Toy Battle

Crónicas Jugonas: Semana 18 del 2025 (28/04 – 04/05)

Aquí estamos un lunes más para relatar todas las partidas de las que hemos disfrutado durante los ultimos siete dias, teniendo como evento particular el famoso apagón del lunes en toda la Peninsula Iberica. Como el jueves era festivo, esta semana además tuvimos dos sesiones. En el apartado de estrenos nos encontramos cuatro juegos: Toy Battle (un juego para dos en el que los jugadores intentan capturar la bandera del contrario), Rainbow (un juego de escaleras con un giro interesante), Luminos (un juego de draft, colocación de losetas y patrones) y o BOM, o MAU e o BODE (una mezcla de Ciudadelas con Coup).

Comenzamos el lunes con una partida a la hora del café a Slide (aquí su tochorreseña), diseñado por Claude Clément. Un filler en el que cada jugador recibe dieciséis cartas que coloca bocabajo en una matriz de cuatro filas y cuatro columnas. En cada turno todos los jugadores escogen simultáneamente una carta bocabajo de su matriz y la revelan, colocándola en un suministro general. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge una de esas cartas y la añade a su matriz empujando por los extremos de la fila o la columna a la que pertenecía la carta revelada al comienzo de la ronda. La partida finaliza cuando todos los jugadores han revelado todas sus cartas, anotando puntos por aquellas cartas que estén aisladas, esto es, que no estén ortogonalmente adyacente a al menos una carta de su mismo valor. Ganará quien menos puntos haya acumulado. Partida en la que la señorita tuvo la fortuna suficiente para acabar con solo una carta aislada, mientras que yo me encontré con varias cartas deslabazadas tras unos últimos turnos desastrosos. Resultado: victoria de la señorita por 1 a 13. Slide es uno de esos fillers que parecen proponer una premisa interesante, con una competición por intentar minimizar los puntos negativos de una cuadrícula con cartas inicialmente bocabajo y que iremos configurando a base de revelar cartas y escoger de entre todas las reveladas por los jugadores, insertando las cartas por los extremos de la fila o columna de la casilla en la que se encontraba la carta, intentando evitar que queden valores aislados. Todo este proceso resulta demasiado farragoso para un juego en el que, encima, la toma de decisiones es prácticamente inexistente. Activas el piloto automático desde el minuto uno, siendo un juego realmente insulso. A esto le sumamos el impacto del azar, que puede desequilibrar la partida sin que los jugadores puedan hacer nada. Algo que es más probable cuantos menos jugadores haya en la mesa, por lo que, de jugarlo, interesa que haya cinco o seis participantes. Pero seguramente tengáis mejores alternativas.

Slide
Slide

Por la tarde, mientras esperábamos que la luz retornase, echamos una partida a Nova Era, diseñado por Andrea Chiarvesio. Un juego de civilizaciones que se desarrolla a lo largo de tres eras, cada una de ellas con tres rondas y una fase de puntuación. En cada ronda se formará un suministro de tres dados de colores y los jugadores escogerán en orden de turno el conjunto que más les interese, teniendo en cuenta que si sus valores suman más de 10 generarán descontento. Quedará un conjunto sobrante que generará tensiones en los distintos estamentos de la sociedad, lo que provocará daños en las cartas jugadas. Tras esto, los jugadores alternan turnos de acción en los que deberán emplear uno de sus dados para jugar alguna carta (de la mano o de un suministro en el que son accesibles las cartas inferiores de cada columna), reparar cartas o conseguir recursos. Cada dado pertenece a un tipo de recurso y su valor se puede usar como descuento sobre la carta o para conseguir esa cantidad de recursos. Las cartas aplican efectos de diversos tipos (inmediatos, recurrentes, de puntuación). Al final de cada ronda se aplicará una fase de producción. Al final de cada era se realizará una fase de puntuación y se restituirá el suministro de cartas. Partida en la que la señorita logró aprovechar mejor sus efectos para jugar un par de cartas más que yo, especialmente en la primera era, donde logró abrir una brecha importante. En las dos siguientes eras yo conseguí remontar gracias a algún líder y a hacer que algunas de sus cartas se volviesen obsoletas, pero no fue suficiente para culminar una remontada. Si hubiese podido aguantar algunos recursos más en mi reserva podría haberlo conseguido. Resultado: victoria de la señorita por 36 a 34. Nova Era es un juego de civilizaciones sencillo con varios sistemas de draft que resultan interesantes. Es cierto que los efectos de las cartas no son especialmente llamativos, limitándose a producir recursos o generar algún descuento. Que haya tantos elementos aleatorios puede generar algo de frustración. La partida no dura mucho, pero la realidad es que se nos hizo algo repetitiva. Se confirma que a dos jugadores se comporta de la misma manera, aunque me resulta raro que el conjunto de dados no esté escalado, dando pie a situaciones en las que el azar se puede cebar con algún jugador, especialmente si es el segundo en escoger. No sé, no deja de ser un juego en el que más o menos vas con el piloto automático porque los dados y el suministro de cartas te marcan mucho las opciones disponibles. No le veo capacidad para aguantar muchas partidas.

Nova Era
Nova Era

Fuimos a dar una vuelta y, como aún no había retornado la luz, jugamos una nueva partida a Finspan (aquí su tochorreseña), diseñado por David Gordon y Michael O’Connell. Un nuevo derivado de Wingspan en el que tendremos que desarrollar un hábitat marino jugando diversos tipos de peces. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro semanas de seis turnos cada una. En cada turno, el jugador activo podrá jugar una carta o activar una de sus tres columnas. Al jugar una carta, habrá que asumir su coste, que será en cartas, huevos, alevines o colocarla en espacios ocupados (siempre que el pez tenga mayor envergadura que aquel sobre el que se coloca). Al activar una columna, el jugador podrá conseguir cartas, huevos (sobre cada pez solo puede haber uno) o hacerlos eclosionar, además de obtener beneficios de cartas con efectos de activación. Los alevines podrán desplazarse rectilíneamente por el tablero, de forma que, si se reúnen tres sobre un mismo espacio, se formará un banco. Al final de cada semana, se aplicará un criterio de puntuación por el que los jugadores anotarán según la clasificación relativa establecida. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por sus peces visibles, así como por huevos, peces devorados, alevines y bancos. Partida en la que por fin logré completar unas buenas combinaciones de peces que me permitieron obtener una importante ventaja durante las evaluaciones de final de ronda, la cual logré mantener en el recuento final, ya que mi mayor puntuación en peces fue compensada por la señorita entre bancos, alevines y huevos. Resultado: victoria de un servidor por 126 a 114. Finspan es el derivado dentro de la familia Wingspan que más se aleja del diseño original, centrándose en conseguir una experiencia de juego más fluida y menos azarosa. El mantenimiento entre rondas es prácticamente inexistente y se ha cercenado todo lo referente a recursos. Ahora tenemos un juego que utiliza las cartas de forma dual (se usan para pagar otras cartas) y se han dejado de lado los criterios competitivos que permitían al azar impactar aún más (aún teniendo una recompensa adicional para los que mejor lo hagan). Esto permite a los jugadores centrarse en la maximización de puntos a la vez que se disfruta de un ritmo de partida espectacular. Escala bien, aunque es cierto que como mejor carbura es a dos jugadores, donde casi no te da tiempo a respirar entre turnos. Lo peor del juego es el tipo de animal escogido, ya que lo difícil es encontrar una carta bonita, aun destacando positivamente el trabajo de ilustración. Pero vamos, es un aspecto menor. No es el juego definitivo, pero es de esos que verá mesa con cierta recurrencia.

Finspan
Finspan

El martes por la tarde echamos una partida a Compile, diseñado por Michael Yang. Un juego de cartas en el que, al comienzo de cada partida, los jugadores conforman su mazo escogiendo tres rutinas, cada una con seis cartas asociadas y una serie de efectos centrados en determinadas características. Estas cartas tienen valores de 0 a 5 (aunque en algunas rutinas se llega hasta el valor 6) y por su reverso muestran un dos. Cada jugador desplegará sus tres rutinas formando una hilera enfrentada a la del rival. Los jugadores alternarán turnos en los que jugarán una carta de su mano en una de sus columnas (bocarriba en la columna de la rutina a la que pertenezca la carta y aplicando sus efectos o bocabajo en cualquier rutina), repondrá cartas hasta volver a tener cinco o compilará una rutina si ha acumulado cartas cuyo valor total sea 10 o más y dicho valor total sea mayor que el valor total de las cartas que el rival tiene jugadas en esa columna (esta acción es obligatoria si es posible hacerla). Si se compila una rutina aún sin compilar, se volteará su carta. Si ya estaba compilada, el jugador robará una carta del mazo del rival. Hay un marcador de control que el jugador posee al comienzo de su turno si controla dos de las tres columnas, lo que le permitirá reordenar las rutinas si repone su mano o compila una rutina. Ganará quien antes compile sus tres rutinas. Partida en la que la señorita logró tomar ventaja y, aunque cada vez que tuve en mi poder el marcador de control reordené sus rutinas, la señorita logró maniobrar para volver a dejarlo como estaba. Tuve mala suerte robando algunas cartas, no pudiendo evitar que Sandra compilase su última rutina y se hiciese con la victoria. Resultado: victoria de la señorita por 3 a 2. Compile es uno de esos juegos que sorprenden a muchos niveles. El primero es el de la producción, con una caja en forma de prisma que parece un deck en el que encontramos unas cartas que parecen de vinilo y que encima los marcos tienen un tratamiento foil. Pero es que después el juego se muestra como un pequeño ejercicio de combos enorme al permitir a los jugadores conformar su mazo escogiendo rutinas con efectos de diversa índole, reuniendo dieciocho cartas que dan mucho juego. Las partidas son rápidas y los efectos de las cartas muy interesantes, con una fase de preparación crucial en la que los jugadores conforman su mazo escogiendo tres rutinas las cuales indican en su banda inferior los efectos que aparecen en sus cartas. Muy recomendable.

Compile
Compile

El miércoles a la hora del café jugamos una nueva partida a Tapas, diseñado por Ludovic Lepine. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de un conjunto de piezas que muestran de 1 a 4 elementos del tipo con el que esté jugando (jalapeños o croquetas). El objetivo es intentar capturar piezas rivales por el mayor valor total posible. En cada turno, el jugador activo deberá introducir una de sus piezas en el tablero por una de las casillas periféricas, empujando perpendicularmente hacia adentro tantas casillas como número de elementos muestre la pieza. El único requisito es que la pieza debe introducirse por una casilla ocupada por una pieza rival (no tiene por qué estar en el borde pero sí ser la primera ficha que haya en una fila o columna, escogiendo uno de sus extremos). Todas las piezas del interior del tablero serán empujadas, y las que sean expulsadas pasarán al grupo de piezas capturadas del jugador contrario al que pertenezcan (independientemente de quién las empujase). La partida finaliza cuando ambos jugadores han introducido todas sus piezas. Partida en la que la señorita se centró en intentar hacerse con las fichas especiales, consiguiendo una ficha de +5 puntos y una de las salsas (aunque yo conseguí la otra). Pero en su empeño por conseguir estas cartas me permitió capturar sus fichas más valiosas, lo que, a la postre, resultaría fatal para ella. Resultado: victoria de un servidor por 22 a 18. Tapas es una especie de GIPF simplificado, por aquello de tener que introducir piezas al tablero por la periferia y empujar todas las que se encuentren en la fila o columna correspondiente. Me ha gustado la idea de solo poder acceder por casillas ocupadas por piezas rivales, lo que obliga a usar cuidadosamente las piezas de más de una casilla de movimiento, ya que la fila o columna por la que se introduzcan piezas de más de una casilla de movimiento acortarán la distancia a recorrer, por lo que con una ficha de menos valor se pueden sacar más fichas. El juego incluye una serie de variantes con piezas con efectos que buscan dotarlo de variabilidad. Me gusta jugar con las piezas adicionales que, además de sus efectos, añaden más elementos de empuje, lo que se traduce en partidas más ágiles y tensas.

Tapas
Tapas

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Toy Battle, diseñado por Paolo Mori y Alessandro Zucchini. Un juego en el que dos contrincantes competirán sobre uno de los posibles escenarios. El objetivo principal será intentar crear una cadena ininterrumpida de unidades (con distintos valores y poderes) desplegadas en el tablero desde el castillo del jugador hasta el castillo rival o, en su defecto, capturar una serie de puntos de victoria controlando todos los puntos que rodean determinadas zonas. En cada turno el jugador activo escogerá entre colocar una unidad de su mano en el tablero, debiendo colocarla sobre una casilla que esté conectada a su castillo mediante un camino ininterrumpido de unidades de su color (si está libre se puede colocar cualquier valor, pero si está ocupada, deberá tener un valor superior o que su efecto permita colocarla). Si, al colocar una unidad, el jugador ocupa todos los espacios que rodean una zona, podrá reclamar sus puntos de victoria si aún están disponibles. Alternativamente a colocar una unidad, se podrán robar dos losetas de la reserva general y añadirlas a la mano. La partida finaliza cuando un jugador consigue alcanzar el castillo rival o ha acumulado la cantidad de puntos de victoria indicada en el escenario. Partida en la que jugamos en el escenario de la piscina, que tiene dos torres a las que se puede acceder y casillas en las que solo se pueden colocar unidades con valores específicos. La señorita estuvo concentrada completamente en intentar alcanzar uno de mis castillos, pero siempre tuve capacidad de respuesta, colocando patitos y T-Rex en los momentos adecuados. Paralelamente fui capturando puntos de victoria hasta que, con una maniobra de descarte con la que recuperé el control de una zona, me hice con los puntos que me faltaban para alcanzar el umbral objetivo. ¡Victoria de un servidor por estrellas! Toy Battle viene a ser un diseño que sigue la estela de Blitzkrieg!, esto es, un juego en el que los jugadores compiten por el control de determinadas zonas colocando unidades de su mano que cumplan ciertas condiciones. Aquí la diferencia fundamental es que tenemos dos vías para alcanzar la victoria (capturar el castillo rival o por puntos), lo que genera una tensión constante a la hora de resolver cada turno buscando empujar en uno de los dos aspectos. Me gusta mucho la gestión de la mano y, sobre todo, los efectos de las unidades. Es cierto que esto puede complicar las primeras partidas, porque hay algunas unidades con efectos parecidos y hay que tener cuidado para no confundirse. Pero ya en esa primera partida se asimilan fácilmente al sufrir o aplicar dichos efectos. La producción es bastante buena y que se incluyan seis escenarios eleva la rejugabilidad. Con ganas de repetir.

Toy Battle
Toy Battle

El jueves era festivo en España, así que quedé con Alfonso y Antonio en el local de este para la primera sesión de la semana. Comenzamos con una nueva partida a Andromeda’s Edge, diseñado por Luke Laurie y Maximus Laurie. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que los jugadores irán colocando naves en losetas hexagonales que representan diversos planetas y bases para resolver acciones. Si el jugador no tiene naves en el tablero, deberá colocarse en una loseta vacía. Posteriormente deberá colocar naves teniendo en cuenta su rango de alcance. Estas acciones permiten obtener recursos, construir naves (con habilidades especiales y particulares), comprar cartas (que habilitarán diversos efectos), conseguir cartas, construir estructuras o reparar módulos o naves. Los jugadores irán obteniendo puntos durante la partida al construir estructuras, algo que se consigue convirtiendo naves básicas, por lo que perderemos cierto margen de maniobra. Al conseguir cartas iremos subiendo en determinados tracks que proporcionarán diversos efectos y, al final de la partida, puntos de victoria. Los espacios de acción no quedan bloqueados, sino que el resto de jugadores pueden ocuparlos para resolver las respectivas acciones, aunque esto conducirá a un combate en el que las naves de los perdedores serán colocadas en el desguace. Los combates se resuelven lanzando un determinado número de dados en función de las unidades presentes y ganará el jugador que obtenga el valor más alto (en caso de empate se compararán los dos dados del siguiente valor más alto de cada tirada y, así, sucesivamente). Como caso particular, durante la partida irán entrando en juego unos enemigos de ciertos colores que tenderán a desplazarse hacia enemigos adyacentes para aniquilarlos. A medida que los jugadores progresen en los tracks o resuelvan acciones de comprar cartas se avanzará un marcador de evento que irá detonando diversos efectos, la aparición de nuevos planetas y la entrada de nuevos enemigos. La partida finaliza cuando un jugador alcanza una determinada cantidad de puntos, procediéndose al recuento final. Partida en la que me falló no haber conseguido más puntos en la resolución de eventos, ya que llegué al recuento final diez puntos por detrás de mis rivales. Sin embargo, gracias a mi carta de objetivo privado, fui el único que progresó en el track azul (acumulando varias cartas de puntuación) y construyó alguna estructura. Esto me permitió sobrepasar a Alfonso, pero no fue suficiente para alcanzar a un Antonio mucho más destacado en los tracks que yo. Resultado: victoria de Antonio con 134 puntos por los 131 míos y los 119 de Alfonso. Andromeda’s Edge es una reimplementación de Dwellings of Eldervale y que es, en esencia, el mismo juego en un altísimo porcentaje. Aquí tenemos tal vez un sistema de puntuación algo más equilibrado y el sistema de obtención de cartas es ligeramente más elegante. En cambio, el sistema de eventos me ha parecido algo tedioso, porque es de esos elementos que resulta muy fácil olvidarse de aplicar con todas las cosas que hace uno en cada turno. Con todo, me parece un juego muy entretenido, con un sistema de colocación de trabajadores particular y, sobre todo, un punto de interacción superior a la media. Obviamente esto puede generar mucha frustración en los jugadores que prefieran montar y optimizar su chiringuito, siendo este un juego más en la línea de Carson City (por poner un ejemplo). La primera partida me dejó mejores sensaciones, pero, a medida que juego a este y vuelvo a jugar a Dwellings, me acabo quedando con el segundo. Andromeda’s Edge intenta mejorar su variabilidad a base de añadir capas que lo único que hacen es ralentizar la partida, con unos turnos de recogida bastante tediosos cuando estamos en el último tercio de la partida. Esto dispara la duración de la misma, lo que no le sienta bien siendo un juego en el que la premisa no deja de ser conseguir recursos para comprar cartas y, entre medias, rezar para que en los combates te aguanten los peones en el tablero y poder resolver turnos de recuperación medianamente decentes. Pero entiendo a quien le pueda gustar más este que Dwellings of Eldervale si lo que busca es un mayor control y desarrollo.

Andromeda’s Edge
Andromeda’s Edge

Seguimos con una nueva partida a Galileo Galilei, diseñado por Tomáš Holek. Un eurogame de peso medio con una mecánica principal de rondel en el que los jugadores alternarán turnos hasta que se agote el suministro de cartas de observación. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar su telescopio de una a tres posiciones, activando la acción principal a la que apunte junto con la acción secundaria (en el orden que crea conveniente), además de poder activar acciones adicionales utilizando escuadras. Con estas acciones, los jugadores podrán obtener dados (con un 1 como valor inicial), aumentar el valor de sus dados, observar (teniendo que pagar dados de colores concretos y cuyos valores alcancen o sobrepasen una determinada cantidad), mejorar sus fichas de acción secundaria, avistar cometas (que podrán utilizarse para aumentar el valor de los dados al observar), avanzar en los tracks de universidad (que activan y mejoran criterios de final de partida) o avanzar en la biblioteca (para activar efectos de las cartas que se vayan obteniendo). Tras esto, deberá tomar la ficha de acción secundaria y empujar al resto, quedando en unos espacios que impedirán su activación hasta dos turnos después. Si el jugador ha activado un cometa por segunda vez podrá recibir una compensación y si ha desplazado inquisidores deberá recibir la visita de los mismos. Al observar se podrá obtener una carta entregando una combinación de colores, o se podrán colocar 2 marcadores sobre estas cartas usando dados de un color concreto para cada marcador. Al hacerlo, los jugadores obtendrán puntos de victoria y, potencialmente, inquisidores, que se colocarán al comienzo de un track de cuatro posiciones. También se obtendrán movimientos de inquisidor, lo que generará una visita de la inquisición que hará avanzar o retroceder el marcador de inquisición del jugador. Al comienzo de la partida se conformarán cuatro objetivos que los jugadores intentarán completar lo antes posible para retirar a un inquisidor y obtener un dado. Partida en la que Alfonso nos arrasó a base de dispararse en los tracks de universidad. Es cierto que fue bastante penalizado por la inquisición, aunque no tanto como yo, que me desinflé en la recta final y de estar claramente en cabeza antes del recuento final, a quedarme bastante lejos de Alfonso. Antonio tuvo un desempeño parecido al mío, pero con menores avistamientos, lo que le dejó retrasado en el tanteador. Resultado: victoria de Alfonso con 111 puntos por los 83 míos y los 74 de Antonio. Galileo Galilei es uno de los tres juegos con los que Tomáš Holek se presentó al mundo lúdico en 2024 (junto a SETI y Tea Garden). Me parece un peso medio con mecánica de rondel y completar contratos entretenido. Vendría a ser un competidor muy directo de Woodcraft por tener una premisa parecida, pero en este caso resulta ligeramente menos enrevesada y no parece tener un patrón claro de actuación al plantearse diversas estrategias. Me gusta la idea de la inquisición, uno de esos elementos que actúa en contra de los jugadores y que habrá que gestionar adecuadamente para no estar siendo penalizados continuamente. No llega al nivel de genialidad de SETI, pero, en general, es un peso medio entretenido en el que hay que saber gestionar los tiempos.

Galileo Galilei
Galileo Galilei

Entonces les saqué Lumicora, diseñado por Rita Modl. Un peso medio ligero en el que cada jugador desarrolla un coral en su tablero personal utilizando piezas que ocupan dos casillas y que muestran un color de cuatro posibles, un valor y, opcionalmente, un animal. Los jugadores tendrán una mano de cuatro de estas piezas y en el centro de la mesa habrá un suministro común con otras tantas. La partida se desarrolla a lo largo de un determinado número de rondas. En cada ronda cada jugador disfruta de un turno en el que, en primer lugar, deberá colocar una de las piezas de su mano en el suministro central. Tras esto, podrá escoger una de sus propias piezas para colocarla en su tablero, tomar tantas rocas de la reserva general como el valor, o bien escoger de 1 a 3 piezas de un mismo color distinto al elegido para colocarlas en su tablero personal. A la hora de colocar las piezas, estas deben colocarse adyacentes o solapando casillas del mismo color (si se ocupan casillas de agua habrá que devolver piezas de roca). Una vez todos los jugadores han resuelto su turno, los jugadores deciden, en orden de turno, si puntuar uno de los cuatro colores, anotando tantos puntos como el mayor valor visible en cada planta. Al final de la partida se anotarán puntos, además, por los criterios asociados a los distintos animales. Partida igualadísima que se decidió por detalles, como, por ejemplo, que llegase al final de la partida con una puntuación baja siendo quien peor rendimiento obtuvo en las fases de puntuación. Es cierto que, a base de cangrejos, logré remontar, pero no fue suficiente para dar alcance a un Antonio que no fue penalizado y que me mantuvo el pulso en el recuento final, tanto en animales como en mayorías. Alfonso llegó con mucha ventaja al recuento final, pero no anotó puntos por animales, lo que le dejó descolgado. Resultado: victoria de Antonio con 69 puntos por los 64 míos y los 63 de Alfonso. Lumicora me ha parecido bastante mejor juego de lo que aparentaba en un principio. El sistema de draft puede parecer un poco ortopédico, pero tiene más enjundia de lo que uno espera, intentando no dejar al rival opciones interesantes y sabiendo cuándo resolver cada acción. También es interesante el tema de la gestión de los tiempos con las puntuaciones, que servirán para evitar tener que malgastar turnos en conseguir rocas (necesarias para expandirse). Y los patrones de los animales son un pequeño dolor de muelas que hay que saber cuadrar para maximizar sus puntuaciones. A tres cobra sentido el sistema de alteración del orden de turno, ya que, dependiendo de lo que haya en su suministro, las puntuaciones que hayan activado los rivales y las losetas que estos tengan, puede interesar ir antes o no, aun sacrificando algunos puntos. Bastante majo.

Lumicora
Lumicora

Pasamos al segundo estreno de la semana con Luminos, diseñado por Kirsten Hiese. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. Las losetas mostrarán un conjunto de uno a cuatro símbolos entre estrellas, soles y lunas. En cada ronda se van a revelar tantas losetas como jugadores haya en la partida y, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escogerá una de las losetas disponibles o, en su defecto, sacará una loseta de la bolsa. La loseta escogida o sacada de la bolsa deberá añadirse a la zona del jugador, conectándola ortogonalmente a al menos una loseta. Cada vez que se complete un cuadrado de cuatro losetas (dos filas y dos columnas) el jugador anotará para el símbolo o símbolos del que menos unidades haya entre las cuatro losetas tantos puntos como símbolos haya. Cada jugador dispone de tres fichas (una por símbolo) que podrá añadir a la loseta recién colocada para añadir un símbolo de ese tipo (no pudiendo tener la loseta más de cuatro símbolos). La ronda final se detona cuando se ha acumulado un determinado número de veces puntos para uno o varios símbolos. Al final de la partida cada jugador tacha los puntos en casillas de filas que no estén completas (que se hayan puntuado los tres símbolos) y suma los puntos no tachados, añadiendo bonificaciones por haber alcanzado la fila de detonación del final de la partida y fichas de símbolos no usadas. Partida en la que yo me veía fuerte, pero Alfonso logró un último turno magnífico con el que completó dos cuadrados con los que, además, anotó bastantes puntos. Esto me impidió llegar a la fila de detonación, quedándome sin un bonus que, de haber obtenido, podría haber competido por la victoria. Antonio tuvo una partida muy errática. Resultado: victoria de Alfonso con 66 puntos por los 60 míos y los 46 de Antonio. Luminos es un juego que puede recordar a Nova Luna por aquello de ir colocando losetas con símbolos en un despliegue de casillas cuadradas (además de por recurrir a astros). Sin embargo, la dinámica es bastante distinta porque tiene un toque muy Knizia al puntuar solo el símbolo o símbolos menos presentes en cada cuadrado completado, lo que plantea un puzle bastante interesante. Es ágil, rápido y el único inconveniente importante que le veo es que cada jugador tiene que llevar la cuenta de sus puntos en una hoja personal. Pero por lo demás, me ha parecido un juego bastante majo.

Luminos
Luminos

Seguimos con otro estreno, o BOM, o MAU e o BODE, diseñado por Sérgio Halaban. Un juego de faroleo e información oculta que se juega a lo largo de tres rondas. En cada ronda habrá disponibles una serie de localizaciones y de personajes. El jugador activo robará cuatro cartas de personajes y podrá ofrecer uno de ellos a cualquier otro jugador diciéndole uno de los personajes que tiene en su mano (puede ser verdad o no). Si el jugador lo acepta, revela el personaje y se lo queda. En caso contrario, quien se lo queda es el jugador que lo ofrece. Se pasan las cartas al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj y repone la mano. Se procede de esta forma hasta que todos los jugadores tienen dos personajes. Estos personajes tienen efectos inmediatos y efectos de resolución en el salón (donde unos interfieren con otros). El objetivo es intentar acabar la partida con la mayor cantidad de dinero posible entre monedas y propiedades. Partida en la que llegamos a una ronda final igualadísima en la que el único que no podía ganar era Antonio, quedando en su mano prácticamente decidir quién ganaba. Para intentar evitar las acusaciones de kingmaking, decidió intentar robarme a mí porque era quien tenía unas probabilidades más equilibradas a la hora de determinar a un ganador, siendo yo quien, finalmente, acabó siendo agraciado. Resultado: victoria de un servidor con 22 puntos por los 19 de Alfonso y los 16 de Antonio. o BOM, o MAU e o BODE (el bueno, el malo y la cabra) viene a ser una especie de Ciudadelas mezclado con Coup, en el que los jugadores intentan juguetear con la mente de sus rivales intentando hacer que se queden personajes que no les vienen bien del todo (teniendo cierta información) o haciéndoles creer que le está ofreciendo algo malo para que lo rechace y, finalmente, quedarse el personaje interesante. A tres jugadores queda bastante descafeinado, pero me gustaría probarlo al máximo para ver las dinámicas que se pueden generar. Eso sí, de primeras, me ha parecido peor que los dos juegos mencionados, aunque es cierto que las partidas se resuelven en un intervalo ajustado de tiempo, cosa que Ciudadelas no.

o BOM, o MAU e o BODE
o BOM, o MAU e o BODE

Echamos dos partidas a otro estreno, Rainbow, diseñado por Mito Sazuki. Un juego de bazas un tanto particular. Al comienzo de la partida habrá una carta por cada participante. Estas cartas muestran valores de 1 a 6. Comenzando por el líder y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador deberá jugar una carta suelta o bien una combinación (escalera de dos o más cartas o un conjunto de dos o más cartas del mismo valor). En el momento en que un jugador ponga una de estas dos posibles combinaciones, el resto de jugadores solo podrán jugar ese tipo de combinación o una carta suelta. Cuando todos los jugadores hayan jugado sus cartas, el que haya jugado la combinación de mayor número de cartas (en caso de empate, el que jugase más temprano), escoge una de las cartas o pareja de cartas del centro de la mesa. Las cartas jugadas por todos los jugadores pasan al centro de la mesa, organizándose por parejas (si hay más de una carta de un mismo valor). Así hasta que dos o más jugadores se queden sin cartas en la mano, procediéndose al recuento final sumando todas las cartas acumuladas. Partidas en las que estuve bastante fino, aprovechando deslices de mis rivales, que apuraron bastante en algunas rondas en las que no obtuvieron demasiada ventaja. Esto me permitió, sobre todo, acumular valores altos en rondas muy concretas. En la primera partida me sirvió para hacerme con la victoria con 45 puntos por los 43 de Antonio y los 42 de Alfonso, y en la segunda para aprovecharme de una jugada loca de Alfonso que le dejó casi sin opciones, aunque Antonio logró igualarme a 44 puntos por los 24 de Alfonso. Rainbow me ha parecido un juego de bazas muy interesante por aquello de que el ritmo lo marcan los jugadores. No sabes cuántas bazas va a haber y si interesa jugar combinaciones de más o menos cartas, porque cada carta que juegues supone reducir el número de opciones en rondas posteriores. Pero claro, basta con que dos jugadores decidan acelerar el paso para poner nervioso al personal. Lo único malo es que las partidas duran un suspiro. Me hubiese gustado una variante de puntuación para encadenar partidas y jugar con los tiempos.

Rainbow
Rainbow

Y cerramos la mañana con una partida a Neko Syndicate, diseñado por Dani García. Cada jugador controlará un clan de gatos de la Yakuza y competirá por convertirse en el futuro Kumichō. Para ello tendrá que resolver acciones de forma eficiente para ir controlando la ciudad, así como la distribución de sushi. Los jugadores irán conformando una pirámide de cartas (comenzando por la cúspide). Al comienzo de cada turno, el jugador colocará su peón en una de las dos esquinas inferiores de su carta inicial, lo que le permitirá robar tres cartas del mazo y descartar dos de las que ya tuviese en su reserva, o bien jugar una carta de su reserva colocándola en un nivel inferior, conectándola a al menos una esquina del nivel superior. Si hay una carta conectada a la acción resuelta, el peón entrará en dicha carta y escogerá una de las dos acciones de sus esquinas inferiores, y así hasta llegar a un camino sin salida. Las acciones permiten producir sushi (hay cuatro tipos), transportarlo entre los distintos barrios (la idea es hacerlo llegar a los barrios superiores de cada carta, donde están las zonas de entrega), ya sea verticalmente o mediante bocas coincidentes de metro, y conseguir arroz (habrá sushi que requerirá producir arroz para poder entregarlo). La partida consta de un número determinado de rondas, durante las cuales los jugadores intentarán completar lo antes posible tres objetivos. Al final de la partida, los jugadores anotarán puntos por cada sushi entregado (cuanto más arriba esté en la pirámide, más puntos), y perderán puntos por sushi sin entregar y por cartas que no tengan al menos un sushi entregado. Partida en la que no logré transportar suficiente sushi a las filas superiores, siendo ahí donde Alfonso logró destacar a pesar de no haber conseguido tantos puntos por objetivo como un servidor. Antonio se quedó descolgado en ambos aspectos, hipotecando demasiados turnos en conseguir un objetivo, pero luego no generar suficiente sushi. Resultado: victoria de Alfonso con 90 puntos por mis 80 y los 60 de Antonio. Neko Syndicate es un diseño que, centrándose en el pick-up and deliver, consigue evitar la monotonía típica de esta mecánica gracias a un desarrollo progresivo de las opciones en cada turno a medida que los jugadores van añadiendo cartas a su zona de juego, lo que ya supone un reto importante, porque requiere proyectar a futuro las rutas que va a seguir nuestro peón para maximizar los efectos de las acciones. Además, que las entregas estén acotadas obliga a los jugadores a mantenerse activos, por lo que tendrán que conformar rutas versátiles. Esto, unido a los objetivos, provocará que los jugadores estén en tensión durante todos los turnos de la partida. Es cierto que la interacción brilla por su ausencia (prácticamente se puede jugar en simultáneo), pero es de esos juegos en los que ese punto de azar que supone robar del mazo genera un puzle que no es para nada sencillo de resolver.

Neko Syndicate
Neko Syndicate

El viernes por la mañana la señorita y yo echamos una nueva partida a Happy Mochi (aquí su tochorreseña), diseñado por Johan Benvenuto y Romaric Galonnier. Un juego de cartas que se desarrolla a lo largo de varias manos y en el que el objetivo, en cada una de ellas, es intentar ser los primeros en quedarnos sin cartas. Al comienzo de cada ronda se reparten siete cartas a cada jugador, las cuales no pueden reordenarse. Estas muestran valores numéricos entre 0 y 9, con un color concreto y, opcionalmente, un efecto. En el centro de la mesa se revelan dos cartas que formarán una cifra de dos dígitos y una carta que muestra un símbolo + o -. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar dos cartas que se encuentren juntas en su mano (siendo la de la izquierda las decenas y la de la derecha las unidades), colocándolas sobre las cartas reveladas, siempre que la cifra sea mayor o menor (según el símbolo de la carta de valor) que la formada por las cartas actuales. Si ambas cartas visibles son del mismo color, las jugadas deberán ser del mismo color también. Si un jugador juega dos cartas iguales, podrá obviarse ambas restricciones. Si las cartas jugadas muestran efectos, estos se aplican tras jugar. Alternativamente, el jugador puede robar una carta y añadirla en cualquier parte de su mano, ya sea una de las dos visibles, del mazo o una carta reservada. Cuando un jugador se quede sin cartas, el resto anotan como puntos negativos el valor de sus cartas en mano. Cuando uno o varios jugadores acumulen 30 o más puntos al finalizar una ronda, ganará quien menos puntos tenga. Partida en la que me mostré intratable. Solo en una ronda la señorita logró quedarse sin cartas, pero se encontró con un doble cero que tenía en mi mano. La ronda final fue demoledora, porque pude aprovechar un efecto de reservar una carta junto con uno de obligar a robar a mi rival, cerrando a la velocidad del rayo y haciéndole anotar una cantidad enorme de puntos. Resultado: victoria de un servidor por 0 a 60. Happy Mochi es un peculiar juego de escalera en el que los jugadores no pueden reordenar sus manos y tal vez hay más reglas de las que uno esperaría en un diseño de este tipo. Pero lo cierto es que estas reglas acaban derivando en una dinámica muy divertida que mantiene a los jugadores en tensión en todo momento, calibrando si se ven con opciones de ser quien no anote puntos a riesgo de sumar cantidades importantes si en su mano tiene cartas con valores altos. Es cierto que el azar impacta mucho (lo normal en este tipo de juegos), pudiendo derivar en situaciones algo frustrantes si la fortuna se ceba con el mismo jugador, aunque esto no es un problema ya que las partidas se resuelven de forma ágil y es habitual conceder la revancha. Escala bien, es bastante divertido y visualmente resulta atractivo.

Happy Mochi
Happy Mochi

El sábado por la tarde la señorita y yo echamos una partida a Five Tribes (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Bruno Cathala que mezcla varios elementos conocidos de forma interesante: mancala, control de áreas, set collection, combos y un puntito de interacción. Un tablero formado por losetas con una serie de meeples de cinco colores (las cinco tribus) permite un desarrollo con mecánica de mancala en el que los jugadores toman todos los meeples de una loseta y los desperdigan por el resto de losetas, activándose la última en la que se coloque un meeple (retirando los del color concordante con ese último puesto). Esto permite una doble acción (una asociada a la loseta y otra asociada a los meeples). Jugamos con la primera expansión, Los Artesanos de Naqala, que introduce una sexta tribu y amplía los conceptos del juego, introduciendo los objetos mágicos que proporcionan puntos o efectos potentes de un solo uso. Y también con la segunda expansión, Deseos del Sultán, que amplía aún más el tablero, incorporando un nuevo tipo de loseta cuya acción consiste en obtener una carta con unos requisitos a intentar cumplir. Cuando se consigue, se recibe una recompensa en forma de monedas. Además, al final de la partida hay una importante cantidad de puntos en juego por controlar estas losetas (cuantas más se controlen, más puntos se reciben) y una loseta que duplica el valor de los oasis y los palacios en losetas adyacentes. También amplía el número de jugadores a cinco, incluyendo un nuevo tablero de orden de turno y de pujas. Partida en la que la señorita me dejó campar a mis anchas, haciéndome con el control de las cinco ciudades maravillosas, lo que disparó mi puntuación. Es cierto que con que solo me hubiese quitado una habría logrado un resultado mucho más ajustado, pero no fue así. También si no se hubiese dormido en los laureles (le quedaron la mitad de sus camellos por colocar). Además, también conseguí una gran puntuación gracias a artesanos. Ella se centró en mercancías y en acumular más monedas, acabando con una cantidad bastante mayor de la inicial. Resultado: victoria de un servidor por 330 a 252. Five Tribes es, para mí, uno de los mejores juegos del 2015. Lo tiene casi todo: gran producción, sencillo de explicar, difícil de dominar, rejugable, atractivo. Un uso del mancala muy inteligente y una ensalada de puntos deliciosa. La gestión de calcular cuánto gastar para intentar aprovechar las oportunidades que hay en el tablero es una delicia. Pero cuidado con sentar a la mesa gente tendente al análisis-parálisis, que pueden convertir la experiencia en un sufrimiento eterno. Sobre las expansiones, la primera, Los Artesanos de Naqala, me parece más que interesante, y amplía un juego ya magnífico de por sí añadiendo elementos que permiten más combos sin complicar mecánicamente el juego. La segunda expansión, Deseos del Sultán, permite jugar a cinco jugadores (algo que veo innecesario) y expande el tablero con las nuevas losetas y ofrece nuevas e interesantes opciones, sobre todo a nivel estratégico, con los objetivos del sultán. Lo del control de las ciudades es bastante intenso y un descuido puede desequilibrar la partida de forma determinante. No es imprescindible, pero si os gusta Five Tribes, amplía horizontes sin, de nuevo, complicar mecánicamente el juego.

Five Tribes
Five Tribes

El domingo volví a quedar con Alfonso y con Antonio para la segunda sesión de la semana. Comenzamos con una partida a Il Vecchio (aquí su tochorreseña), diseñado por Rüdiger Dorn. Un juego en el que los jugadores interpretan a familias florentinas pudientes durante el Renacimiento que intentan hacerse con el poder. Para ello deberán enviar a sus familiares a lo largo de la geografía italiana donde ejecutarán diversas acciones. Al activar una acción, el peón quedará tumbado y tendremos que emplear un turno en recuperarlos a todos. Acciones como conseguir seguidores (coincidiendo con intermediarios en continuo movimiento entre las ciudades o recurriendo a la ayuda de la iglesia), monedas (necesarias para costear los viajes de nuestros familiares cuando no dispongamos de carretas) y, lo que es más importante, influencia en los centros de poder (que nos proporcionarán beneficios, ya sean permanentes, puntuales o en forma de puntos de victoria al final de la partida). Una mecánica de pick-up and deliver y movimiento punto a punto para actuar sobre un tablero en constante variación. Partida en la que Alfonso y Antonio tal vez se regocijaron en un efecto que les permitía no necesitar monedas y apenas perder turnos en levantar a sus peones, pero a cambio de sacrificar muchas acciones. Yo, en cambio, maximicé los efectos de mis dos losetas de Florencia que me permitían obtener un clérigo extra y colocar un nuevo familiar al levantar. Esto me permitió ocupar al menos un espacio en cada track y, lo que es más importante, llevarme importantes mayorías con las que lograr mantener las distancias, especialmente con Antonio, que también consiguió la bonificación por todos los tracks. Resultado: victoria de un servidor con 44 puntos por los 42 de Antonio y los 35 de Alfonso. Il Vecchio es un juego con mecánica principal de Pick-Up & Deliver que muestra un flujo de partida trepidante con una variación constante en las rutas a cubrir, lo que evita que los jugadores caigan en el tedio habitual de los diseños que implementan este sistema. Entreturno prácticamente inexistente y varias vías por explorar gracias a las losetas de efectos y de puntuación. Un peso medio más que recomendable y cuya única pega que le encuentro es que a dos jugadores flojea. Pero por lo demás, es uno de los diseños de Rüdiger Dorn que más satisfacción me genera.

Il Vecchio
Il Vecchio

Seguimos con el mismo autor jugando a The Traders of Genoa, diseñado por Rüdiger Dorn. Un juego en el que tendremos que comerciar en la ciudad italiana para cumplir pedidos (que requerirán haber acumulado bienes previamente), entregar mensajes (consiguiendo conectar dos localizaciones en un mismo turno) o hacernos con el control de ciertos edificios (que proporcionarán ingresos durante la partida al activarse dicho edificio y al final de la partida). Todo gira en torno a un curioso sistema de selección de acciones mediante el cual el jugador activo dispondrá de una pila de cinco discos (que comienza en una casilla de la ciudad determinada por una tirada de dados) y decidirá hacia qué cuatro casillas avanza mediante movimientos ortogonales. Cada vez que la pila entre en un edificio, un jugador podrá ejecutar la acción. Si el jugador activo no quiere, los demás jugadores tendrán la opción de negociar el ser ellos quienes la ejecuten (aunque no sean el jugador activo). De esta forma, en cada turno, varios jugadores podrán ejecutar una acción. A la hora de negociar, se podrá ofrecer cualquier combinación de elementos que se pueden acumular (cartas especiales, recursos, fichas de propiedad y, por supuesto, ducados). La partida la ganará quien más ducados haya acumulado tras el recuento final en el que se evalúan los privilegios y las propiedades. Partida en la que pensé estar haciendo un mejor desempeño, pero en el recuento final me di cuenta de que malgasté demasiado dinero en intentar convencer a mis rivales de tirar por donde me interesaba para, al final, no sacar tanto rendimiento. Alfonso logró un buen botín a base de mensajes, pero fue Antonio quien más dinero acumuló gracias a ser quien más pedidos grandes completó. Resultado: victoria de Antonio con 865 florines por los 645 de Alfonso y mis 585. The Traders of Genoa es uno de esos diseños clásicos de Rüdiger Dorn que con dos conceptos te monta un juego más que interesante. En este caso, el factor clave es la negociación y el pelear por ejecutar acciones que interesen en los turnos de los demás. En un turno, como mucho, se pueden llegar a activar 3 acciones, y es por esto que la partida queda muy descafeinada a tres jugadores. Es uno de esos juegos que a cuatro o, especialmente, a cinco, magnifica el impacto de la mecánica de negociación. Sigo teniendo pendiente jugarlo en esa configuración para terminar de tener una opinión sólida.

The Traders of Genoa
The Traders of Genoa

Seguimos con una partida a Seaside, diseñado por Bryan Burgoyne. Un filler en el que los jugadores intentan maximizar el número de fichas en su zona de juego. En cada turno sacarán una ficha de la bolsa, las cuales tienen dos caras. En estas caras podemos encontrar un animal marino (concha, cangrejo o insecto), arena, ola, roca o gaviota. El jugador debe decidir qué cara usar. Si es una cara de animal marino, se colocará en el centro de la mesa y sacará una nueva ficha, mientras que, si no lo es, se colocará en la zona del jugador y aplicará el efecto de la misma (la arena atrae tantas conchas como fichas de arena tuviese, la gaviota captura todos los insectos que hubiese, cada roca que acumule el jugador atraerá los cangrejos más un cangrejo de cada rival, y las olas voltearán una pieza arena que tengan en su zona de juego, aplicando su efecto). La partida finaliza cuando no quedan piezas en la bolsa. Las piezas del centro de la mesa son obtenidas por el jugador con más olas. Ganará quien haya acumulado más piezas. Partida en la que no quise arriesgarme en la última ronda, arrepintiéndome segundos después, ya que, de haber lanzado al mar una ficha y no habérmela quedado, habría robado la última de la bolsa, siendo una ola, con la que habría volteado una playa que tenía otra ola y, con ello, adelantar a Antonio en número de olas, llevándome una importante cantidad de animales en el mar. Como no lo hice, fue él quien acabó quedándose toda esa fauna. Resultado: victoria de Antonio con 18 puntos por mis 17 y los 16 de Alfonso. Seaside es un diseño muy majo y con una producción tremendamente llamativa, con una bolsa recia con un tratamiento especial (huele mucho a pintura) y unas piezas de madera muy gustosas de toquetear. No llega a ser un juego con mecánica de forzar la suerte, aunque tiene un ramalazo por aquello de decidir, cuando se puede, si colocar una ficha en el centro de la mesa para sacar una nueva o quedarte con una ficha y aplicar su efecto. Los distintos efectos disponibles permiten tomar decisiones interesantes. Tal vez dos no sea su mejor número porque hay efectos que impactan sobre todos los jugadores, pero se deja jugar. A tres tiene algo más de gracia.

Seaside
Seaside

Pasamos a otro filler como es Elawa, diseñado por Johannes Goupy y Corentin Lebrat. Un filler en el que cada jugador debe componer una tribu prehistórica mediante un curioso sistema de draft. En el centro de la mesa se disponen seis pilas de cartas que muestran un determinado criterio de puntuación según su tipo (hay cuatro) con un coste en recursos (hay cuatro tipos de recursos más un tipo comodín), un número de recursos que permite recolectar la carta y un posible efecto. Junto con cada pila de cartas tendremos una pila de recursos. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las cartas disponibles para añadirla a su mano. Además, tomará tantos recursos como el número indicado en la esquina inferior derecha, comenzando por la siguiente pila de recurso en el sentido de las agujas del reloj y continuando en ese sentido. Cada vez que se agote una pila de recursos, el jugador, además, obtendrá un recurso de una pila central y se repondrá la pila de recursos. Tras esto, el jugador activo puede jugar una o varias cartas de su mano asumiendo su coste y activando sus posibles efectos. Finalmente, el jugador deberá gestionar su almacenamiento, no pudiendo mantener más de tres recursos para gastar (aunque podrá almacenar un recurso en cada carta de almacenamiento). El final de la partida se detona cuando se agota la pila de recursos central, procediéndose al recuento final. Partida en la que no logré optimizar el conjunto de cartas, diversificando demasiado y, al final, no logrando anotar puntos. Me quedé con una cesta en la que solo metí un recurso y apenas conseguí cartas de las que me puntuaban por cabañas y herramientas. Además, dejé en bandeja de plata muchos recursos a Antonio, quien no dudó en aprovechar las ocasiones. Resultado: victoria de Antonio con 39 puntos por los 30 de Alfonso y mis 27. Elawa ha sido una grata sorpresa. Encontré algún comentario en la BGG alabando este diseño que tiene una nota relativamente baja para lo que suele ser habitual en este tipo de juegos (tiene pinta de haber sufrido el mal de la BGG y recibir bajas valoraciones en base a partidas online). Es cierto que el aspecto aleatorio del juego en cuanto a las cartas que van estando disponibles en conjunción con los recursos asociados a las distintas pilas puede generar algo de frustración. Pero a mí me ha parecido un juego de draft en el que la combinación de ambos aspectos obliga a los jugadores a estar continuamente evaluando qué les interesa más, porque al final hay que lograr combinar cartas. Ágil, sencillo y bastante entretenido.

Elawa
Elawa

Pasamos al plato fuerte de la mañana con Dwellings of Eldervale, diseñado por Luke Laurie. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que los jugadores irán colocando peones en losetas hexagonales para resolver acciones. Estas acciones permiten obtener recursos, reclutar nuevos peones (con habilidades especiales y particulares), comprar cartas (que habilitarán diversos efectos), ampliar el terreno o conseguir cartas de efecto. Los jugadores irán obteniendo puntos durante la partida al construir casas, algo que se consigue convirtiendo peones básicos, por lo que perderemos cierto margen de maniobra. Al construir una casa subiremos en el track elemental del tipo correspondiente. El nivel en estos tracks determinará el valor en puntos de las cartas de hechizo que el jugador vaya acumulando. Los espacios de acción no quedan bloqueados, sino que el resto de jugadores pueden ocuparlos para resolver las respectivas acciones, aunque esto conducirá a un combate en el que los meeples del perdedor serán colocados en una reserva general. Los combates se resuelven lanzando un determinado número de dados en función de las unidades presentes y ganará el jugador que obtenga el valor más alto (en caso de empate se compararán los dos dados del siguiente valor más alto de cada tirada y, así, sucesivamente). Como caso particular, durante la partida irán entrando en juego unos enemigos de ciertos colores que tenderán a desplazarse hacia enemigos adyacentes para aniquilarlos. La partida finaliza cuando un jugador ha colocado todas sus casas o se ha expandido el tablero al máximo. Alternativamente a colocar un peón, el jugador puede recuperar todos sus meeples (estén donde estén) y aquellos que se mantuviesen en el tablero pueden ser recolocados en las cartas del jugador, activando sus efectos. Partida en la que me faltó algún turno más para conseguir más cartas con las que aprovechar mi crecimiento en dos de los tracks. Ahí Alfonso estuvo más fino que yo, con bastantes más cartas jugadas. Como siempre, no estuve nada fino en los combates, ganando solo uno de ellos. Antonio jugó pocas cartas y construyó menos moradas, lo que le dejó descolgado, a pesar de llegar al recuento final en cabeza. Resultado: victoria de Alfonso con 96 puntos por mis 74 y los 69 de Antonio. Dwellings of Eldervale es un juego que intenta presentarse como una especie de mezcla entre Carson City y Lords of Waterdeep, ya que la mecánica principal es la de colocación de trabajadores, pero se introduce un factor de interacción muy elevado con combates directos que destierran peones del jugador perdedor. Es cierto que es menos lesivo que la obra maestra de Xavier George, ya que la acción se hace antes de resolver cualquier combate. También me ha gustado el tema del reclutamiento y que mediante los peones especiales los jugadores puedan disfrutar de efectos que aporten asimetría al conjunto. Lo único malo es el tema de la producción, llegando a niveles absurdos al añadirle a las miniaturas de las criaturas unas bases que, al desplazar las miniaturas, estas rugen. Una chuminada efectiva a más no poder. La comparación con Andromeda’s Edge va a ser uno de los debates recurrentes de este año, ya que han salido publicados en español casi de forma simultánea. Dwelling of Eldevarle tal vez es menos combero y estratégico que Andromeda’s Edge, pero Dwelling tiene un punto festivo que puede hacerle ver mesa con más facilidad, además de que las partidas se finiquitan en muy poco tiempo. Ninguno de los dos me parece un juego imprescindible, pero ambos son bastante disfrutables. De escoger, yo me quedo con Dwellings of Eldervale por ser más directo y no tener tanta parafernalia para, más o menos, plantear la misma premisa.

Dwellings of Eldervale
Dwellings of Eldervale

Continuamos con una nueva partida a Bandadas, diseñado por Douglas Hettrick. Un juego de mayorías en el que cada jugador controla una bandada de pájaros que intentan controlar ciertas localizaciones. La partida se va a desarrollar a lo largo de cinco rondas, en las cuales cada jugador comienza con 2 de sus pájaros más dos más que se sacan de una bolsa donde se introducen 2 de cada jugador, de forma que cada jugador tiene cuatro pájaros. Tras esto, siguiendo el orden de turno, los jugadores van colocando de forma alternada sus pájaros en las distintas localizaciones. Al final de cada ronda se realiza una evaluación, en la que los jugadores obtienen puntos por la clasificación relativa entre ellos y los puntos asociados a cada posición. Habrá losetas que permitirán obtener el control de animales para resolver sus efectos en la ronda posterior, así como losetas que proporcionan efectos al que la controle. En caso de empate entre dos o más jugadores, no obtendrán puntos ni beneficios, aunque se seguirán teniendo en cuenta para la clasificación entre los jugadores. Cuando un pájaro sea enviado a la fuente, estos se colocarán en un tablero que asigna puntos a las diversas posiciones. La partida finaliza al término de la quinta ronda, obteniéndose puntos por elementos controlados y una carta de puntuación secreta. Partida en la que me desinflé en una penúltima ronda, donde perdí una importante ventaja que llevaba respecto a mis rivales. Además, en la última ronda se empeñaron en desperdigar pájaros de mi color, impidiéndome completar mi objetivo privado, quedándome sin opciones de victoria. Además, Antonio me dio un duro golpe gracias a la ardilla. Tal vez tendría que haber competido algo más por los animales. Con todo, fue Alfonso quien logró una gran remontada. Resultado: victoria de Alfonso con 80 puntos por los 70 de Antonio y mis 66. Bandadas me ha parecido un juego de mayorías accesible, con una producción muy vistosa y un nivel de interacción que, sin ser especialmente alto, es lo suficiente como para que se generen discusiones intentando persuadir al jugador en turno para que coloque un pájaro en tal o cual localización. Me gusta la idea de que en cada turno los jugadores tengan asegurada la colocación de dos peones de su color, mientras que colocarán otros dos que pueden ser o no de su color, algo que da pie a modificaciones de los equilibrios de fuerza muy interesantes gracias a que los empates «anulan» a los empatados. Es cierto que tal vez para quienes ya tienen varios juegos de este tipo se puede incluso quedar corto, pero es muy directo y a cuatro o cinco es una discusión constante. Me parece un buen producto.

Bandadas
Bandadas

Y cerramos la mañana y la semana con una partida a El Favor del Faraón, diseñado por Thomas Lehmann. Una revisión y ampliación de To Court the King. La mecánica principal del juego es realizar tiradas con grupos de dados, debiendo bloquear al menos uno de ellos antes de poder relanzar. Una vez finalizado el turno, con la combinación conseguida bloqueando dados, los jugadores pueden obtener losetas (cada una exige un patrón distinto) que aumentará las posibilidades de dicho jugador para la siguiente ronda (proporcionando más dados y/o la posibilidad de alterar los valores tras las tiradas). El objetivo será ser el primero en conseguir un grupo de al menos siete dados de un mismo valor (aunque el resto de jugadores que aún no hayan jugado en esa última ronda tendrán la opción de conseguir un mejor grupo de al menos siete dados). Partida en la que logré llegar a la tirada final con más dados que mis rivales y estuve a punto de lograr superar la gran tirada de Alfonso, pero me faltaron fichas de relance y de puntos adicionales, quedándoseme dos dados por el camino que me impidieron lograr una tirada épica. Antes, Antonio fue el que detonó el final de la partida de forma demasiado arriesgada al ser quien menos dados tiraba de los tres. ¡Victoria de Alfonso! El Favor del Faraón es una revisión de un filler clásico de Lehmann, inconseguible, al que se le ha dado una vuelta de tuerca al ampliar de forma extraordinaria la cantidad de efectos disponibles. Sigue siendo un filler, pero ahora la variabilidad es elevadísima (mientras que el diseño original solo tenía una configuración, aunque era muy versátil). Tenso, divertido y combero para ser un juego de tirar dados. El gran problema de este producto es haber salido bajo el sello de Bezier Games, con un precio prohibitivo para ser un peso medio-ligero existiendo tantas buenas opciones en el mercado. Y la preparación de la partida puede ser un poco infernal. Menos mal que existe una aplicación diseñada por Bezier que aleatoriza las losetas disponibles.

El Favor del Faraón
El Favor del Faraón

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta serie de entradas. Toy Battle me parece un gran producto. Un juego ágil para dos, con tensión constante gracias a las dos vías de victoria y una variabilidad más que interesante gracias a los numerosos escenarios; Luminos me ha parecido un juego de draft, colocación de losetas y construcción de patrones con un toque a lo Knizia bastante interesante. No es nada trivial maximizar tus puntuaciones. Es ágil y divertido, cumpliendo con su cometido; o BOM, o MAU e o BODE me ha dejado sensaciones encontradas. Tiene buenas ideas mezclando conceptos de Ciudadelas y de Coup, pero me da la sensación de que escala mal. Quiero ver qué dinámicas genera a más jugadores; Y Rainbow me ha parecido un diseño de bazas muy interesante por el sistema de puntuación y, sobre todo, el mecanismo de detonación de final de la partida, que da pie a una gestión de los tiempos muy curiosa.

3 comentarios

  1. Hola, Iván!

    Hacce un par de semanas probé por primera vez la expansión de los asesinos de Five Tribes. La tenía desde hacía años y sin tocar y así va a seguir. Mete unos asesinos de cada color de tribu y se muestra una. Cuando vas a invocar a un djin puedes en su lugar coger un asesino. Son de un único uso (dan puntos como un djin si no los usas al final de la partida) y se activan cuando haces la acción de la tribu de los asesinos. Bastante meh.

  2. The traders of Genoa como ha envejecido? Yo lo jugué una vez hace 3 años y me dejó bastante frío. Debería volver a probarlo.
    Five Tribe más la expansión de los artesanos es un must have.
    The favor of the Pharaon lo tengo apuntado hace un tiempo y me cuesta decidirme si pillarlo o no.
    Il vecchio es genial, me gusta mucho ese juego, como dices es muy satisfactorio.
    Y al Bandadas me haz dejado con bastante interés después del último episodio del podcast.

    Saludos

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