Crónicas Jugonas: Semana 6 del 2020 (03/02– 09/02)
Otra buena semana con partidas todos los días para mantener el buen ritmo. Y, como de costumbre, unas cuantas novedades. En esta ocasión, tres. La primera es Argent: The Consortium, donde intentaremos hacernos con un puesto en el consejo de magia obteniendo el voto de los diversos representantes. El segundo es Watergate, donde los jugadores toman los papeles de Nixon y la Prensa reviviendo el escándalo que se generó en torno al expresidente estadounidense. Y Zumos, un filler de cartas en el que tendremos que formar patrones con diversos tipos de frutas. Venga, vamos al lio que hay mucho que contar.
Comenzamos la semana con una partida a Spirits of the Forest (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Se trata de un rediseño de Richelieu en el que se forma un tablero rectangular de losetas de varios colores. A cada color hay asociado un símbolo (encerrado en un círculo), y el número que aparece en la loseta es el total de símbolos disponibles entre todas las losetas de ese color. Por otro lado, habrá losetas que solo muestren un símbolo propio, pudiendo aparecer un segundo símbolo no ligado a ningún color en particular (sol, luna o llama). La mecánica principal es bien sencilla. En cada turno, un jugador puede reclamar una loseta con 2 símbolos o 2 losetas con 1 símbolo (tienen que ser del mismo color), siempre que estas se encuentren en uno de los extremos de una de las filas. Adicionalmente, el jugador puede reservar una de las losetas del tablero colocando una gema. Si obtiene esa loseta, recuperará la gema, aunque es posible reclamar losetas reservadas por otro jugador a cambio de perder una de las gemas con las que poder reservar. La partida finaliza cuando se hayan retirado todas las losetas. Para cada tipo de símbolo (propios de las losetas o no propios), el jugador con mayoría de símbolos de cada tipo anotará tantos puntos como símbolos tenga, teniendo en cuenta que los jugadores serán penalizados por cada símbolo del que no tengan ninguna unidad en sus losetas (no cuentan las fichas de favor). ¡Por fin una partida en la que siento que tengo el control! Desde el primer movimiento tuve muy claro qué losetas coger y qué losetas reservar, prestando mucha atención a las fichas extra. Sandra, por su parte, estuvo algo desconectada y tardó en obtener todos los colores y dejó pasar alguna pieza importante que le podría haber dado alguna mayoría más. Intentó abarcar demasiado y eso le llevó a puntuar poco. Resultado: victoria para un servidor por 42 a 26. Richelieu es un juego que llevaba ya un tiempo fuera del mercado, y ahora con la revisión que han hecho los chicos de Thundergryph Games y TCG Factory ya no había excusa. Un juego filler abstracto sencillo y cuyas partidas se desarrollan en muy poco tiempo, ideal para llevar a cualquier lado. Estás constantemente evaluando opciones, viendo cual reservar, cual tomar para intentar conseguir la iniciativa en las distintas mayorías. Es un juego especialmente diseñado para dos jugadores, que es como realmente se disfruta y las decisiones tienen un peso significativo (a pesar de ser una mecánica muy sencilla). A tres jugadores se vuelve mucho más táctico y a cuatro es incontrolable prácticamente te limitas a intentar acumular al menos una loseta de cada color, haciéndose muy patente la influencia del orden de turno y el kingmaking involuntario.
Por la noche echamos una partida rápida a Ligretto Dados (aquí su tochorreseña), diseñado por Inka Brand y Markus Brand. Se trata de un juego simultáneo de habilidad y reflejos en el que tendremos que intentar ser los más rápidos en lanzar y colocar nuestros dados sobre un tablero, teniendo en cuenta que solo se podrá colocar un dado cuyo valor coincida con el de la primera casilla libre (la de menor valor) de la columna del color correspondiente (hay cuatro colores). Así durante tantas rondas como número de jugadores por tres, teniendo en cuenta que el jugador que coloque todos sus dados anota tantos puntos como dados falten por colocar, mientras que el resto restarán tantos puntos como dados no hayan colocado. Partida frenética que se decidió en la penúltima ronda de las seis. En las cuatro anteriores la igualdad fue máxima, decidiéndose cada una de ellas por una diferencia máxima de 2 dados. Pero en esa quinta ronda los dados se le alinearon a la señorita, y colocó su ultimo hexaedro regular cuando aún me quedaban seis por colocar. Un diferencial de 12 puntos casi imposible de remontar. Pero no perdí la esperanza. De hecho, hubo un momento en el que toqué con la punta de los dedos la remontada cuando me quedaban solo 2 dados, pero por mucho que los lanzaba no conseguía los valores adecuados, viendo como la señorita los iba colocando poco a poco para mi desanimo total, dejándome ir. Resultado: victoria de la señorita por 5 a -5. Un filler muy simpático que nos ofrecerá partidas frenéticas y tensas, además de muchas risas, ya sea por ganar la ronda o por no creernos que hayamos perdido en tan poco tiempo. Eso sí, cuidado con los golpes. Si sois más torpes que un guardagujas, seguramente acabéis detestándolo. Pero seguro que sois ágiles como gacelas.
El martes por la noche nos echamos una partidilla a ZÈRTZ (aquí su tochorreseña). Un abstracto para dos jugadores del Proyecto GIPF de Kris Burm en el que los contendientes intentan capturar uno de los diversos conjuntos de bolas que permiten alcanzar la victoria (hay tres colores de bolas: blanco, gris y negro). Las bolas se introducen en un tablero inicialmente hexagonal formado por anillas, aunque con cada turno en el que se introduzca una bola deberá extraerse una anilla libre. Si, al comienzo del turno de un jugador, existe la posibilidad de capturar una bola (dos bolas adyacentes y con anillas libres adyacentes al otro lado de la línea que las une), el jugador en turno estará obligado a capturar (no podrá introducir bola), pudiendo encadenar varios movimientos de captura. Probablemente la partida más disputada que hemos disfrutado de este gran título del Proyecto GIPF. Sandra comenzó fuerte acumulando muchas bolas negras, creando una situación de tensión que me obligaba a no realizar movimientos en falso si no quería que el asunto finiquitase pronto. Aunque lo conseguí, no estuve especialmente fino a la hora de establecer trampas, y, a medida que la zona de juego se reducía, las diferencias entre el número de bolas acumuladas por cada uno de nosotros aumentaban en favor de la señorita. Finalmente llegamos a un punto en el que consiguió colocar una bola para obligarme a mover y conseguir la bola que le daba la victoria, que no fue negra, sino blanca, consiguiendo tres de cada. Mantiene la gran línea de abstractos del Proyecto GIPF. En esta ocasión los jugadores no tienen un conjunto de piezas propio, sino que tendrán que ir capturando unas bolas comunes para conseguir una combinación permita alcanzar la victoria mientras el tablero (formado por anillas) mengua turno a turno, reduciendo el espacio de juego. Puede recordar a las Damas por el movimiento de captura, pero la clave está en el tablero. Su única pega es que puede resultar algo monótono con muchos turnos en los que uno tiene la sensación de que es irrelevante el movimiento que se escoja. Afortunadamente, podemos asumirlo como una preparación previa a lo interesante de la partida.
El miércoles le tocó el turno a Agamemnon (aquí su tochorreseña), diseñado por Günter Cornett. Un juego para dos en el que los jugadores irán colocando unas fichas circulares en espacios de un tablero (representan unidades y líderes de los ejércitos griego y troyano), los cuales se encuentran conectados las cuerdas del destino, formadas por segmentos de tres tipos. Al final de la partida se evaluarán estas cuerdas según las características de las fichas colocadas por los jugadores, las cuales son también de tres tipos. La señorita me pilló por sorpresa, teniendo muy claro que quería ir a por las cuerdas de liderazgo y de multitud, dejándome tranquilo en las de fuerza. Sin embargo, casi de forma fortuita, logró colocar sus dos piezas que rompen cuerdas en posiciones clave con las que logró arrebatarme una gran cuerda de fuerza y que supuso el golpe de gracia, ya que, con esa cuerda de mi lado, habríamos quedado empatados. Supo colocar muy bien sus líderes para anular casi todos mis movimientos. Resultado: victoria de la señorita por 25 a 11. Agamemnon es un muy buen abstracto para dos, ambientado en la guerra entre griegos y troyanos narrada en La Ilíada. Cada jugador controlará uno de los ejércitos intentando controlar el mayor número posible de cuerdas del destino (cada ficha influirá de forma distinta sobre estas). Su mayor virtud es ser suficientemente profundo en una duración muy reducida (poco más de quince minutos por partida). Además, incluye un tablero adicional con configuración variable para alargar la vida del producto. Su mayor defecto lo encontramos en la producción, donde las fichas de cartón son extremadamente finas. Pero una vez destroqueladas cumplen aceptablemente su función.
El jueves me llevé Exploradores (aquí su tochorreseña). Un juego de cartas, diseñado por Reiner Knizia, en el que los jugadores van jugando o descartando cartas de su mano formando expediciones con cartas numeradas colocadas de forma ascendente, pudiendo comenzar hasta 5 expediciones distintas. Así hasta que el mazo de robo se agota, momento en el que cada expedición se evalúa. La gracia está en que, simplemente por comenzar la expedición, el valor de esta es de menos veinte puntos. A estos se le restarán las cartas jugadas, y el total se multiplicará por un tipo de carta especial, por lo que, si no se tiene cuidado, se puede perder una gran cantidad de puntos. Así, durante las rondas que decidan los jugadores. Echamos dos rondas. En la primera mi rival no se acordaba de la reducción en 20 puntos de cada expedición, confiándose demasiado en las tres expediciones que inició. Y eso que empezó fuerte, con muchas cartas de inversión, mientras que por mi mano no pasaban. Lo que si vi fueron muchas cartas de valor alto que sostuve todo lo que pude y más para evitar que la señorita anotase puntos. Al final puntuaciones pírricas y una diferencia de 20 puntos. En la segunda Sandra arriesgó más y la cosa no le salió mal, pero no fue suficiente para recortarme esos 20 puntos gracias a que dos de mis expediciones fueron bastante rentables (esta vez sí me tocaron algunas cartas de inversión). Un muy buen juego de cartas para dos jugadores. Con una mecánica extremadamente sencilla los jugadores deberán formar columnas de valores ascendentes para obtener puntos al final de la partida, teniendo en cuenta que cada columna que comiencen tendrá una puntuación inicial negativa que habrá que contrarrestar. A esto le unes una constante lucha por las cartas (especialmente de expediciones en una misma ubicación) y una tensión creciente por el miedo a quedarse con cartas valiosas en la mano y ya tienes un buen producto que funciona magníficamente. Como suele ocurrir con este tipo de juegos, la rejugabilidad puede ser su punto flaco, pero, en mi opinión, está por encima de la media.
Y el viernes, a la hora del café, me llevé Bellz! (aquí su tochorreseña), diseñado por Don Reid. Se trata de un juego de habilidad en el que los jugadores deberán intentar capturar 10 cascabeles de su color haciendo uso de un artilugio imantado. ¡Pero cuidado! Si capturas, sin querer, cascabeles de otro color, tu turno finalizará automáticamente. Partida para relajarnos a la hora del café. Hacía tiempo que la señorita no se enfrentaba al reto de extraer cascabeles con el poderoso imán, y sus dos primeros turnos fueron poco efectivos, mientras que yo obtuve bastante ventaja en esas dos primeras ocasiones. Con todo, cometí un fallo en mi tercer turno, lo que le permitía a mi rival acercarse. Desgraciadamente para ella, no me achanté ante la presión e hice un penúltimo turno espectacular, extrayendo 3 cascabeles pequeños sin atrapar ninguno otro de mi color, quedándome un último movimiento trivial ¡Victoria! No deja de ser una revisión de un clásico como es Operación, haciéndolo más transportable, vistoso y rápido de jugar. Su principal problema es que rápidamente se detecta el patrón de actuación y no da pie a momentos épicos que favorezcan el encadenamiento de partidas. Mas efectista que efectivo, aunque permite pasar un buen rato.
El sábado me fui a casa de Antonio para disfrutar de nuestra clásica sesión matutina. Comenzamos con el primer estreno de la semana, Argent: The Consortium, diseñado por Trey Chambers. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores (en dos fases, primero colocación y, posteriormente, resolución ordenada una vez que la fase de colocación finaliza) en el que tendremos que ganarnos el voto de una serie de representantes del consejo en función de unos criterios que, salvo dos de ellos, se encuentran ocultos (se pueden ir consultando durante la partida). Mediante las acciones en las distintas salas iremos obteniendo recursos para conseguir partidarios, cartas de bóveda y hechizos con los que ampliar nuestro ramillete de acciones. Los trabajadores serán magos de diversos colores, cada uno con una habilidad determinada, destacando la interacción que generan, ya que es posible atacar a otros rivales, retirando sus peones. Al término de la quinta ronda se revelan los representantes y se evalúa a qué jugador otorgan su voto. Partida engañosa en la que siempre tuve la impresión de ir por detrás en el marcador, con Antonio dominando en hechizos y cartas de hechizo y bóveda. En lo único en lo que yo me mantuve siempre al frente fue en influencia y colaboradores (aunque la mayoría obtenidos de forma oculta y sin disfrutar de sus efectos. Viéndole las orejas al lobo, decidí acelerar el ritmo en las dos últimas rondas, dejando a Antonio sin muchas acciones sin activar y pillándole a contrapié. La sorpresa llegó en el recuento final, ya que yo esperaba un repaso por su parte. Pero se alinearon los astros y me llevé muchos votos por empate gracias a mi mayor influencia. Resultado final: victoria de un servidor por 9 a 3. No siendo dos el mejor número para este diseño (aunque no funciona mal) nos ha dejado un gran sabor de boca, sobre todo al imaginar cómo puede ser una partida a tres o cuatro jugadores. Mecánicamente no tiene mucho misterio, pero sí que muestra pinceladas interesantes, como el final de la fase de colocación agotando un tipo de cartas, que evita que se generen bolas de nieve imparables. O, por supuesto, la intensa interacción entre los jugadores, tanto la inherente a la mecánica de colocación de trabajadores, como la correspondiente a los ataques que permiten descuadrar los planes de los rivales. Como digo, muchas ganas de repetir con más jugadores.
Continuamos con otra de las novedades de la semana, Watergate, diseñado por Matthias Cramer. Un diseño para dos en el que un jugador tomará el papel de Richard Nixon y el otro a la prensa (en la figura del editor) que intenta destapar el famoso escándalo del Watergate. La mecánica principal del juego es un motor de cartas al estilo Twilight Struggle en el que los jugadores irán poniendo en juego cartas de su mano, bien para activar el evento o bien para emplear sus puntos de acción en desplazar alguno de los elementos que se colocan en un track central bidireccional. Si alguno de estos elementos llega a la posición más cercana al jugador, lo obtendrá inmediatamente. Estos elementos será la iniciativa para la siguiente ronda (el jugador con la iniciativa podrá jugar una carta más), puntos de ímpetu (que es una de las vías para ganar de Nixon) y las fichas de evidencia (que los jugadores irán desplegando en un tablero que representa un tablón con pistas que conectan a Nixon con diversos periodistas). El objetivo de Nixon será intentar conseguir cinco fichas de ímpetu o aguantar hasta que estas se agoten, mientras que la prensa tendrá el objetivo de conectar a Nixon con dos periodistas dos rutas de evidencias. Antonio jugaba con Nixon y yo con la prensa. Partida en la que siempre fui a remolque debido a los espectaculares efectos de las cartas del presidente. Además, enfoqué mal la partida, dejando que acumularse muchas fichas de ímpetu, dejándole la victoria al alcance de la mano. Con todo, hubo una ronda en la que tuve la victoria a un paso, pues mis dos últimas cartas me permitían conectar al segundo periodista con Nixon, pero tuve que emplearlas en evitar que Antonio obtuviese su última ficha, algo que ocurrió en la siguiente ronda. ¡Victoria de Nixon! Otro gran estreno. Me ha gustado mucho el uso de los distintos elementos y lo sencillo que es de jugar, ya que mecánicamente no tiene mucha historia (sobre todo si se ha jugado a algún diseño con motor de cartas). Destacaría lo directo que es, tanto que en la primera partida alguno se puede despistar (como me ocurrió a mi). Los efectos de las cartas son muy potentes y te pueden desbaratar la estrategia en cualquier momento. Todo un acierto por parte de Salt & Pepper Games. A ver como progresa.
Pasamos a una nueva partida a Marco Polo II: al Servicio del Khan, diseñado por Simone Luciani y Daniele Tascini. Como su nombre indica, la segunda parte de Marco Polo en la que nos volvemos a disfrutar viajes del famoso mercader veneciano mediante una mecánica principal de colocación de trabajadores-dados (con valores establecidos al comienzo de la ronda), tendrán que gestionar recursos para poder establecimiento puestos comerciales en las distintas rutas, así como cumplir una serie de contratos que reportarán importantes beneficios. En cada turno el jugador deberá colocar uno o varios de sus dados en una de las acciones para conseguir recursos, conseguir contratos, viajar o activar los efectos de alguna de las ciudades en las que se hayan colocado puestos comerciales. Las principales diferencias respecto al juego original es que ahora para obtener los contratos es obligatorio haber establecido puestos comerciales (se obtienen en determinadas ciudades), el mercado de recursos es variable, aparecen dos nuevos conceptos como son el jade (una cuarta mercancía que además funciona como monedas o camellos) y los sellos de gremios (que permiten habilitar rutas marítimas y, si se completan, proporcionan ingresos). Al final de la partida habrá una bonificación por puestos comerciales colocados en distintas ciudades, la cual puede incrementarse en función de la carta de objetivo (que también puntúa por un determinado tipo de sello de gremio). Partida más igualada de lo que marca el tanteador. Mi objetivo era intentar obtener el máximo de puntos con los viajes e ir rascando algo con los contratos. Por eso escogí el personaje que maneja 2 peones. Antonio por su parte se quedó al personaje que proporciona beneficios por cada dado lanzado (en función del valor obtiene monedas, camellos o puntos). La cantidad de puntos que acumuló mediante este mecanismo fue fundamental para el devenir de la contienda, ya que en cuanto a contratos hizo tantos como yo, pero viajó mucho menos. Lo compensó con cuatro losetas de gremio del tipo bonificado en su carta de objetivo. Resultado: victoria de Antonio por 119 a 90. Los Viajes de Marco Polo es un juego que disfruto muchísimo, pero al que le encontraba un par de pegas que me impedían elevarlo a la máxima categoría. Sus autores parecen ser conscientes de estos problemas y prácticamente los han solventado todos en esta revisión. Mecánicamente el juego no ha variado un ápice respecto al primero, así que en cuanto a carga conceptual no hay diferencias. Pero sí que las encontramos en la conexión entre los elementos. Ahora estaremos obligados a viajar si queremos optar a la victoria, pues solo viajando obtendremos acceso a nuevos contratos. La influencia del azar ha disminuido al ampliarse el número de espacios de acción, así como su versatilidad. Tal vez el único de los nuevos detalles que no me ha terminado de entusiasmar es el detalle del jade y su funcionamiento dual pudiendo usarse como monedas o camellos. Es cierto que en el primer juego las monedas eran algo complicado de obtener y podían lastrar una partida. Aquí no son tan importantes en el sentido de que ahora para viajar hay tres opciones y, de base, apenas cuestan dinero (trasladándose estos costes a las rutas, que ahora requieren muchos más elementos). Me sumo a la recomendación que la mayoría está lanzando: si tenéis el original, este lo encontrareis como una especie de expansión autojugable y tal vez no os merezca la pena. Si no tenéis ninguno, Marco Polo II es el que hay que adquirir. Y está la tercera opción… ¡tenerlo todo!
Como cuarta partida de la mañana, Clinic, diseñado por Alban Viard. Un juego económico en el que cada jugador debe gestionar un hospital a lo largo de seis rondas. En cada ronda los jugadores disfrutarán de tres acciones a escoger entre construir (permite ampliar las instalaciones añadiendo consultas, habitaciones, almacenes, unidades de atención a los pacientes, conexiones para agilizar el tránsito, parques, aparcamientos, entradas y helipuertos, etc.), contratar personal (doctores recién salidos de la universidad con distintos grados de conocimiento, enfermeras para echarles una mano y bedeles para un mantenimiento equilibrado) y recepcionar pacientes (que estarán en unas colas a la espera de que los jugadores que dispongan de las consultas adecuadas los recepcionen, dependiendo el número de puntos de acción de cuantas entradas posea su hospital). Estas acciones se escogen en secreto y en simultaneo, y se resuelven en orden (primero construir, luego contratar y finalmente recepcionar), y dentro de cada acción en función del orden de turno actual. Al termino de cada ronda los jugadores pueden proceder a curar pacientes, empleando unidades de tiempo para desplazar al personal y a los pacientes por su hospital. En función de la gravedad de los mismos, los jugadores obtendrán unos ingresos u otros, procediéndose posteriormente a realizar un balance de ingresos y gastos, momento en el que los jugadores pueden convertir en puntos de victoria lo obtenido en la ronda que termina a su fin o reservarlo para invertirlo en rondas posteriores. Al final de la partida se otorgarán puntos en función de la extensión del hospital, el nivel de los doctores y se penalizará si aun disponen de pacientes sin tratar. Partida igualadísima qué se decidió por dos detalles. El primero es que Antonio consiguió reunir en una misma habitación a dos pacientes amarillos al final de la partida, generando un zombi que le reportó 9 puntos. El otro detalle crucial fue un extintor que puse en un punto de transporte que me hizo perder mucho tiempo de tránsito al quedarse pacientes y personal médico embobados ante tal maravilla tecnológica antincendios. En la última ronda me disparé en puntuación gracias a un doctor adicto al trabajo que curó a dos pacientes naranjas. Convertí en puntos todas las ganancias de la última ronda, pero no fue suficiente para compensar la diferencia de puntos por unidades de tiempo, donde Antonio, gracias al módulo y a las conexiones, apenas acumuló tiempo. En las cinco rondas anteriores la tensión por mantener la primera posición en el orden de turno fue también clave, ya que ninguno invertimos más de la cuenta. Resultado: victoria de Antonio por 73 a 66. Clinic es lo que yo le pido a un diseño que simule gestión hospitalaria, ahora con un renovado aspecto gracias a Ian O’Toole (está hasta en la sopa) para poder disfrutar de un juego económico muy exigente y, a la vez, relativamente elegante (lo más complejo es entender las reglas de construcción del hospital, las cuales están muy bien descritas mediante la simbología presente en los componentes, ya que requieren cierta visión espacial que para algunos puede suponer un dolor de cabeza). Es fundamental establecer buenas conexiones entre las diversas posiciones del hospital para optimizar los desplazamientos y poder atender a todos los pacientes y facilitar el movimiento de los empleados para no ser penalizados. Respecto a los módulos adicionales, el de los extintores es, básicamente, como si fuesen parques de interior. El de los zombis es curioso y puede dar pie a montarse una película muy chula. El de las transfusiones y el de los adictos al trabajo no llegamos a aprovecharlos, aunque ofrecen alternativas a determinadas situaciones de estrés.
Pasamos a jugar a Moon Base, diseñado por Naotaka Shimamoto. Un abstracto para dos jugadores en el que, a lo largo de seis rondas, los jugadores deberán crear cráteres en la superficie lunar. Hay tres colores, uno neutral (azul) y otro asociado a cada jugador (dorado y plateado). Cada una de estas rondas se estructura en 3 fases. Una primera de draft en la que los jugadores toman los futuros cráteres de una serie de pilas. Una segunda en la que los jugadores alternan turnos colocando estos cráteres (respetando ciertas reglas de apilamiento). Y una tercera en la que se instalan colonias o bases de suministro en función de los cráteres de cada color que hayan quedado libres. Al término de la sexta ronda, los jugadores reciben puntos por sus colonias, bases, controlar la estación, poseer la cadena de cráteres más larga y por poseer el cráter más elevado. Partida tirada a la basura en las dos últimas rondas, donde permití a Antonio meter tres bases. A esto le sumamos que se hizo con el anillo a más altura, pues logró darle la vuelta al marcador. Antes yo había logrado ir metiendo estaciones base a un buen ritmo, además de asegurarme la mayor cadena. Si al menos hubiese logrado quedarme con la antena… Resultado: victoria de Antonio por 15 a 13. Moon Base es de estos juegos que te dejan con el gesto torcido en el sentido de que es tan peculiar en su propuesta que una sola partida no es suficiente para tener claro lo que se tiene desplegado en la mesa. Quiero sacarlo más a mesa, sobre todo ahora que tenemos claro cómo se desarrolla una partida completa para tener algo más de visión a la hora de escoger los cráteres y, sobre todo, gestionar bien los tiempos a la hora de colocarlos en el tablero principal. Por plantear algún símil, es cuando ves una de estas películas alternativas que, hasta que no la dejas reposar, no tienes claro si te gusta o no.
Tocó el momento de echar la primera partida del año al mejor juego del mundo mundial, Agricola (aquí su tochorreseña). La obra maestra de Uwe Rosenberg en la que cada jugador toma el control de una familia de granjeros intentando prosperar tras la peste que asoló Europa en la Edad Media. Un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que habrá que intentar desarrollar lo mejor posible nuestra granja, ampliando la casa, arando campos, cercando pastos, pastoreando ganado y sembrando trigo y hortalizas. Todo ello sin dejar de ser previsores y tener suficientes reservas cuando llegue la cosecha y tengamos que alimentar a nuestros humildes granjeros tras cosechar los campos y dar la bienvenida a los nuevos retoños de nuestro ganado. Partida muy igualada en la que la clave estuvo en los cultivos. Antonio pasó de ellos durante la mayor parte de la partida, centrándose en la construcción de habitaciones de piedra. Llegado el momento, se hizo con un hogar y empezó a devorar ovejas para mantener a los miembros de su familia. Yo por mi lado me centre en los cultivos gracias al Temporero y al Fabricante de Arados. Le sumamos que me tocó en la mano un Horno de Leña, así que no tardé en montarme un buen motor de comida y pasé a ampliar la familia, previa construcción de un par de habitaciones. En las rondas finales me aseguré el no perder puntos por animales, alcancé el máximo por cultivos y llegué también a tener una casa de piedra. Resultado: victoria de quien os escribe por 45 a 42. Lo he dicho infinidad de veces y no me cansaré de repetirlo. Tiene alma y te atrapa. La mayoría de las acciones y situaciones tienen sentido respecto al concepto que intentan abstraer, y el desarrollo de la granja es acorde a estas. Y, sobre todo, los jugadores lo pasan mal (como los granjeros de la época) por intentar sacar adelante a su familia. Cada unidad de comida vale su peso en oro, y cada punto hay que ganárselo. Aquí no se regala nada. Este juego es absolutamente imprescindible. La nueva edición pule algunos aspectos, aunque reduce a cuatro el número de jugadores (rara vez se juega a cinco) e incluye menos cartas (una pena). Pero al final es la edición para la que se están publicando mazos.
Como última partida, un Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña), conocido como Galaxia: La Conquista en la edición de nuestro país. Un juego de cartas de Thomas Lehmann en el que los jugadores irán conquistando planetas y descubriendo nuevas tecnologías. Cada ronda se desarrolla en dos fases, una primera de selección de acciones (simultánea y en secreto) y una segunda de resolución de las mismas. La gracia está en que estas acciones ocurren para todos los jugadores, con la salvedad de que los que la eligieron reciben una bonificación. El otro concepto fundamental del juego será que el coste de jugar cartas se pagará descartando otras cartas de la mano. La partida finaliza en la ronda en la que se agota la reserva de puntos o uno o varios jugadores colocan en su zona la decimosegunda carta. Partida que se decidió por los objetivos, ya que Antonio se hizo con casi todos los pequeños. A mí me falto haber tenido algún planeta amarillo o una carta con efecto de desarrollo para haber obtenido antes uno de esos objetivos. En puntos por cartas yo acumule más que mi rival, y podría haberle dado la vuelta a la tortilla de haber acumulado un par de puntos de fuerza militar para arrebatarle el otro objetivo por mayoría (yo ya me había hecho con el otro por mayoría de planetas azules y marrones). No pudo ser. Resultado: victoria de Antonio por 44 a 37. Es el juego de referencia a la hora de hablar de juegos de desarrollo con cartas. Un juego con un ritmo espectacular, un punto de interacción muy sutil y mucho combo y toma de decisiones a la hora de gestionar la mano. A dos jugadores tiene un poco más de control al escoger dos fases en vez de una, mientras que a más jugadores gana un punto táctico que le sienta genial. Para redondear el diseño considero imprescindible la primera expansión, que eleva ligeramente la interacción, algo que le sienta genial gracias a los objetivos comunes por los que los jugadores compiten.
El domingo por la tarde, Sandra y yo nos echamos un par de partidillas. La primera fue a Red7 (aquí su tochorreseña). Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en su zona de juego, para intentar cumplir la condición de victoria vigente, y/o en la pila central, que es la que define dicha condición de victoria. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Además, algunas cartas poseen efectos adicionales. Partida a cara de perro en la que me vi contra las cuerdas tras la tercera ronda, habiendo acumulado la señorita 29 puntos, rozando con la yema de los dedos la victoria. Sin embargo, en las dos siguientes rondas pude rehacerme, primero recortando distancias y, en la quinta y definitiva ronda, asestando una estocada final a la partida, siendo una de las rondas en las que más cartas he colocado en mi lienzo. Resultado: victoria de un servidor por 40 a 29. Un peculiar filler que exigirá algo más a los jugadores debido a ese sistema de modificación de la condición de victoria y tener que finalizar tu turno ganando. Cada turno es un pequeño puzle del que tendremos que intentar salir con vida utilizando las piezas (cartas) que tengamos en nuestro poder. Es cierto que la primera partida puede dejarte descolocado, pero el juego es muy adictivo, a pesar de tener una carga táctica elevada, alcanzando su máximo esplendor cuando se domina el modo avanzado.
La segunda sería al tercer estreno de la semana, Zumos, diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que mediante una mecánica de draft los jugadores intentan conectar en su zona de juego cartas para formar patrones con frutas coincidentes. En cada turno, cada jugador roba 2 cartas, escoge una de ellas y pasa la otra al jugador de su izquierda, llegándole del jugador de su derecha otra carta. Ambas cartas (la escogida y la recibida) deben colocarse en una estructura que no sobrepase las cuatro filas y las cuatro columnas. Tras esto, todos los jugadores que hayan conectado cartas con un mismo tipo de fruta (mínimo 3) recibirán puntos de victoria (descartando las cartas puntuadas), además de poder tapar huecos a los rivales en función del tamaño de la conexión. Algunas cartas muestran símbolos especiales que desencadenan efectos que se resuelven en la fase de evaluación. La partida termina cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 8 puntos. Partida muy igualada en la que más o menos mantuvimos un equilibrio en las puntuaciones, hasta que la señorita, gracias a los efectos del café, consiguió formar un zumo más poderoso con el que conseguir un punto más cuando ambos habíamos alcanzado la puntuación de detonación del final de la partida. Resultado: victoria de la señorita por 9 a 8. Un filler majo, con mecánicas sencillas y que, gracias a la mecánica del draft, escala a la perfección, incluso a dos jugadores, donde hay mucho más control a la hora de decidir qué pasamos, al contrario. Tampoco os esperéis algo rompedor, pero juega muy bien sus cartas (nunca mejor dicho). Un juego amable, apto para toda la familia y que admite una gran cantidad de jugadores.
Con esto acaba la semana. Vamos con el resumen de novedades. Argent: The Consortium me ha parecido un muy buen juego con mecánica de colocación de trabajadores en el que destaca la interacción entre los jugadores y un tema relativamente bien implementado. Watergate ha satisfecho todas las expectativas, siendo un juego tenso, directo y muy dinámico. Y Zumos es un filler de corte familiar que funciona aceptablemente bien y que puede encajar en grupos grandes (aunque no escala mal).
Me alegra saber que Agrícola sigue siendo tu juego preferido. Vi que hace poco pusiste un Agrícola en hilo de ventas y sin ánimo de » entrar en temas personales», me quedo más tranquilo, jeje.
En cuanto al Marco Polo, opino como tú, le han pulido un par de detalles, potenciando los viajes, que es lo que más chirriaba de Los Viajes de Marco Polo ( sobre todo debido al nombre del juego) y a la espera de tu tochorreseña, para mi es un Sobresaliente.
Es que me hice con la nueva edición en inglés con todos los extras (exp. para 5/6 jugadores, farmers of the moor y los 3 mazos que han publicado hasta ahora). No sé como va a actuar Asmodee respecto al juego, así que me curo en salud.
Buenos días, aquí otros enamorados del Agrícola, entiendo entonces que pasa la licencia a Asmodee? Se sabe si van a publicar en español la expansión de 5 y 6 jugadores y los otros mazos?
Ahora mismo no tengo información al respecto. Supongo que cuando vuelva a haber una reimpresión a nivel internacional, es cuando Asmodee lo editará en nuestro pais bajo su sello. Pero ni idea de cómo van a proceder con un título que ya lleva bastante tiempo asentado.
El Agricola es también uno de mis juegos favoritos pero sin las cartas de oficio, generan bastante AP, y una asimetría que pueden desequilibrar facilmente la partida. Tú qué opinas?
Que es la gracia del juego. Para evitarlo, se juega con draft y problema resuelto. Al menos con los oficios. Con las adquisiciones menores prefiero disfrutar de lo que la Dama Fortuna nos depare 😛
Reseñarás Undaunted Normandy?
Enhorabuena por tu página, tus reseñas son muy completas y ayudan muchísimo.
Tengo intención, si. Lo que aún no tengo es fecha. Pero antes de verano seguro. Tengo un calendario apretado! :p
Hola Imisut.
«Lo compensó con cuatro losetas de gremio del tipo bonificado»
A que te refieres con esto? L o digo porque si se pillo todas las de +1 eso no se puede hacer, solo se puede pillar una de cada gremio.
Ostras. Eran de otro, pero de cara a la carta de objetivo. Pues esto lo hemos hecho mal todas las partidas. PARTIDA IMPUGNADA!! xD
Gracias por el aviso Juanma!
Además esto me cuadra porque justamente en esa partida, la carta de objetivo mia me bonificaba por el sello de oro con solo 5 puntos, mientras que el de mi rival lo hacia por la de tela y daba mas puntos. Me parecia muy heavy que se puntuase mas algo que es mas barato de conseguir.
Gracias!
Bueno pues como veo que no aguantaré tanto a comprarme uno…
Con cual te quedas:
Undaunted Normandy o Warchest?
Se que no son muy parecidos, pero estoy entre esos dos y me gustaría saber cual te comprarías tu que has jugado a ambos.
A mi me gusta más Undaunted. Los escenarios y lo bien que implementa un wargame con muy poco… War Chest me mola mucho tb, pero lo pondría medio punto por debajo
Me gustaría comprarme Agrícola, pero es un juego que no se encuentra en ningún lado.
Sabemos si se está reemprimiendo o sacarán alguna reedición?
Gracias!
No tengo información al respecto. Lo único que sabemos es que ahora la licencia es de Asmodee. Supongo que cuando se haga una reimpresión a nivel internacional llegará aquí bajo el nuevo sello. Yo al final me he comprado todo en inglés (eBay mediante) porque no me fio.
En el clinic creo que no se pueden aparcar coches en el norte del hospital. Y tengo mis dudas si se puede hacer donde se pueden poner «Entradas».
En el reglamento deja claro que si se pueden ocupar los bordes del tablero. Si no, no tendría sentido que en las casillas perifericas de la planta baja apareciese la mitad del parking dibujado.
De hecho, en el reglamento aparece un ejemplo con un coche aparcado en una de las casillas del norte (con solo medio parking)