Reseña: Happy Mochi
Introducción
¡El juego de cartas con dulces parejas! Deshazte de tus cartas lo más rápido posible para sumar el menor número de puntos en cada ronda. Pero recuerda, ¡no puedes reorganizar tu mano!

Así se nos presenta Happy Mochi, un diseño de Johan Benvenuto (Harmonies, Identidad Secreta) y Romaric Galonnier (Cortesanos, Splito). Publicado por primera vez en 2025 por Zygomatic en una versión multilenguaje.
Se encuentra publicado en español por Asmodee (el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 11,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,3×11,3×3,8 cm. (caja cuadrada pequeña similar a Trio), encontramos los siguientes elementos:
- 70 Cartas de Mochi (59×87 mm.):
- Carta de Valor
- Reglamento
Contenido
Mecánica
Happy Mochi es un juego de cartas que se desarrolla a lo largo de varias manos y en el que el objetivo, en cada una de ellas, es intentar ser los primeros en quedarnos sin cartas. Al comienzo de cada ronda se reparten siete cartas a cada jugador, las cuales no pueden reordenarse. Estas muestran valores numéricos entre 0 y 9, con un color concreto y, opcionalmente, un efecto. En el centro de la mesa se revelan dos cartas que formarán una cifra de dos dígitos y una carta que muestra un símbolo + o -. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar dos cartas que se encuentren juntas en su mano (siendo la de la izquierda las decenas y la de la derecha las unidades), colocándolas sobre las cartas reveladas, siempre que la cifra sea mayor o menor (según el símbolo de la carta de valor) que la formada por las cartas actuales. Si ambas cartas visibles son del mismo color, las jugadas deberán ser del mismo color también. Si un jugador juega dos cartas iguales, podrá obviarse ambas restricciones. Si las cartas jugadas muestran efectos, estos se aplican tras jugar. Alternativamente, el jugador puede robar una carta y añadirla en cualquier parte de su mano, ya sea una de las dos visibles, del mazo o una carta reservada. Cuando un jugador se quede sin cartas, el resto anotan como puntos negativos el valor de sus cartas en mano. Cuando uno o varios jugadores acumulen 30 o más puntos al finalizar una ronda, ganará quien menos puntos tenga.
Conceptos Básicos
El elemento clave del juego son las Cartas de Mochi. Estas muestran valores comprendidos entre el 0 y el 9 con un color de fondo determinado (de siete posibles) y una ilustración de unos mochis (también de un color especifico asociado al valor). Bajo el numero (que está en las esquinas superiores) puede aparecer un símbolo de cuatro posibles con un efecto especifico. Los jugadores recibirán cartas para formar una mano que no podrán reordenar en ningún momento. Las cartas deberán jugarse emparejadas en la mano, de forma que la situada a la izquierda será las decenas y la situada a la derecha las unidades. Los jugadores tendrán la posibilidad de reservar cartas, formando una hilera bocabajo en su zona de juego y pudiendo añadir una de ellas a su mano cuando resuelva un turno de robar. Las cartas en la zona de reserva no se tienen en cuenta a la hora de puntuar y/o detonar el final de la mano.

A la hora de jugar estas parejas de números, la restricción principal vendrá determinada por el orden indicado en la Carta de Valor, que muestra una carta con un símbolo + y otra cara con un símbolo -, indicando que las nuevas parejas a jugar deben formar una cifra mayor o menor que la última jugada (respectivamente). Uno de los efectos permitirá voltear esta carta.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se mezcla el mazo de cartas y se deja en el centro de la mesa.
- Se revelan las dos primeras cartas para formar una cifra.
- Se deja a un lado la carta de valor mostrando la cara con el +.
- Cada jugador roba siete cartas del mazo para formar su mano, no pudiendo reordenarla en ningún momento.
- Finalmente se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Happy Mochi se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de manos. En cada mano, los jugadores alternarán turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las siguientes opciones:
- Robar una Carta. El jugador roba una de las dos cartas visibles, la carta superior del mazo o una de sus cartas reservadas y la añade a su mano en cualquier posición. Si tomó una de las cartas visibles y debajo de ella no había más cartas, se revelará inmediatamente la carta superior del mazo para volver a componer una cifra de dos dígitos.
- Jugar Cartas. El jugador deberá escoger dos cartas que estén consecutivas en su mano. Estas cartas deben cumplir los siguientes requisitos:
- Formar una cifra que cumpla el requisito de valor fijado por la carta de valor (si muestra el símbolo + deberá ser mayor que la cifra visible y si muestra el símbolo – deberá ser menor que la cifra visible).
- Si las dos cartas visibles son del mismo color, las dos cartas del jugador también tendrán que ser de un mismo color (no necesariamente el mismo que el de las cartas jugadas).
- Si el jugador forma una cifra con dos cartas del mismo valor, habrá compuesto un mochi feliz y podrá ignorar las restricciones anteriores.
- Si una o ambas cartas muestran un efecto obligatorio, el jugador deberá aplicar dicho efecto.
- Si una o ambas cartas muestran un efecto opcional, el jugador decide si aplicar cada efecto.
- Si se aplican efectos por ambas cartas, el jugador activo decide el orden.
Tras esto el turno pasaría al jugador sentado a la izquierda.
La mano finaliza cuando un jugador se queda sin cartas, procediéndose de la siguiente forma:
- Los demás jugadores acumulan tantos puntos como los valores de las cartas que tengan en sus manos. Las cartas reservadas no se tienen en cuenta.
- Si la partida no finaliza, cada uno de esos jugadores puede añadir a su reserva personal una de las cartas de su mano, descartando el resto.
Tras esto, se vuelve a preparar una nueva mano (barajando todas las cartas del mazo y de las dos pilas de juego), manteniendo la carta de valor en su cara actual. Cada jugador mantiene sus cartas reservadas.
El siguiente jugador sería el sentado a la izquierda del que agotó su mano.
Los efectos que pueden aparecer en las cartas son:
- Voltear Carta de Valor (obligatorio). Se voltea la carta de valor para que muestre su otra cara.
- Robar una Carta (obligatorio). El jugador activo escoge a otro jugador (puede ser él mismo) para que robe una carta (de igual forma que al robar una carta como acción del turno).
- Pasar una Carta (opcional). Todos los jugadores pasan una carta de su mano al jugador sentado a su izquierda. La nueva carta puede insertarse en cualquier parte de la mano.
- Reservar una Carta (opcional). El jugador coloca bocabajo en su zona de reserva una carta de su mano.
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando uno o más jugadores acumulan 30 o más puntos. El jugador con menos punto será el vencedor. En caso de empate se comparte la victoria.
Opinión Personal
Llevamos unos cuantos años en los que las editoriales parecen haber perdido la capacidad de inventiva a la hora de poner títulos a sus juegos. Y es que se ha vuelto un recurso muy facilón el poner la palabra Happy (feliz en inglés) delante de un elemento con el que tematizar el juego y a correr.
La lista es enorme solo con juegos publicados del 2020 en adelante. Así tenemos Happy Little Dinosaur, Happy Salmon (aquí su tochorreseña), Happy City, Happy Home, Happy Campers, Happy Bee, Happy Dim Sum, Happy Hopping, Happy Fox, Happy Hoppers, Happy Cats, Happy Garden, Happy Halloween, Happy Doggo…
Ahora le toca el turno a Happy Mochi, que no solo coge esta moda de poner la susodicha palabra, sino también la de ambientarse en algún elemento oriental. Y es que, para quienes no lo conozcan, el mochi es un pastel japonés hecho con una pasta de arroz, que podría recordar al fondant, con la que se cubre algún elemento que queda en su interior.

Yo me he aficionado a la versión en helado que venden en muchos supermercados y que, como postre ligero (porque es pequeño), está muy bien. Pero bueno, este es un blog en el que hablamos de juegos de mesa. Para temas de repostería seguro que hay sitios web mucho más adecuados. Así que vamos a proceder con el análisis de este Happy Mochi.
Happy Mochi vendría a ser un «juego de escaleras» en el que los jugadores intentan deshacerse de su mano de cartas lo más rápidamente posible. Digo que es un juego de escaleras aunque, en este caso, la escalada o desescalada en las cartas es un tanto particular, ya que los jugadores siempre jugarán cartas de dos en dos.
Estas cartas muestran un valor numérico comprendido entre 0 y 9 y, al jugarlas emparejadas, ambas cartas formarán un número de dos dígitos (que podrá estar comprendido entre 00 y 99). Así, la carta que quede a la izquierda corresponderá a las decenas y la carta que quede a la derecha corresponderá a las unidades.
En el centro de la mesa habrá siempre una pareja de cartas formando un número de dos cifras y, junto a ella, una carta que indica si el siguiente número a jugar debe ser estrictamente mayor o estrictamente menor que el actualmente visible. ¿La gracia del asunto? Que, al igual que ocurre en juegos como Scout o Jungo (aquí su tochorreseña), los jugadores no pueden reordenar su mano.
De esta forma, tal como reciban sus cartas, deberán evaluar, en cada turno, si les compensa jugar una determinada pareja de cartas que estén consecutivas en su mano teniendo en cuenta varios factores. El primero y más importante es que los jugadores pueden activar una restricción adicional al jugar dos cartas del mismo color, lo que obligará a los jugadores que deseen jugar una nueva pareja de cartas a que ambas sean también del mismo color.
Aunque, como contramedida, los jugadores podrán saltarse ambas restricciones (la de valor y, si está aplicándose, la de color) si juegan una pareja de cartas del mismo número, lo que se conoce como un mochi feliz, lo que supondrá un golpe de efecto a la situación de la partida, llegando incluso a ser la única jugada posible si la cifra actual es la máxima o la mínima y la carta de valor indica que la siguiente cifra debiese ser mayor o menor respectivamente.
La mano finalizará tan pronto como un jugador se quede sin cartas en su mano, provocando que el resto de jugadores anoten tantos puntos (que son malos) como cartas tengan en sus manos. La idea es intentar ser el jugador que menos puntos haya acumulado cuando uno o varios de los participantes alcancen o sobrepasen una determinada cantidad de puntos.
Si un jugador no puede o no quiere jugar una pareja de cartas, robará una carta, que podrá ser una de las dos cartas visibles, lo que, de nuevo, genera un cambio en la situación de la partida, interesando más robar la carta de las unidades porque no abre tanto el abanico para los siguientes jugadores (a no ser que la carta justo debajo sea una carta de la misma cifra), del mazo o de la reserva personal del jugador. Esta nueva carta podrá ser insertada en cualquier parte de la mano.

Reserva personal que se formará añadiendo cartas al final de cada mano (los jugadores penalizados podrán guardarse una de sus cartas, las cuales permanecen en esa reserva personal hasta que decidan robarlas) o bien gracias a uno de los cuatro efectos que se incluyen en las cartas. Estas cartas están a disposición del jugador para ser robadas, pero no se tendrán en cuenta a la hora de detonar el final de la partida o al anotar puntos negativos.
Dos de estos efectos son de obligatoria activación (cambiar la tendencia de valores pasando de jugar números de mayor valor a números de menor valor o viceversa, u obligar a un jugador a robar una carta, pudiendo ser uno mismo el jugador objetivo del efecto). Los otros dos efectos son opcionales, aunque, por lo general, se activarán casi siempre. Uno requiere que los jugadores pasen una carta de su mano al jugador de la izquierda (recibiendo una carta del jugador de su derecha). Y el otro permite reservarse una carta de la mano.
Bien, esto es Happy Mochi. La realidad es que, para ser un juego de escaleras aparentemente sencillo, sobre todo debido a su aspecto, esconde más reglas de las que uno podría esperar. No quiero decir que sea un juego complicado, pero comparado con los mencionados anteriormente (Scout o Jungo), Happy Mochi tiene muchos elementos a los que prestar atención. Por un lado, dos restricciones, siendo una de ellas circunstancial. Por otro, efectos, de los cuales los hay obligatorios y opcionales. También el tema de no poder reordenar la mano o gestionar una reserva personal que se mantiene de una mano a otra.
Pero, con todo, me parece que todas esas pequeñas reglas que podrían haber derivado en un diseño confuso y más complicado de lo adecuado para este tipo de juegos acaban funcionando muy bien. Principalmente porque da armas a los jugadores para que ocurran cosas, afectando a otros jugadores por varias vías, como pueden ser la de forzar el jugar cartas de un mismo color, la de obligar a pasar una carta al vecino o, sobre todo, obligar a robar una carta cuando más daño puede hacer.
En este sentido me gusta bastante el tema de que los jugadores comiencen con un número impar de cartas en su mano, lo que les obliga a robar carta (o poner en su reserva mediante un efecto) al menos una carta. Cuándo hacerlo también tiene su importancia, sobre todo de cara a componer una mano en la que haya alternancia de valores y poder jugar en casi todos los turnos, intentando guardar hasta el último momento los mochis felices.
Obviamente, como en la mayoría de juegos de cartas con mecánica de escalera, el azar tiene un impacto importante. Una mala mano, con cartas de valores muy bajos cuando la carta de valor obliga a jugar números cada vez más grandes (o al contrario) puede condenarte, mientras que una mano afortunada en la que te encuentres tres parejas de cartas del mismo valor casi te asegura poder cerrar en cinco turnos (o menos incluso si alguna de las cartas tiene un efecto de reservar o de robar).
Pero ahí entra el sistema de puntuación para compensar la partida. Me gusta mucho que este tipo de juegos no se resuelva con una única ronda, dando pie a contemporizar en cada mano. Si tienes mala suerte recibiendo cartas, habrá que intentar minimizar daños descartando los valores altos para que, cuando alguien cierre, no anotemos demasiados puntos negativos.
Es cierto que si un jugador no anda fino en este sentido y se confía, puede provocar que la partida finalice en un par de rondas. Pero cuando los jugadores ya tienen experiencia, es normal que haya alternancia y la cosa aguante algunos turnos más. En este sentido, cuantos más jugadores haya en la partida, más probable es que la misma dure menos manos, porque solo uno de los jugadores se quedará sin anotar, aumentando las probabilidades de que un mismo jugador acumule una importante cantidad de puntos en las dos primeras manos. Pero también es cierto que a mayor número de jugadores, mayor baile de cifras habrá en el centro de la mesa, acercándose a los extremos, lo que obligará a los jugadores a utilizar sus mochis felices o a robar. Así que, aunque funcionen de forma ligeramente distinta, creo que escala bastante bien.
Respecto a la rejugabilidad, es de esos fillers que caen de pie y es muy fácil que vean mesa con mucha asiduidad, incluso encadenando partidas en una misma sesión. Es cierto que esa ligera mayor complejidad respecto a otros diseños del mismo tipo puede generar algún problema con jugadores ocasionales o con poca experiencia en el mundo de los juegos de mesa, pero con una partida de prueba todos esos conceptos quedan asimilados. Con todo, creo que también habría funcionado bien una variante a número de manos fija según el número de jugadores.

En cuanto a producción nos encontramos con una pequeña caja en la que encontramos un mazo de cartas de gramaje aceptable, buena respuesta elástica y textura lisa. El enfundado es más que recomendable para salvaguardar las cartas, aunque es cierto que si se utilizan fundas de cierta calidad será difícil cerrar la caja. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas gracias a sus suficientes ejemplos aclaratorios.
A nivel visual el juego es adorable. Es cierto que lo único destacable son las caras de los mochis (que varían según su color, el cual está asociado a los valores), ya que el resto de la carta es un simple degradado sobre el que colocar símbolos (y los mochis). Pero es un ejercicio de diseño gráfico muy efectivo.
Y vamos cerrando. Happy Mochi es un peculiar juego de escalera en el que los jugadores no pueden reordenar sus manos y tal vez hay más reglas de las que uno esperaría en un diseño de este tipo. Pero lo cierto es que estas reglas acaban derivando en una dinámica muy divertida que mantiene a los jugadores en tensión en todo momento, calibrando si se ven con opciones de ser quien no anote puntos a riesgo de sumar cantidades importantes si en su mano tiene cartas con valores altos. Es cierto que el azar impacta mucho (lo normal en este tipo de juegos), pudiendo derivar en situaciones algo frustrantes si la fortuna se ceba con el mismo jugador, aunque esto no es un problema ya que las partidas se resuelven de forma ágil y es habitual conceder la revancha. Escala bien, es bastante divertido y visualmente resulta atractivo. Por todo esto le doy un…
¡Buenos días! Muchas gracias por esta reseña y por todas las de este blog. En mi caso me ayuda a decidir entre la multitud de juegos que va ofreciendo el mercado. Este tipo de mecánica nos gusta mucho pero, en algunas ocasiones, hasta que no tenemos delante el mazo no podemos comprobar si podremos o no jugar. En casa, nuestro hijo pequeño es daltónico y tras abrir un paquete de cartas con mucho entusiasmo nos hemos dado cuenta de que no podremos jugar sin parar la partida para que él pueda preguntar de qué color es esa carta. La respuesta de alguna editorial ha sido que marquemos las cartas. En este juego, sin embargo, veo que trae la marca de color de «ColorADD». En nuestro caso un valor añadido. Por eso, en la revisión, pasa a un sobresaliente (jajaja). Lo dicho, muchísimas gracias por los comentarios de las «semanas jugonas» y de las ayudas con las reseñas. Un saludo.
Muchas gracias por comentar!! Si, en cada carta aparece arriba, entre los números de las esquinas, el símbolo para el color. Y en este juego es aun mas sencillo porque con el simbolo es suficiente para aplicar la regla en la que el color juega un papel. Si los simbolos de las dos cartas son iguales, hay que jugar dos cartas que tengan el mismo simbolo.