Reseña: Flip 7
Introducción
¡El mejor juego de cartas de todos los tiempos! Acumula cartas para obtener sus puntos. ¡Pero cuidado! Si revelas un valor repetido ¡lo perderás todo!

Así se nos presenta Flip 7, un diseño de Eric Olse (A Lott Axolots, Booty Dice). Publicado por primera vez en 2024 por The Op Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga O’Neil Mabile (25 Words or Less).
Se encuentra publicado en español por Mercurio Distribuciones (el juego tiene texto, aunque realmente no es necesario leer nada para poder jugar). Permite partidas a 3 o más jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 20 minutos. El precio de venta al público es de 15,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en francés de Catch-Up Games.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 14,8×10,2×3,6 cm. (caja rectangular pequeña similar a Picnic), encontramos los siguientes elementos:
- 94 Cartas (62,5×88 mm.):
- 79 Cartas Numéricas
- 6 Cartas de Bonificación
- 9 Cartas de Acción
- Reglamento

Mecánica
Flip 7 es n filler en el que tenemos un mazo de cartas numeradas del 0 al 12, con tantas cartas de cada valor como su propio valor (a excepción del cero, que hay una carta). Además, en el mazo habrá cartas especiales (como segundas oportunidades, cartas de bonificación, revelar tres cartas seguidas o cartas que dejan fuera de juego a otros rivales). En cada turno el jugador activo deberá decidir si quiere recibir una nueva carta o se planta. Si revela una carta y esta no muestra un valor numérico repetido en las que ya tenía reveladas anteriormente, volverá a disfrutar de un turno posteriormente. De lo contrario, quedará eliminado en la ronda. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han pasado o han quedado eliminados o un jugador consigue revelar una séptima carta numérica distinta (recibiendo una bonificación extra por ello), comenzando una nueva ronda sin barajar el mazo (solo cuando se agote, se baraja todo el descarte y se vuelve a conformar). Cada jugador que no haya sido eliminado anota sus puntos. El final de la partida se detona cuando uno o más jugadores alcanzan o sobrepasan los 200 puntos.
Conceptos Básicos
Comencemos con las Cartas Numéricas. En el mazo encontraremos cartas con valores comprendidos entre 0 y 12. Para cada valor habrá tantas cartas como su número (un 1, dos 2, tres 3, etc.), con la excepción del 0, que también habrá una carta. El objetivo de los jugadores en cada ronda es intentar acumular siete cartas numéricas de valores distintas. Los jugadores irán revelando cartas de una en una, pudiendo decidir cuándo parar, porque en caso de revelar una segunda carta de un mismo valor, el jugador perderá todo lo acumulado.

En el mazo tenemos también una serie de Cartas de Bonificación que aumentan el valor del conjunto de cartas sin peligro, porque cada carta es única.

Finalmente, en el mazo también tenemos Cartas de Acción. Cada vez que un jugador revela una de estas cartas deberá decidir cómo resolver la acción.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se escoge a un jugador para que actúe como repartidor.
- Éste baraja el mazo de cartas y lo coloca frente a sí.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Comenzando por el jugador sentado a la izquierda del repartidor y continuando en el sentido de las agujas del reloj, el repartidor reparte una carta a cada jugador, incluido el mismo.
Una vez que todos los jugadores tienen una carta, el repartidor va preguntando a los jugadores si quieren una nueva carta o se plantan, comenzando, de nuevo, por el jugador sentado a la izquierda y continuando en el sentido de las agujas del reloj:
- Si se planta, el jugador ya no disfrutará de más turnos en lo que resta de ronda, asegurando los puntos acumulados.
- Si no se planta, el repartidor le reparte una nueva carta. El jugador quedará eliminado si la nueva carta es una carta numérica de un mismo valor que el jugador ya tuviese en su zona de juego, no disfrutando de más turnos en lo que resta de ronda. Si el jugador dispusiese de una carta de segunda oportunidad, la descartará junto a la carta revelada y volverá a disfrutar de un turno futuro.
Si un jugador recibe una carta de acción deberá resolver su efecto inmediatamente:
- Congelar. El jugador escoge a un jugador (puede ser el mismo) que pasará automáticamente.
- Revelar 3 Cartas. El jugador escoge a un jugador para que el repartidor le reparta 3 cartas (puede ser el mismo). Si, tras revelar las 3 cartas, el jugador no tiene cartas numéricas repetidas en su zona de juego, volverá a disfrutar de un turno cuando le corresponda.
- Segunda Oportunidad. El jugador se queda la carta y estará protegido de una futura pifia. Si el jugador ya tiene una carta de segunda oportunidad en su zona y recibe otra, deberá escoger un jugador activo para que la reciba.
La ronda finaliza una vez que cada jugador ha pasado o ha sido eliminado. Los jugadores no eliminados acumulan en su marcador los puntos acumulados en su zona de juego (si un jugador tiene la carta de multiplicación por dos, aplica esta bonificación sobre las cartas numéricas y luego añade las cartas de bonificación). Alternativamente, la ronda finaliza si un jugador acumula siete cartas numéricas en su zona de juego, obteniendo una bonificación de 15 puntos.
Se dejan a un lado todas las cartas reveladas y se pasa el resto del mazo al jugador sentado a la izquierda, que se convierte en el nuevo repartidor, comenzando una nueva ronda. Si se agota el mazo, se baraja la pila de descarte para conformar de nuevo el mazo.
Fin de la Partida
El final de la partida se alcanza al término de una ronda en la que uno o más jugadores alcancen o sobrepasen los 200 puntos, proclamándose vencedor el jugador con más puntos. En caso de empate se comparte la victoria.
Opinión Personal
Es probable que muchos no lo sepan, pero la mecánica de forzar la suerte es una de mis preferidas. Casi diría que mi favorita cuando hablamos de fillers o party games. Pocos sistemas son capaces de generar tanta tensión y dudas de forma tan sencilla y elegante. La clave está en el miedo. El miedo a perder algo que tenemos y que nos hemos ganado previamente.
Es cierto que es un mecanismo difícil de combinar con otros mecanismos. Seguramente porque resulta demasiado frustrante perder algo que te ha costado mucho ganar solo por querer arriesgar. Pero cuando estamos ante juegos intrascendentes, que lo único que buscan es que disfrutemos de un pequeño divertimento, ahí funciona muy bien.
Y hoy vamos a hablar de un filler que ha generado bastante ruido, y no solo gracias a quienes lo han disfrutado, destacando sus virtudes, sino también por muchos que lo han repudiado inmisericordemente. Vamos a ver qué pasa con este Flip 7 para ser un juego tan polarizante.

Flip 7 es un título con una mecánica de forzar la suerte que recuerda mucho (tal vez demasiado) a toda la saga de juegos de Reiner Knizia que recurre a este sistema. Me refiero a los Cheeky Monkey (aquí su tochorreseña), Pelusas, Hit y demás derivados. En cada turno podremos recibir una carta, las cuales, en su mayoría, muestran valores numéricos, con la particularidad de que, para cada valor, hay tantas cartas en el mazo con dicho valor como su propio valor (un 1, dos 2, tres 3, etc.).
Aquí, lo que intentaremos es acumular la mayor cantidad de cartas con valores en nuestra zona de juego sin que se repita ningún valor. Así, cada vez que llegue nuestro turno, tendremos que decidir si queremos recibir una nueva carta o nos plantamos con lo que tenemos ahora mismo.
Si nos plantamos, consolidaremos la suma de los valores de nuestras cartas y añadiremos dicha cantidad a nuestro tanteador. En caso contrario, recibiremos una nueva carta. Si esta carta muestra un valor distinto a todos los que ya tuviésemos no pasará nada. Pero si se nos entrega una carta con un valor ya presente en las que ya tuviésemos, habremos pifiado y no anotaremos puntos en esa ronda.
La idea es intentar alcanzar o sobrepasar los doscientos puntos, algo que detonará el final de la partida, siendo proclamado vencedor aquel jugador que más puntos haya acumulado tras la ronda en la que esto suceda. Vamos, una premisa calcada a grandes clásicos como Can’t Stop (aquí su tochorreseña), donde esa dinámica de carrera de fondo es evidente.
¿Dónde están las diferencias fundamentales de Flip 7 respecto a los títulos que ya hemos ido mencionando? Pues, en esencia, son dos. La primera es que entra en juego la memoria. Y es que el mazo de cartas no se baraja entre rondas. Así, mientras no se hayan revelado todas las cartas del mazo, cada carta revelada será una carta que ya no puede aparecer hasta que el mazo se agote y vuelva a ser barajado.
Así, aunque comencemos la ronda recibiendo un valor 12 (la carta más probable de volver a recibir porque hay doce copias en el mazo), tal vez en ese momento sea más seguro tener ese valor 12 que, por ejemplo, un valor 7 si en rondas anteriores se han revelado ya nueve cartas de valor 12 pero aún no ha aparecido ningún valor 7, por lo que las probabilidades de que la próxima carta que nos repartan sea un valor 7 son mucho mayores de que sea un valor 12.

Es cierto que la mayoría de jugadores actuarán de forma intuitiva y no intentarán llevar un control estricto de cuántas cartas de cada valor se han revelado para tomar decisiones. Pero la posibilidad está ahí y, para quienes disfruten de contar cartas, puede incluso ser un aliciente respecto a otros títulos de forzar la suerte donde la información está mucho más dispersa o, directamente, lo único que influye es el azar.
El otro elemento distintivo de Flip 7 son sus cartas especiales. Por un lado, las cartas de bonificación, que son más fáciles de trazar ya que solo hay una copia de cada carta. Especialmente jugosa es la que multiplica por dos los valores acumulados si al final logramos puntuar. Pero por otro tenemos las cartas de acción, que le añaden un punto de interacción extra que no suelen tener este tipo de juegos. Cuando un jugador reciba una de estas cartas, tendrá que tomar una decisión escogiendo a otro jugador (que puede ser el mismo) para aplicar su efecto.
El más doloroso es el que fuerza a ese jugador a pasar, no pudiendo disfrutar de más turnos en lo que resta de partida, mientras que el más emocionante es el que obliga al jugador a recibir tres cartas de forma directa, lo que es un arma de doble filo. Lo normal es que aparezca alguna carta repetida, pero como las tres sean distintas, ese jugador habrá dado un paso de gigante en la ronda, ya que si un jugador consigue acumular siete valores distintos en su zona de juego, la ronda finaliza inmediatamente y ese jugador obtiene una bonificación adicional.
Y el tercero, la segunda oportunidad, no potencia esta interacción, ya que no es más que un salvavidas que te permite jugar con algo más de margen en una ronda. Pero claro, te pone una diana en la espalda, ya que es muy probable que, de aparecer una carta de efecto de las anteriores, el jugador que la reciba escoja a ese jugador con una carta de segunda oportunidad para que no pueda disfrutarla. Aun cuando no esté en cabeza. Las pasiones nos dominan. Pueden parecer dos diferencias pequeñas, pero son sustanciales para que Flip 7 genere una dinámica divertida. Salvo que no te guste este tipo de juegos, es un producto que debería encajar muy bien.
Además, escala bastante bien, porque el mazo es generoso y realmente la interacción entre los jugadores, más allá de las cartas de acción, prácticamente se limita a la dinámica de carrera, por lo que funciona bien con cualquier configuración. De hecho, es curioso que en la caja no se indique un límite máximo de jugadores, lo que lo convierte en un producto ideal para reuniones multitudinarias. Obviamente, cuantos más jugadores haya, más rápido ciclará el mazo (más complicado contar cartas).

En cuanto a la rejugabilidad, creo que es de esos títulos que engancha (algo habitual en los juegos que implementan el forzar la suerte como mecánica). Es difícil echar solo una y es un título que puede ver mesa con tremenda asiduidad. Es cierto que solo el azar impactará en el desarrollo de las partidas, pero lo dicho, es emocionante y entretenido, por lo que siempre será una opción interesante para sacar a jugar.
Pasemos a la producción. Nos encontramos con un mazo de cartas de buen gramaje, textura en lino y buena respuesta elástica. El enfundado es recomendable para evitar marcas. La caja de la edición que yo tengo tiene detalles foil que le hace destacar en la balda (además de que trae espacio suficiente para guardar las cartas enfundadas). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Y a nivel visual solo tenemos diseño gráfico. Funcional, pero nada especialmente destacable.
Y vamos cerrando. Flip 7 es un título con mecánica principal de forzar la suerte que se aleja de sus competidores gracias a un punto más de control al barajarse el mazo hasta que este se agota (pudiendo contar cartas) e incluyendo cartas de acción que permiten interacción directa entre los jugadores. Por lo demás, es un juego sencillo, ágil, divertido, apto para todo tipo de jugadores. Puede que no sea el push your luck definitivo, pero sin duda cumple con su cometido de forma efectiva. Por todo esto le doy un…
Pues el autor bien optimista le escribio en portada y en cada carta “el mejor juego de cartas de todos los tiempos” ole ahi sus coxxxxs
Hay que ser positivo!
Grande Iván! (y grande el Betis anoche, cagüenlamar). Éste lo tengo anotado en fosforito en mi lista de futuribles, y me ha sorprendido al principio en tu reseñea que lo tiene publicado en español Mercurio. ¿Esto es así? No aparece la entrada en castellano en el apartado de versiones y tampoco se dice nada en la web de Mercurio. Yo estaba esperando que lo trajera alguien a España antes de animarme a pillarlo en Philibert, y hasta hoy no había leído que ninguna editorial se lanzaba. O usté sabe cosas o tal vez se deba a un gazapo, ¿puede ser?
Un abrazo!
Sale en el catálogo de este año. Así que si, será publicado por Mercurio. Lo que no se es cuando.
Soy yo o es casi igual al pelusa, especialmente al pelusas 2?
El 2 no lo he probado, pero si, es ese tipo de juego.
Finales de Octubre dicen
Gracias por la reseña Imisut, me atrae el juego y parece divertido. Salud!
Lo es y mucho!