Crónicas Jugonas: Semana 31 del 2020 (27/07 – 02/08)
Una semana más tenéis el recorrido por los últimos siete días en cuanto a actividad lúdica se refiere. Y, aunque han caído partidas todos los días, en esta ocasión estamos algo cortos de estrenos, con una única novedad: Museum, un juego en el que tendremos que generar colecciones de objetos pertenecientes a civilizaciones antiguas.
Comenzamos el lunes con una partida a Quantik, diseñado por Nouri Khalifa. Abstracto en el que cada jugador dispone de 8 piezas de cuatro tipos (2 de cada uno). En cada turno deberá colocar una de estas piezas en una de las 16 posiciones de un tablero de cuatro filas y cuatro columnas (divididos en cuatro cuadrantes). La única restricción es que un jugador no puede colocar una pieza en una misma fila, columna o cuadrante en el que ya haya una pieza del mismo tipo del rival (si es posible si la pieza es propia). Ganará la partida aquel que logre colocar en una fila, columna o cuadrante los 4 tipos de piezas. Alternativamente, si un jugador no puede colocar piezas, perderá automáticamente. Partida en la que estuve a punto de meter la pata por intentar la victoria directa colocando todas mis piezas en una hilera, ya que llegó un momento en el que la señorita tomó la iniciativa al bloquearme el posicionamiento de mi segundo cono. Afortunadamente para mí, pude hacer lo propio con su segundo cilindro, forzándola a claudicar en el que iba a ser su último turno. ¡Victoria para un servidor! Quantik es un abstracto sencillísimo pero que esconde mucho más de lo que parece. Es un análisis constante de posiciones y tiene un punto de juego deductivo en el que, para cada tipo de pieza, los jugadores visualizan qué posiciones legales le quedan al rival para intentar bloquearlos y así anularle ese tipo de piezas. Muy interesante.
Por la tarde echamos una partida a Elastium, diseñado por Yaniv Kahana y Oren Shainin. Un juego con mecánica principal de establecimiento de rutas con un peculiar mecanismo de conexión mediante bandas elásticas que se enganchan en un tablero conformado por pivotes. Estos pivotes estarán asociados a un símbolo concreto que estarán representados en cartas que los jugadores robarán de un suministro común y deberán jugar para poder ocupar dichos pivotes. En cada turno, el jugador activo robará cartas del suministro o utilizará cartas para colocar bandas elásticas (conectando 2, 3 o 4 pivotes), teniendo que estar conectado a un pivote previamente ocupado. Si el pivote estaba ocupado por un rival, esta carta se entrega a dicho rival, y si estaba ocupado por nosotros mismos, volver a ocupar dicho pivote es gratuito. En los espacios cubiertos por las bandas permitirán a los jugadores acumular puntos de victoria y gemas, las cuales permiten ejecutar acciones adicionales. El juego incluye varios escenarios que añaden sus propias reglas, entre ellos la condición de finalización. Jugamos el segundo escenario, el volcán, que tiene un número limitado de rondas para intentar conseguir acumular la mayor cantidad de puntos posible partiendo desde el centro del tablero. Pero, para poder puntuar, es necesario acabar la partida con un mínimo de 7 cristales. Cada uno tiró por un lado y más o menos desarrollamos una parida similar. Tuve algo de mala suerte en mi último turno ya que, de haber podido conseguir una carta roja, habría podido resolver una última acción poderosa con la que llevarme la victoria superando a la señorita. Tuvimos que conformarnos con un empate a 16. Elastium es un juego que ya hemos visto muchas veces (draft, gestión de la mano de carta y establecimiento de rutas, siendo Ticket to Ride el máximo exponente de este subgénero), pero que incorpora como detalle novedoso el uso de bandas elásticas que, como curiosidad lúdica, llama la atención, aunque habrá que ver como soporta el paso del tiempo este tipo de componentes. Si que ha llamado la atención que en el mismo juego se incluyan varios escenarios que vendrían a ser como mapas distintos, lo que le puede aportar bastante variabilidad.
El martes a la hora del café jugamos a Tortuga, diseñado por Vincent Everaert. Un juego en el que cada jugador controla un grupo de tortugas tatuadas sobre un tablero hexagonal. El objetivo es llegar con una tortuga propia al vértice de inicio del rival. En cada turno, el jugador desplazará una de sus tortugas una casilla hacia adelante (en línea recta o hacia una de las casillas a sesenta grados). Si en esta casilla hay una tortuga (propia o rival) puede saltarse (de hecho, es obligatorio si la tortuga es rival). Si se salta una tortuga rival, esta será volteada. Si se salta sobre una tortuga rival, esta volverá a ponerse en pie, pero pudiendo decidir a qué equipo pertenece la tortuga. La partida más interesante de las jugadas hasta el momento. Comenzamos la partida tanteándonos, avanzando nuestras tortugas en bloque, hasta que la señorita cometió un descuido que me permitió atacar en diagonal (ella esperaba un ataque frontal) y ahí se deshizo toda su estructura, permitiéndome en pocos turnos alcanzar la posición de victoria. Tortuga es un juego abstracto con una producción tremendamente llamativa y que viene a resultar una especie de Damas avanzadas, con un par de detalles interesantes, como la obligatoriedad de comer (con sus saltos encadenados, como no podía ser de otra forma) y el poder cambiar de bando las tortugas. Sencillo, ágil y entretenido.
Por la tarde echamos una partida a mi querido Dominion: Intriga (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Donald. X. Vaccarino en el que se dispone en la mesa un suministro de varios tipos de cartas. En su turno, un jugador tendrá una mano limitada y dispondrá de una única acción y una compra al final del turno. Así podrá jugar una carta de acción que le proporcionará ciertos beneficios que podrá ir combando con otras cartas de su mano. Así hasta que se comiencen a obtener cartas de victoria, que ocupan espacio, pero no sirven nada más que para el conteo final de puntos. De esta forma, un jugador irá engordando su mazo hasta que la partida finalice. Para darle un poco más de sabor a la partida, combinamos el juego base con Prosperidad, cuyo aporte es el de incluir cartas más caras y con potentes efectos, además de añadir los Platinos (que proporcionan 5 monedas) y las Colonias (que proporcionan 10 puntos de victoria). La clave de la partida estuvo en saber utilizar adecuadamente la Forja y el Acuñador. La señorita comenzó con mucha fuerza gracias a las Chabolas, logrando acumular una buena cantidad de cartas de tesoro, además de librarse de la mayoría de los cobres iniciales gracias a un acuñador. Sin embargo, cuando se lanzó a la compra de cartas de puntuación no mantuvo el de adquisición de tesoros, perdiendo toda la inercia adquirida, mientras que yo, gracias a un buen arsenal de Chabolas, Criptas y Nobles, además de un número considerable de Platinos conseguidos mediante el acuñador, pasé a ser un rodillo. Y, como digo, cuando no había dinero, la Forja se convertía en una poderosa carta con la que ir retirando el mazo cartas que ya no tenían utilidad para conseguir otras cartas de puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 109 a 83. Dominion es el padre de todos los juegos de construcción de mazos y, para mí, sigue siendo el mejor, sobre todo porque la mayoría de los que han venido después proponen partidas mucho más tácticas y menos estratégicas. Desde tu primer turno ya estás pensando en el final de la partida, sin depender de lo que el azar te ofrezca en el suministro cada turno. Absolutamente imprescindible si te gustan los juegos de cartas. Prosperidad es una expansión interesante por los efectos de muchas de sus cartas (entre los que destacan los que otorgan puntos de victoria adicionales mediante marcadores metálicos), pero tiene el problema de que alarga las partidas. No es que sea algo especialmente grave, pero si no se tiene cuidado configurando el suministro, la experiencia puede llegar a ser traumática.
El miércoles a la hora del café jugamos a YINSH (aquí su tochorreseña). Un diseño de Kris Burm en el que los jugadores disponen una serie de aros de su color sobre un tablero mallado en triangulo. Al mover uno de estos aros, el jugador deja un marcador de su color, pudiendo desplazarse en línea recta y saltar por encima de otros marcadores. Si hace esto último, todos los marcadores que salte se voltean, cambiando de color. El objetivo, formar filas de cinco marcadores del color del jugador, permitiendo retirar uno de los aros propios. Ganará el primero en lograr sacar 3 aros. Un año sin jugar a mi juego favorito del Proyecto. Y parece que me he oxidado, porque la señorita actuó de forma implacable. Dos graves descuidos le permitieron sacar dos de sus anillos, mientras que yo solo logré hacer lo propio con uno de ellos y tras mucho remar. En el tercero jugaba contrarreloj y el tablero no me era muy favorable, de forma que la señorita logró sacar tu tercer anillo, proclamándose vencedora. YINSH es un abstracto magnífico de esos que cada partida es una historia distinta a pesar de partir de una mecánica muy sencilla (desplazar unos marcadores por líneas rectas dejando marcadores y saltando por encima de otros para voltearlos). El abanico de opciones en cada turno es muy elevado, y hay que intentar controlar la partida desde muchos frentes. Con elementos que compensan la situación a medida que un jugador destaca. Y con un acabado vistoso que entra por los ojos. Imprescindible para los amantes del género.
Por la tarde quedé con Pablo y Antonio en el local de este último para una sesión de tarde intensa. Comenzamos con Brass: Lancashire (aquí su tochorreseña), diseñado por Martin Wallace. Un juego económico en el que los jugadores deberán construir redes de comunicaciones entre sus industrias para poder alcanzar una productividad plena mediante una serie de cartas de su mano, las cuales podrán ser de industria (indicando el tipo de la misma) o de ciudad (sin indicar ningún tipo de industria). La construcción siempre conllevará un coste, por lo que antes tendremos que haber conseguido fondos. La partida se divide en dos periodos: canales (antes de la Revolución Industrial) y conexiones ferroviarias (en pleno desarrollo de la máquina de vapor), realizándose una fase de puntuación al final de cada una. Partida muy igualada en la que tal vez no supe desarrollar adecuadamente mis industrias. También es cierto que tuve una mala suerte terrible a la hora de intentar vender en la fase de canales a mercados lejanos y, faltando cuatro pasos del marcador, me apareció la loseta de -4, perdiendo la acción, que podría haber empleado en desarrollar algo más mis algodoneras. Algo que sí hizo Pablo y le permitió acumular una espectacular cantidad de puntos en el recuento final. Tampoco estuve especialmente afortunado en el reparto de cartas, no apenas construir puertos en la fase del ferrocarril sin tener que hipotecar acciones. Antonio, que siempre fue a remolque en el aspecto económico, se lanzó a la aventura de los astilleros en la fase de los ferrocarriles, remontando de forma espectacular en el recuento final, pero no siendo suficiente como para dar caza al magnate del textil. Resultado: victoria de Pablo con 152 puntos por los 134 de Antonio y los 130 míos. Brass: Lancashire es, sin duda alguna, un señor juego. De esos con sabor único y rejugabilidad enorme. Duros, con una curva de aprendizaje de pendiente no muy elevada, pero si larga. Los novatos recibirán severos correctivos antes de enterarse de qué va la película. Su mayor defecto es que como debe jugarse es a cuatro, quedando una experiencia descafeinada a menos jugadores (ahí entra Brass: Birmingham, que, en mi opinión, escala ligeramente mejor). Pero si os van este tipo de juegos económicos y con una buena carga interactiva, al menos uno de los Brass debe estar en vuestras estanterías.
Pasamos a Tin Goose (aquí su tochorreseña), un juego económico de Matt Calkins en el que cada jugador controla a una compañía aérea que intentarán llevar a lo más alto. Con una mecánica muy elegante, los jugadores irán ampliando sus flotas y sus conexiones para ser quienes más dinero tengan al final de la partida. En su turno, cada jugador elegirá una de sus cartas de era, que contienen flotas de aviones que salen a subasta o eventos que perjudican a los jugadores. Tras esto, disponen de unos puntos de acción para, principalmente, expandir sus conexiones sobre el tablero. Como detalles más destacables, lo difícil que es calcular el retorno de inversión en las subastas de los modelos de avión, las cartas de hándicap (que podremos ir descartando a medida que obtengamos flotas de aviones) y la forma en la que el track de ingresos evoluciona. Partida en la que Pablo y Antonio estuvieron desconcertados a la hora de pujar por las flotas, dejándome campar a mis anchas por la geografía norteamericana. Es cierto que me comí una crisis del petróleo, pero tenía suficiente margen económico como para que no me perjudicase. Antonio tardó mucho en arrancar en la obtención de flotas, dejando pasar muchas de ellas, lo que le obligó a ejecutar muchas acciones de expansión de flota, no pudiendo eliminar las penalizaciones de inicio de partida. Pablo se manejó algo mejor, aunque no gestionó adecuadamente sus penalizaciones, y se llevó muchos turnos sin ingresar. Resultado: victoria de un servidor con 302 puntos por los 280 de Pablo y los 231 de Antonio. Tin Goose es un magnífico juego económico, de esos que constan de pocas reglas, pero aportan detalles interesantes que lo hacen sobresalir. En este caso, una rejugabilidad envidiable, con partidas tensas en las que no sabes qué va a ocurrir, así como una toma de decisiones nada trivial en cada uno de los siete turnos que el jugador disfrutará. Es cierto que el juego en una primera partida puede no parecer nada del otro mundo. Pero, a medida que se progresa partida a partida, uno se da cuenta de la genialidad del diseño. Lo peor, sin duda, la edición, con unos materiales y acabados pobres. Menos mal que el juego lo vale.
Seguimos con Primer Contacto, diseñado por Damir Khusnatdinov. Un party de deducción en el que los jugadores se dividen en dos equipos, alienígenas y humanos. En el centro de la mesa se despliega una parrilla de 25 cartas que muestran una serie de conceptos. El objetivo de los alienígenas es conseguir que al menos un humano les entregue un subconjunto de dichos objetos (cada alienígena lo tiene indicado en una tarjeta objetivo). Por su parte, los humanos tienen como objetivo intentar conseguir el mayor número de fichas de recompensa al entregar a los alienígenas los conceptos que buscan. El problema fundamental es que los humanos y los alienígenas no se entienden, así que los humanos tienen la tarea de intentar descifrar su lenguaje. Si conocen los posibles conceptos, pero no qué grafo utilizan. Los alienígenas tendrán una tarjeta con una serie de adjetivos asociados a un símbolo y los humanos tendrán que averiguar dichos símbolos mediante agrupación de conceptos de la parrilla central que tengan ese adjetivo en común. Y los alienígenas intentarán pedir a los humanos los objetos haciendo uso de los adjetivos que los alienígenas creen que conocen los humanos. La partida finaliza cuando alguno de los alienígenas consigue su objetivo. Partida muy divertida en el que los malentendidos fueron una constante durante la partida. Antonio se encargaba del bando alienígena (que a tres jugadores tiene exactamente nueve rondas para conseguir todos sus objetos), mientras que Pablo y yo jugábamos como humanos. Partida algo más larga que la primera, muy ajustada y en la que llegó un momento en el que no parábamos de preguntar por conceptos que a Antonio no le servían para nada. Afortunadamente para él, en las tres últimas rondas dimos con la tecla y pudo completar todos sus objetos, mientras que por parte humana Pablo cometió un fallo más que quien os escribe, de forma que yo fui nombrado como el mejor intérprete de la partida. Primer Contacto viene a ser una versión algo más rebuscada del éxito de Vlaada Chvátil, Código Secreto. El eje central del juego es el mismo, esto es, una parrilla central de conceptos que una parte de los jugadores debe identificar siguiendo indicaciones de la otra parte, pero añadiendo un paso intermedio consistente en averiguar un lenguaje. Es de esos juegos que cuando resulta más divertido es cuando la partida finaliza y cada uno desvela sus deducciones, dándose situaciones surrealistas (cada mente es un mundo). El mayor defecto es el flujo de la partida, que se hace un poco lento al tener que ir jugador por jugador, algo que puede no venirle bien cuando se sienten muchos jugadores en la mesa. Además, creo que la influencia del azar en este caso es mucho mayor, y tendrían que haber incorporado algún sistema de penalizaciones para generar tensión a la hora de indicar las respuestas. Tampoco me termina de convencer el sistema de deducción al que se acaba tendiendo, ya que más que averiguar el idioma, lo que intentan los humanos es seleccionar cartas que puedan estar marcadas para los alienígenas para que, en base a ellas, puedan descartar usando símbolos aprendidos anteriormente. Es una buena idea, pero no termina de estar bien cuadrada.
Continuamos con una partida a Seikatsu, diseñado por Matt Loomis e Isaac Shalev. Un juego de corte abstracto en el que los jugadores deben desplegar unas fichas con un pájaro (de cuatro especies posibles) y un adorno floral (de cuatro colores posibles). En cada turno, el jugador coloca una pieza de su mano (compuesta por 2 piezas). Al colocar se atiende a la especie de pájaro, anotando un punto por cada pájaro de especie coincidente adyacente. Y al final de la partida, cada jugador evaluará sus siete columnas desde su punto de vista. Cada columna proporciona puntos en progresión triangular según el tipo de flores más presente en la columna. Hay cuatro piezas especiales de estanques que funcionan como comodín, tanto a la hora de colocarla y contar pájaros, como en el recuento final al evaluar flores. Creo que es la primera vez que logro una fila de seis flores del mismo color. Que mis rivales no me impidiesen conseguirlo fue clave para desenlace de la partida, en la que tanto Antonio como Pablo se mantuvieron a flote durante los turnos en los que se puntuaban los pájaros, pero les faltó un punto de visión a largo plazo para posicionarse adecuadamente. Resultado: victoria de un servidor con 72 puntos por los 65 de Antonio y los 54 de Pablo. Seikatsu es un juego muy sencillo que, aunque el azar tiene cierta influencia a la hora de robar de la bolsa, permite a los jugadores un alto nivel de control. Muy interesante los bloqueos con este sistema de filas y columnas que recuerda al Dragon Master de Reiner Knizia, aunque en este caso se puede jugar hasta tres jugadores, que es como creo que este diseño funcionará mejor. El azar en algún momento puede jugarte una mala pasada si no te salen las fichas adecuadas. Pero hay suficiente margen para manejarlo.
Y para cerrar la tarde, Skull, diseñado por Hervé Marly. Un filler de faroleo puro. Cada jugador dispone cuatro losetas circulares, tres que muestran unas rosas y una que muestra una calavera. El objetivo es ser el primer jugador en lograr triunfar en dos desafíos. Al comienzo de cada ronda, los jugadores deberán colocar en su zona de juego una loseta bocabajo de forma simultánea. Posteriormente, comenzado por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, el jugador activo deberá decidir si colocar una nueva loseta en su pila o realizar un desafío. En este segundo caso, debe indicar un numero de losetas que va a revelar. El resto de jugadores pueden pasar o elevar el desafío. Cuando todos los jugadores hayan pasado menos uno, se procederá a resolver el desafío. El desafiador primero deberá revelar losetas de su pila. Si con esto no ha cubierto el desafío, procederá a revelar losetas de las demás pilas. En el momento que revele una calavera, perderá el desafío y el jugador dueño de la calavera revelada descartará de forma aleatoria una loseta del jugador (si es la calavera del propio jugador podrá escoger qué loseta descartar). Si logra revelar todas las tarjetas sin encontrar una calavera, ganará el desafío. Queríamos echar una partida rápida, y rápida fue. En tres rondas Antonio logró hacerse con la victoria, con un primer turno en el que nos pilló desprevenidos a Pablo y a mi consiguiendo completar el desafío. En el segundo turno le vi venir y le coloqué una calavera previo farol mío, y se lo comió con patatas (luego descubriríamos que le descarté la calavera). En el tercer turno tuve que tirarme a la piscina porque si no Antonio ganaría de forma automática (me suicide), pero no pude evitarlo en la cuarta con un movimiento extraño de Pablo, que tuvo que haber pujado el máximo para evitar que Antonio se convirtiese en el desafiador. Skull es la esencia del faroleo. Reglas y componentes sencillos para ese tipo de juegos en los que las decisiones que toman los jugadores y su forma de actuar van modelando lo que ocurre en la partida. De esos diseños a los que es imposible jugar solo una partida porque donde de verdad se aprecian las sutilezas es observando a los demás en distintas situaciones. Tengo ganas de probarlo al máximo de jugadores, donde habrá más alternativas, ya que a tres jugadores el asunto no suele durar mucho y un mal paso puede dejarte muy tocado. Es cierto que es un juego en el que los jugadores deben entender el flujo de la partida, porque puede dar pie a situaciones extrañas.
El jueves a la hora del café echamos una partida a CuBirds (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Alexander. Un filler de cartas en el que tendremos ocho especies de pájaros, cada una con una cantidad de cartas y un doble valor en la esquina superior derecha. Los jugadores, en su turno, deberán jugar todas las cartas de una misma especie a uno de los lados de las cuatro filas que conforman el suministro central, robando todas aquellas cartas que queden encerradas entre dos pájaros de una misma especie (uno que ya se encontrase en el tablero y los colocados por el jugador). Tras esto, el jugador puede bajar pájaros a su zona, pudiendo retener uno de esos pájaros si el número de cartas jugadas es igual o mayor que el de menor valor de los de la esquina superior derecha o dos si es el de igual o mayor valor que el mayor valor de la esquina superior derecha (el resto de cartas se descartan). Si en la fila solo quedase una especie de animal, se revelan cartas hasta que en la fila haya 2 especies distintas. Adicionalmente, si el jugador se ha quedado sin manos, obliga a todos los jugadores a descartar sus manos, se reparten nuevas cartas y el jugador que forzó esta situación repetirá como jugador activo. La partida finaliza cuando un jugador consigue tener en su zona al menos una carta de 7 de las 8 especies distintas incluidas en el juego o bien 3 copias de 2 especies distintas, proclamándose inmediatamente vencedor. Partida fugaz en la que la señorita cometió un error mortal al soltar un pack de dos loros siendo mi pájaro inicial y teniendo 2 más en mi mano, lo que me permitió acumular 3 cartas de una especie, amenazando a la señorita con cerrar la partida por la vía de dos especies con este número de cartas. Algo que ocurrió tras quedarme sin cartas y repartir, pudiendo conseguir las urracas que necesitaba para añadir dos cartas más a la que ya tenía bajada. ¡Victoria de un servidor al conseguir 3 cartas en 2 especies! CuBirds es de esos fillers que enamoran a primera vista y, lejos de decepcionar, generan éxtasis cuando se juegan las primeras partidas. Muy sencillo mecánicamente, pero con sutilezas que le dan ese punto de genialidad que tan difícil es de encontrar en esta categoría de juegos. Además, a nivel de producción es un producto casi perfecto, con buenas calidades y un trabajo de ilustración excelso. Lo peor que se puede decir del juego es que en momentos puntuales ves venir un perjuicio, cuando se disfruta más pillando a los rivales con el paso cambiado.
El viernes a la hora del café nos echamos una partida a SPELL, diseñado por Jesús Fuentes. Un abstracto para dos en el que los jugadores intentarán conformar una serie de patrones indicados en cartas de hechizos mediante el desplazamiento y volteo de losetas en un tablero de cuatro filas y cuatro columnas, aunque faltará una loseta, quedando un hueco. La mitad de estas losetas pertenecen a un jugador y la otra al otro, aunque inicialmente están todas desactivadas. Cada jugador dispone de un peón de mago y dos acciones por turno. La primera le permite desplazar cualquier loseta sin peones al hueco del tablero, empujando la fila o la columna del nuevo hueco generado. La segunda permite utilizar a su mago, ya sea desplazándolo a una casilla adyacente libre (ortogonal o diagonal) o bien volteando una casilla que se encuentre adyacente ortogonal. En cualquier momento de su turno un jugador reclamar alguno de los patrones de los hechizos al haber formado el patrón con casillas activas de su color, anotando los puntos de daño indicados y disponiendo de la carta para ejecutar hechizos, que permiten invocar elementales, mover a su mago a cualquier casilla o mover el mago rival. Es importante indicar que mientras una casilla esté ocupada por una pieza de un jugador, esta casilla se considerará activa para dicho jugador, independientemente del color y el estado de la loseta. Al igual que en la primera partida, arrasé inmisericordemente a la señorita. Y eso que esta vez vino con la lección aprendida e intento no malgastar acciones desplazando a su peón. Y, aunque tardamos alguna ronda más en dar carpetazo a la partida, de nuevo fui yo quien logró conectar de forma más eficiente mis losetas, ocupando la parte central del palacio, lo que dificultó de forma importante las maniobras de mi rival. En la quinta ronda desencadené todo mi poder y alcancé la puntuación que detona el final de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 19 a 4. SPELL es un abstracto para dos que recuerda lejanamente a Tash-Kalar, el último gran diseño de Vlaada Chvátil que tardó bastante en cuajar entre la comunidad (tal vez un problema de expectativas), aunque en este caso la suerte no tiene apenas influencia en el desarrollo de la partida, ya que los patrones a conformar por los jugadores son comunes. Es realmente satisfactorio conseguir encadenar hechizos gracias al uso de los mismos, y tiene un ritmo muy ágil. Además el juego cuenta con un segundo mazo de hechizos con patrones algo más complejos y un modo asimétrico. Y la producción está bastante cuidada, con la excepción de haber utilizado el interior de la tapa como tablero de puntuación, que es un poco engorroso a la hora de desplazar los marcadores. Muy interesante y con ganas de probar el mazo avanzado y la variante asimétrica.
Por la tarde nos echamos una partida a El Zorro en el Bosque, diseñado por Joshua Buergel. Un juego de bazas para dos jugadores en el que disponemos de un mazo de tres palos con cartas numeradas del 1 al 11 en el que las cartas impares muestran efectos que se aplican justo en el momento de ponerlas en juego. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de manos en las que cada jugador recibe 13 cartas. El resto de cartas forman un mazo del que se revela una carta para marcar el palo triunfo. En cada turno, el jugador inicial establece el palo a seguir (el rival está obligado a asistir si dispone de cartas de ese palo). La carta más alta del palo a seguir ganará la baza, a no ser que alguno juegue una carta del palo triunfo, en cuyo caso ganará la baza la carta más alta del palo triunfo, aunque siempre habrá que aplicar los efectos de las cartas impares que se jueguen. Al final de la mano los jugadores reciben puntos en función de cuantas bazas han ganado, con la particularidad de que ganar demasiadas bazas estará penalizado y ganar muy pocas estarán bonificadas, así que hay que ajustar. El final de la partida se detona cuando uno o ambos jugadores alcanzan o sobrepasan los 21 puntos, proclamándose vencedor el que más puntos tenga. Partida que se mantuvo igualada hasta el final, con alternativas para ambos bandos. En la penúltima ronda cometí un fallo mortal a la hora de contar las bazas que tenía disponibles y me dejé ir pensando que solo había ganado 3, cuando en realidad ya tenía 4, permitiéndole a la señorita remontarme una buena ventaja que tenía. Afortunadamente, en la que sería la última ronda logré despistarla lo suficiente para alcanzar el número de bazas justas para detonar el final de la partida, además de obtener un punto extra con el único tesoro que pude reclamar en esa mano. Resultado: victoria de un servidor por 22 a 19. El Zorro en el Bosque es un juego de bazas con dos particularidades. La primera es que los jugadores tienen que ajustar el número de bazas a ganar no al principio (como, por ejemplo, en Skull King), sino en el transcurso de la misma para intentar finalizar en el tramo más beneficioso. Y por otro, que las cartas impares aplican un efecto con el que hay que lidiar y que pueden cambiar de forma importante el destino de una baza. Además, no todas las cartas están en las manos de los jugadores, por lo que es complicado contarlas. Buen sabor de boca.
El sábado quedé, de nuevo, con Pablo y Antonio en el local para una sesión matutina potente. Comenzamos con Age of Steam, diseñado por Martin Wallace. Un juego económico en el que los jugadores representan a empresarios ferroviarios que deberán interconectar ciudades para el transporte de mercancías. Al comienzo de cada ronda los jugadores emitirán acciones (que posteriormente generarán dividendos que los jugadores deberán pagar), pujarán por el orden de turno y elegirán ciertos privilegios. Posteriormente, los jugadores colocarán losetas de vías con coste variable para interconectar las ciudades y poder transportar mercancías, sin descuidar la capacidad de transporte, que permitirá encadenar varios tramos y elevar los ingresos. Jugamos con el mapa de Francia, que tiene menos ciudades y para poder cruzar los Alpes es necesario escoger el rol del Ingeniero (además de poder colocar 4 rieles). Antonio y Pablo me dejaron campar a mis anchas haciendo una primera conexión entre Paris y la costa atlántica, continuando hacia el sur. Esto me permitió asegurarme un buen filón de transportes, mientras que mis rivales se disputaban el rol del ingeniero para poder conectar ciudades, compitiendo entre ellos. Pablo logró recuperar al inmiscuirse en mis conexiones, pero le faltó haber desarrollado un nivel más sus locomotoras para poder haber conseguido una remontada espectacular. Resultado: victoria de un servidor con 139 puntos por los 137 de Pablo y los 118 de Antonio. Age of Steam es uno de los diseños estrella del autor británico y que fue reimplementado con Raíles: Millonarios del Vapor. Las diferencias entre ambos son más sutiles y no me parecen que afecten de forma especialmente importante a las sensaciones. Es cierto que en Age of Steam es más fácil quedar fuera de la partida, especialmente al comienzo, pero donde de verdad está la lucha, que es en ajustar los prestamos/acciones y en el establecimiento de las conexiones, no hay prácticamente variaciones. Del diseño original me gusta más el sistema de acciones, más agobiante que el de créditos de Raíles, mientras que en Raíles me parece más pulido el tema de la producción de mercancías, que en Age of Steam es mucho más azarosa. La edición de Eagle-Gryphon incluye una cantidad impresionante de mapas y las minifichas de póker son una cucada. Eso sí, en este caso creo que el bueno de Ian O’Toole se ha pasado de frenada con el minimalismo. Visualmente es muy poco atractivo.
Pasamos a Genial (aquí su tochorreseña), diseñado por el gran Reiner Knizia. Un juego abstracto en el que cada jugador dispone de una mano de fichas compuestas por 2 hexágonos, cada uno con un símbolo de seis posibles. En su turno, un jugador coloca una de las fichas en el tablero de forma que se lanzan 5 líneas virtuales desde el centro de cada hexágono, anotando tantos puntos como hexágonos consecutivos haya en dicha línea con el mismo símbolo que el de la ficha colocada. Así hasta que no se puedan colocar más piezas. La gracia está en que se utiliza un curioso sistema de puntuación, utilizando el menor valor de todos los que cada jugador posee (en caso de empate se evaluaría el siguiente valor de menor valor). Partida muy igualada en la que detecté relativamente pronto que el amarillo iba a ser el color débil, y esto pilló a Antonio a contrapié, no pudiendo evitarlo cuando cerramos el único filón que se generó. El otro color conflictivo fue el morado, que es el que determinó la puntuación de Pablo y la mía, aunque yo pude aprovechar mejor los dos filones que se generaron. En mis últimos turnos contemporicé para evitar que mis rivales pudiesen recortarme la ventaja generada. Resultado: victoria de un servidor con 9 puntos, por los 8 de Antonio y los 7 de Pablo. Genial es un juego abstracto apto para toda la familia. Muy entretenido y con unas dinámicas muy atractivas. En cada turno evalúas qué loseta interesa más poner, si una que te de muchos puntos, pero permita al siguiente obtener más o centrarte en formas que tengas poco desarrolladas, ya que al final de la partida solo importará el valor más bajo de los 6 que se gestionan durante la partida. Su única pequeña pega es que no posee la profundidad de otros abstractos, por lo que se puede quedar corto en poco tiempo. Pero sigue saliendo a mesa con facilidad.
Por fin llegó el primer estreno de la semana con Museum, diseñado por Eric Dubus y Olivier Melison. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones. Los jugadores deberán ir escogiendo una serie de cartas que representan piezas de distintas civilizaciones y ámbitos para, posteriormente, jugarlas en su museo, representado por una serie de espacios interconectados entre sí. Para poder jugar cartas se deberá pagar su coste descartando cartas que sumen lo mismo y/o fichas de prestigio (que se obtienen principalmente al permitir a los rivales a tomar cartas disponibles en el suministro en el turno propio). Los jugadores anotan puntos igual al nivel de las piezas jugadas, y las cartas utilizadas para pagar se colocan en un descarte que podrá recuperarse por diversas vías. Un detalle interesante es que los jugadores podrán jugar cartas desde los descartes de los rivales, aunque deberán entregarles las cartas y/o puntos de prestigio utilizados más una penalización. Cada jugador dispondrá de una carta de mecenas que exige unas determinadas colecciones para anotar puntos adicionales al final de la partida, donde también se evaluaran las colecciones (cartas conectadas entre sí de una misma civilización o de un mismo ámbito siempre que sean de civilizaciones distintas). El final de la partida se detona cuando un jugador alcanza una determinada cantidad de puntos. Partida en la que me enteré tarde de como bonifica el tablero personal, y me centré demasiado en los ámbitos en vez de en las civilizaciones (donde es más fácil conectar cartas). Además, leí mal mi carta de mecenas y no me puse a buscar cartas de la India como un loco, aunque ninguno de mis rivales mostró el más mínimo interés por Asía, así que el suministro no evolucionaba. Antonio tardó en arrancar, teniendo que emplear un turno en recuperar las cartas de su bodega. Pero cuando arrancó, empezó a anotar puntos a un ritmo endiablado, además de conseguir conectar la colección de civilizaciones más grande de los tres museos. Pablo logró acumular muchos puntos durante la partida, pero le faltó haber bajado una carta más para hacerse con la victoria. Resultado: victoria de Antonio con 135 puntos, los mismos que Pablo pero con una obra más, y mis 118. Museum es un juego que se centra en las colecciones. Mecánicamente es bastante accesible (aunque tiene algunos detallitos en el reglamento que generan confusión), pero conseguir hacer una buena partida no es tan trivial como puede parecer. Me gusta el detalle de poder obtener cartas fuera de turno y jugar desde los descartes de los demás. Lo que menos me gustó fue el mazo de cartas de bonificación (se recibe una carta cada vez que se acumulan diez puntos), que me dio la sensación de muchas cartas repetidas (no se si a lo mejor no barajamos bien). Pero con ganas de repetir.
Pasamos a Hyperborea, diseñado por Andrea Chiarvesio y Pierluca Zizzi. Un juego con mecánica principal de bag-building en el que en cada turno extraeremos tres cubos (hay seis colores disponibles) de la bolsa para activar alguna de las seis acciones disponibles (con dos opciones cada una y colores específicos para su activación). Los cubos permanecerán sobre las acciones, bloqueándolas en futuros turnos hasta que la bolsa se vacíe completamente, momento en el que se introducirán en la misma todos los cubos y vuelta a empezar. Los elementos que proporcionarán puntos durante la partida serán las unidades derrotadas sobre el tablero (tendremos que desplegar tropas y movernos por diversos terrenos), las cartas de desarrollo (que proporcionan nuevas acciones) y puntos directos que se conseguirán mediante ciertas acciones o activando elementos sobre el terreno. El final de la partida se detona cuando se alcanza un numero de objetivos establecidos al comienzo de la misma. Partida complicada en la que aplicamos mal algunas normas en las primeras rondas y, aunque intentamos arreglar la situación, nos dejó una sensación rara. Antonio, gracias a los poderes de su facción, logró establecerse en el tablero de forma imponente, además de acumular una gran cantidad de puntos, siendo quien detonaría el final de la partida al completar los objetivos de introducir todas las miniaturas y acumular doce puntos. Pablo y yo nos atrancamos con algunas de las tecnologías y pagamos caro el no saber defender nuestras posiciones. Resultado: victoria de Antonio con 53 puntos por los 37 de Pablo y los 30 míos. Hyperborea podría parecer un 4X ligero (hay combate, hay exploración, hay extracción de recursos y expansión territorial), aunque, como digo, todo de forma muy sutil. Solo tendremos tropas sobre el tablero para controlar regiones, pero poco más. Es sencillo, es directo y se les ven posibilidades gracias a las distintas distribuciones del tablero y, especialmente, a los enormes mazos de cartas de tecnología que habilitan nuevas acciones. Su mayor problema es un reglamento al que han tenido que hacerle bastantes remiendos (las FAQs no son pequeñas precisamente). Con todo, creo que es el juego que mejor partido saca de la mecánica de bag-building.
Aunque ya he jugado varias veces, tocaba estrenar la nueva edición de Arrakis Games de Modern Art, diseñado por Reiner Knizia. Los jugadores son marchantes de arte y su objetivo es colocar cuadros de diversos artistas para acumular la mayor cantidad de dinero posible. Cada cuadro tendrá asociado un tipo de subasta distinta (máxima puja sin orden, única ronda, puja ciega o con precio establecido). Así en cada turno el jugador deberá sacar a subasta una carta. Si el ganador es otro jugador, el jugador en turno recibirá la suma de dinero, mientras que, si es él mismo, pagará el dinero a la banca. Cuando se ponga en juego la quinta carta de un artista, la ronda finaliza y se determina de qué tres artistas han salido más cuadros, dotándolos de cierto valor que, además, se acumulará para el resto de rondas. Así durante cuatro rondas, recibiendo los jugadores nuevas cartas en la segunda y en la tercera. Partida resuelta a la velocidad del rayo debido a la obcecación de los tres por un determinado artista en cada una de las rondas. Esto me permitió jugar con los finales de ronda gracias a tener muy buenas manos y no jugarse demasiadas cartas. Con cada ronda tenía claro de que cada operación que ejecutaba me reportaba beneficios. Quien peor lo pasó fue Pablo, que se volvió loco en la segunda ronda y se quedó tiritando en cuanto a fondos, algo que aprovechamos Antonio y yo para repartirnos las obras salidas a subastas. Logró remontar, pero ya fue tarde. Resultado: victoria de un servidor con 482 por los 474 de Antonio y los 411 de Pablo. Modern Art viene a ser un «Juegos de Subastas Reunidos» de una forma elegantísima junto a un sistema de detonación del final de cada ronda similar al de High Society, aunque en este caso queda en el tejado de los jugadores. También me parece muy interesante el tema de que es un juego en el que parece fácil evaluar la rentabilidad de los cuadros, ya que se puede proyectar a futuro el coste que van a tener a la hora de vender, así que ofrecer más de lo que potencialmente pueden costar es perder dinero. La nueva edición de Arrakis destaca por la inclusión de un poderoso mazo de madera con un taco como marcador de jugador activo que se está constantemente golpeando, especialmente en las fases de subasta libre (a la de uno, a la de dos, a la de tres… ¡adjudicado!), además de un buen puñado de monedas metálicas.
Ya sin Pablo, cerramos la mañana con una partida a Dale of Merchants (aquí su tochorreseña), diseñado por Sami Laakso y publicado en nuestro país bajo el nombre de El Valle de los Mercaderes. Un juego con mecánica principal de construcción de mazo (con ciertos detalles peculiares). Las cartas adquiridas se utilizarán como moneda para comprar nuevas cartas o bien para ejecutar sus acciones y desencadenar diversos efectos. Existen varias familias de cartas, cada una centrada en un tipo de efecto. Como tercer uso de las cartas, estas podrán utilizarse para construir un puestecillo. De esta forma, los jugadores compiten en una carrera por ver quién es el que consigue formar antes su puesto de mercado, con mercancías de valor creciente (cada nivel de una misma familia de cartas y sumar el valor exacto). Ganará el primero que coloque el octavo nivel de su puesto. Jugamos con el Mapache, el Ocelote y la Ardilla. Partida marcada por los efectos caóticos del ocelote y maliciosos del mapache con los que Antonio me hizo la vida imposible, arrebatándome dos cartas de valor cinco que acababa de comprar. Esto le permitió dispararse a la hora de desarrollar el tenderete, no dejándome margen de maniobra. ¡Victoria de Antonio! Dale of Merchant es, en mi opinión, uno de los mejores juegos con mecánica de construcción de mazo con suministro variable. Consigue aunar las virtudes de otros juegos similares, como son un ritmo endiablado, una tensión constante y una toma de decisiones más que interesante, dejando de un lado los defectos. Hasta la edición es de categoría, con unos materiales y unas ilustraciones de muy alto nivel. Lo único que puede chocar a algunos es el cambio de paradigma, por el que muchas de las cartas que compramos no llegamos a usar su efecto, ya que nos interesa para otros fines. Pero como digo, es solo un cambio de chip, porque el juego funciona genialmente.
Cerramos la semana con una tanda de partidas a Crokinole. El juego de habilidad por excelencia. Un tablero circular en el que los jugadores deberán lanzar fichas mediante flicking intentando introducirlas en un agujero central. Si en la pista no hubiese ninguna ficha rival, el jugador puede intentar introducirla directamente en el agujero central. Pero si hubiese fichas rivales, la norma exige que se golpee a una ficha rival para que la que ha sido lanzada pueda permanecer en el tablero. La partida finaliza cuando a ningún jugador le quedan fichas por lanzar. Las que se hayan colado en el agujero suman 20 puntos (y se retiran del mismo), mientras que las que permanecen en el tablero suman 15, 10 o 5 puntos según el circulo en el que se encuentren. Jugamos nueve partidas, en las que me mostré implacable, únicamente dejando a la señorita anotar un punto empatando. Para desgracia de la señorita, su mejor partida de la tanda coincidió con, también, mi mejor partida, igualando mi mejor puntuación histórica (que no es nada del otro mundo). Como peor partida, una en la que me limité a mantener fichas en mi cuadrante para evitar que la señorita lograse introducir piezas al tablero al tener que esquivar los pivotes, con los que no se llevó muy bien en esta tanda de partidas. Resultado global: 9 partidas con 8 victorias para mí y un empate. Un tablero de Crokinole difícilmente bajará de los 100 euros, y no deja de ser un juego de habilidad que podríamos considerar ocasional, aunque cuando uno se pone es difícil no engarzar unas cuantas partidas. Pero, si os gustan los juegos de puntería, es una gran adquisición (casi obligada), ya que, una vez lo tenemos colocado sobre la mesa, es inevitable jugar una y otra vez. Además, queda muy chulo como adorno colgado de una pared (aunque lo tengo en una bolsa de transporte que me permite llevarlo a cualquier lado cómodamente).
Con esto finaliza esta entrada. Esta vez solo podemos hablar de Museum como novedad en esta sección. Me ha gustado como, siendo mecánicamente accesible, es exigente en cuanto a hacer una buena partida y lograr activar todas las bonificaciones. Además, el aspecto visual es tremendamente llamativo gracias a siempre acertado Vincent Dutrait.
Hola Iván.
Finalmente probaste skull con un grupo más grande?
Que opinión tienes del juego?
Le vas a hacer reseña?
Supongo que te refieres al Skull King. Y sí, tengo intención de sacarle la tocho algun dia. A mi me parece un grandioso juego.
Me refiero a skull (el de las calaveras y flores), que lo tienes en este link en partida jugona. Y que en el comentario dijiste que lo habias probado a 3 y que gustaria hacerlo a 6.
Ah, lo sigo teniendo. Me gustaría sacarle algún día la tocho, pero tampoco es algo indispensable. Puro juego psicológico.