Crónicas Jugonas: Semana 18 del 2020 (27/04 – 03/05)
Seguimos en confinamiento, y mantenemos el ritmo de partidas. En esta entrada solo encontraréis un diseño como novedad, Los Cien Torii, un diseño con mecánica principal de colocación de losetas diseñado por Scott Caputo con un giro de tuerca muy chulo. Venga, no os entretengo más.
Comenzamos la semana con una partida a Batalla por el Olimpo (aquí su tochorreseña), de Matthias Cramer. Un juego de cartas confrotacional de corte relativamente clásico, en el que los jugadores bajarán a la mesa una serie de personajes con una determinada cantidad de puntos de ataque y de puntos de vida (los personajes enfrentados se atacarán y dañarán entre sí). Para poder bajar estas cartas se deberá pagar descartando cartas de colores específicos. El objetivo será intentar alcanzar la victoria mediante puntos de victoria o teniendo todos los espacios de la zona de juego ocupados al comienzo del turno. Partida que se mantuvo igualada gracias a la posición en el Olimpo de Ajax en el lado de Sandra, así que lo primero que hice fue centrarme en eliminarle. Coloqué a Teseo en el oráculo y a Ulises en Troya, y con esta ventaja competitiva llegó el momento clave en la que introduje en juego a Héctor. Y Héctor es mucho Héctor. Teniendo en cuenta mi buen posicionamiento, fue cuestión de tiempo que la señorita no pudiese evitar que tuviese todos mis espacios ocupados. Victoria por dominación al tener seis cartas jugadas en mi zona al comienzo de mi turno. Batalla por el Olimpo es un juego que fusiona un sistema de desarrollo de cartas con un juego confrotacional entre personajes con efectos, puntos de vida y puntos de ataque que se encaran entre sí. Combos y tensión en partidas rápidas y tremendamente entretenidas, que prácticamente nos obligará a engarzar unas cuantas hasta quedar totalmente satisfechos. Tal vez esta podría ser la mayor pega que se le puede poner, que una partida sola sabe a poco. Pero ya se sabe… lo bueno, si breve, dos veces bueno. Muy recomendable.
A la hora de comer echamos una partida a Sentient (aquí su tochorreseña), diseñado por Alex Kevern. Se trata de un diseño con mecánica principal de draft que se desarrolla a lo largo de tres rondas. En cada ronda, los jugadores deberán tomar 4 cartas y colocarlas en cuatro posiciones de su tablero. Estas posiciones se encontrarán flanqueadas por cinco dados que se lanzan al comienzo de cada ronda. El objetivo es intentar obtener la máxima cantidad de puntos de victoria consiguiendo que los valores de los dados concuerden con los requisitos indicados en las cartas. Las propias cartas, al colocarlas en el tablero, alterarán el valor de los dados. Paralelamente, al tomar una carta del suministro general también estaremos aumentando nuestra influencia en una lucha por obtener unos marcadores de inversión que proporcionan puntos al final de la partida según el número de cartas asociadas al tipo del marcador. Esta influencia se representará con agentes (1 por carta) y ayudantes (5 disponibles). Estos últimos podrán, alternativamente, anular el efecto de modificación de una carta al colocarla en nuestro tablero. Será al final de la ronda cuando se evaluarán las cartas (ver si cumplen o no el patrón) y quién obtiene los marcadores de inversión. Partida igualada que se me fue al no lograr completar el objetivo de dos cartas, una en la segunda ronda y otra en la tercera, mientras que la señorita consiguió puntuar con todas. Además, supo gestionar mejor las mayorías para llevarse más fichas. Es cierto que yo lo compensé con ese chorreo de puntos como premio de consolación, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de la señorita por 70 a 66. Sentient es un interesante peso medio que, con pocas normas, consigue un juego muy cohesionado y que con pocos elementos nos plantea un puzle a resolver con suficientes variables a tener en consideración como para que cada turno suponga tomar una decisión relevante e interesante. Sus mayores pegas son una ambientación irrelevante (aunque bien producida) y que, como es de esperar por las mecánicas y que la suerte puede jugar malas pasadas en momentos puntuales.
A la hora del café echamos una partida a Claim, (aquí su tochorreseña), diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo efectos de algunas cartas). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza. Al final de la partida, las cartas ganadas se obtendrán por raza. La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas (en caso de empate, el voto de una raza va para el jugador con la carta de mayor valor). Jugamos con el añadido de Reinforcements: Maps. Además de incluir los mapas (dos cartas que alteran las normas de la partida), incluye tres nuevas razas: los unicornios (cada unicornio ganado aumenta en 1 el valor de las cartas jugadas en la segunda fase), los fénix (cuando se pierde un fénix en una baza, se roba una carta de un segundo mazo de fénix) y los basiliscos (que en caso de jugarse frente a una carta de igual valor, el basilisco se come a la carta enfrentada, que va directamente a la pila del jugador del basilisco, y gana la baza al no tener carta enfrentada). Partida sin historia, ya que en la segunda fase yo me hice con todos los unicornios, arrasando en todas las bazas y convirtiéndome en un rodillo. Además, casi todos los basiliscos salieron en la primera ronda, por lo que la señorita no pudo hacer absolutamente nada. Resultado: 5 a 0. Claim es un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha. Reinforcements – Maps incluye las cartas de mapa y que añaden un pequeño giro a las reglas en cada partida. Sin embargo, dos de las razas no me entusiasman (los basiliscos, por ser difíciles de exprimir, y, en especial, los unicornios por decantar demasiado la partida), mientras que los fénix si resultan interesantes como concepto. Creo que es una expansión pensada para jugar a cuatro.
El martes a la hora de la comida echamos una partida a Akrotiri (aquí su tochorreseña), diseñado por Jay Cormier y Sen-Foong Lim. En Akrotiri encarnamos a exploradores en la Grecia Clásica. Nuestro objetivo es descubrir una serie de templos perdidos entre las islas cercanas a Thera. Para ello utilizaremos unos mapas con los que ubicar dichos templos en función de unos símbolos mostrados en las losetas que iremos colocando para extender el terreno. Además, para costear los mapas y las expediciones tendremos que extraer los recursos y transportarlos a Thera para obtener capital. Partida en la que me pilló el toro. Comencé fuerte, comprándome dos mapas, uno medio y uno grande, con la idea de sorprender a la señorita. Sin embargo, ella optó por un desarrollo más directo, comprando mapas pequeños y acelerando la partida, de forma que, cuando ya había símbolos suficientes para completar mapas grandes, no quedaban islas disponibles. A esto le sumamos que escogí horrendamente las cartas de puntuación. Tanto que, a pesar de haber sacado más puntos mediante mapas, la señorita remontó gracias a la puntuación final. Resultado: victoria de la señorita por 23 a 22. Akrotiri es un magnifico juego para dos en cuanto a diseño para dos de duración contenida se refiere. Muchas mecánicas bien hiladas, tanto en desarrollo como temáticamente (pick-up and deliver, colocación de losetas, gestión de recursos, especulación, construcción de patrones y gestión de la mano). Una carrera por ver quien descubre los mejores templos. Con una edición cuidada, supera en prácticamente todos los aspectos al resto de juegos contra los que compite.
A la hora del café, echamos una partidita a Caravana al Oeste (aquí su tochorreseña), diseñado por Steven Aramini, Danny Devine y Paul Kluka. Se trata de un microjuego compuesto por 18 cartas que tienen por una cara un criterio de puntuación y por las otras cuatro casillas de terreno (de seis posibles) con un símbolo en cada una (de seis posibles). Al comienzo de la partida se colocan tres cartas por su cara de criterio de puntuación en el centro de la mesa, y se rodean con las 15 cartas restantes colocadas por su lado de terrenos y símbolos. En orden de turno, los jugadores deben escoger una carta, teniendo en cuenta que si escogen una más avanzada que la primera que haya disponible (el jugador no inicial indica a la inicial por cual se comienza), el rival recibirá como regalo las cartas que haya dejado detrás. Estas cartas deben colocarse de forma que al menos una casilla de terreno esté adyacente a alguna de una carta ya colocada (pudiendo tapar casillas de terreno). La partida finaliza cuando no quedan más cartas. Además de los tres criterios revelados al comienzo, cada jugador anotará un punto por cada casilla del grupo más grande de cada tipo de terreno que tenga en su zona de juego. Las cartas de puntuación de esta partida fueron: Tierra del Oro (2 puntos por cada pico adyacente o en el interior de montaña), Malas Tierras (4 puntos por revólveres entre dos praderas) y Fortificado (7 puntos por una estructura de 2 x 2 fuertes). Esta última carta fue la clave, porque me dio los puntos necesarios para compensar la enorme cantidad de puntos que la señorita obtuvo mediante picos, ya que ambos anotamos una vez por Malas Tierras, aunque, como siempre, también fue fundamental el conseguir buenos grupos de casillas conectadas de un mismo tipo. Si no, habría perdido. Resultado: victoria de un servidor por 32 a 30. Caravana al Oeste es un microjuego para dos personas (aunque admite modo solitario) que con muy poco (18 cartas) consigue una variabilidad de partidas enorme con una toma de decisiones interesantes teniendo en cuenta que, a lo sumo, vamos a disfrutar de 8 turnos. Pensado especialmente para llevar encima y sacar en cualquier momento. Su mayor pega, además de estar contenido en una carterita, algo que a los coleccionistas de juegos puede no gustar, es que no exista una versión que dure más, porque el juego es muy entretenido pero las partidas se finiquitan a la velocidad del rayo (algo que no tiene por qué ser necesariamente malo).
Por la tarde jugamos a Five Tribes (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Bruno Cathala que mezcla varios elementos conocidos de forma interesante: mancala, control de áreas, set collection, combos y un puntito de interacción. Un tablero formado por losetas con una serie de meeples de cinco colores (las cinco tribus) permiten un desarrollo con mecánica de mancala en el que los jugadores toman todos los meeples de una loseta y los desperdigan por el resto de losetas, activándose la última en la que se coloque un meeple (retirando los del color concordante con ese último puesto). Esto permite una doble acción (una asociada a la loseta y otra asociada a los meeples). Jugamos con la primera expansión, The Artisans of Naqala, que introduce una sexta tribu y amplia los conceptos del juego, introduciendo los objetos mágicos que proporcionan puntos o efectos potentes de un solo uso. Y estrenamos la segunda expansión, Whims of the Sultan, que amplia aún más el tablero, incorporando un nuevo tipo de loseta cuya acción consiste en obtener una carta con unos requisitos a intentar cumplir. Cuando se consigue, se recibe una recompensa en forma de monedas. Además, al final de la partida a una importante cantidad de puntos en juego por controlar estas losetas (cuantas más se controlen, más puntos se reciben) y una loseta que duplica el valor de los oasis y los palacios en losetas adyacentes. También amplia el número de jugadores a cinco, incluyendo un numero tablero de orden de turno y de pujas. Partida en la que decidí combinar estrategia de artesanos y completar cartas de deseos del sultán. También fue muy importante el genio que obtuve que me permitía reclamar losetas que solo tuviesen camellos. De todos modos, la verdadera clave de la partida estuvo en las ciudades maravillosas, las cuales fueron reclamadas en su mayoría por quien os escribe. Y esto a dos jugadores es prácticamente definitivo, porque hablamos de un total resultante de multiplicar el número de estas ciudades por la suma conjunta de sus valores (4 ciudades te dan 80 puntos, que fueron los que yo conseguí). La señorita se centró en conseguir mercancías y genios para compensar, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 305 a 260. Five Tribes es Para mí, uno de los mejores juegos del 2015. Lo tiene casi todo: gran producción, sencillo de explicar, difícil de dominar, rejugable, atractivo. En mi opinión, compra obligatoria. Pero cuidado con sentar a la mesa gente tendente al análisis-parálisis, que pueden convertir la experiencia en un sufrimiento eterno. Sobre las expansiones, la primera, The Artisan of Naqala, me parece más que interesante, y amplia un juego ya magnifico de por sí. La segunda expansión, Whims of the Sultan, permite jugar a cinco jugadores (algo que veo innecesario) y expande el tablero con las nuevas losetas y ofrece nuevas e interesantes opciones, sobre todo a nivel estratégico, con los objetivos del sultán. No es imprescindible, pero si os gusta Five Tribes, amplia las opciones.
El jueves a la hora del café jugamos a Draftosaurus (aquí su tochorreseña), diseñado por Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc y Théo Rivière. Un juego con mecánica principal de draft (como su nombre indica). En una bolsa encontramos muchos meeples de seis especies de dinosaurio. La partida se desarrolla a lo largo de dos rondas en las que cada jugador extrae seis dinosaurios de la bolsa para formar su mano y se va escogiendo uno y pasando el resto a un jugador vecino. En cada turno, habrá un jugador activo que lanzará un dado que determinará en qué zona del tablero se debe colocar el dinosaurio escogido (a excepción del jugador activo, que tiene total libertad para colocarlo). Cada zona del tablero establece un patrón a intentar optimizar. El ganador será el que más puntos acumule en la evaluación de su parque. Partida rápida en el tablero de invierno que prácticamente hicimos lo mismo, con la diferencia de que yo fui a la parcela de dos especies alternadas, mientras que la señorita se centró en parejas y en acumular todos los T-Rex que pudo. Le faltó un T-Rex más para conseguir una tercera pareja que le hubiese dado la victoria. Afortunadamente, se quedó a las puertas. Resultado: victoria de un servidor por 40 a 38. Draftosaurus es un filler que, como su nombre indica, utiliza como mecánica principal el draft simultaneo y en secreto entre manos de elementos que se pasan entre los jugadores. El objetivo es optimizar una serie de criterios que se muestran en el tablero de parque colocando dinosaurios en las distintas zonas cumpliendo ciertas restricciones. Un juego rápido, ágil, asequible y vistoso que cumple su cometido a la perfección. Lo peor que se puede decir de él es que es un juego demasiado sencillo que para jugadores más experimentados puede resultar demasiado insulso, además de que a cinco jugadores no está equilibrado.
Por la tarde nos echamos una partida a Suburbia (aquí su tochorreseña). Un diseño de Ted Alspach en el que los jugadores toman el papel de alcaldes encargados de la planificación urbanística de sus respectivas ciudades. Mediante una mecánica de draft (con distintos precios), los jugadores irán tomando losetas de cuatro tipos (residencial, industrial, comercial y cívica) y colocándolas en su ciudad, activando los efectos indicados en las mismas (teniendo en cuenta adyacencias y existencia de ciertas losetas). Mediante estas losetas se variarán 3 parámetros fundamentales: ingresos, reputación y población (ésta será el reflejo de la prosperidad de nuestra ciudad). Existirán, además, una serie de bonificaciones (en función de ciertos requisitos referentes a las losetas que conforman cada ciudad) por las que competirán los jugadores. Jugamos con la primera expansión, Suburbia Inc., que añaden los bordes (como alternativa a las losetas), hitos y bonificaciones (premios si se cumplen determinadas condiciones en momentos concretos). Partida decidida por los objetivos. En los comunes, se premiaba ser el que menos losetas de los cuatro tipos y el que menos multiplicados hubiesen usado. Sandra por su lado tenía el de tener menos ingresos y yo el de tener más losetas grises contiguas. El mío me lo aseguré bastante pronto, además que me permitió mantener unos niveles equilibrados de ingresos y popularidad, así que me centré en obtener los demás. El de menos multiplicadores lo di por perdido porque sabía que ninguno íbamos a utilizar un multiplicador para no regalar los puntos, así que siempre mantuve un lago o un borde más que la señorita. Para su desgracia, en mi penúltimo turno me disparé en población gracias a un par de losetas residenciales que me hicieron descender al mínimo de ingresos, algo que ella no podía conseguir en un único turno, anulándole su objetivo personal, aunque cumpliéndolo tampoco le habría bastado para reducir al completo mi ventaja. Resultado: victoria de un servidor por 139 a 104. Suburbia es, en mi opinión, el mejor juego de construcción y gestión de ciudades que he probado. Con una mecánica sencilla (selección y colocación de losetas con un ligero toque de gestión de recursos) consigue aunar suficientes conceptos como para sentir que estamos gestionando una urbe. Las losetas que representan los distintos edificios y distritos encajan muy bien con sus efectos. Su único lunar, aparte de un elevado precio, es que exige prestar mucha atención a las losetas que los jugadores han desplegado a la hora de aplicar los efectos correctamente, algo que choca con la simplicidad anteriormente comentada. Habría estado bien algún tipo de sistema para reducir esta exigencia. La primera expansión, Suburbia Inc. es fundamental, incorporando los bordes para ofrecer diversas alternativas, además de ampliar el número de losetas con las que las partidas salen muy distintas.
El viernes llegó el único estreno de la semana, Los Cien Torii, diseñado por Scott Caputo. Un juego con mecánica principal de colocación de losetas en las que encontramos una serie de caminos con símbolos de seis tipos y puertas Torii de dos tipos (azules y rojas). Al colocar una loseta en el tablero, el jugador buscará el camino más corto que conecte uno de los símbolos de su loseta, mediante caminos, con otro símbolo coincidente (la loseta inicial tiene los seis símbolos). Esta conexión proporcionará 1 ficha del tipo correspondiente, más una serie de recursos adicionales por cada puerta que se atraviese (del mismo tipo si es roja, de otro tipo si es azul). El objetivo es intentar acumular fichas de los distintos tipos, ya que, en el momento que se acumulen 5, se convertirán automáticamente en puntos de victoria, pero ya no se podrán utilizar como recursos, ya que, al comienzo de cada turno, los jugadores pueden activar personajes entregando recursos para activar su efecto. Activar personajes también proporcionarán puntos de victoria. Y la última vía para obtener puntos es cerrar caminos. Hay dos bonificaciones para los jugadores que consigan puntos en los 6 tipos de recursos o 10 puntos en 3 tipos de recursos. Al final de la partida los jugadores simplemente sumarán las losetas de puntuación. Partida que se decidió mediante los personajes, ya que la señorita lo hizo bastante bien en cuanto a recursos se refiere, consiguiendo 5 puntos más que yo y quedar al borde de obtener la loseta de bonificación. Sin embargo, como digo, se dejó ir yo vio como yo me adelantaba continuamente a sus movimientos, obteniendo la bonificación de tres de los personajes, Si a esto le sumamos que yo logré cerrar tres caminos, ya podéis suponer quien se proclamó vencedor. Resultado: victoria de un servidor por 62 a 47. Los Cien Torii es un diseño de colocación de losetas de Scott Caputo que comparte con su anterior diseño, Whistle Stop, el ser mecánicamente muy accesible pero resultar mucho más sesudo de lo que uno espera. Que no os engañe la mecanica principal que, al igual que el draft, suele asociarse a juegos de pesos ligeros. Este diseño es más exigente y para nada trivial. A dos jugadores funciona magníficamente, aunque es cierto que en la caja se queda un subconjunto de losetas y es posible que haya tipos de recurso menos representados. Pero con todo, me ha dejado muy buen sabor de boca, gustándome mucho esa dualidad de los recursos y la gestión de los tiempos con los personajes.
El sábado trajimos a la mesa a Dungeon Petz (aquí su tochorreseña), diseñado por Vlaada Chvátil. Tomamos el papel de una familia de diablitos que decide montar una tienda de mascotas demoníacas. Colocación de trabajadores con una pequeña mecánica de subastas (se forman grupos con los trabajadores y el tamaño de estos decide el orden de colocación) y minimización de riesgos controlando las necesidades de las caprichosas e inquietas mascotas, primero robando cartas con las posibles necesidades y, a continuación, asignándoselas a los diversos bichejos en función de las capacidades de nuestras instalaciones. Posteriormente, en función de estas necesidades, las mascotas competirán entre ellas en certámenes que proporcionan puntos a los jugadores y serán vendidas a clientes igual de caprichosos (por puntos y monedas), ambos procesos siguiendo criterios que atienden a las necesidades asignadas. Al final de la partida habrá dos competiciones que evalúan el estado final de la zona de cada jugador. Partida muy igualada y que no fue de las más afortunadas. Sandra, por su parte, tuvo la mala fortuna de no poder contener el poder mágico de una de sus criaturas, viendo como esta iba a otra dimensión y le hizo perder dos puntos que, a la postre, serían vitales. Yo, en cambio, estuve más fino a la hora de gestionar las mascotas, pero me dejé ir en las competiciones, ganando solo una de ellas. En la última ronda pude hacer la mejor venta de la partida, consiguiendo 15 puntos y abriendo bastante hueco respecto a Sandra, pero esta finalizó mejor y se hizo con las dos competiciones, igualándome en el marcador. Y en el reglamento no hay criterio de desempate, así que… ¡Victoria compartida! Resultado: empate a 57. Dungeon Petz es un juego maravilloso, con un aura especial, con alma y mucha inmersión temática, sintiendo que cuidamos de una piara de bichos caprichosos. Un juego que, tras una apariencia relativamente infantil, esconde un juego especialmente duro en cuanto a planificación, con un par de toques de genialidad, como esa colocación de trabajadores con subasta. Hay que tener cuidado con el estrés que genera, sobre todo la fase de asignación de necesidades, ya que algunos jugadores pueden acabar asqueados del juego, en especial aquellos que no disfruten de estos momentos de agobio e indecisión.
El domingo le tocó el turno a Monster Lands, diseñado por Víctor Fernández, Gorka Mata, Sergi Solé Pascual y Daniel Schloesser. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores (dados en este caso). A lo largo de un máximo de seis rondas en la que los jugadores irán ocupando espacios en la ciudadela, donde podrán contratar mercenarios (proporcionan dados, efectos y la capacidad de ir a las sendas), pociones (para potenciar a los mercenarios), trampas (para potenciar la caza/derrota de monstruos), equipamiento (para potenciar a los mercenarios), escudos (para evitar los impactos de los monstruos) o dinero (para costear todos los anteriores elementos), y por otro lado, espacios en las sendas, donde se podrán intentar capturar/derrotar monstruos (si no se consigue atacarán a la ciudad), conquistar territorios (donde podremos colocar a nuestros mercenarios si guardan afinidad con el tipo y no necesitarían recibir salario) o completar aventuras o contrarios. A la hora de contratar mercenarios será necesario disponer de gloria sobrante (la diferencia entre el prestigio de los mercenarios ya contratados y la gloria total acumulada por el jugador). A la hora de enfrentarse a monstruos, estos atacarán primero y, si el jugador sobrevive a sus impactos (descartando dados morados, llevando escudos o bebiendo pociones), podrá realizar una tirada con sus dados e intentar capturarlo (si ha llevado al menos una trampa) o derrotarlo, obteniendo gloria y diversas recompensas. Al final de la partida, además de la gloria acumulada, los jugadores anotarán puntos por los símbolos de los tipos de terreno y la reputación de los mercenarios contratados. Partida que finalizó más igualada de lo que parecía, ya que un fallo de cálculo de la señorita le impidió poder pagar salarios al final de una ronda, lo que le obligó a descartar al único mercenario que había contratado, mientras que yo lograba mantener un ritmo de puntuación constante, lo que me permitía aumentar mi plantilla de mercenarios. Sin embargo, la señorita remontó a base de derrotar monstruos (a mí se me resistió uno) y contratar a varios mercenarios en la últimas rondas logró reducir la ventaja. De hecho, en el recuento final se puso por delante momentáneamente, ya que ella tenía más puntos en monstruos. Pero el bajón le vino cuando pasamos a evaluar los símbolos, donde, entre territorios y mercenarios, yo sacaba bastantes puntos. Resultado: victoria de un servidor por 64 a 61. Monster Lands es un peso medio apariencia de tener mucha carga conceptual, cuando luego no es para tanto. Tiene bastante interacción, sobre todo con el módulo de artimañas que permite ataques directo que puede provocar auténticos destrozos a los rivales cuando las cosas van muy justas. Luego, el azar tiene bastante que decir a la hora de resolver los combates (aunque el juego ofrece mecanismos para controlarlo hasta cierto punto). Y la producción es tremendamente vistosa. De los juegos con sello patrio publicado en los últimos años, es de lo más interesante que he probado. Ganas de poder jugarlo a más jugadores, porque parece que a dos jugadores no es su mejor número.
Mantuvimos editorial y le dimos otra partida a Gorus Maximus, diseñado por Conor McGoey. Un juego de bazas en el que el palo triunfo va variando cuando los jugadores ponen en juego una carta de un mismo valor que el valor jugado justo antes. Los jugadores, obviamente, tiene que asistir al palo inicial (salvo que realice esta jugada). Solo en el caso de que no pueda asistir es cuando podrá jugar cualquier valor. El ganador de la baza será el jugador que haya utilizado la carta de mayor valor del palo triunfo o, en su defecto, el valor más alto. Estas cartas tienen valores en puntos de victoria (distintos a los valores de los palos), positivos y negativos. Al final de la mano, el jugador con más puntos acumulados obtendrá un punto de victoria. Además, la carta de valor 0 del palo triunfo proporcionará 5 puntos al jugador que la tenga en sus bazas. El primer jugador en conseguir 3 puntos será el vencedor. ¡Qué mal se me da este juego! Me cuesta horrores encontrar el tempo de la partida para, cuando yo tengo los 8 en la mano, no comérmelos yo. Y cuando los tienen los rivales, tampoco soy capaz de evitar llevármelos. Este es el resumen de las tres rondas en las que la señorita anotó un punto. La única victoria moral que me llevo es que en la tercera ronda conseguí llevar la cuenta de las cartas en juego y forcé que la señorita se comiese uno de los 8 que tenía en la mano, además de que también se llevó otro de los suyos, anotando mi único punto. Pero fue un espejismo. Resultado: victoria de la señorita por 3 a 1. Gorus Maximus es un juego de bazas con la particularidad de poder alterar el palo triunfo en medio de la propia mano, lo que lo convierte en una especie de fusión entre el UNO y un juego de bazas (juegas mismo número o mismo color). Además, es muy interesante el valor en puntos de las cartas, sobre todo el tema de tener una única carta negativa (muy negativa) en cada palo, y otra cuyo valor se dispara si es la del palo triunfo al final de la mano. Muy dado a contar cartas para intentar evaluar qué falta por salir antes de jugar. A dos jugadores se dejan 10 cartas a un lado que se van robando y le da cierta incertidumbre, al menos al primer tercio de la mano. Obviamente no es su mejor número, pero no va mal.
Y como última partida de la semana, Chartae, diseñado por Reiner Knizia. Un diseño de información casi perfecta en el que tenemos una pila de 8 losetas con un patrón que muestra dos tipos de región (tierra o agua), simulando un mapa, comenzando con una loseta central (con una rosa de los vientos) dividida por la mitad. Cada jugador tomará el control de un tipo. En cada turno, el jugador activo tiene dos opciones. Por un lado, colocar la siguiente loseta de la pila en el tablero, adyacente a al menos una loseta (no pudiendo sobrepasar las dimensiones de la parrilla de tres filas y tres columnas) y pudiendo colocarla en cualquier posición. O, por otro lado, girar cualquier loseta ya presente en la mesa noventa grados en sentido horario. La única restricción es que no se puede ejecutar la acción de rotar tres veces de forma consecutiva (contando a ambos jugadores), de forma que si ambos jugadores rotan de forma consecutiva, el siguiente jugador activo debe colocar. Cada jugador puntuará tantas losetas como logre conectar con su tipo de región (en caso de empate pierde el ultimo jugador que colocó loseta). Partida sin mucha historia en la que la señorita estuvo algo desconectada y no terminó de ver los movimientos adecuados para intentar llevar la partida hasta el último momento. Tal vez colocó losetas sin pensar demasiado las posibles rotaciones, algo que yo hacía constantemente hasta que llegamos a un punto en el que mi victoria era inevitable. Resultado: victoria de un servidor por 4 a 3. Chartae es un microjuego del Doctor Knizia que funciona magníficamente. Decisiones cruciales en cada turno y mucha visión a largo plazo, pensando en las posibles rotaciones de las losetas y las consecuencias de cada rotación. Ideal para llevar en el bolsillo y sacar en cualquier lugar.
Y hasta aquí. Los Cien Torii me ha dejado un magnifico sabor de boca como juego de colocación de losetas con un puntito mas de exigencia que diseños como Cacao o Fertility, sobre todo por ese punto de carrera que te mantiene en tensión toda la partida, y volver a alabar a esos magníficos diseños que son Dungeon Petz o Five Tribes, imprescindibles en mi ludoteca.
Buenos dias!
Suburbia me parece un juegazo pero no lo han publicado en castellano verdad? Y caro si es un rato!
Knizia…chartae se me escapo por un pelo! Ahora le han puesto otra portada creo y no es tan bonito como la primera.a ver si lo vuelven a vender en españa sino habra que pedirlo mas alla de pirineos.
Me parece increible como con tan poco consigue hacer juegazos.Luego te lees juegos con 20 paginas de instrucciones y no te dan ni la mitad.
Animo y gracias por la contancia en tu trabajo!
Suburbia con la primera expansión es top. Y no, nadie se ha lanzado a publicarlo en español. No sabía lo de la reedición de Chartae. Le echaré un ojo. Pero si, Knizia es un maestro en cuanto a elegancia se refiere.
Y gracias a ti por leerme!
Una vez más gracias y mis comentarios:
Batalla del Olimpo: Hace tiempo oí que Hector (y alguna carta más que no recuerdo) son demasiado desequilibrantes y con tanto filler bueno me eché para atrás.
Akrotiri: en su día lo dejé escapar (me pareció demasiado abstracto y poco interactivo) y siguen hablando bien de él (un buen síntoma). Es de esos juegos que si algún día lo veo a buen precio puede caer.
Caravana al Oeste: Me gusta mucho el concepto, lo tengo en mi radar.
Five Tribes: Me parece un juegazo, pero a mi pareja le cuesta mucho visualizar las opciones de siembra. Mire mucho la primera expansión porque tiene ideas que me gustan. Decidí no pillarla porque alarga y complica aún más el juego, aparte de que no me gusta el azar de las losetas mágicas. La 2ª expansión la veo más floja porque no lo jugaría nunca a 5.
Suburbia: Siempre me ha parecido un buen juego (lo jugué una-dos veces con el grupo), pero el precio es desorbitado y hace tiempo que lo descarté.
Los 100 Torii: Acabo de ver las reglas y una video-reseña y me parece interesante. Pero teniendo dos Carcassonnes (el básico y el Cazadores & Recolectores), no veo suficiente aportación costando 40 pavos para mi colección pequeña.
Dungeon Petz: Siempre me ha gustado mucho, pero no me ha funcionado con cierta gente y mi pareja se atasca con las cartas de necesidades (le resulta mucho más sencillo un Le Havre o un Campos de Arle, manda narices :))). He pensado muchas veces en venderlo, pero siendo el único Chvatil que tengo (TTA y MK no los tengo porque me parecen excesivos para sacarlos a mesa) y no lo hago pensando en que me puedo arrepentir :)).
Gorus Maximus: En la bgg más de un 70% no lo recomienda a 2 jugadores. Ni me lo planteo.
Grandes crónicas, como siempre. Una de las pocas alegrías que me llevo los lunes por la mañana, poder leer tus crónicas jugonas de la semana. XD.
De los juegos mencionados puedo confirmar que Claim, Five Tribes y Caravana al Oeste son juegazos, cada uno en su estilo. Todos ellos en ludoteca, en parte gracias a tus reseñas. Destacar sobre todo que Caravana al Oeste siempre me lo hecho a la cartera cuando salgo de viaje con mi pareja: la comida en un fast food con su posterior partida a Caravana es ya una tradición. XD.
De los demás, me ha llamado Batalla por el Olimpo, pero parece descatalogado y si hay algunas cartas rotillas, creo que pasaré de él. El otro que me llama es el Chartae. De este no paso, es compra obligada. Ahora bien, parece que no está actualmente por ninguna tienda española, ¿sabes si lo van a traer a España en los próximos meses, o por donde podría adquirirse sin pagar sobrecostes derivados de gastos de envío?.
Pues no te sabría decir sobre el Chartae. Creo haber entendido que hay en marcha una reedición, así que yo estaría atento a Jugamos Una o Dracotienda.
Siempre es un gusto poder llegar al lunes y leer las Crónicas Jugonas de la semana, me ayudan a conocer juegos nuevos e investigar cuáles se pueden conseguir de este lado del atlántico (al menos a un precio accesible). Espero no te moleste saberlo, pero me en estos días por fin me conseguí Catán, principalmente porque hay escasez de juegos que me interesan y lo poco que hay está subiendo mucho de precio. Sé que no eres fan del juego pero es que a 21 euros no estaba nada mal la oferta (jajaja). Ya luego me redimo comprando Five Tribes o incluso Reef. Un saludo y abrazo a la distancia.
Jajaja, no me molesta en absoluto. Y Catan tiene todos mis respetos, solo que es un juego mucho más grupo dependiente que Carcassonne o Ticket to Ride. La mezcla de negociación y azar no me satisface, la verdad. Pero no sobra en una ludoteca :p
Hola, ese Five Tribes a dos qué tal funciona? O mejor me busco otro (Gran Ausria, Castillos de Borgoña, etc.)
A mi es como mas me gusta, porque a 2 cada jugador tiene 2 turnos por ronda y es un punto mas estrategico y combero. Además, el entreturno es menos pesado. Muy recomendable.
Hola, lo primero, muchas gracias por la crónica! Como siempre de 10!
Me gustaría hablar de Batalla por el Olimpo, uno de mis juegos favoritos y del que quería comentar que lo de las cartas dopadas no lo veo así por 2 razones.
La primera, porque una carta como la que comentan de Hector, no hace ningún daño a cualquier carta al que no le afecte algún color del juego, sea el que sea, ya que tanto Hector, como todos los héroes «cuatricolores», al ser de todos los colores no pueden atacar a este tipo de cartas, con lo que cuando te saquen un heroe potente, le metes una carta de estas, que hay unas cuantas y te lo cargas turno a turno. Además, está la carta de Perseo, que se carga a cualquier carta del juego.
Y la segunda, porque se puede jugar de manera que no se puedan usar los heroes «cuatricolores» o «comodines» como queráis llamarlos, para poder bajar a mesa un heroe «tricolor». Es decir, que para poder bajar a mesa un heroe potente, sólo puede ser bajado con cartas de un único color (rojas, amarillas, verdes o azules) pero no con cartas «cuatricolor».
Yo he jugado muchas veces, y aunque si las cartas te vienen mal dadas, como en cualquier juego de cartas, tiene una estrategia muy interesante y se dan partidas muy reñidas.
Gran crònica jugona Iván!!
coincido con los cometarios sobre el Chartae…Knizia es un crack.
Ha sido uno de los juegos del confinamiento…no hemos podido compralo. Pero nos lo hemos fabricado con 9 cartes en un periquete, Cartas azules y rojas con la Puerta de Brandenburgo en lugar de las Rosa de los vientos. El tema: la guerra fria con la lucha en Berlin por la hegemonia de las 2 superpotencias por el control de la Ciudad.
Saludos!!
Genial!! Un saludo y muchas gracias!!