Reseña: Tea for 2

Introducción

¡Feliz no cumpleaños a ti y a mí! Usa tus cartas sabiamente, consíguelas con sentido común y mejora tu mano para ganar las partidas. Desafía al tiempo con los Relojes de Arena, disfruta con las Tartas de Fresa ¡y consigue que el Flamenco Rosa se ponga de tu parte!

Portada

Así se nos presenta Tea for 2, un diseño de Cédrick Chaboussit (Lewis & Clark). El juego se publicó por primera vez en 2020 por Space Cowboys en una versión en francés e inglés. De las ilustraciones se ocupa Amandine Dugon (K’uh Nah).

En nuestro país se encuentra publicado por Asmodee Ibérica (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El precio de venta al público es de 19,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en francés de Space Cowboys.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,5×13×4 cm. (tamaño de caja estándar pequeña tipo Fungi o Port Royal), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 50 Cartas de Personaje (63,5×88 mm.)
  • 1 Ficha de Flamenco Rosa
  • 5 Losetas de Objetivo
  • 2 Marcadores de Puntuación
  • 2 Fichas de Taza de Té
  • 5 Fichas de Reloj de Arena
  • 9 Fichas de Porción de Tarta
  • Tablero de Puntuación
  • Reloj de Bolsillo
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Tea for 2 es un filler de cartas para dos en el que cada contendiente dispone de un mazo de cartas numeradas del 1 al 9 y con un efecto. La mecánica principal del juego consiste en que ambos jugadores revelan simultáneamente la carta superior de su mazo, y aquel que muestre un mayor valor podrá escoger entre resolver el efecto de la carta mostrada o, con la diferencia entre ambos valores, adquirir nuevas cartas que se encuentran en un suministro común (se puede aumentar la cantidad de puntos de compra gracias a unas piezas de tarta que se consiguen mediante ciertos efectos). Cuando el mazo de un jugador se agota, se obtiene una carta de valor 1, se mezcla con las cartas iniciales y las compradas, volviendo a formar el mazo. Así hasta que se agoten cuatro de las cinco pilas de cartas del suministro o se agote el mazo de cartas que se obtienen al barajar. Durante la partida, gracias al efecto de ciertas cartas, se podrán obtener relojes de arena, que permitirán al jugador activo girar un reloj para activar efectos adicionales. Entre el reloj y los efectos de las cartas también podremos eliminar cartas (tanto propias como del rival), anotando tantos puntos como estrellas aparezcan en la misma. Al final de la partida, además, se activará una puntuación final dependiente de unos criterios que se habilitan cuando el mazo del suministro al que está asociado cada uno se haya agotado durante la partida.


Conceptos Básicos

El eje fundamental del juego son las Cartas de Personajes. Cada jugador comienza la partida con dos mazos idénticos, con cartas numeradas del 1 al 9 que muestran un personaje y un efecto asociado (se diferencian en el color de fondo) y con un numero de estrellas en la esquina superior derecha (de 0 a 2). En cada turno, los jugadores revelarán una carta de su carta y las compararán, de forma que el jugador con el valor más elevado se convertirá en jugador activo.

Cartas de Personaje

El marcador de Flamenco servirá para romper los empates. En caso de que ambos jugadores revelen la misma carta, se convertirá en jugador activo aquel que posea al flamenco.

Flamenco

Los jugadores podrán ampliar su mazo de personajes adquiriendo nuevas Cartas Neutrales (con fondo blanco). Para adquirir cartas los jugadores generarán puntos de compras en función de la diferencia entre los valores de las cartas reveladas. Existe un tipo especial de carta, el conejo blanco de valor 1, que se obtendrá cada vez que el jugador tenga que barajar, funcionando como uno de los dos detonadores del final de la partida. El otro serán los mazos de cartas neutrales, finalizándose cuando se agoten todos menos uno.

Cartas Neutrales

Estos puntos de compra se podrán aumentar gastando Fichas de Tarta (a razón de 1 punto por ficha), las cuales se podrán obtener gracias a los efectos de las cartas de personaje.

Fichas de Tarta

Otro recurso que podrá obtenerse son los Relojes de Arena. Estos relojes podrán utilizarse para activar efectos adicionales al final del turno cuando se es jugador activo.

Fichas de Reloj de Arena

Estos efectos se encuentran recogidos en el Reloj de Bolsillo. El jugador activo podrá emplear los relojes de arena de los que dispone para hacer avanzar el dial y activar el efecto del segmento en el que lo detenga.

Reloj de Bolsillo

Obviamente, el objetivo fundamental es acumular la mayor cantidad de puntos. Además de los que pueden proporcionar las cartas de personaje y algún efecto del reloj de bolsillo, se dispondrá de unas Losetas de Objetivo que establecerán un criterio asociado a algún elemento.

Losetas de Criterios de Puntuación

Estas losetas se dispondrán sobre el Tablero de Puntuación, donde además encontraremos unas pestañas para colocar los mazos de personajes neutrales a los cuales quedarán asociados, ya que el valor de dichos personajes afectará al criterio. En la zona superior del tablero encontramos un track de puntuación con casillas numeradas en múltiplos de cinco desde 0 hasta 25.

Tablero de Puntuación y Marcadores

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se colocan los 2 marcadores de 25 puntos en la última casilla del track de puntuación.
  3. Se colocan los 2 marcadores de puntuación en la casilla inicial.
  4. Se mezclan las losetas de criterio y se colocan aleatoriamente en los espacios para los criterios.
  5. Se colocan las cartas neutras organizadas por pilas en los espacios correspondientes del tablero.
  6. Se dejan en una pila independiente las cartas neutras de valor 1 (con el conejo).
  7. Se forma una reserva general con las fichas de tarta y los relojes de arena.
  8. Se coloca el reloj de bolsillo en el centro de la mesa con el dial apuntando a cualquier casilla.
  9. Cada jugador escoge un color y se sienta al lado correspondiente de la mesa, recibiendo un mazo de 9 cartas que baraja y coloca formando un mazo bocabajo.
  10. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que recibe el flamenco y una ficha de tarta. El rival obtiene 3 fichas de tarta de la reserva.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Tea for 2 se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos.

En cada turno, ambos jugadores revelan la carta superior de su mazo. El jugador que haya revelado la carta de mayor valor se convertirá en el jugador activo (en caso de empate, el jugador que posea al flamenco). Ahora debe escoger una de las siguientes opciones:

  • Ejecutar el efecto del personaje. Simplemente se aplica el efecto indicado en la carta revelada.
  • Adquirir una carta de personaje. El jugador dispondrá de tantos puntos de compra como la diferencia entre los valores de su carta y la revelada por su rival. Esta cantidad puede aumentarse descartando fichas de tarta (1 punto por ficha). El jugador podrá añadir a su pila de descarte la carta superior de un mazo de personaje cuyo valor sea igual o inferior a la cantidad de puntos de compra.

Finalmente, si el jugador posee 1 o más fichas de reloj de arena, podrá activar el reloj de bolsillo. Por cada ficha de reloj de arena que emplee podrá hacer avanzar la manecilla un sector en el sentido de las agujas del reloj. Aplicará el efecto del sector en el que decida detener el movimiento (si avanza más de un sector, los intermedios no se activan).

Con esto el turno finaliza, comenzándose uno nuevo.

Si un jugador tiene que revelar una carta y ha agotado su mazo, deberá añadir una carta de conejo a su pila de descartes y, a continuación, barajarla para conformar el mazo.

Los efectos que podemos encontrar en las cartas son:

  • 1: colocar la manecilla del reloj de bolsillo en cualquier segmento y activar su efecto.
  • 2: tomar 2 tartas de la reserva (si no quedan, se le roban al rival).
  • 3: se obliga al rival a revelar su tres próximas cartas, anotando las estrellas que muestren.
  • 4: se destruye la siguiente carta del mazo del rival, anotando tantos puntos como estrella. No se puede eliminar a la reina del rival.
  • 5: tomar 3 tartas de la reserva (si no quedan, se le roban al rival).
  • 6: tomar 2 relojes de arena de la reserva (si no quedan, se le roban al rival).
  • 7: tomar 2 tartas de la reserva (si no quedan, se le roban al rival) o tomar el flamenco (si lo tiene el rival).
  • 8: tomar 1 reloj de arena (si no quedan, se le roba al rival).
  • 9 (o el conejo de valor 1): se destruye la carta superior de una de las pilas de suministro y se anotan tantos puntos como estrellas muestre.

Los efectos del reloj de bolsillo son:

  • Destruir una carta de la pila de descarte propia (anotando los puntos).
  • Ganar 2 puntos.
  • Tomar el flamenco.
  • Revelar las dos siguientes cartas del mazo propio y anotar los puntos indicados en las cartas.
  • Aplicar el efecto de la carta revelada por el rival.
Detalle Mazo

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando se cumple una de estas dos condiciones:

  • Un jugador necesita una nueva carta de Conejo para barajar su mazo y no quedan.
  • Se han agotado 4 de los 5 mazos de personajes del tablero.

A los puntos acumulados, los jugadores suman los puntos indicados en los criterios. Estos criterios pueden ser:

  • El jugador con más cartas del tipo indicado obtiene tantos puntos como el valor de la pila a la que está asociado el criterio.
  • El jugador con más cartas en su mazo y en su pila de descarte anota tantos puntos como el valor de la pila a la que está asociado el criterio.
  • El jugador que más cartas haya destruido anota tantos puntos como el valor de la pila a la que está asociado el criterio.
  • 2 puntos por cada ficha de reloj de arena (ambos jugadores).
  • 1 punto por cada ficha de tarta (ambos jugadores).

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el ganador será el jugador en posesión del flamenco.


Opinión Personal

Voy a comenzar la opinión de esta tochorreseña con una pequeña reflexión. A menudo, muchos autores toman un diseño conocido para aplicarle un giro de tuerca que suponga un soplo de aire fresco sobre una idea que ya está bastante manoseada por el personal. En ocasiones, esos añadidos suponen realmente un cambio, tanto en sensaciones como en la toma de decisiones. Otras en cambio, no son más que una excusa para reutilizar una idea.

Personalmente no soy amante de este tipo de desarrollos, porque en la mayoría de las ocasiones lo que intenta el autor y/o la editorial es aprovecharse de la fama de ese anterior diseño para que fuera de los canales oficiales comience a conocerse como «El Nuevo XXX», «La YYY Vitaminada» o «Un ZZZ pero bien hecho». A veces la jugada sale bien, pero no cabe duda de que es un movimiento tremendamente arriesgado porque los detractores pueden arremeter con todo su arsenal si al final no se consigue el objetivo. He comenzado con este par de párrafos porque el juego que hoy nos ocupa no deja de ser uno de estos casos, así que toca comprobar de qué lado cae la balanza.

En Tea for 2 nos ubicamos en el mundo de fantasía del País de las Maravillas en el que Alicia vive sus peripecias junto a los emblemáticos personajes de la novela de Lewis Carroll como el Conejo Blanco, el Gato de Cheshire o la Reina de Corazones (entre otros). Los jugadores dispondrán de un mazo de cartas idéntico con estos personajes, los cuales tienen asociados un valor.

El desarrollo es bien simple. En cada turno, ambos jugadores revelan una carta, y aquel que haya obtenido el valor más alto, se convertirá en el jugador activo, pudiendo escoger entre dos opciones: o aplica el efecto asociado a su carta, o adquiere una nueva carta de un suministro en el que encontramos un subconjunto de las cartas que ya poseen los jugadores (hay varias copias de cada personaje).

Detalle Moneda

El objetivo, como no podía ser de otra forma, es acumular la mayor cantidad de puntos de victoria. Y para ello hay dos vías principales (más alguna que se encuentra disponible ocasionalmente). La primera es mediante la eliminación de cartas, algo posible gracias al efecto de ciertos personajes. Estas cartas eliminadas pueden ser del mazo del rival (disminuyendo el número de cartas que tiene disponible), directamente del suministro o de nuestra pila de descarte. Sea como fuere, cada carta muestra de 0 a 2 estrellas, que se convierten en puntos que el jugador anota al eliminar dicha carta.

Y la segunda es gracias a unos criterios de puntuación que se configuran en el tablero central y se asocian a las pilas de personajes del suministro. Sin embargo, estos criterios no estarán habilitados de inicio, sino que habrá que activarlos agotando el mazo de cartas del personaje al que está asociado cada uno. Salvo un par de excepciones, estos criterios bonifican solo al jugador que mejor cumpla el criterio.

No tiene mucho más misterio. Eliminar las cartas que más puntos dan (cuando podamos) e intentar moldear nuestro mazo a la vez que intentamos activar los criterios de puntuación para los que creemos que vamos a ser los vencedores al final de la partida.

Probablemente muchos de vosotros estéis susurrándome a través de la pantalla que es una versión de Guerra (o Batalla), un «juego» (ojo a las comillas) clásico con baraja de cartas que utiliza exactamente el mismo sistema de cartas reveladas simultáneamente, dando por vencedor al jugador que muestre la carta más alta. Ahora ya entendéis el porqué de la introducción. Sí, el señor Chaboussit nos sorprende con un Guerra vitaminado, al que le ha añadido una pincelada de construcción de mazos y efectos a las cartas para que haya cierta toma de decisiones.

Detalle Marcadores

Pero claro, el problema fundamental del diseño es haber escogido un mecanismo que de juego tiene más bien poco, ya que en Guerra (o Batalla) los jugadores no toman decisiones, siendo el azar el que decide en todas las ocasiones, como ocurre en la Oca. Los jugadores simplemente proceden como las reglas indican, pero el ganador está decidido una vez que se han barajado las cartas y formado los mazos.

Si este es el punto de partida, muchas vitaminas hay que suministrarle al paciente para que la cosa se ponga interesante. Desgranemos estos añadidos, aunque ya os adelanto que, desgraciadamente, no son suficientes.

Lo primero que nos encontramos son los efectos, en torno a los cuales se articula el resto del juego. Estos efectos permiten obtener beneficios como relojes de arena (luego hablamos de ellos), obtener tartas (serán puntos de compra), u obtener puntos de victoria, ya sea eliminando cartas del rival o del suministro.

El jugador activo (aquel que haya revelado la carta más alta) va a decidir si aplica el efecto de su carta, o, por el contrario, va a adquirir una nueva carta, ya sea porque le interesa el efecto de la misma, porque es un valor alto (y así aumenta las probabilidades de convertirse en jugador activo) o para intentar activar un criterio de puntuación para el que se ha ido preparando. Los puntos de compra disponibles dependerán de los valores revelados por ambos jugadores, aunque se pueden utilizar fichas de tarta para aumentar esta cantidad (fichas que hemos tenido que obtener mediante efectos de ciertos personajes).

Independientemente de la opción escogida, si el jugador dispone de relojes de arena tendrá la opción de girar el dial del reloj de bolsillo, el cual muestra cinco efectos, en su mayoría distintos a los que encontramos en las cartas. Es muy importante tener relojes de arena porque habrá ocasiones en las que poder disfrutar de algunos de estos efectos puede suponer un vuelco en el devenir de los acontecimientos.

Detalle Cartas Neutrales

Queda hablar del flamenco. Esta pieza resuelve los empates a favor del que lo tenga en su poder, por lo que es prácticamente obligatorio reclamarlo cuando se tiene la posibilidad, para así asegurarnos el turno en caso de que ambos jugadores revelen la misma carta.

Como veis, no es que el autor se haya devanado los sesos a la hora de complementar el eje fundamental de juego. Un par de recursos, activar criterios de puntuación y poder escoger entre dos opciones.

Sin embargo, el problema fundamental del juego original sigue presente, ya que no es para nada descabellado que uno de los jugadores, porque el azar así lo ha decidido, puede llevarse mirando un gran porcentaje de la partida. Estadísticamente es posible que un jugador revele siempre una carta más alta que la del rival excepto en un caso. O incluso podría darse la situación de que ambos revelasen las mismas cartas en el mismo orden, el jugador en posesión del flamenco va a ser el jugador activo de continuo.

Tan azaroso como frustrante. Un juego en el que te sientas a esperar que la Dama Fortuna se apiade de ti y te conceda un turno para, acto seguido, tomar una decisión que en un alto porcentaje es trivial, ya que si la diferencia de valores entre ambas cartas reveladas no alcanza el cuatro, no se podrá comprar ninguna nueva carta (salvo que se disponga de tartas, pero para eso se ha tenido que ganar algún turno previo y poder utilizar el efecto de la carta adecuada).

Es como si hubiesen cogido la Oca y a las casillas le hubiesen asignado efectos, los cuales te proporcionan recursos que puedes emplear en otras casillas. Pero claro, sigues dependiendo enteramente de que las tiradas te permitan posicionarte en las casillas adecuadas, por lo que el eje fundamental del juego sigue dominando la experiencia. La terrible experiencia.

Detalle Alicia

Es cierto que algunos turnos se plantean decisiones con algo más de peso, pero no compensa en absoluto esos turnos en los que nos quedamos con cara de circunstancias al no poder hacer nada. Por ejemplo revelar a la Reina y que el rival tenga un valor bajo. Escoger entre añadir una nueva carta al mazo o romper una carta del suministro que proporcione un par de puntos puede no ser trivial, a no ser que las cartas del suministro no muestren estrellas, en cuyo caso sí que pasa a serlo. O, si hemos logrado acumular algunos relojes, poder emplearlos al final del turno para activar alguno de los efectos del reloj (como por ejemplo conseguir el flamenco).

No entiendo como un diseño así ha logrado atravesar todas las barreras editoriales para ver la luz. Sinceramente, no me entra en la cabeza. Me cuesta muchísimo imaginarme un escenario en el que este juego pueda ser recomendable teniendo en cuenta la enorme oferta disponible. Tal vez si se hubiese ofrecido alguna alternativa para el jugador contrario al que se convierte en activo (por ejemplo poder ejecutar la opción que deje libre su rival), podría haber tenido algo de gracia. Pero me parece mortal de necesidad que exista la posibilidad de que un jugador se lleve varios turnos consecutivos de brazos cruzados.

Luego el público es soberano y puede que se convierta en una sorpresa, pero estamos ante uno de los peores diseños que me he encontrado en muchos años. Y en esta ocasión no se trata de descuidos, falta de testeo o problemas de producción. Me parece alucinante que el responsable de Lewis & Clark (aquí su tochorreseña), para mi uno de los mejores eurogames de la década de los 10, haya sido capaz de firmar semejante disparate.

Ya sé que muchas veces se es algo duro con los juegos procedentes de Francia por ser diseños de peso ligero en los que puede llegar a parecer que el aspecto visual prima sobre la experiencia de juego. Pero en este caso nos encontramos ante la máxima expresión de esta tendencia.

Obviamente, la rejugabilidad brilla por su ausencia, porque es un diseño que no te da margen a profundizar lo más mínimo. En la primera partida ya lo has visto todo y, salvo que disfrutes de la aleatoriedad llevada al extremo, lo normal es que el juego sea pasaportado a la velocidad de la luz. Tal vez podría tener encaje como tortura cuando queramos hacer pasar un mal rato a un conocido. Pero entonces seguro que el karma nos devuelve la jugada y somos nosotros los que siempre revelaremos la carta más baja.

Detalle Marcadores

Donde apenas hay quejas es en la producción. Nos encontramos con un producto cuidado, con un inserto personalizado en la caja, cartas de buen gramaje, textura en lino muy agradable y una muy buena respuesta elástica, unos peones de madera con formas personalizadas y losetas y fichas de cartón de buen grosor. Se podría haber estirado algo más con el tablero de puntuación, para el cual han recurrido a una cartulina plegada en tres hojas, aunque teniendo que colocar mazos en ciertas pestañas se puede entender esta decisión (un tablero de cartón habría generado un desnivel). El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas (aunque lo repasaréis varias veces para comprobar que lo que habéis leído es correcto).

A nivel visual es muy llamativo, con una portada que sugiere el conflicto con Alicia y la Reina mirándose fijamente, unas cartas con unos personajes cuyo estilo es bastante hermoso. Aunque si me tengo que quedar con algo, es el tablero de puntuación, que simula el mantel de la fiesta del té, con un track de puntuación ondulado que va esquivando objetos en la mesa. Así que cuidado con dejaros atraer por una bonita fachada. Recordad que lo importante está en el interior.

Y vamos cerrando. Tea for 2 es, probablemente, de los peores diseños que he probado en toda mi vida lúdica. Se ha tomado como punto de partida un mecanismo cien por cien azaroso y se ha intentado recubrir con conceptos de juegos modernos como la construcción de mazos, usos de recursos o criterios de puntuación variables de forma totalmente fallida, porque esa idea fundamental sigue imponiéndose a todas las demás. Aburrido, frustrante y con decisiones vacías (cuando hay algo que decidir). Por todo esto le doy un…

Suspenso

10 comentarios

  1. Buenas,

    Me esperaba esta nota, no se porque…jejeje. No se si es mi pantalla o veo hasta el sello de Suspenso con un rojo más agresivo. Demoledora la primera fase de tú ultimo párrafo.

    Me estoy pensando el comprarlo o no…jajajajaja.

    Un saludo.

  2. ¡Hacía tiempo que no veía un tomate! (se veía venir desde las ondas) Aunque los personajes se parecen demasiado a los del largo de Disney, las ilustraciones y componentes son muy muy bonitos… Vaya oportunidad desaprovechada porque la temática también podría haber dado juego.

  3. Salud

    ¿Los criterios para el final de la partida no son «anticlimáticos»? No sé, parece como si los hubiesen puesto para evitar que el juego se alargara… El arte y la producción se ven espectaculares. El que eligieran el tema de Alicia y con esa producción, sin dudas, hizo que me fijara en el juego (es una de las temáticas que gusta a un par de personas del grupo de forma especial).

    En los grupos en los que suelo jugar, el azar gusta bastante. Pero mucho-mucho. Los juegos caóticos y rápidos, donde se puede culpar a las malas manos, funcionan. Aún así, todo tiene un límite. Para cosas sin decisiones ya tenemos juegos clásicos o no tan clásicos (con el sobrino pequeño de uno alguna vez hemos jugado uno de cartas -da igual si naipes o la baraja española- que es básicamente decidir, sin base alguna, de si revelas tu carta -que sí puedes ver- o se la cambias a alguien y revelas esa; luego determinada carta gana y ya, él lo disfruta y el resto acompañamos sus «jajas» -por la descripción, se parece al tal batalla con una vueltita de tuerca, jajaja-).

    A lo que voy, los juegos con un componente altísimo de azar funcionan (o pueden funcionar), el Monopolio o el Parchís se siguen jugando (y mucho). Si tienen una buena horquilla de jugadoras, hasta pueden ser bienvenidos según las circunstancias (más como pasatiempo que como juego, jajaja). Pero este es un juego para dos, que parece proponer otra cosa (ellos mismos lo publicitan con el típico «fácil de aprender, difícil de dominar») y que, según veo, en realidad se queda en nada (estoy leyendo muchos comentarios en el sentido del tuyo -contando la comparación con «Guerra», que no sé cuál es-, también mucho aplauso al juego, sea dicho -y siguen comparándolo con «Batalla», pero sí les ha gustado la «vuelta de tuerca»-). Viendo el reglamento, incluso los efectos de las cartas tienen bastante azar. Claro, ¿por qué no? Si ya todo es así… Y para juegos de dos muy ligeros y dependientes del azar, pues hay muchas opciones, pero «muchas – muchas».

    En fin, sin ganas de probar este, y es una lástima, porque entra mucho por los ojos y podía ser algo divertido si no estuviera tan lastrado por lo primero (¿por qué ese sistema de dar la vuelta a una carta? No sé, parece que cuadraría más una mano y que sea de bazas simultáneas, que hay muchos del estilo que funcionan bien, así también tienes cierto control y se juega con lo de «¿qué jugará el otro según lo que le queda o tiene?»).

    Hasta luego y gracias por la reseña 😉

    1. Cualquier opción a que sea un juego completamente azaroso. En el monopoly tienes azar por las tiradas, pero luego tomas decisiones importantes en las subastas. Pero es que aquí existe la posibilidad de que un jugador no haga NADA en toda la partida. Que esto sea posible me parece una autentica aberración. De hecho, el juego en el que se basa no es considerado como juego por muchos otros al no tener toma de decisiones.

      Es una pena.

  4. y si se jugaran con todas las cartas en la mano y que uno eligiera la carta a la hora de jugarse, cambiaría el azar del juego?

    1. Sería un juego completamente distinto. Obviamente aparentaria tener más decisiones. Pero no sabemos cómo se comportará. Cada uno puede hacer lo que crea conveniente, por supuesto, pero yo soy contrario a las reglas caseras si no están aprobadas por el propio autor.

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