Crónicas Jugonas: Semana 21 del 2020 (18/05 – 24/05)

Seguimos en confinamiento, aunque ya hemos pasado a fase dos. Partidas todos los días y un buen puñado de novedades: Quarto (un abstracto con un componente visual elevado y un detalle interesante ya que el jugador determina la pieza que coloca el rival), Ishtar: Jardines de Babilonia (un juego de Bruno Cathala y Evan Singh en el que competiremos por ser el mejor jardinero de la antigua ciudad mesopotámica), Quoridor (un abstracto en el que intentaremos alcanzar la línea de partida del rival y, a la vez, evitar el progreso del mismo), My City (un juego de colocación de poliominós con campaña legacy diseñado por Reiner Knizia), Squadro (un abstracto que propone una carrera por ser el primero en dar un viaje de ida y vuelta con sus piezas en unos carriles), Bloom Town (un city-building de corta duración), Circle of Life (un abstracto no publicado con un concepto central interesantísimo) y Dragon Keepers (un diseño enfocado a los más pequeños de la mano de Vital Lacerda y su hija).

Comenzamos la semana con un estreno, Quarto, diseñado por Blaise Muller. Un abstracto en el que tendremos un conjunto de 18 piezas con 4 características: color (claro/oscuro), altura (alto/bajo), forma (circular/cuadrada) y relleno (solido/perforado), existiendo una pieza con cada combinación. En cada turno, el jugador activo recibirá una pieza escogida por el rival y deberá colocarla en un tablero de cuatro filas y cuatro columnas, tras lo que escogerá una pieza para que su rival proceda igualmente. Los turnos se alternan hasta que un jugador detecta (al principio o al final de su turno) una línea recta de 4 piezas que compartan una característica, proclamándose ganador. En el caso de que se coloquen todas las piezas sin formar un patrón, la partida finalizará en empate. Echamos tres partidas bastantes rápidas, en las que un paso en falso conducía al desastre. Esa mañana no estaba yo especialmente inspirado y, a pesar de intentar prestar toda la atención, se me escapaba alguna característica, especialmente la de la forma. Esto le permitió a la señorita hacerse con dos de las tres partidas, mientras que yo solo me conformé con una, aunque hay que remarcar que en la tercera, justo cuando había escogido la pieza que yo debía colocar se me dibujó una sonrisa porque suponía mi victoria y, al vérmela, reflexiono y se dio cuenta del error que estaba a punto de cometer, para, un par de turnos después, ser yo el que metiese la pata. Quarto es un abstracto que involucra la capacidad visual, ya que los jugadores tienen que estar continuamente evaluando los movimientos que darían cierre a la partida y escoger cuidadosamente qué pieza entregarle al rival. En este sentido me recuerda ligeramente a Kamisado por aquello de condicionar el turno del contrario. Y el despliegue, como en todos los abstractos de Gigamic, es muy llamativo.

Quarto

A la hora de comer le dimos a Rattus (aquí su tochorreseña), diseñado por Henrik Berg y Åse Berg. Un juego de control de áreas (mayorías) en el que los jugadores intentarán introducir en el tablero el máximo número de cubos de población posible. Para ello se utilizarán una serie de personajes que permiten realizar acciones especiales. En cada turno, el jugador activo podrá, en primer lugar, elegir un personaje (libre o que tenga otro jugador). Posteriormente escogerá una región, añadirá tantos cubos de población como fichas de ratas haya y, finalmente, moverá al peón de la peste a una región adyacente a la que ocupe, permitiéndole introducir nuevas fichas de rata en regiones adyacentes y procediéndose a resolver todas las fichas de rata que hubiese en esa región. En función del número de cubos de población en total que haya y los personajes que posea cada jugador, cada ficha de rata indicará qué jugadores pierden cubos, volviendo a sus respectivas reservas. Partida marcada por los roles del campesino y el mercader. Yo comencé con ellos y logré una rápida expansión, pero pronto la señorita me los arrebató y, no sé si por miedo o por incompetencia, se los dejé casi toda la partida. Es cierto que yo mantuve al rey casi toda la partida y con ello logré poner a salvo muchos cubos, pero me faltó pegar un acelerón cuando el final de la partida se acercaba. Resultado: victoria de la señorita por 14 a 11. Rattus es un juego familiar de mayorías con una mecánica realmente simple y un desarrollo dinámico. Las primeras partidas resultan entretenidas, pero a medida que lo sacamos a mesa, la automatización de los turnos se vuelve una constante. Pide a gritos alguna de sus expansiones, lo que nos transmite una sensación de juego incompleto o troceado. Requiere realizar un desembolso nada despreciable para acabar disponiendo de un conjunto de opciones lo suficientemente interesante como para no aburrirnos demasiado pronto del juego. Si incluyese los personajes de la primera expansión, otro gallo cantaría.

Rattus

Y por la tarde otro estreno, Ishtar: Jardines de Babilonia, diseñado por Bruno Cathala y Evan Singh. Un juego con mecánicas principales de control de áreas y colocación de losetas en el que los jugadores tendrán que hacer crecer los jardines de la antigua ciudad mesopotámica. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar una regadera sobre un rondel de losetas para marcar cual va a colocar (el primer movimiento es gratuito, pero avanzar más allá tiene coste). Posteriormente, se colocará esta loseta en el tablero de forma que esté conectada a una de las fuentes presentes en el (directa o indirectamente), no pudiendo conectar fuentes mediante grupos de losetas. Al colocar la loseta, el jugador reclamará todas las gemas que haya presentes en las casillas ocupadas y, si en la loseta viene un símbolo, podrá ejecutar una acción que podrá consistir en colocar un peón para controlar el grupo de casillas florales o para desarrollar una habilidad del tablero (que tendrá un coste de 2 gemas y su efecto aplicará desde ese mismo momento). Finalmente, el jugador podría plantar árboles presentes en un suministro central devolviendo a la reserva las gemas indicadas. Al final de la partida, además de las flores presentes en los grupos controlados, las habilidades de puntuación desbloqueadas y los árboles plantados, los jugadores obtendrán puntos en función de quien controle más casillas con flores en cada fuente. Partida muy igualada que se decidió por los árboles. La señorita se centró casi exclusivamente en plantar más y más árboles, lo que le proporcionó una importantísima cantidad de puntos. Yo me centré en intentar controlar las fuentes más potentes y desarrollar mis habilidades de puntuación. Desgraciadamente, me faltó un turno para poder haber activado una habilidad adicional (o haber logrado plantar algún árbol) que me hubiese permitido anular completamente la ventaja por arboles de la señorita. Resultado: victoria de la señorita por 78 a 75. Ishtar: Jardines de Babilonia es un diseño bastante interesante con una mecánica que, aunque es sencilla, tiene algunos detalles profundos, como esas estructuras dobles (los jardines por un lado, que son todas las casillas de las losetas conectadas a una fuente) y los macizos (los grupos de casillas de flores conectadas entre sí). Hay muchas cosas que hacer y el juego te aprieta. Puede parecer que hay pocas habilidades, pero no tienes margen para desarrollarlo todo, y las habilidades interesantes dependerá de cómo vaya la partida. Que el tablero modular permite darle un punto de rejugabilidad interesante. A dos jugadores no funciona mal, aunque tiene toda la pinta de que como más divertido va a ser es a tres o cuatro.

Ishtar: Jardines de Babilonia

El martes echamos un par de partidas a Quoridor, diseñado por Mirko Marchesi. Un abstracto en el que el objetivo de cada jugador es alcanzar la línea de comienzo del rival con su peón. En cada turno, el jugador podrá realizar un movimiento de un paso a una casilla adyacente ortogonal, o bien colocar una de las barreras que tiene disponible entre dos casillas (en vertical o diagonal), impidiendo el tránsito entre esas casillas. No está permitido generar una barrera que impida el paso de un lado a otro. En ambas partidas la señorita fue demasiado inocente, dejándome ver sus intenciones y permitiéndome cerrarle el paso con mis barreras, obligándole a deshacer gran parte de su progresión, mientras que ella a mí no me ponía demasiadas trabas, por lo que en ambas partidas me hice con la victoria sin muchas complicaciones. Quoridor es de esos abstractos que te plantean una carrera y los jugadores tienen que saber jugar muy bien sus elementos para poner las trabas al rival en el momento adecuado para obligarle a deshacer el camino andado. No es que sea especialmente espectacular, y me ha dado la sensación de que la partida se resuelve en momentos claves, teniendo muchos movimientos en piloto automático. Hay que darle más partidas, pero no me ha dicho gran cosa de entrada.

Quoridor

A la hora del almuerzo jugamos a Aloha Pioha (aquí su tochorreseña), diseñado por Israel Cendrero y Sheila Santos. Los contrincantes gestionan una tribu de piojos hawaianos que habitan en la cabeza de una pequeña y luchan por quedarse con los mejores pelos. Los jugadores irán colocando cartas con unos valores de fuerza a ambos lados del pelo, el cual tiene un determinado nivel de resistencia. Tras 7 turnos por jugador, se revelan las cartas ocultas, de forma que, si el pelo se rompe (entre los jugadores han tirado más de lo que resiste el pelo), se lo lleva el que tiró con menos fuerza, mientras que si aguanta la tensión se lo llevará el equipo que más fuerza ejerció. Y no hay que olvidar que, tras jugar un determinado número de cartas sobre un pelo, la niña sentirá la necesidad de rascarse, aplicando un determinado evento sobre las cartas que cambiará de forma sustancial su situación. Jugamos a tres ronda, y la igualdad fue máxima, ya que en la primera ronda yo me llevé dos de los pelos de la chiquilla, mientras que en la segunda fue la señorita la que hizo lo propio, dejando para la tercera las espadas en todo lo alto. En esta última ronda fueron claves las cartas de picor, quedando anulada la de mayor valor al establecer el valor de todas las cartas a uno, quedando finalmente en empate y siendo obtenida por ninguno, mientras que las otras dos nos las repartimos, haciendo valor el mayor valor de los pelos que obtuve en la primera ronda. Resultado: victoria de un servidor por 44 a 39. Aloha Pioha es un muy buen filler de cartas en el que los jugadores gastarán un buen rato poniendo a trabajar sus neuronas. Siete turnos para intentar hacerse con el mayor número de cartas posibles evaluando constantemente qué va a hacer nuestro rival para intentar adelantarnos. Puede que a algunos le sepa a poco (se echan más rondas y listo) y otros pueden encontrarlo más analítico de lo esperado. Lo importante es que tomas decisiones en todos y cada uno de los turnos y se genera una tensión importante en un corto intervalo de tiempo.

Aloha Pioha

Y por la tarde estrenamos uno de los nominados al Spiel des Jahres de este año, My City, diseñado por Reiner Knizia. Un juego de puzles con poliominós estructurado en una campaña legacy de 24 partidas (8 episodios de 3 partidas cada una). Cada jugador dispondrá de un tablero cuadriculado con un rio que la atraviesa, casillas con árboles y piedras, y casillas con montaña y bosque (sobre las que no se puede construir). En cada turno se revelará una carta de un mazo que determinará qué pieza tienen que colocar los jugadores, teniendo que colocarla adyacente a alguna pieza ya presente en el tablero, pero no pudiendo atravesar el rio con la pieza (si se puede colocar al otro lado), intentando tapar todas las piedras y mantener los árboles visibles. Alternativamente, un jugador podrá pasar, perdiendo un punto, y no colocando la pieza. Al final de la partida, los jugadores obtendrán puntos según el escenario, aunque de base, anotarán puntos por arboles visibles y perderán puntos por piedras visibles y casillas libres. Existe la posibilidad de retirarse y dejar de colocar piezas, aunque ya no se anotarán puntos negativos. La partida finaliza cuando se han revelado todas las cartas o todos los jugadores se han retirado. En esta primera partida no estuve especialmente fino a la hora de colocar las piezas, viéndome obligado a pasar un par de veces, lo que, finalmente, determinó el resultado de la partida. La señorita fue más eficiente y logró tapar más huecos sin tener que pasar. Resultado: victoria de la señorita por 6 a 1. Como vencedora, la señorita se vio obligada a añadir 2 nuevas piedras a su tablero, mientras que yo recibí un árbol. Durante la semana jugamos las otras dos partidas del episodio, así que al final de la tercera ofreceré mis impresiones.

My City

El miércoles otro estreno con Squadro, diseñado por Adrián Jiménez Pascual. Un juego abstracto en el que cada jugador dispone de cinco piezas y su objetivo es hacerlas dar un viaje de ida y vuelta a lo largo de un carril. En cada turno, el jugador activará una de sus piezas que deberá avanzar tantas casillas como puntos se indique en el carril. Cuando llegue al final del mismo, girará, y el número de puntos de avance cambiará al indicado en el otro extremo. La peculiaridad del diseño es que los jugadores actúan en Angulo de 90 grados, es decir, que un jugador progresa por las filas y su rival por las columnas. Y cuando una pieza pasa por donde hay una del rival, la salta (sin gastar punto de avance) y encima la hace retroceder hasta el inicio de la fila (o el final si ya dio la vuelta). Ganará el primero que consiga traer de vuelta todas sus piezas. Partida rápida en la que la señorita tardó en ver la progresión combinacional y, cuando quiso reaccionar, ya era demasiado tarde. Tal vez se obcecó con ciertos movimientos y no me vio venir, ya que le eché para atrás unas cuantas piezas. En pocos turnos yo ya tenía todos en mi línea. Squadro es otro abstracto de carreras que recuerda a Quoridor, aunque este si tiene un punto más de interés por el tema de las distintas velocidades de avance y el calcular las opciones a la hora de exponer o no las distintas piezas. Al contrario que Quoridor, este no te deja esa sensación de movimientos «sin gracia». Me ha dejado mejor sabor de boca, aunque, como siempre, hay que darle más partidas.

Squadro

A la hora del almuerzo echamos la segunda partida a My City, de Reiner Knizia. En esta segunda partida del episodio se añade el criterio de puntuación por grupos de colores conectados entre sí (cada jugador anota un punto por cada edificio conectado en el mayor grupo de cada color). De nuevo partida en la que la señorita apuró mejor sus fichas, mientras que yo me vi obligado a pasar una vez, quedándome más casillas libres. Casi logro compensarlo mediante la bonificación por grupos, pero me quedé a un pasito. Resultado: victoria de la señorita por 24 a 23. Esta victoria, de nuevo, le obligó a la señorita a colocar un par de piedras en su tablero, mientras que yo planté otro árbol.

My City

Luego jugamos a Seikatsu, diseñado por Matt Loomis e Isaac Shalev. Un juego de corte abstracto en el que los jugadores deben desplegar unas fichas con un pájaro (de cuatro especies posibles) y un adorno floral (de cuatro colores posibles). En cada turno, el jugador coloca una pieza de su mano (compuesta por 2 piezas). Al colocar se atiende a la especie de pájaro, anotando un punto por cada pájaro de especie coincidente adyacente. Y al final de la partida, cada jugador evaluará sus siete columnas desde su punto de vista. Cada columna proporciona puntos en progresión triangular según el tipo de flores más presente en la columna. Hay cuatro piezas especiales de estanques que funcionan como comodín, tanto a la hora de colocarla y contar pájaros, como en el recuento final al evaluar flores. Partida mucha más igualada que la de estreno, con la señorita mucho más centrada en conseguir puntos para la puntuación final. De hecho, en este recuento ambos sacamos prácticamente la misma cantidad de puntos, siendo definitiva la pequeña ventaja que logró sacar mediante los pájaros. Yo tuve un par de turnos en los que tal vez tuve que presionar algo más para anotar puntos. Y eso que me tocaron a mi todos los peces, pero no hubo manera. Resultado: victoria de la señorita por 59 a 57. Seikatsu es un juego muy sencillo que, aunque el azar tiene cierta influencia a la hora de robar de la bolsa, permite a los jugadores un alto nivel de control. Muy interesante los bloqueos con este sistema de filas y columnas que recuerda al Dragon Master de Reiner Knizia, aunque en este caso se puede jugar hasta tres jugadores, que es como creo que este diseño funcionará mejor. El azar en algún momento puede jugarte una mala pasada si no te salen las fichas adecuadas. Pero hay suficiente margen para manejarlo.

Seikatsu

El jueves comenzamos con una partida a CuBirds (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Alexander. Un filler de cartas en el que tendremos ocho especies de pájaros, cada una con una cantidad de cartas y un doble valor en la esquina superior derecha. Los jugadores, en su turno, deberán jugar todas las cartas de una misma especie a uno de los lados de las cuatro filas que conforman el suministro central, robando todas aquellas cartas que queden encerradas entre dos pájaros de una misma especie (uno que ya se encontrase en el tablero y los colocados por el jugador). Tras esto, el jugador puede bajar pájaros a su zona, pudiendo retener uno de esos pájaros si el número de cartas jugadas es igual o mayor que el de menor valor de los de la esquina superior derecha o dos si es el de igual o mayor valor que el mayor valor de la esquina superior derecha (el resto de cartas se descartan). Si en la fila solo quedase una especie de animal, se revelan cartas hasta que en la fila haya 2 especies distintas. Adicionalmente, si el jugador se ha quedado sin manos, obliga a todos los jugadores a descartar sus manos, se reparten nuevas cartas y el jugador que forzó esta situación repetirá como jugador activo. La partida finaliza cuando un jugador consigue tener en su zona al menos una carta de 7 de las 8 especies distintas incluidas en el juego o bien 3 copias de 2 especies distintas, proclamándose inmediatamente vencedor. Partida extraña en la que nos tocaron manos muy repartidas y solo hubo dos turnos en los que uno de los dos se quedó sin cartas. Tuve algo de suerte y logré coger algo de ventaja de cara a tener los 7 pájaros. Pero, por si acaso, también abrí la posibilidad de cerrar por dos especies con 3 cartas. Y fue en el turno que yo logré quedarme sin cartas, al recibir una nueva mano, cuando cerré la partida gracias a los flamencos. Resultado: victoria de un servidor al conseguir 2 tipos de pájaros con 3 cartas. CuBirds es de esos fillers que enamoran a primera vista y, lejos de decepcionar, generan éxtasis cuando se juegan las primeras partidas. Muy sencillo mecánicamente, pero con sutilezas que le dan ese punto de genialidad que tan difícil es de encontrar en esta categoría de juegos. Además, a nivel de producción es un producto casi perfecto, con buenas calidades y un trabajo de ilustración excelso. Lo peor que se puede decir del juego es que en momentos puntuales ves venir un perjuicio, cuando se disfruta más pillando a los rivales con el paso cambiado.

CuBirds

Por la tarde echamos una partida a Elfenland (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon. En este juego representamos a jóvenes elfos que deberán visitar una serie de ciudades para ser considerados adultos. A lo largo de Cuatro rondas, los jugadores colocaran una serie de fichas que representan medios de transportes para, posteriormente, utilizar una serie de cartas que activan dichos medios, pudiendo transitar por ellos con su marcador de posición, teniendo en cuenta que, en función de la ficha y el terreno, serán necesario un número determinado de cartas para poder cruzar. Además, los jugadores dispondrán de una ficha para encarecer el tránsito por una determinada ruta. Ganará aquel que haya logrado visitar más ciudades. Jugamos a tres rondas, en las que no estuve especialmente fino a la hora de planificar mis rutas. Es cierto que en la primera ronda si fuimos bastante coincidentes, y le permití a la señorita dar un avance más cuando no lo esperaba. Este avance extra sería, a la postre, definitivo. Y, aunque en la segunda ronda casi le provoco un colapso al colocar la ficha de obstáculo en un camino que no esperaba, pero supo reponerse y mantener la pequeña ventaja que llevaba. Ambos acabamos en nuestra ciudad natal, por lo que no recibimos puntos negativos. Resultado: victoria de la señorita por 13 a 12. En Elfenland tendremos que demostrar nuestra capacidad de planificación para optimizar las cuatro rondas en las que deberemos intentar visitar la mayor cantidad de ciudades posibles estableciendo rutas y, posteriormente, pagando su coste mediante cartas. Su mayor defecto es que puede llegar a causar bloqueos importantes hasta en jugadores experimentados, además de que a pocos jugadores puede quedar algo descafeinado. Pero es de esos diseños que siempre que ve mesa te deja satisfecho, con la sensación de haber tomado muchas decisiones en no demasiado tiempo.

Elfenland

Y también jugamos la tercera partida a My City, en la que entran en juego las fuentes. Cada jugador coloca una fuente en su tablero, y al final de la partida se recibirán 4 puntos de victoria siempre y cuando las cuatro casillas adyacentes en ortogonal estén ocupadas por edificios distintos. Esta vez sí la victoria cayó de mi lado precisamente gracias a conseguir encerrar la fuente entre cuatro edificios y contar con más árboles en mi tablero, mientras que mi rival tiene que luchar con más piedras en contra. Resultado: victoria de un servidor por 31 a 26. Yo tuve que colocar dos piedras, mientras que la señorita recibió una segunda fuente. My City, tras el primer episodio, es un juego de puzles bastante solitario con esta mecánica ya vista en otros juegos de colocar un mismo conjunto de piezas en un orden determinado, quedando del lado de los jugadores decidir la posición de ambas para intentar conseguir una mayor puntuación. Es cierto que la campaña legacy va a provocar que los desarrollos sean bastante distintos. Es cierto que con cada partida la cosa se ha ido complicando y tengo ganas de ver como progresa, pero, de momento no me ha dicho gran cosa.

My City

El viernes otro estreno con Bloom Town, diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen. Un juego con mecánica principal de colocación de losetas en el que los jugadores desarrollarán una ciudad. Estas losetas representan cinco tipos de localizaciones (oficinas, tiendas, viviendas, metro y parques). Cada jugador dispondrá de una mano de dos losetas de las cuales debe escoger una de ellas y colocarla sobre su tablero. Este tablero muestra una parrilla de cinco filas y cinco columnas, y cada casilla, además, muestra un símbolo que determina la loseta con la que repondrá su mano (está en un suministro común). Al colocar la loseta, según el tipo de esta, se realizará una puntuación siguiendo un criterio. En el suministro habrá unas losetas especiales que desencadenarán una puntuación adicional por tipos de edificios. Al final de la partida cada jugador escogerá una loseta de su mano para activar una puntuación adicional para ese tipo de edificio. Partida sin mucha historia en la que la señorita tuvo ciertas dificultades a la hora de optimizar sus losetas de edificios, mientras que yo logré abrir el melón de los parques, duplicando la puntuación de una de estas. También es cierto que yo logré aprovechar mejor las bonificaciones que ofrece el tablero. Resultado: victoria de un servidor por 56 a 34. Bloom Town es un juego de construcción de ciudades sencillo pero más exigente de lo que podría parecer, ya que optimizar los turnos no es nada sencillo y requiere más planificación de la que aparenta. Es cierto que a mucha gente se le puede quedar corto (las partidas duran en torno a media hora), porque en el tablero no es que se vayan a colocar muchas losetas antes de que se detone el final de la partida. Pero a mí me ha resultado satisfactorio en esta primera partida. A ver como progresa.

Bloom Town

Y otro estreno con Circle of Life, diseñado por Nick Bentley. Un abstracto en el que los jugadores añadirán marcadores a un tablero hexagonado, pudiendo formar conjuntos de hasta 4 fichas conectadas. Estos grupos de fichas formarán criaturas, indicadas en un círculo exterior al tablero. El asunto está en que cuando, tras añadir una ficha y alterar la forma de una criatura, esta puede devorar a la criatura o criaturas que estén adyacentes a la recién modificada si es el tipo que puede «comer» según ese círculo, anotando tantos puntos como el tamaño de las criaturas devoradas. Ganará el primer jugador que alcance los 20 puntos o bien no pueda añadir pieza porque domina el tablero. Partida sin mucha historia en la que la señorita no supo reaccionar ante mis movimientos, viendo como sus criaturas caían con cierta regularidad. A mitad de partida logró encontrarse y logró comerme algunas criaturas, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 21 a 14. Circle of Life es uno de los abstractos más interesante que he probado en los últimos tiempos. Mecánicamente es muy elegante, pero el desarrollo mental que exige no es moco de pavo. Tal vez lo peor es tener que estar consultando constantemente el circulo para ver el «orden alimenticio». Una pena que nadie se haya animado a publicarlo.

Circle of Life

Y para seguir la racha de estrenos, jugamos a Dragon Keepers, diseñado por Vital Lacerda y Catarina Lacerda. Los jugadores interpretan a cuidadores de dragones, existiendo seis de ellos en el tablero. Cada jugador dispondrá de una mano de seis cartas, una asociada a cada dragón. Habrá un cazador de dragones que se dedicará a intentar acabar con ellos. Para ello, al comienzo de cada ronda, se lanza un numero de dados dependiente del número de jugadores y se asignan a los dragones. Este es el daño que van a recibir. Cada jugador, de forma simultánea y en secreto, escogerá una carta para defender a un dragón. Tras esto, revelan sus cartas, y los dragones defendidos no recibirán daño, mientras que si un dragón no es defendido por nadie, recibirá una herida. Además, si un dragón es defendido solo por un jugador, este colocará un escudo de su color. La partida finaliza cuando un jugador coloque todos sus marcadores, o el cazador logre abatir un dragón. Ganará quien más escudos haya colocado, o, en caso de empate, aquel de entre los empatados cuyo dragón favorito haya recibido menos heridas. Luego tiene un modo cooperativo (o en solitario) más complejo, en el que los jugadores tienen que intentar entrenar a sus dragones para derrotar al cazador. Jugamos con la hermana de Sandra, Lara, una partida rápida en la que, salvo en un par de rondas en las que todos supusimos lo contrario de lo que iban a hacer los demás, fuimos defendiendo adecuadamente a los dragones y colocando nuestros escudos. De hecho, los tres colocamos nuestro tercer escudo en los dragones, siendo Lara la que se llevó la victoria porque su dragón no recibió ni una herida. Dragon Keepers es un diseño enfocado a jugar con los más pequeños, con un modo competitivo muy sencillo pero que involucra conceptos mecánicos nada triviales como las subastas ciegas o el juego psicológico en función de la situación del tablero. El modo cooperativo, como ya supondréis mucho, no lo he probado, pero siendo mecánicamente bastante más complejo respecto al modo competitivo, y como la señorita me lo ha pedido, seguramente le daremos alguna partida para poder hablar con conocimiento de causa.

Dragon Keepers

El domingo, para cerrar la semana, partida a Bosk, diseñado por Daryl Andrews y Erica Bouyouris. Un juego abstracto que se desarrolla en dos actos. En el primero, los jugadores plantan árboles en las intersecciones de unos senderos de un tablero cuadriculado. Cada jugador colocará 8 árboles, 2 de cada uno de los de 4 valores (1, 2, 3 y 4). Al final ese acto, los jugadores anotan puntos evaluando quien tiene la primera y segunda posición en valores de árboles propios en las filas y columnas. En el segundo acto los jugadores irán escogiendo árboles para retirarlos y colocar hojas siguiendo la dirección del viento, que viene determinada por una loseta que se coloca en uno de los lados del tablero. A la hora de colocar hojas, cada jugador escogerá una loseta con un valor que determina el número de hojas que se pueden desplegar en el turno, debiendo comenzar en una de las dos casillas adyacente a los árboles y proseguir sobre las tres siguientes casillas. Se puede ocupar una casilla dominada por otro jugador descartando una ficha de la reserva. Hay una ficha especial que permite colocar una ardilla sobre la pila de hojas sin coste (solo atendiendo a la dirección del viento). Al final del acto, se evalúa qué jugadores ocupan la primera y la segunda posición en casillas controladas en cada uno de los tipos de terrenos. Partida igualadísima que se decidió en los últimos turnos de la segunda fase, donde no escogí adecuadamente mis losetas, quedándome al final con poco margen de maniobra a la hora de competirle a la señorita ciertas regiones. Con que una región hubiese cambiado de signo, el resultado habría sido el contrario. Resultado: victoria de la señorita por 54 a 49. Bosk es un abstracto que, como ya habéis visto, su principal característica es esa estructura en dos actos y tener que dividir la atención entre ambos. La primera mitad es importante porque se convierte en la base de la segunda, mientras que en la segunda hay que hilar fino a la hora de jugar con el orden de turno y qué arboles vamos activando para colocar las hojas. Mecánicamente es accesible, pero tiene más profundidad de la que inicialmente se le presupone. Y he tenido la oportunidad de jugarlo a tres en Tabletop Simulator, y gana mucho, además de entrar en juego la persuasión a la hora de indicarle posibles movimientos a los rivales.

Bosk

Vamos con el repasto a las novedades. Quarto ha sido de los diseños de la colección de Gigamic que mejor poso me ha dejado, con ese componente visual tan atractivo; Ishtar: Jardines de Babilonia es un peso medio muy interesante, con una mecánica sencilla pero decisiones interesantes; Quoridor, un abstracto con factor de carrera que no me ha dicho gran cosa, con muchos turnos en piloto automático; My City, un juego que está recibiendo mucha atención para ser algo ya visto en juegos como Karuba o NMBR 9, aunque hay que esperar a ver como progresa la campaña; Squadro, parecido a Quoridor, pero mucho más directo y que deja mejor poso; Bloom Town, un city-building de corta duración que puede quedársele corto a muchos, pero puede encajar a quienes busquen un diseño que no se extienda; Circle of Life, un abstracto con un mecanismo interesantísimo y que te hace darle vuelta a la cabeza en cada turno; y Dragon Keepers tiene un modo competitivo muy ligero para introducir a los más pequeños pero que se quedará muy corto para los que ya tengan experiencia (falta ver cómo funciona el modo cooperativo).

12 comentarios

  1. Excelente trabajo como siempre. Esperando la reseña de Bosk con ganas para confirmar lo que apunta y traérmelo a casa. Y si me permites una pregunta, los juegos Legacy como este MY CITY o el Machi Loro, una vez que acabas la campaña puedes seguir jugando normal o siempre es jugar escenarios de campaña? Un saludo y a seguir jugando así de bien

    1. Este My City trae un modo «eternal» con lo que vendría a ser un escenario similar a mitad de campaña (es la cara contraria al tablero). En Machi Koro no te sabría decir.

  2. Gracias una semana más. El Ishtar parece majo, crees que estará a la altura del Five Tribes?. El Circle of Life parece que será publicado en 2021 por Underdog Games, se puede probar en boardgamearena.

    1. No, Five Tribes es mucho Five Tribes. Ishtar es un buen diseño, pero creo que se queda por debajo (teniendo en cuenta que solo he jugado una partida). Habrá que estar pendiente a esa edición de Underdog Games.

  3. Gracias por las minireseñas. Ese Dragon Keeper para enanos (8 y 6 años) que ya juegan al Small World o Kingsburg se queda pequeño?

    1. Si ya juegan a Small World yo creo que se puede quedar pequeño. Sobre todo en modo competitivo. El modo cooperativo no te se decir aun (ya sabeis que no es mi target, pero Sandra me ha pedido probarlo y como es mas complejo que el modo competitivo, le daré el gusto).

  4. Buenas tardes Misut, ese Bloom Town que está anunciado para este próximo día 29, se te asemeja en sensaciones a Sagrada en cuanto a duración y dureza, o está aún por debajo? siendo mecánicas distintas claro. En casa disfrutamos con Sagrada y Azul 3. Muchas gracias

    1. Mmmmm, mecanicamente no tiene mucha historia la verdad. En sensaciones son distintos, porque aquí no buscas completar patrones preestablecidos como en Sagrada o Azul, sino en optimizar los criterios de puntuación de cada loseta. Es mas rollo Quadropolis, aunque mas simplificado y con menos margen de maniobra.

  5. Hola iMisut. Soy Adrián, el creador de Squadro. Gracias por tu reseña. Me alegra saber que el juego te pareció interesante y que encontrases que los movimientos de Squadro sí tienen «gracia». Espero que tengas ocasión de jugarlo de nuevo y que lo sigas disfrutando. Un afectuoso saludo.

    1. Hola Adrián!!! Gracias por comentar y sí, sobre todo tras haber estrenado Quoridor, que tienen una esencia similar por aquello de ser una carrera con «obstaculos» por ver quien consigue antes llegar a la meta. En tu Squadro los movimientos son mas directos y, salvo en casos puntuales, la mayoría de movimientos requieren una decisión. En Quoridor vamos a tirones, y muchos turnos se resuelven sin pensar porque no hay mucho mas. Ten por seguro que verá mesa mas veces. A ver cuando le puedo sacar una tochorreseña!

      Saludos.

  6. Hola, he visto que has jugado a Bosk, la verdad es que visualmente es bonito, y partidas ajustadas y creo que hay que tomar muchísimas decisiones, qué opinas de él? Porque estaba mirando el Blue Lagoon, que también es a dos fases. Cuál recomendarías? O hay cabida para los dos en la ludoteca?

    1. Ambos comparten nicho. Tal vez Blue Lagoon me da que tiene un puntito más. Pero Bosk esta muy condensado, además de ser muy bonito. Pero apuntan al mismo tipo de jugador. Un poco si se solapan.

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