resultado: Sandra 71, Carlos 62, yo 43 y Yol 40, quien, sorprendentemente, no logró cumplir ningún hito. Un muy buen juego de desarrollo que, en cierto sentido, implementa la mayoría de conceptos presentes en los llamados juegos 4X (exploración, expansión, extracción de recursos y exterminio). Su mayor virtud es, además de una producción excelsa, un ritmo magnifico, que mantiene a los jugadores conectados a la partida desde el primer al último turno. Esto se consigue gracias a ciertas simplificaciones que restan profundidad al juego. Con algunos detalles más podría haber sido una gran obra.
Tras esto nos echamos otras cuantas rondas de Strike con Calvo, Edgard y Ferris. Como he dicho antes, el party del fin de semana. Lo mejor es cuando se cometen pifias increíbles en plan de ni tocar el recipiente y mandar el dado al otro lado de la habitación.
Para cerrar el espectacular fin de semana, una partida a la nueva edición de Santiago. Un juego de negociación y subastas en el que los jugadores deben ir realizando unas plantaciones que proporcionarán puntos de victoria al final de la partida según lo amplia que estas sean. En cada turno, cada jugador colocará una loseta de un tipo de cultivo con una serie de trabajadores. El orden de selección dependerá de una subasta inicial. El que más puje elige primero. Sin embargo, el que puje menos se convierte en el encargado de decidir donde se coloca el regadío que asegura la supervivencia de los cultivos. El resto de jugadores puede persuadirle ofreciendo una cantidad de dinero, aunque siempre podrá negarse y colocarlo donde crea conveniente a cambio de pagar a la banca más que lo que los jugadores le ofrecen. En la mesa: Clint, Edgard (Muevecubos), Javi Legacy, Sandra y yo. Partida muy entretenida que quedó decantada muy pronto por dos cultivos importantes que dominábamos Sandra y yo (uno cada uno). Los demás se dedicaron a picotear, pero se quedaron muy lejos. Tal vez la clave estuvo en pujar muy fuerte por algunas losetas que, finalmente, no me proporcionaron réditos importantes. Resultado: Sandra 76, yo 71, Clint con 56, Javi con 55 y Edgard con 45. Un gran juego de negociación con unas reglas supersencillas pero que te mantendrá alerta toda la partida. La nueva edición le aplica un lavado de cara que le sienta muy bien al juego, y le da vida a un título con tintes clásicos que sigue funcionando magníficamente.
Y con esto finalizan estas crónicas, probablemente las mas épicas y extensas que hayamos publicado. Un fin de semana que se nos ha hecho cortísimo. Hay muchos compañeros con los que no llegamos a jugar ni una partida, como Javi (amarillo114) o Vanderhast, así que en la siguiente serán los primeros con los que me siente a la mesa.
Dios, qué desconectado estoy! ni me he enterado de lo del finde d casa rural lúdica 🙁
De todos modos no me habría podido apuntar. ¡Qué más quisiera!
Oye, tengo pendiente de estreno el Jorvik. He jugado 2 partidas al Speich pero no me acuerdo con exactitud de las reglas. ¿Se puede jugar al Jorvik sin la expansión y que sea exactamente igual que el Speich básico?
Saludos y gracias por la crónica 😉
Lo de las Grecas ha sido en petit comite. Vamos que no lo hemos publicado en ningún sitio, simplemente hemos ido hablando y nos hemos arrejuntao :P.
Entiendo que se puede jugar perfectamente al Jorvik en modo The Speicherstadt, pero entonces… para qué comprar el Jorvik si The Speicherstadt es mas bonito (aunque tenga un tema mas seco)? La gracia del Jorvik es que juntaba todo en un mismo tablero.
Ah bueno, a mí me parece que el Jorvik tiene un tema más atrayente. Mejor para enseñárselo a mis compis de juego. Creo que puede triunfar más que si es tan árido visualmente como lo es el Speich. Aunque quien sabe… xD
Pues a mi The Speicherstardt me resulta mil veces mas bonito y, sobre todo, diezmil veces mas claro en cuanto a simbologia. Te admito que el tema vikingos puede resultar mas atractivo. Pero es jodido interpretar lo que hacen las cartas sin tener que tirar constantemente del manual, mientras que en The Speicherstardt las cartas son clarisimas.
Joder, qué envidia lo de ese fin de semana lúdico.
Esa mecânica de reservar cartas se aplica solo a la expansión o es parte de las reglas del base?
Es parte de la expansión (o del juego completo en caso de ser Jorvik, pero en The Speichestadt no se pueden reservar cartas).