Reseña: Nucleum – Corte de Progreso
Introducción
A medida que el siglo XIX toca a su fin, las monarquías de Europa pugnan por seguir siendo relevantes en esta era de constantes cambios. Ya sea la corte del rey Federico de Sajonia o la corte de la anciana reina Victoria del Imperio Británico, que intenta mantener el dominio sobre las lejanas riquezas de Australia, todos se enfrentan a las fuerzas políticas emergentes que reclaman su parte del pastel en la revolución nuclear. Mientras las ideologías chocan en los parlamentos, los empresarios como tú tienen que hacer todo lo posible para asegurarse de tener muchos amigos en las altas esferas.

Así se nos presenta Corte de Progreso, la segunda gran expansión para Nucleum, diseñada por Simone Luciani (Grand Austria Hotel, Tzolk’In: El Calendario Maya) y Dávid Turczi (Imperium, Tawantinsuyu: El Imperio Inca). Publicada por primera vez en 2024 en una versión en inglés por Board&Dice. De las ilustraciones se encargan Andreas Resch (Istanbul, Il Vecchio, Great Western Trail) y Piotr Sokołowski (Loot, Merchants).
Se encuentra publicada en español por Maldito Games (que sigue siendo independiente del idioma a excepción del reglamento). Mantiene los parámetros básicos del juego, esto es, partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 150 minutos. El precio de venta al público es de 25€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×3,8 cm. (caja cuadrada estándar similar a las expansiones de Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero de Corte (de cartón)
- 4 Losetas Auxiliares de Superposición (de cartón)
- 4 Losetas de Agenda de Partido (de cartón)
- 4 Losetas de Contrato (de cartón)
- 12 Losetas de Acción (de cartón)
- 3 Losetas de Cadena Especiales (de cartón)
- 5 Losetas de Acción Iniciales Alternativas (de cartón)
- 2 Losetas de Ruta Marítima Especiales para la Nucleum: Australia (de cartón)
- 2 Tableros de Experimento (de cartón)
- 10 Losetas de Acción Iniciales (de cartón)
- 2 Losetas de Efecto de Turbina (de cartón)
- 16 Losetas de Tecnología (de cartón)
- 4 Cartas de Ayuda de Corte
- 2 Cartas de Ayuda de Experimento
- 8 Trabajadores (2 de cada color) (de madera)
- 4 Figuras de Político Neutral (de madera)
- Marcador de Rey
- Reglamento

Mecánica
Corte de Progreso es la segunda expansión para Nucleum que incorpora como concepto fundamental la corte, en la que encontramos cuatro partidos en los cuales los jugadores podrán colocar trabajadores mediante una nueva acción. Al hacerlo obtendrán un beneficio inmediato y competirán por conseguir ser el líder del partido, lo que proporcionará beneficios en la puntuación del Dia del Rey. Además de nuevos contratos y losetas de acción, se incluyen dos nuevos experimentos. Como siempre, os recomiendo pasar por la tochorreseña del juego base por si no lo conocéis, ya que haremos referencia a muchos conceptos que aquí no desarrollaremos.
Conceptos Básicos
Comencemos con el Tablero de Corte. Éste muestra en la parte superior el símbolo de la nueva acción (un blasón con los símbolos de los cuatro partidos), seguido de cuatro recuadros, uno para cada partido con su blasón, un espacio para loseta de partido y una gran zona para colocar los políticos, la cual contiene en su banda inferior el beneficio inmediato al resolver la acción y colocar un político en dicho partido. Un político no será más que un trabajador colocado en uno de estos partidos.

Al comienzo de la partida se colocaré en cada partido una Loseta de Partido que muestra un criterio de puntuación por cada una de sus caras. En la puntuación del Dia del Rey, cada jugador que controle un partido (tenga más políticos que ningún otro jugador y, por tanto, el líder del partido sea un político de su color), puntuarán por dicho criterio.

Además el partido con mayor cantidad de políticos en total tendrá el favor del rey, de forma que todos los políticos de dicho partido puntuarán por su criterio en la puntuación del Dia del Rey. Para indicar el partido mayoritario se utiliza el Marcador del Rey. Al comienzo de la partida se dispondrán una serie de Políticos Neutrales en tres de los cuatros partidos. Políticos que irán retirándose a medida que se sucedan las puntuaciones del día del rey.

Para resolver la nueva acción de corte se incluyen nuevas Losetas de Acción que permiten resolverla, representandose con el escudo que contiene los blasones de los cuatro partidos.

Obviamente, se incluye un nuevo conjunto de Losetas de Contrato relacionados con la corte.

Finalmente, esta expansión incorpora dos Nuevos Experimentos (E y F) que los jugadores podrán escoger para desarrollar sus partidas.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
A la preparación del juego base se añaden los siguientes pasos:
- Se retiran 7 losetas de acción (las que muestran en su acción inferior los cuatro colores y el avance de uno de los tres marcadores de ingresos más las tres losetas que tienen en su acción superior obtener una estrella). También se retiran las losetas de acción básicas de los experimentos que permiten avanzar un parámetro de ingreso.
- Se añaden los nuevos contratos a sus respectivas pilas.
- Se coloca el marcador de logro de puntuación en la casilla de 90 puntos (en vez de en la casilla de 70 puntos). Si se está jugando con Australia se coloca en la casilla de 95 puntos.
- Se coloca el tablero de corte a un lado del tablero principal.
- Para cada partido se coloca su loseta de agenda por cualquiera de sus caras.
- Se revela una de las cartas de preparación no utilizadas para determinar en qué partido se colocan los políticos neutrales con valor 2 y una flecha (1-3: capitalistas, 4-6: librepensadores, 7-9: comunistas, 10-12: monárquicos, 13: se saca otra carta). Se procede dos veces más para situar los políticos de valor 3 y 4. Si el partido resultante ya tuviese un político neutral, este se coloca en el siguiente partido que no tenga político (hacia abajo y retornando al primer partido al llegar al último).
- En cada partido con políticos, se coloca el político con valor numérico como líder.
- Se añaden los experimentos E y F al conjunto de experimentos, junto con sus losetas especiales.
- Se colocan las losetas de superposición en los espacios correspondientes.
Desarrollo de la Partida
Se dispone de una nueva acción en las losetas: la Acción de Corte. Esta permite colocar un trabajador en uno de los cuatro partidos, convirtiéndose en un político. Al hacerlo, el jugador obtiene el beneficio inmediato del partido. Tras esto se debe comprobar:
- Liderazgo: si el jugador pasa a ser el que tiene más políticos dentro del partido, uno de ellos se convertirá en el líder, permutándose por el líder actual si fuese de otro jugador o fuese un peón neutral. Si no hubiese líder, el político recién añadido se convertirá en el líder.
- Dominancia: si el partido en el que el jugador ha colocado su político se convierte en el partido con más políticos, se colocará en su interior el peón del rey.
Al realizar una puntuación del Día del Rey se debe evaluar la corte de la siguiente forma:
- Para cada partido político, el jugador al que pertenezca el líder anotará tantos puntos como indique la loseta de agenda del mismo.
- Cada miembro del partido dominante (en el que se encuentre el marcador del rey) también puntúa la loseta de agenda del mismo (el peón situado en el espacio del líder puntuará dos veces en consecuencia).
- Tras esto, el jugador que controle al líder de cada partido deberá devolver a la reserva general un político de su color (si solo tiene un político y es el líder, ese es el que deberá devolver).
- Adicionalmente, también se devolverá a la reserva un político de cada jugador que tenga presencia en el partido dominante.
- Se devuelve a la caja el político neutral de mayor valor y se desplaza el político con una flecha al siguiente partido (de arriba a abajo) en el tablero de corte. Si estuviese en el partido inferior, pasaría al superior.
- Ahora se reasignan los lideres. El jugador con más políticos colocará uno de ellos en el espacio de líder. En caso de empate, el espacio de líder quedará sin asignar (se asignará la próxima vez que un jugador coloque un político).
- Se recoloca el marcador del rey en el partido con más políticos. En caso de empate, permanecerá en el partido actual, aun cuando no sea uno de los partidos con más políticos.
Fin de la Partida
Al final de la partida se vuelve a puntuar las agendas de los partidos como si se detonase una puntuación del día del Rey sin eliminar ningún político. Los trabajadores que permanezcan en los partidos no son tenidos en cuenta para puntuar los recursos sobrantes.
Opinión Personal
Creo que muchos estaréis de acuerdo conmigo en que Board&Dice es una de esas editoriales que tiende a abusar de las expansiones. Raro es el título de peso medio o medio-duro que, independientemente del éxito que tenga, no reciba al menos una expansión en un breve lapso (normalmente un año).
Esto suele ser resultado de dos posibles causas, y ninguna de ellas buena. La primera es que la editorial trocea convenientemente el juego, dejando para las expansiones elementos que ya estaban incluidos en el juego original con la idea de exprimir la gallina (que la mayoría de las veces no pone huevos de oro).

La segunda es que los desarrolladores de la editorial no suelen estar especialmente atinados, de forma que los productos que el sello lanza al mercado no están adecuadamente cerrados. Como a los juegos se les ven las costuras a las primeras de cambio, intentan arreglar el desaguisado lo antes posible.
Queda un tercer caso que con esta firma es el menos habitual, esto es, que el juego, efectivamente, esté bien cerrado y se convierta en un gran éxito, lo que le permite, ahora sí, lanzar subproductos para intentar aprovechar el tirón. Y, afortunadamente con Nucleum, nos encontramos en este tercer caso.
Por eso la editorial ha pisado el acelerador y ya en el siguiente año al lanzamiento del juego base ha publicado nada más y nada menos que tres expansiones. La primera, Australia (aquí su tochorreseña) a comienzos de 2024, y las otras dos a finales. Hoy vamos a analizar la segunda de ellas, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.
Como siempre, recomendaros que paséis por la tochorreseña del juego base si no lo conocéis. Pero como el tiempo apremia, os dejo un mini-resumen. En Nucleum los jugadores competirán por desarrollar ciudades de Europa del Este (o de Australia si se juega con la primera expansión) y suministrarles energía activando centrales que hay que alimentar con carbón y/o uranio.

Cada jugador dispondrá de un conjunto de losetas con dos acciones distintas, las cuales pueden ser: construir un edificio (asumiendo un coste en dinero), construir infraestructuras (para almacenar y transportar el uranio), incrementar sus tracks de producción, obtener un contrato (que muestra un determinado criterio), obtener nuevas losetas de acción o energizar (activando las centrales siempre y cuando los edificios estén conectados a fuentes de energía).
Estas losetas tienen un segundo posible uso, ya que los jugadores pueden colocarlas como conexiones ferroviarias, activando sus acciones cuando se conecten coincidiendo en color con los elementos que conecta, aunque perdiendo la loseta para el resto de la partida. Al energizar edificios o al completar contratos los jugadores obtendrán beneficios entre los que destacan efectos de tecnologías que cada jugador dispone en su tablero personal (hay cuatro conjuntos de tecnologías).
Alternativamente a jugar una loseta, el jugador puede pasar para recuperar sus losetas de acción y producir según el número de losetas jugadas y la posición de los marcadores de ingresos (monedas, peones y puntos de victoria). Además, los jugadores habrán ido acumulando puntos de logro que le permitirán colocar un marcador en un track con varios criterios de puntuación de final de partida. Cada estrella es un multiplicador que aplicará sobre uno de estos criterios. La partida finaliza cuando se cumplen una serie de criterios de cinco posibles.
Corte de Progreso añade a todo esto los partidos políticos como concepto principal, apareciendo una nueva acción entre las losetas de acción. Esta acción permitirá colocar un trabajador en uno de estos partidos políticos, los cuales disponen de un efecto inmediato (obteniendo losetas de acción, dinero, estrellas o puntos de victoria) y la posibilidad de obtener puntos de victoria adicionales en la puntuación del día del rey si el jugador tiene presencia en el partido mayoritario y/o si es líder de alguno de los partidos políticos.
Por un lado me parece un aporte interesante porque vendría a funcionar como una alternativa a las recompensas al obtener losetas de contrato, siendo una vía para conseguir dinero, estrellas y aumentos de los marcadores de ingresos utilizando trabajadores. Pero por otro lado creo que incide en uno de los principales defectos del diseño.
Y es que otra cosa no, pero Nucleum no es un juego precisamente elegante. Aquí se nota la mano de Dávid Turczi, uno de los autores más barrocos del panorama lúdico. Menos mal que tenemos al grandioso Simone Luciani para atarle en corto. Pero, aun así, ya en el juego original había conceptos un tanto enrevesados, como el tema de las redes.

Corte de Progreso embarulla una de los pocos procesos que eran relativamente simples en el diseño original. Me refiero a la puntuación del Día del Rey, que simplemente consistía en proporcionar una pequeña recompensa de puntos al jugador que hubiese colocado un marcador de logro más arriba en el track correspondiente.
Ahora nos encontramos con un proceso más tedioso de lo deseable en el que hay que evaluar varios elementos y genera un parón importante en el flujo de la partida sin que realmente obtengamos una gran contraprestación a cambio. Es cierto que es una vía que evita bloqueos, pero no me parece suficiente justificación para recargar aún más el diseño.
Eso sí, que se añadan dos nuevos experimentos siempre es de agradecer, ya que los cuatro que se incluían en el juego base podían quedar un poco cortos, ya que son elementos que encorsetan bastante a los jugadores en lo que a estrategia se refiere. Y más cuando esos experimentos, además, podían dividirse en dos parejas porque, más o menos, centraban a los jugadores en un aspecto (monedas o estrellas).
No es que me parezca un desastre, pero es de esas expansiones que se sienten innecesarias y que aunque aumentan la variabilidad y con ello la rejugabilidad, deja un ligero poso de insatisfacción. Y no nos olvidemos de que aumenta el proceso de preparación de la partida, que en el base ya rivalizaba con la mayoría de diseños de Vital Lacerda. Pues con esta expansión se incrementa de forma sustancial el número de pasos a realizar.

Pasemos a la producción. Se mantienen las calidades respecto al juego base, con elementos de cartón de buen grosor y prensado mejorable (especialmente en lo que a experimentos se refiere) El reglamento está bien estructurado y con numerosos ejemplos para resolver las dudas que surjan. El tablero de corte mantiene ese estilo estridente con colores casi fluorescentes que resulta muy llamativo.
Y vamos cerrando. Corte de Progreso es una expansión que, aun aumentando la variabilidad y las vías estratégicas para los jugadores, acaba dejando un regusto amargo debido a que estas mejoras no compensan la mayor carga conceptual y, sobre todo, de preparación de la partida. Es cierto que los dos nuevos experimentos son un añadido que se agradece, pero creo que no es suficiente como para recomendarla de forma clara y contundente, salvo que seáis amantes del diseño original y tengáis en vuestro ADN el gen completista. Por todo esto le doy un…