Reseña: Crea el Cosmos
Introducción
Tienes el poder de darle forma al universo. ¿Qué tipo de galaxias construirás? En un rincón vacío del cosmos, hay un lienzo en blanco esperando a que lo llenes. De ti depende diseñar desde cero la arquitectura de este espacio celeste, y las decisiones que tomes moldearán tu galaxia a gran escala. Llénala de estrellas colosales que se fusionan en poderosas nebulosas; transforma los protobiontes emergentes en incipientes y prometedoras formas de vida avanzadas; cambia el flujo del tiempo y las fuerzas de la gravedad a tu favor para disponer tu galaxia según tus especificaciones exactas. El destino de esta creación cósmica está en tus manos, así que constrúyela sabiamente y deja tu huella en el universo.

Así se nos presenta Crea el Cosmos, un diseño de David Gordon (Finspan, Monkey Palace) y Tam Myaing (Lair, F.L.O.W.). Publicado por primera vez en 2025 por Office Dog en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Greg May (Anomaly, Mycology).
Se encuentra publicado en español por Asmodee (hay cierta dependencia en algunas cartas de efecto, además del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 79,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 32,4×32,4×8,7 cm. (caja cuadrada similar a Endeavor o Unconscious Mind), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de plástico y cartón)
- 4 Tableros Individuales (de cartón)
- 2 Soportes para Cartas (de cartón)
- 12 Marcadores de Recursos (3 de cada color) (de plástico)
- 4 Marcadores de Fin de Turno (1 de cada color) (de plástico)
- 50 Marcadores de Protobionte/Vida Estable (de plástico)
- 16 Marcadores de Poder (4 de cada color) (de plástico)
- 108 Cartas (41×63 mm.):
- 60 Cartas de Energía
- 32 Cartas de Poder
- 16 Cartas de Objetivo Universal
- 8 Canicas de Energía (1 de cada color y 4 neutrales) (de plástico)
- 4 Canicas de Puntuación (1 de cada color) (de plástico)
- 18 Fichas de Cristal de Tiempo (de cartón)
- 4 Fichas de 50/100 Puntos (de cartón)
- 78 Estrellas (de plástico):
- 26 de Hidrogeno
- 20 de Helio
- 16 de Oxigeno
- 16 de Carbono
- Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
- 24 Fichas de Vida Avanzada (de cartón):
- 48 Losetas de Nebulosa (de cartón)
- Reglamento

Mecánica
Crea el Cosmos es un juego donde los jugadores compiten por crear la galaxia más completa posible. El desarrollo se estructura en rondas, cada una con turnos individuales y una fase final compartida. En su turno, cada jugador realiza dos fases. En primer lugar, la fase de energía, en la que mueve canicas de Energía en el tablero principal en sentido horario, y dispone de hasta tres puntos de movimiento a repartir entre la bola de su color (obligatorio moverla al menos un espacio) y bolas neutrales para conseguir recursos (estrellas, nebulosas, protobiontes, supernovas, ADN, gravitones, cristales de tiempo y/o cartas de Energía). En segundo lugar, la fase de creación, en la que el jugador utiliza todos los elementos obtenidos en la fase anterior para colocar nebulosas y rodearlas con estrellas específicas, convertir protobiontes en vida estable, usar cartas de energía para obtener y/o activar cartas de poder o manipular recursos en los medidores. Los jugadores buscan completar nebulosas, desarrollar vida avanzada, cumplir objetivos universales (se evalúa un máximo de seis en la partida) y utilizar estratégicamente cartas y recursos para maximizar los puntos. La partida finaliza cuando se agotan los cristales de tiempo o se evalúa la última carta de objetivo.
Conceptos Básicos
Comencemos por el elemento clave del juego, las Estrellas. Los jugadores obtendrán estas como resultado de su acción principal en cada turno, aunque también se podrán obtener mediante cartas de poder o al descargar la cámara temporal. Tendremos cuatro tipos: hidrogeno (rojo), helio (azul), oxigeno (verde) y carbono (morado). Cada una tiene dos caras, una en la que se muestra el elemento correspondiente, y por el otro una supernova que, a efectos prácticos, funciona como un comodín.

Estas estrellas serán necesarias para desarrollar las Nebulosas. Estas se representan con losetas de tres posibles niveles (I, II o III) que requieren un conjunto de cuatro, cinco o seis estrellas (respectivamente según su nivel) de tipos concretos rodeándolas (y/o supernovas). Cada loseta de nebulosa muestra en su zona inferior una determinada cantidad de puntos de victoria que se obtendrá al completar la nebulosa.

Estas nebulosas y estrellas se colocarán en los Tableros Individuales. Estos muestran doce espacios para nebulosas agrupados en tres sectores (delta, psi y fi), cada uno con cuatro espacios. Cada uno de estos espacios está rodeado por seis espacios para estrellas compartidos entre las nebulosas. Y entre los espacios para estrellas tendremos espacios para las fichas de protobionte/vida estable. En la banda derecha tendremos cuatro espacios para cartas de poder, con un espacio para colocar un marcador de poder. En la zona superior izquierda tendremos la zona de recursos y de final de turno. En la zona superior izquierda tendremos la cámara temporal, consistente en un track vertical de siete casillas (del 0 al 7) y un depósito horizontal con cantidades de puntos de victoria crecientes. Finalmente, en el marco del tablero tendremos el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 49.

En los espacios para vida se colocarán los Marcadores de Protobionte (cara morada) / Vida Estable (cara verde). Cada jugador comenzará con un protobionte en una casilla concreta y, a partir de ahí, los nuevos se irán desplegando en casillas adyacentes a casillas ocupadas por fichas de vida (independientemente de qué cara muestren). Para poder convertir protobiontes en vida estable se utilizará ADN (uno de los recursos que se pueden acumular en la partida).

Estas fichas de vida se utilizarán para crear vida avanzada en las nebulosas completadas. Esta vida avanzada se representa con Fichas de Vida Avanzada, estructuradas en dos niveles (un nivel I con valores 8, 7 o 6 y un nivel II con valores 7, 6, 5 y 4). Si una nebulosa está completamente rodeada de fichas de vida se podrá conseguir una de estas fichas descartando los protobiontes (la vida estable permanece). Se mantendrán ocultas hasta el final de la partida, anotándose sus puntos en el recuento final.

Uno de los beneficios que puede obtener el jugador en sus turnos son los Cristales de Tiempo. Estos se representan con Fichas de Cristal de Tiempo que progresan por el track del tablero del jugador. Con cada cristal obtenido, el jugador desplazará hacia arriba su ficha de cristal de tiempo. Cuando alcance la casilla superior del track, recibirá una nueva ficha, y la que se encuentre en esa casilla podrá ser desplazada hacia la derecha para obtener los puntos correspondientes. Estas fichas de cristales de tiempo son uno de los elementos que pueden detonar el final de la partida al agotarse su reserva general.

Cada jugador dispondrá de una serie de Marcadores de Recursos que utilizará para acumular las transformaciones en supernovas, ADN y gravitones que se podrán emplear en la fase de creación. También se dispondrá de un cuarto marcador que servirá para indicar que el jugador ha finalizado su turno.

Otro de los elementos clave del juego son las Canicas de Energía. Cada jugador dispondrá de una canica de su color que se desplazará en un rondel de cuatro posiciones junto con las canicas de los rivales y canicas neutrales (de color negro). A la hora de desplazar estas canicas siempre se deberá resolver el movimiento siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador dispondrá también de una canica para utilizarla como marcador de puntuación.

Estas canicas se desplazarán en el rondel contenido en el Tablero Principal, consistente en un soporte de plástico que se encaja en un fondo de cartón. Este tablero está dividido en cuatro cuadrantes, cada uno asociado a un elemento (luz, tiempo, gravedad y química). En cada cuadrante tendremos un espacio donde cabrán hasta tres canicas y una zona de reserva donde encontraremos estrellas y elementos relacionados. Bajo el espacio para canicas encontraremos un espacio para colocar marcadores de poder. En cada turno, los jugadores obtendrán diversos elementos en función de la posición final de cada canica.

También tendremos las Cartas de Energía. Su uso principal será conseguir cartas de poder, así como activar sus efectos. Hay cuatro palos (los ya mencionados luz, tiempo, gravedad y química), y cada tipo permite obtener poderes asociados a dicho tipo. Hay un límite de mano de diez cartas que no se podrá sobrepasar al final del turno. Al final de la partida son el elemento de resolución de empates.

Los jugadores pagarán estas cartas de energía para obtener Cartas de Poder (asociadas a luz, tiempo, gravedad y química). Una vez obtenida una carta de poder, los jugadores podrán utilizar su efecto tantas veces como quieran/puedan en cada turno. No existe un orden en el que obtener estas cartas de poder.

Al conseguir una carta de poder, el jugador colocará el Marcador de Poder asociado al espacio en el que se coloque la carta de poder en el pivote del tablero central asociado al tipo correspondiente, de forma que cada marcador permitirá activar el efecto pasivo correspondiente al espacio del tablero central en el que se encuentre desplegado.

Por último, tenemos las Cartas de Objetivo Universal. Estas muestran un criterio por el que los jugadores competirán a lo largo de la partida. Estos objetivos serán desplegados en una hilera que irá progresando, evaluándose cuando una carta salga de la hilera. Estas cartas son el otro elemento de control de duración de la partida, ya que cuando se resuelva la última carta de objetivo universal supondrá el final de la partida.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca en el centro de la mesa el tablero de consola.
- Se mezclan las cartas de poder y se colocan en cada espacio de suministro asociado a cada tipo de energía.
- Se forma una reserva general de estrellas en cada deposito.
- Se forma una reserva general con las fichas de vida en su espacio correspondiente.
- Se forma una reserva de 6/9/11 fichas de cristales de tiempo en partidas a 2/3/4 jugadores. Además de esas fichas, se deja a parte una ficha de cristal de tiempo por cada jugador. El resto se devuelven a la caja.
- Se colocan los dos soportes para cartas a ambos lados del tablero de consola.
- Se mezclan las cartas de objetivo universal y se roban seis cartas para formar el mazo, colocándolo en el espacio de reserva. Tras esto, se revela la primera carta del mazo.
- Se mezcla el mazo de cartas de energía y se coloca bocabajo en el espacio de reserva correspondiente.
- Se separan las losetas de nebulosa por tamaño y se mezcla cada pila por separado.
- Se mezclan las fichas de vida avanzada por nivel. Se apilan bocabajo las de nivel II y, sobre ellas, dos fichas de nivel I por cada jugador. Las sobrantes se devuelven a la caja.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero personal (que coloca en su zona de juego).
- 4 Marcadores de Poder (que coloca en los cuatro espacios para cartas de poder).
- Una de las fichas de cristal de tiempo apartadas, que coloca en la casilla de valor 0 del track de cristales de tiempo.
- Una nebulosa de cada nivel que coloca en los espacios indicados en su tablero personal.
- Una ficha de protobionte que coloca en la casilla remarcada de su tablero personal.
- 3 Marcadores de Recursos que coloca en la casilla inferior de cada track de recursos.
- Un marcador de final de turno que coloca en el espacio izquierdo de su track de final de turno.
- Una estrella de Hidrogeno (roja) que coloca en la casilla central de su tablero personal.
- 4 Cartas de energía que roba del mazo para formar su mano inicial.
- Una canica de puntuación (que coloca en la casilla de valor 0 de su track de puntuación).
- Una canica de acción, que deja junto al tablero de consola.
- Ahora se cogen todas las canicas de acción de los jugadores y se añaden 4/3 canicas neutrales en partidas a 2/3-4 jugadores. Comenzando por la acción de luz y continuando en el sentido de las agujas del reloj, se va depositando aleatoriamente una canica en cada espacio.
- El jugador cuya canica fuese colocada en último lugar recibe el marcador de jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Crea el Cosmos se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas (nueve como máximo). Cada ronda se estructura en dos fases.
Fase I: Acciones
En esta fase, cada jugador disfrutará de un turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador activo procederá de la siguiente forma:
- Manipular Energía. El jugador podrá realizar hasta tres desplazamientos de canicas de energía en el tablero de control. Con cada movimiento podrá desplazar la canica propia o una neutral al siguiente espacio siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Si una zona está completa (tiene tres canicas), la canica desplazada saltará dicha zona. Es obligatorio desplazar al menos una zona la canica propia.
- Recolectar Recursos. El jugador activa la acción principal en la que se haya detenido su canica personal. Tras esto, obtendrá las recompensas pasivas de cada zona por cada canica presente (propia, de los rivales o neutrales) así como por cada marcador de control que el jugador tenga desplegado. Los recursos que se obtienen en cada espacio de acción del tablero de control son:
- Nebulosas. Por cada nebulosa el jugador roba la loseta superior de la pila del nivel que crea conveniente.
- Estrellas. El jugador recibe las estrellas indicadas en la acción principal donde se encuentra su canica.
- Supernovas. Si el jugador ha activado la acción principal de gravedad, obtendrá un recurso de supernova.
- Cristales de Tiempo. Por cada cristal de tiempo obtenido, el jugador avanzará la ficha de cristal de tiempo en su track de cámara temporal. Si alcanza la casilla superior, se robará inmediatamente una nueva ficha de cristal de tiempo del suministro, colocándola en el espacio inicial del track y avanzando dicha ficha si quedaban avances por ejecutar.
- Cartas de Energía. El jugador roba cartas de energía, ya sea de las visibles o del mazo. No se repone el suministro hasta que no finalice este paso.
- Protobiontes. Por cada protobionte el jugador obtendrá una ficha de protobionte de la reserva general.
- ADN. Por cada punto de ADN obtenido se avanzará el marcador de ADN en su tablero personal.
- Gravitones. Por cada gravitón obtenido se avanzará el marcador de gravitones en su tablero personal.
- Creación. Ahora los jugadores podrán utilizar todos los recursos obtenidos durante el paso anterior:
- Nebulosas. El jugador colocará cada loseta de nebulosa en espacios libres de su tablero personal.
- Estrellas. El jugador puede colocar cada estrella en cualquier espacio libre de su tablero personal.
- Protobionte. Cada protobionte debe ser colocado en un espacio libre del tablero personal que se encuentre adyacente a otra ficha de protobionte o de vida estable.
- Convertir Estrellas en Supernova. Si el jugador dispone de un recurso de supernova, podrá voltear una de sus estrellas.
- Estabilizar Vida. El jugador puede voltear tantas fichas de protobiontes para mostrar su lado de vida estable como recursos de ADN posea.
- Mover Estrellas. Por cada gravitón que el jugador haya acumulado podrá desplazar una estrella a un espacio libre adyacente. No se pueden desplazar supernovas.
- Descargar Cámara Temporal. Si el jugador dispone de una ficha de cristal de tiempo en el espacio superior, la desplazará hacia la derecha, anotará los puntos de victoria indicados y obtendrá una estrella a su elección. Si el jugador ya tiene 5 fichas de cristal de tiempo puntuadas, solo obtendrá la estrella, pero no anotará puntos.
- Crear Vida Avanzada. Si una nebulosa completada está totalmente rodeada por protobiontes y/o vida estable, el jugador podrá reclamar una ficha de vida avanzada, colocándola boca abajo sobre la nebulosa y descartando todas las fichas de protobionte que rodeaban a la nebulosa (las fichas de vida estable permanecen).
- Completar Nebulosa. Si una nebulosa está rodeada por las estrellas requeridas, el jugador anotará los puntos indicados en la misma y la volteará. Adicionalmente tendrá que descartar una estrella de las que rodean a la nebulosa.
- Obtener Carta de Energía. El jugador puede descartar tantas cartas de energía como el número indicado en uno de sus espacios para cartas de poder. Entonces roba tantas cartas de poder del tipo correspondiente como cartas descartadas, escoge una para colocar en dicho espacio (devolviendo el resto al fondo del mazo correspondiente) y coloca un marcador de poder en el pivote asociado al tipo de energía. El efecto de la carta de poder se puede utilizar desde este mismo momento.
- Activar Carta de Poder. Cada carta de poder puede activarse tantas veces como el jugador quiera/pueda, gastando los elementos indicados en su parte izquierda.
- Descartar Cartas de Energía para Obtener Puntos. Si el jugador descarta 5 cartas de energía de un mismo tipo anotará inmediatamente seis puntos de victoria.
- Final de Creación. El jugador desplaza su marcador de final de turno escogiendo la recompensa a recibir: estabilizar un protobionte (volteándolo para que se convierta en vida estable) o una nebulosa (roba una loseta de nebulosa del tamaño que desee y la coloca en un espacio libre del tablero personal).
La fase finaliza una vez todos los jugadores han completado su turno.

Fase II: Mantenimiento
Se procede de la siguiente forma:
- Se desplazan todas las cartas de objetivo universal un espacio hacia la derecha en su tablero. Si aún quedan cartas en el mazo, se revela una nueva carta reponiendo el hueco generado.
- Si una carta se ha salido del suministro, se crea una clasificación relativa entre los jugadores en función del criterio indicado en la carta. Así, el primer jugador anotará 6 puntos y el segundo 3. En caso de empate en el primer puesto, todos los jugadores obtendrán 6 puntos y no habrá segundo puesto. En caso de empate en el segundo puesto, todos los empatados obtendrán 3 puntos.
- Los jugadores con más de diez cartas de energía en sus manos deberán descartar el exceso.
- Cada jugador vuelve a colocar su marcador de final de turno en la posición inicial.
- Se pasa el marcador de jugador inicial al jugador sentado a la izquierda. Excepción: a 2 jugadores el marcador de jugador inicial siempre lo tendrá el mismo jugador.
Tras esto comenzaría una nueva ronda.
Fin de la Partida
El final de la partida se alcanza si se cumple alguna de las siguientes condiciones al final de una ronda:
- Se ha agotado la reserva de fichas de cristal de tiempo.
- Se ha puntuado la última carta de objetivo universal.
Los jugadores con fichas de vida avanzada voltean dichas fichas para anotar sus puntos de victoria.
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, ganará quien más cartas de energía tenga en su mano. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Está claro que los juegos con temática espacial están de moda. Junto con los juegos ambientados en la naturaleza, diría que es uno de los temas más recurrentes en los últimos años. Ahí tenemos los ejemplos cercanos de SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence (aquí su tochorreseña), La Busqueda del Planeta X (aquí su tochorreseña) o Galileo Galilei.
Ahora nos llega una nueva propuesta en la que los jugadores desarrollarán su propia galaxia. O al menos eso es lo que se deduce del título. Vamos a ver cómo se comporta este Crea el Cosmos, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.

Los jugadores van a tomar el papel de arquitectos cósmicos intentando desarrollar la mejor galaxia posible. ¿Cómo? Pues reuniendo diversos elementos, como, por ejemplo, nebulosas, estrellas o protobiontes. El juego va a girar en torno a cuatro conceptos: gravedad, tiempo, luz y química, con un color asociado a cada uno de ellos. Estos colores también serán compartidos por las estrellas, las de energía o las de poder. Y cuando digo que el juego gira en torno a estas ideas estoy hablando literalmente.
Y es que la mecánica principal del diseño va a ser un rondel de cuatro posiciones en torno a las cuales los jugadores desplazarán su canica y las neutrales en el sentido de las agujas del reloj. En cada turno, el jugador activo dispondrá de tres puntos de desplazamiento a repartir entre su canica y las neutrales, no siendo necesario utilizarlos todos, pero sí que será obligatorio desplazar la suya al menos un espacio.
Tras estos desplazamientos, el participante activará la acción principal en la que quede ubicada la canica de su color y, adicionalmente, tantas acciones pasivas como canicas y marcadores de poder haya en cada posición, independientemente del color de las canicas (no de los marcadores de poder).

La acción principal proporcionará estrellas y, dependiendo de la posición, algún elemento más (como la posibilidad de convertir en supernova alguna de las estrellas, nebulosas o puntos de ADN para transformar protobiontes en vida estable), mientras que las acciones pasivas proporcionarán cartas de energía, protobiontes, avances de la ficha de cristal de tiempo o gravitones.
Las nebulosas funcionan como una especie de contratos que hay que completar para obtener sus puntos. Para hacerlo deberán desplegar a su alrededor un determinado conjunto de entre cuatro y seis estrellas en función del nivel de la nebulosa (a más estrellas, mayor recompensa en puntos de victoria).
Así, el desarrollo de los turnos consistirá en decidir qué acción principal resolver e intentar redistribuir las canicas neutrales para ejecutar las acciones pasivas más convenientes para cada momento. Lo habitual será no poder repetir acción dos turnos consecutivos a no ser que uno de los otros tres espacios esté completo, en cuyo caso el participante podrá saltarlo y completar una vuelta con su canica utilizando los tres puntos de movimiento.

Cada vez que un participante consiga rodear una nebulosa con las estrellas requeridas volteará esta, debiendo sacrificar una de las que la rodean. Estas nebulosas, aunque son losetas circulares, se despliegan en un tablero de casillas hexagonales, en cuyos vértices se colocarán las estrellas. De esta forma, las nebulosas interiores compartirán dos espacios para estrellas con las nebulosas adyacentes.
De esta forma, los participantes intentarán optimizar al máximo cada estrella, posicionándola de forma que pueda contribuir en hasta tres nebulosas. La resolución de este puzle dinámico es uno de los aspectos más interesantes del título y, a priori, lo más importante en cada partida. No completar nebulosas será sinónimo de derrota. Es por eso que hay que utilizar sabiamente tanto los puntos de conversión en supernovas (que funcionan como estrellas comodín) y los gravitones (que permiten desplazar las estrellas entre espacios libres, pero no las supernovas).
Paralelamente tendremos una serie de objetivos comunes que serán el principal elemento de interacción entre los participantes, ya que, cuando toque resolverlos, se establecerá una clasificación relativa entre ellos atendiendo al criterio correspondiente, otorgando una determinada cantidad de puntos a primer y segundo participante que haya tenido mejor desempeño. Unos puntos que pueden ser claves en la resolución final y que dotarán de variabilidad a las partidas, obligando a los participantes a alinear el desarrollo de las nebulosas con estos objetivos que van descubriéndose paulatinamente.

Hasta aquí todo suena genial. Sin embargo, hay un detalle que ya desde el reglamento debería escamar a más de uno. Me refiero a las vías para detonar el final de la partida. Uno de estos detonantes es que se hayan resuelto los seis objetivos comunes, lo que supondría haber jugado nueve rondas. En las tres primeras no se resuelve ningún objetivo pero al final de la cuarta se evaluará el primero y, a partir de ahí, cinco rondas más hasta evaluar los seis criterios.
El otro es que se agote la reserva de cristales de tiempo. De esta forma, Crea el Cosmos comparte con otro título de ambientado en el espacio esta doble vía de cierre. Hablo de Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña), donde lo habitual será finalizar porque uno o varios jugadores hayan jugado al menos doce cartas en su zona de juego, aunque también podrá finalizar al agotarse la reserva de puntos de victoria.
El problema aquí es que cuando uno cae en la cuenta de lo potente que es ir acumulando estos cristales de tiempo en su tablero personal, será imposible que ese participante actúe de una forma distinta en sucesivas partidas. Hablamos de que completar el track de la bóveda temporal cinco veces proporciona un total de cincuenta y cinco puntos, además de una estrella a elección del participante cada vez que lo consiga (recordemos que las estrellas solo se consiguen con las acciones principales y no con las pasivas). Esta cantidad de puntos es difícilmente igualable por otras vías en menos tiempo.

Una vez los participantes se percatan de este detalle, que en el espacio asociado al tiempo haya siempre tres canicas será una constante. Además, los participantes intentarán jugar la mayor cantidad de cartas de poder de tiempo como sea posible, para así obtener avances adicionales y, seguramente, opciones de avanzar los cristales de tiempo de forma alternativa activando esas cartas. De esta forma es bastante viable que, en cada turno, el participante activo logre llevar hasta el final una ficha de cristal de tiempo y obtenga una nueva.
Si todos los participantes siguen este patrón, la partida finalizará de forma temprana, habiéndose resuelto uno o dos criterios comunes. Ojo, con esto no quiero decir que sea una estrategia degenerada y que otorgue la victoria en el cien por cien de las ocasiones. Pero sí que los participantes no pueden permitirse poner toda su atención en este aspecto, ya que no hay un elemento alternativo que permita conseguir este caudal de puntos.
En cierto sentido no me parece mal, porque otro defecto que tiene el título es que se hace bastante repetitivo al no tener apenas interacción más allá del draft en las cartas de energía y el posicionamiento de las canicas en el rondel (en ambos casos una interacción indirecta y muy circunstancial). Que la partida finalice en cinco o seis rondas me parece adecuado para el tipo de diseño que es, aunque será inevitable terminar con un regusto agridulce al ver cómo cuatro o cinco cartas de objetivo simplemente se han paseado por el suministro.

La cosa es que al final estamos ante un título de construcción de patrones aparentemente sencillo pero que recurre a una parafernalia enorme con tal de llamar la atención (luego hablamos de los componentes). Es cierto que el impacto del azar es muy reducido, pero no deja de ser una especie de Calico (aquí su tochorreseña) sobreproducido. Para este viaje no hacían falta estas alforjas. Como ya ocurriese con Cosmogenesis (aquí su tochorreseña), volvemos a tener un título en el que hay que conformar una galaxia que no termina de cuajar.
Como ya he comentado, el juego presenta una interacción bastante reducida. Teniendo en cuenta la parafernalia que se monta en cada tablero personal, creo que como mejor funciona es a dos participantes, reduciéndose al máximo el entreturno. Añadir más jugadores únicamente va a degradar la experiencia de juego, alargando la partida sin que realmente haya un gran impacto en la misma.
Sobre rejugabilidad, es un diseño que, si bien a dos participantes se juega relativamente rápido una vez que se entiende lo de los cristales de tiempo, justamente por este motivo va a tener una peor salida a jugar, porque es inevitable sentir que siempre hacemos lo mismo partida tras partida. A esto le sumamos una tendencia demasiado habitual en títulos modernos como es la de resolver turnos en los que cada participante hace demasiadas cosas y hay que ser relativamente ordenado para no meter la pata. Al más mínimo atisbo de análisis-parálisis, la experiencia de juego puede quedar arruinada.

Pasemos a la producción. Uno de los aspectos más destacables del título, con un cartón de gran grosor y prensado (el destroquelado es muy cómodo), tableros de doble capa en el que los elementos encajan (muy interesante la muesca para poder voltear las nebulosas). Los elementos de plástico son la estrella del conjunto (nunca mejor dicho) y también llaman la atención los protobiontes/vida estable, aunque en este último caso creo que se pensó poco en la funcionalidad, ya que resulta muy incómodo voltear estas fichas una vez colocadas en el tablero. Las cartas son de magnífico gramaje, textura en lino y buena respuesta elástica (no veo necesario enfundar ya que las cartas apenas se barajan ni se manosean). El reglamento podría estar algo mejor estructurado (hay detalles como el tema de los marcadores de poder que están un poco escondidos), pero no genera demasiados problemas a la hora de prepararse la primera partida.
A nivel visual es bastante llamativo, con un tablero que representa varios sectores, nebulosas y cartas todas distintas y una portada tremendamente atractiva (con esa especie de agujero negro que recuerda al Anillo Único). Acabaremos con un despliegue tremendamente fotogénico una vez que los participantes tengan su tablero repleto de nebulosas, estrellas y fichas de vida. Así que, en general, muy buen trabajo en este sentido.
Y vamos cerrando. Crea el Cosmos me parece una oportunidad perdida. Un diseño en el que los participantes compiten por desarrollar una galaxia utilizando un sistema de rondel bastante sugerente con el que ir obteniendo elementos para resolver un puzle relativamente exigente en su tablero personal. El principal problema es que hay un elemento que se descubre como fundamental durante la partida y los participantes no pueden obviarlo, algo que provocará una reducción drástica de la duración y, sobre todo, un encorsetamiento que dejará la sensación de estar repitiendo la misma experiencia en todas las partidas. La interacción es muy baja, por lo que como mejor funciona este juego es con dos participantes para reducir al máximo la duración. La producción es de altos vuelos, pero da la sensación de que no se han hecho demasiadas pruebas con copias físicas, porque hay algunos elementos poco funcionales. Por todo esto le doy un…
Pues teniendo el Cosmogenesis que es muy similar a este pero cambia que en vez de todo el universo lo que creamos es un sistema solar, creo que voy a pasar de este titulo. El Cosmogenesis luce mejor que este, asi que paso de este juego. Si tienes que elegir entre estos dos ¿con cual te quedarias?
Te diría que con ninguno. Ambos me parecen muy flojos.
Ni cuando lo salden?
Es que para mi el precio de un juego no impacta en la experiencia de los jugadores. Imagina que eres el amigo del que tiene la copia. Para ti jugarlo es gratis. Pues tampoco te lo recomendaría (esto es aplicable a la mayoría de aprobados).