Detalle Ciudad

Reseña: La Era de la Innovación

Introducción

Varias facciones, cada una dotada de características únicas, pueblan este mundo de diferentes terrenos. Aquí competirás para construir estructuras y fusionarlas en ciudades. Cada partida te permitirá generar nuevas combinaciones de facciones, terrenos natales y habilidades de modo que cada partida sea diferente a cualquier otra. Controlarás una de estas facciones y terraformarás los hexágonos del mapa de juego en tu terreno natal, en donde podrás construir tus estructuras. La proximidad a otras facciones puede limitar tu expansión, pero también te otorga importantes ventajas en la partida. Esta tensión se suma al atractivo de la serie Terra Mystica. Mejora tus estructuras y obtén recursos valiosos, como herramientas, eruditos, dinero y poder. Construye escuelas para avanzar en distintas ciencias y reúne libros para realizar innovaciones. Edifica tu palacio para obtener una nueva y potente habilidad o construye talleres, gremios y universidades para completar tu cultura.

Portada
Portada

Así se nos presenta La Era de la Innovación, un diseño de Helge Ostertag (responsable junto a Jens Drögemüller de Terra Mystica o Gaia Project). Publicado por primera vez en 2023 por Feuerland Spiele en una versión en inglés y en alemán. De las ilustraciones se encargan Álvaro Calvo Escudero (Vigilante, Doomtown: Reloaded) y Lukas Siegmon (Nusfjord, Hallertau).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es independiente del idioma, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 40 y 200 minutos. El precio de venta al público es de 80€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 36,5×30×8 cm. (caja rectangular grande similar a la de Gaia Project o Ark Nova), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Central (de cartón)
  • 6 Losetas de Acción de Libro (de cartón)
  • Loseta de Orden de Turno (de cartón)
  • 48 Fichas de Libro (de cartón)
  • 56 Losetas de Terreno (a doble cara) con 7 Terrenos diferentes (de cartón)
  • 12 Losetas de Facción (de cartón)
  • 21 Losetas de Ciudad (de cartón)
  • Tablero de Ciencias (de cartón)
  • 7 Tableros de Planificación (de cartón)
  • 2 Secciones de Innovación Adicional (de cartón)
  • Sección Base del Tablero de Innovación (de cartón)
  • 10 Losetas de Bonificación de Ronda (de cartón)
  • 48 Losetas de Competencia (de cartón)
  • 4 Losetas de Puntuación de Área (de cartón)
  • 12 Losetas de Puntuación de Ronda (de cartón)
  • 18 Losetas de Innovación (de cartón)
  • 17 Losetas de Palacio (de cartón)
  • 7 Fichas de Puntuación (100/200) (de cartón)
  • 125 Monedas (de cartón):
    • 64 de Valor 1
    • 35 de Valor 2
    • 26 de Valor 5
  • 20 Marcadores de Acción (de cartón)
  • 64 Contadores de Poder (de plástico)
  • 8 Anexos (de madera)
  • 65 Cubos de Herramientas (de madera)
  • 11 Edificios Neutrales de Color Blanco (de madera)
  • 63 Talleres (9 de cada color) (de madera)
  • 28 Gremios (4 de cada color) (de madera)
  • 7 Palacios (1 de cada color) (de madera)
  • 21 Escuelas (3 de cada color) (de madera)
  • 7 Universidades (1 de cada color) (de madera)
  • 49 Eruditos (7 de cada color) (de madera)
  • 21 Puentes (3 de cada color) (de madera)
  • 10 Marcadores de Escala (2 de cada color) (de madera)
  • 35 Marcadores Octogonales (5 de cada color) (de madera)
  • 7 Marcadores de Orden de Turno (1 de cada color) (de madera)
  • 54 Cartas (57×87 mm.):
    • 5 Resúmenes de Acciones
    • 7 Cartas de Planificación
    • 14 Cartas de Decisión de Automa
    • 12 Cartas de Facción de Automa
    • 3 Cartas de Nivel de Dificultad de Automa
    • 3 Cartas de Referencia de Automa
    • 2 Cartas de Logros de Automa
    • 7 Cartas de Prioridad de Terreno de Automa
    • Carta de Preparación del Automa
  • 6 Fichas de Logros de Automa (de cartón)
  • 12 Losetas de Puntuación de Ronda de Automa (de cartón)
  • 4 Fichas de Ronda Final de Automa (de cartón)
  • Reglamento
  • Reglamento del Modo en Solitario
Contenido
Contenido

Mecánica

La Era de la Innovación es una evolución de Terra Mystica en la que los jugadores deben desarrollar su facción sobre un tablero de terrenos diversos. Cada facción tendrá un terreno “natal” sobre el que podrá construir, debiendo terraformar los terrenos no propios para poder edificar. Estas estructuras comenzarán en una forma básica que tendremos que ir desarrollando para conseguir mejores efectos. Los jugadores alternarán turnos ejecutando acciones siempre que los dos recursos básicos (trabajadores, monedas y sacerdotes), le permitan actuar. Adicionalmente, existen cuatro templos en el que los jugadores podrán ir progresando, además de progresar en una serie de parámetros, como el coste de terraformación o las conexiones fluviales (que permiten considerar casillas adyacentes a través del rio). La principal novedad de esta versión es que las razas no están preestablecidas, sino que se configuran al comienzo de la partida (a lo Small World), además de ofrecer tecnologías alternativas que se consiguen con libros, un nuevo recurso que también sirve para resolver nuevas acciones.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero Central. En el marco encontramos el típico track de puntuación, con casillas numeradas del 1 al 100 y la casilla de valor 20 remarcada, ya que es donde comienzan los jugadores. En la banda izquierda tenemos el track de progreso de la partida, con seis espacios para colocar las losetas de bonificación de final de ronda y una zona superior donde se recuerdan los elementos que se evalúan al final de la partida. En la banda inferior aparecen nueve espacios de acción: tres con coste en libros y seis con costes en puntos de poder. Finalmente, ocupando la mayor parte del tablero, aparece una red de casillas hexagonales con distintos tipos de terreno, así como un río que atraviesa buena parte de ellas. Estas casillas pertenecen a uno de los siete tipos de terreno disponibles en el juego.

Tablero Central
Tablero Central

Uno de los recursos intangibles del juego son las palas. Estas permiten a los jugadores terraformar las casillas del tablero, cambiando su tipo de terreno. Los tipos de terreno forman un círculo, de forma que, por cada pala, se podrá cambiar un tipo de terreno por uno de los dos adyacentes (en sentido horario o antihorario). Para representar este cambio se dispone de Losetas de Terreno, que se colocarán sobre las casillas. Es importante indicar que los jugadores solo podrán construir en las casillas del tipo de terreno asociado a su facción.

Losetas de Terreno
Losetas de Terreno

Uno de los principales objetivos de los jugadores es intentar desplegar en el tablero la mayor cantidad posible de Edificios. Cada jugador dispondrá de cinco tipos: los talleres (que serán el tipo de edificio que se podrá construir directamente sobre una casilla vacía del tipo de terreno del jugador), los gremios (que se podrán construir sustituyendo talleres), un palacio (que se podrá construir sustituyendo un gremio), las Escuelas (que se podrán construir sustituyendo gremios) y una universidad (que se podrá construir sustituyendo una escuela). Siempre que un jugador construya un edificio que sustituye a otro, el edificio reemplazado retorna a la reserva del jugador y puede volver a ser construido. A su vez, los edificios tendrán un determinado nivel de poder asociado que se tendrá en cuenta a la hora obtener puntos de poder cuando un rival construya o mejore edificios en casillas adyacentes así como a la hora de fundar ciudad.

Edificios
Edificios

Cada jugador dispondrá de un Tablero de Planificación, asociado a uno de los tipos de terreno indicado en un recuadro en la zona superior derecha. En la zona inferior izquierda se encuentra la reserva de edificios, justo junto a su coste de construcción. El palacio tendrá un espacio para colocar una loseta de palacio. Al ir retirando edificios, se irán liberando iconos de ingresos que se obtendrán al comienzo de cada ronda. En la parte superior izquierda encontraremos el rondel de terrenos, remarcándose el terreno propio del jugador. A su izquierda estará el track de navegación y, a la derecha, el track de terraformación. Sobre el track de terraformación aparecerán los recursos iniciales del jugador. En la zona derecha habrá tres espacios para colocar losetas de tecnología. Finalmente, a la derecha de la reserva de edificios, se encuentran los cuencos de poder.

Tableros de Planificación
Tableros de Planificación

Cuando un jugador construya su palacio, podrá escoger una de las Losetas de Palacio, que le permitirá disfrutar del efecto indicado en ella. El suministro de estas losetas se configurará al comienzo de la partida.

Losetas de Palacio
Losetas de Palacio

Por otro lado, tendremos las Losetas de Facción, que proporcionarán unos elementos iniciales (normalmente avances en los tracks de ciencia) indicados en la banda izquierda, además de un posible efecto en la banda derecha. De esta forma, al comienzo de cada partida, los jugadores unirán una facción a un tipo de terreno, ensamblando esta loseta en el interior del tablero de planificación.

Losetas de Facción
Losetas de Facción

Para escoger la combinación de facción y tablero de planificación se dispone de un conjunto de Cartas de Planificación que se mezclarán junto con una loseta de bonificación de ronda y una loseta de facción. Al comienzo de cada partida, los jugadores escogerán una de estas combinaciones.

Cartas de Planificación
Cartas de Planificación

Otro concepto fundamental del juego son los puntos de poder. Estos se representan con Marcadores de Poder que se van desplazando en tres cuencos numerados (1, 2 y 3). Cada vez que un jugador obtenga un punto de poder, desplazará uno de sus marcadores del cuenco de menor valor al siguiente (del 1 al 2 y, cuando no queden marcadores en el cuenco 1, del 2 al 3). Los marcadores que se encuentren en el cuenco 3 podrán ser utilizados para ejecutar acciones o para hacer conversiones. Los jugadores podrán desplazar marcadores del 2 al 3 eliminando marcadores del 2, de forma que, al eliminar un marcador, se podrá desplazar otro. Cuando un marcador es utilizado, pasará al cuenco 1.

Marcadores de Poder
Marcadores de Poder

Durante la partida, los jugadores gestionarán dos recursos principales. El primer recurso serán las Monedas, representadas con fichas de valor 1, 2 y 5. Estas monedas se obtendrán como ingresos mediante gremios construidos en el tablero. Al final de la partida, las monedas sobrantes proporcionarán puntos de victoria.

Monedas
Monedas

El segundo serán las Herramientas, representadas con cubos de color madera natural. Estas herramientas se obtendrán como ingresos mediante talleres construidos en el tablero. Al final de la partida, las herramientas sobrantes proporcionarán puntos de victoria tras su conversión en monedas (uno de los intercambios que se pueden realizar durante la partida).

Herramientas
Herramientas

Los jugadores dispondrán de una reserva general de Eruditos, que se obtendrán principalmente al construir escuelas y/o la universidad. Estos eruditos podrán utilizarse para dos cosas: colocarlos en el tablero de tracks de ciencia para avanzar el marcador (quedando bloqueados en dicho tablero) o para asumir el coste de avanzar en las tecnologías de navegación y de terraformación (en este caso, el erudito vuelve a la reserva general y puede volver a usarse). También se podrán obtener mediante intercambios de puntos de poder.

Eruditos
Eruditos

Uno de los objetivos a medio plazo de los jugadores es intentar conformar ciudades. Estas se consiguen al conectar edificios en casillas interconectadas entre sí. Para fundar una ciudad serán necesarios al menos cuatro edificios conectados entre sí y que, en conjunto, alcancen siete puntos de poder. De forma inmediata, el jugador escogerá una de las Fichas de Ciudad disponibles en la reserva, que proporcionarán puntos de victoria y un determinado beneficio. Estas ciudades serán necesarias para poder progresar a partir de cierto nivel en los tracks de ciencia.

Fichas de Ciudad
Fichas de Ciudad

Otro elemento interesante son las Losetas de Bonificación de Ronda. Son unas losetas alargadas que proveerán a los jugadores de recursos en la fase de ingresos, acciones especiales y/o beneficios al pasar en la ronda. Al comienzo de la partida, los jugadores tomarán una de estas losetas y, al pasar al final de la ronda, la devolverán a la reserva y tomarán una nueva. Sobre las losetas no escogidas se irán acumulando monedas para aumentar el interés sobre ellas.

Losetas de Bonificación de Ronda
Losetas de Bonificación de Ronda

Estas losetas serán escogidas por los jugadores cuando pasen, dejando de disfrutar de turnos en una ronda. Además, pasar tendrá como consecuencia la reorganización del orden de turno. Este se refleja en la Loseta de Orden de Turno, donde cada jugador dispondrá de un marcador que irá pasando de un lado a otro. En las rondas impares se encontrará en la izquierda, mientras que en las rondas pares se encontrará a la derecha. Así, al pasar, el marcador de un jugador se desplaza al otro lado, ocupando la casilla libre más arriba que haya en esa parte.

Orden de Turno
Orden de Turno

Por otro lado, tenemos el Tablero de Ciencias, en el que encontramos cuatro tracks, uno para cada disciplina: Leyes (azul), Banca (amarillo), Medicina (blanco) e Ingeniería (marrón). Cada una de estas disciplinas tiene una serie de escalones para progresar y llegar a una casilla final. En ciertos niveles encontraremos bonificaciones. A su vez, en algunas separaciones encontraremos ganancias de Puntos de Poder. En la separación entre el séptimo y el octavo encontramos una llave, representando que es necesario haber completado una Ciudad por cada track en el que se atraviese este nivel. Por último, en la parte inferior se habilitan unos espacios para colocar Eruditos y avanzar varios espacios en una Disciplina determinada.

Tablero de Ciencia
Tablero de Ciencia

Cada jugador dispondrá de un conjunto de Marcadores Octogonales con los que podrá indicar su nivel en cada uno de los tracks del tablero de ciencias. También se utilizará uno de estos marcadores para indicar el número de puntos de victoria que acumula cada jugador. Durante la partida será posible perder puntos de victoria a cambio de obtener poder cada vez que un rival construya o mejore un edificio en una casilla adyacente a edificios del jugador.

Marcadores Octogonales
Marcadores Octogonales

En cada tablero de planificación tendremos dos tracks. Por un lado, el track de navegación fluvial (que determina a cuántas casillas de agua de distancia un jugador puede actuar sobre una casilla de terreno desde otra que tenga ocupada con un edificio suyo) y, por otro, el track de terraformación (que determina el coste de trabajadores para conseguir una pala). Para marcar el nivel en cada uno de estos tracks, cada jugador dispondrá de dos Marcadores de Escala. Al acceder a un nuevo nivel, además de mejorar el aspecto correspondiente, también se obtendrá la bonificación indicada en el espacio al que progrese el marcador.

Marcadores de Escala
Marcadores de Escala

Otro concepto importante del juego son los Libros. Son un recurso especial que se utilizará para dos fines. Por un lado, activar las acciones de libro que se dispongan en el tablero central. Por otro, asumir el coste de las losetas de innovación. Se pueden conseguir a cambio de puntos de poder y pueden cambiarse por monedas. Hay libros de las cuatro disciplinas.

Libros
Libros

Al comienzo de la partida se colocarán tres Losetas de Acción de Libro en los espacios de acción de libros del tablero central. Estas losetas indican cuántos libros se deben devolver a la reserva general para resolver la acción en ellas indicada.

Losetas de Acción de Libros
Losetas de Acción de Libros

Además de en el tablero central, los jugadores encontrarán acciones especiales en las losetas de bonificación de ronda, las losetas de innovación, las losetas de palacio o las losetas de competencia. En cada ronda, cada una de estas acciones podrá ser activada una vez. Para indicar esto, se dispone de una reserva de Marcadores de Acción que se colocarán sobre la casilla correspondiente y que se retirarán al final de la ronda.

Fichas de Acción
Fichas de Acción

Cuando los jugadores construyan escuelas o la universidad, obtendrán una Loseta de Competencia. Estas proporcionarán una habilidad que puede ser una acción ejecutable en cada ronda, un efecto de ingreso, un efecto pasivo o un efecto inmediato que se resuelve una única vez. Un mismo jugador no podrá conseguir más de una copia de cada loseta de competencia.

Competencias
Competencias

Por otro lado, tenemos las Losetas de Innovación, que tendrán un determinado coste en libros y se podrán obtener empleando el turno en ello. Estas losetas se colocarán en el lateral del tablero de planificación, teniendo un sobrecoste de uno o dos libros si es la segunda o tercera loseta de innovación que el jugador obtiene. Además, tendrán un sobrecoste en monedas si el jugador aún no ha construido el palacio. Al igual que las losetas de competencia, ofrecen habilidades que pueden ser una acción ejecutable en cada ronda, un efecto de ingreso, un efecto pasivo o un efecto inmediato que se resuelve una única vez.

Losetas de Innovación
Losetas de Innovación

Algunas losetas de competencia y de innovación permiten colocar Edificios Neutrales. Estos edificios normalmente no tendrán coste de construcción, pero sí que deberán colocarse en losetas del color del jugador (determinando así la propiedad del mismo) y en un espacio adyacente o a distancia fluvial de otra casilla ocupada del jugador. También tendremos anexos que podremos añadir a edificios ya construidos para aumentar su capacidad de poder, así como el número de edificios en busca de fundar una ciudad.

Edificios Neutrales
Edificios Neutrales

Tanto las losetas de competencia como las losetas de innovación se desplegarán en el Tablero de Innovación. Para las losetas de innovación, se indicará el coste en libros de cada una (y los tipos concretos), mientras que para las losetas de competencia se indicará el número de avances en el track de la disciplina correspondiente y/o la cantidad de libros de dicha disciplina que se obtendrá al conseguir dicha competencia.

Tablero de Innovación
Tablero de Innovación

Un elemento que se podrá colocar sobre el tablero gracias a ciertas acciones especiales (una de ellas en el tablero central) son los Puentes. Cada jugador dispondrá de tres puentes que podrá construir desde una casilla con uno de sus edificios cruzando el río. Para ello, en el tablero central, en las casillas que colindan con las casillas de río, encontraremos inicios de puente derruidos, indicando las zonas en las que los puentes pueden ser construidos. Un puente conecta dos casillas, de forma que se consideran adyacentes a efectos de construcción y de ciudades.

Puentes
Puentes

Por último, hablaremos de las Losetas de Puntuación de Ronda. Al comienzo de la partida se configurarán seis de estas losetas, determinando, por un lado, un evento que proporcionará puntos a los jugadores cada vez que lo detonen y, por otro, una bonificación a final de ronda en función de cuánto haya progresado cada jugador en el track de ciencia correspondiente. Para la ronda final no habrá esta bonificación y se cubrirá con una loseta de puntuación de ronda final.

Losetas de Puntuación de Ronda
Losetas de Puntuación de Ronda

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero central por la cara correspondiente según el número de jugadores.
  2. Se mezclan las losetas de puntuación de ronda y se colocan seis de ellas en los espacios del tablero central. El resto se devuelven a la caja.
  3. Se mezclan las losetas de ronda final y se coloca una de ellas sobre la bonificación de ciencia de la loseta de puntuación de la sexta ronda. El resto se devuelven a la caja.
  4. Se mezclan las losetas de acción de libros y se colocan tres de ellas en los espacios correspondientes del tablero central. El resto se devuelven a la caja.
  5. Se coloca el tablero de innovación por la cara correspondiente al número de jugadores y se le acoplan las extensiones necesarias.
  6. Se mezclan las losetas de selección de competencia (tienen una trasera distinta) y se colocan aleatoriamente en cada espacio de competencia del tablero de innovación. tras esto, se apilan sobre ellas las 3 losetas de competencias correspondientes.
  7. Se mezclan las losetas de innovación y se coloca una de ellas aleatoriamente en cada espacio del tablero de innovación. El resto se devuelven a la caja.
  8. Se forma una reserva general con los edificios neutrales, fichas de ciudad, libros, monedas, herramientas, losetas de terreno y marcadores de poder.
  9. Se forma un suministro general de Losetas de Palacio colocando la que tiene el reverso de color en primer lugar. Tras esto, se mezcla el resto de losetas y se añaden al suministro tantas como jugadores haya en la partida más uno. El resto se devuelven a la caja.
  10. Se despliegan las siete cartas de planificación.
  11. Se mezclan las losetas de facción y se coloca una de ellas junto a cada carta de planificación. El resto se devuelven a la caja.
  12. Se mezclan las losetas de bonificación de ronda y se coloca una con cada pareja de carta de planificación y loseta de facción.
  13. Las tres losetas de bonificación de ronda sobrantes se colocan a un lado con una moneda encima.
  14. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial. Comenzando por el jugador sentado a su derecha y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador escoge una combinación de carta de planificación, loseta de bonificación de ronda y loseta de facción, obteniendo todos los elementos de dicho color:
    • Tablero de Planificación
    • 2 Marcadores de Escala (que se colocan en las casillas iniciales de los track fluvial y de terraformación)
    • Todos los edificios que se colocan en los espacios de reserva del tablero de planificación.
    • Un marcador de orden de turno que se coloca en el espacio adecuado de la banda izquierda del tablero de orden de turno.
    • Los marcadores de poder indicados en cada cuenco
    • 5 Marcadores Octogonales (4 que se colocan en la casilla inicial de cada track en el tablero de ciencia y uno que se coloca en la casilla de 20 puntos del track de puntuación)
    • 3 Puentes y 7 Eruditos que se dejan a un lado.
    • Los recursos iniciales indicados en el tablero y en la loseta de facción.
  15. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca un primer taller en una casilla de su tipo de terreno.
  16. Tras esto, comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido contrario a las agujas del reloj, cada jugador coloca un segundo taller en otra casilla de su tipo de terreno.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de La Era de la Innovación se desarrolla a lo largo de seis rondas. Cada ronda se estructura en tres fases.

Fase I: Ingresos

Esta fase se resuelve de forma simultánea para todos los jugadores. Estos reciben de la reserva general las monedas, eruditos y cubos de herramienta, así como los puntos de poder según se indique en su tablero personal, loseta de bonificación de ronda, innovaciones, competencias y del despliegue de ciencia.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han obtenido sus ingresos.

Detalle Gremio
Detalle Gremio

Fase II: Acciones

Comenzando por el jugador inicial y continuando según el orden de turno actual, los jugadores alternarán turnos de acción. En cada turno, el jugador activo escogerá una de las siguientes opciones:

  • Construir Taller. El jugador escoge una casilla de terreno libre adyacente a alguna que ya ocupe con un edificio (recordemos que si el jugador tiene un nivel fluvial de 1, 2 o 3, casillas a 1/2/3 de distancia a través de agua se consideran adyacentes a estos efectos). Si la casilla es del tipo de terreno del jugador podrá construir el taller directamente pagando su coste. Si no, antes tendrá que terraformarla generando tantas palas como sea necesario según el tipo de terreno actual (colocando la loseta de terraformación adecuada). Si en las casillas adyacentes uno o varios jugadores tienen estructuras, estos podrán recibir puntos de poder. Si un jugador obtiene palas mediante alguna acción o bonificación y no son suficientes para terraformar hasta el tipo de terreno propio al jugador, podrá comprar las palas necesarias. Es posible solo terraformar si se acerca el tipo de terreno al del jugador, sin construir taller. Si el jugador obtiene más de una pala y necesita menos para terraformar, podrá gastar las sobrantes en un segundo terreno al alcance, aunque solo se podrá construir un taller en el primer terreno.
  • Mejorar un Edificio. Se pagan los costes indicados en la estructura a colocar, sustituyendo el edificio antiguo (que se devuelve al tablero) por el nuevo. Debemos avisar a las facciones rivales si mejoramos un edificio en una casilla directamente adyacente a otra con estructuras rivales, por si desean obtener los Puntos de Poder a cambio de Puntos de Victoria. Si hemos colocado una Escuela o la Universidad, podremos escoger una loseta de competencia que aún no tengamos. Y si hemos colocado el Palacio, escogeremos una de las losetas de palacio disponibles, obteniendo sus beneficios desde este momento.
  • Avanzar un Nivel en Navegación Fluvial. Se pagan los costes indicados en el tablero de facción y se avanza una posición el marcador, consiguiendo los beneficios indicados en la casilla alcanzada.
  • Avanzar un Nivel en Terraformación. Se pagan los costes indicados en el tablero de facción y se avanza una posición el marcador, consiguiendo los beneficios indicados en la casilla alcanzada.
  • Desarrollar una Innovación. El jugador devuelve a la reserva los libros correspondientes a la innovación escogida y se coloca en el espacio más bajo de su tablero de planificación. Si es la segunda o tercera innovación que el jugador obtiene, deberá pagar uno o dos libros adicionales respectivamente. Los efectos de la loseta de innovación aplican desde este momento.
  • Enviar un Erudito. Se coloca un erudito disponible en el primer espacio disponible de la ciencia escogida, avanzando tantas posiciones como indique el espacio. El erudito permanecerá en dicha posición del tablero de culto hasta el final de la partida. Si el marcador atraviesa bonificaciones, estas se obtendrán inmediatamente. Para poder alcanzar el nivel ocho de un track se deberá tener una ficha de ciudad aun no volteada, volteándola cuando el marcador cruce este umbral.
  • Ejecutar una Acción Especial. Podemos ejecutar una acción especial de nuestro tablero personal, loseta de bonificación de ronda, competencias, innovaciones o del tablero principal. Para estas últimas habrá que pagar el coste en Puntos de Poder o en Libros indicado. Tras esto, se coloca un marcador de acción para indicar que ya no está disponible en esta ronda.
  • Pasar. El jugador escoge una de las losetas de bonificación de ronda disponible (junto con las monedas que tuviese encima) y la coloca bocabajo en su zona de juego. La loseta de bonificación de ronda que tuviese al comienzo de la ronda se devuelve al suministro bocarriba. Por último, el jugador desplaza su marcador de orden de turno a la siguiente casilla libre de la otra columna en la que se encuentre su marcador. El jugador ya disfrutará de más turnos en lo que resta de fase.

Adicionalmente, el jugador podrá realizar acciones de intercambio, a saber:

  • 5 Puntos de Poder por 1 Erudito
  • 5 Puntos de Poder por un Libro
  • 3 Puntos de Poder por 1 Herramienta
  • 1 Punto de Poder por 1 moneda
  • 1 Erudito por 1 Herramienta
  • 1 Herramienta por 1 Moneda
  • 1 Libro por 1 Moneda

Tras esto, el turno pasará al siguiente jugador.

Tan pronto como un jugador conecte al menos cuatro edificios de forma directa y/o por puentes (no se tiene en cuenta la capacidad fluvial) y el valor en puntos de poder estos edificios sea 7 o más, el jugador formará una ciudad. Escogerá una de las losetas de ciudad disponibles, obtendrá sus bonificaciones y la colocará bocarriba bajo una de las estructuras de dicha ciudad para indicar.

Detalle Losetas de Bonificación de Ronda
Detalle Losetas de Bonificación de Ronda

Fase III: Mantenimiento

Se procede de la siguiente forma:

  • Bonificación de Ciencia. Cada jugador obtiene la bonificación indicada en la ronda en curso por cada vez que el jugador haya avanzado el número de pasos indicados en la loseta.
  • Se desbloquean los espacios de acción, tanto personales como el tablero principal.
  • Se coloca una moneda sobre cada loseta de bonificación de ronda del suministro general, no pudiendo acumularse más de dos monedas en una misma loseta.
  • Cada jugador voltea su loseta de bonificación de ronda mostrando su cara principal.
  • Se voltea la loseta de bonificación de ciencia recién evaluada.

Tras esto comenzaría una nueva ronda.

Detalle Orden de Turno
Detalle Orden de Turno

Fin de la Partida

El final de la partida se alcanza al completar la sexta ronda, procediéndose al recuento final, en el que cada jugador anota:

  • 18/12/6 Puntos de victoria para el primer/segundo/tercer jugador con un grupo de edificios interconectados entre sí atendiendo a la capacidad de navegación y los puentes. En caso de empate, todos los jugadores empatados suman las cantidades de las posiciones y se divide entre los jugadores empatados.
  • 8/4/2 Puntos de victoria en cada track de ciencia para el primer/segundo/tercer jugador. En caso de empate, se suman las cantidades de las posiciones y se divide entre los jugadores empatados.
  • Se transforman los recursos en monedas y cada jugador anota 1 punto por cada 5 monedas.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Variante de Selección de Facciones y Despliegue. En vez de formar grupos de cartas de planificación, losetas de facción y losetas de bonificación de ronda, los jugadores escogen en tres rondas de selección uno de los elementos,

Modo a dos jugadores. Se utiliza una de las cuatro losetas de puntuación de área que se coloca bocabajo junto a la zona de puntuación final. Se colocan 4 eruditos en el tablero de ciencia de un color que no esté siendo usado, uno en uno de los espacios de valor 2 de cada track. Se coloca un marcador octogonal de un color que no esté siendo usado en la casilla de valor 2 de cada track. Ahora, cada marcador avanza tantos pasos como símbolos de ciencia de su tipo haya en las losetas de puntuación de ronda. Al comienzo de la sexta ronda se revela la loseta de puntuación de área que se tiene en cuenta como un tercer jugador a la hora de puntuar el área, al igual que los marcadores octogonales en el tablero de ciencia, que actúan como un tercer jugador.

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot que utiliza una serie de elementos. Se cambian las losetas de puntuación de ronda. En el turno del bot se utilizan una serie de cartas con las que determinar las acciones que este lleva a cabo en su turno.


Opinión Personal

Si me seguís asiduamente por redes, grupos, podcast y demás medios, muchos sabréis que para mí el 2013 fue el clímax de esa edad dorada de los juegos de mesa que se vivió a comienzos de la década de los 10 en este siglo. Pero es que 2012 no se queda muy lejos, acumulando numerosos diseños que ya reciben el apelativo de clásico.

Un año en el que vieron la luz grandiosos juegos como Tzolk’In: El Calendario Maya (aquí su tochorreseña), Keyflower (aquí su tochorreseña), Clash of Cultures (aquí su tochorreseña), nuestro amado Polis (aquí la tochorreseña de su reedición) o el responsable de que hoy estemos aquí.

Detalle Edificio Neutral
Detalle Edificio Neutral

Y es que Terra Mystica (aquí su tochorreseña) supuso un antes y un después dentro del mundo de los eurogames. No en vano ha sido seleccionado para formar parte del Salón de la Fama de la BGG, siendo probablemente el diseño más reciente entre todos los escogidos. Su profundidad estratégica, variedad de facciones y escasa dependencia del azar marcaron un nuevo estándar dentro del género, convirtiéndolo en un referente casi obligado para los amantes de los juegos exigentes.

Uno de esos juegos que podrías llevarte a una isla desierta gracias a su enorme variabilidad, con facciones asimétricas, múltiples caminos hacia la victoria y una interacción constante con el tablero. Muchos han intentado replicar su esencia, pero pocos lo han conseguido con la misma elegancia y equilibrio. Terra Mystica se mantiene como un ejemplo brillante de cómo la rejugabilidad puede ir de la mano con la profundidad táctica.

No obstante, era un juego que tenía algunos problemas. Por un lado, la escalabilidad: al ser un título con un nivel de interacción relativamente alto, lleno de bloqueos y con una lucha constante por el posicionamiento en el mapa, las partidas con menos de cuatro jugadores se sentían algo deslucidas. La tensión se diluía y el tablero resultaba demasiado amplio, perdiendo parte de esa fricción estratégica que hacía brillar la experiencia completa con el número ideal de participantes.

Detalle Marcadores de Poder
Detalle Marcadores de Poder

Y por otro, los patrones que surgían de las combinaciones de facciones con tipos de terreno según la distribución del tablero principal. Con el tiempo, los jugadores más experimentados tendían a repetir ciertas aperturas y estrategias, ya que algunas combinaciones eran claramente más eficientes que otras dependiendo del mapa. Esto reducía la frescura en partidas sucesivas y limitaba la sensación de estar explorando nuevas posibilidades. Aunque, obviamente, para esto había que jugar mucho.

Terra Mystica rozaba la perfección y, aunque se publicaron un par de expansiones para intentar paliar sus problemas, no fue hasta que se cambió de enfoque cuando los autores dieron realmente con la tecla. Así nació Gaia Project (aquí su tochorreseña), una evolución natural de Terra Mystica que recogía todo lo bueno del original y añadía un tablero modular que rompía con los esquemas predecibles, aportando una variabilidad enorme y refrescando por completo la experiencia partida tras partida.

Además, Gaia Project dotaba de coherencia al conjunto, reuniendo todas las tecnologías en un único tablero y dándoles un propósito claro, algo que Terra Mystica no lograba del todo. En el juego original, el track de los cultistas no tenía mucho más sentido que ofrecer algunas bonificaciones, pero en Gaia Project cada track tiene un propósito definido, lo que aporta una mayor profundidad estratégica. Esto no solo mejora la integración del juego, sino que hace que cada decisión se sienta más significativa y conectada con el progreso global.

Detalle Libros
Detalle Libros

Pero, sin duda, lo mejor de Gaia Project es ese tablero modular que, además de aleatorizar el despliegue de una partida a otra, potenciaba el concepto previamente conocido como capacidad fluvial. Ahora, el tablero está mayormente «vacío», con la mayoría de las casillas siendo simplemente espacio, y solo unas pocas de ellas conteniendo planetas donde los jugadores podían construir. Esto no solo introduce una mayor variedad en cada partida, sino que también reconfigura las estrategias, al hacer que el mapa se sienta siempre diferente y dinámico.

Y lo mejor de todo es que favorecía la escalabilidad. Al ampliarse las distancias entre los planetas y con apenas casillas con planetas adyacentes, simplemente colocarse al lado de un planeta ocupado por un rival se volvía una tarea complicada. Esto hacía que la interacción entre jugadores fuera más estratégica y menos directa, enfocándose aún más en el desarrollo personal y en cómo optimizar los recursos y el espacio disponible. De esta forma, el juego se mantenía competitivo y desafiante, incluso con menos jugadores.

Con todo, es probable que a los autores les quedara una espinita clavada con el diseño original. Así que, en 2022, KOSMOS se sacó de la manga una versión simplificada de Terra Mystica, llamada Terra Nova (no confundir con el diseño de Gaetano Evola y Rosanna Leocata). En esta versión, Andreas Faul redujo ligeramente algunos conceptos (siempre con el permiso de los autores), con el objetivo de ofrecer una experiencia algo menos exigente pero aún fiel a la esencia del juego, permitiendo que más jugadores pudieran disfrutar de la dinámica de Terra Mystica sin sentirse abrumados por su complejidad.

Detalle Puntuaciones de Ronda
Detalle Puntuaciones de Ronda

Me da la impresión de que este evento supuso un acicate para al menos uno de los autores, Helge Ostertag, ya que justo un año después Feuerland Spiele, la misma editorial de Terra Mystica, publicó su propia revisión del primer juego. Y es esa revisión la que vamos a analizar hoy, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que ha hecho posible esta parrafada, que ya lleva un buen rato iniciada.

Como es posible que muchos de vosotros no conozcáis Terra Mystica, vamos a hacer un pequeño resumen de cómo funciona el juego original. En Terra Mystica, un eurogame de puntuación, el objetivo es acumular la mayor cantidad de puntos posibles. Esto se logra de dos formas: una, mediante criterios estándar que se repiten de partida a partida, como la clasificación en cuatro tracks y el despliegue en el tablero; y otra, a través de losetas de bonificación de final de ronda, que otorgan beneficios por realizar ciertas acciones.

Para ambos casos será fundamental desarrollar el tablero personal de cada jugador. Este tablero determina un tipo de terreno afín sobre el que se podrán construir las diversas estructuras disponibles. Las estructuras comienzan siempre por el mismo tipo, pero pueden evolucionar hacia tipos más potentes. Cada tipo producirá una serie de ingresos que se obtendrán al comienzo de cada ronda, además de ofrecer bonificaciones diversas para los edificios de mayor evolución.

Detalle Competencias
Detalle Competencias

De esta forma, Terra Mystica se convertía en un juego antiprocrastinación, ya que una de las máximas es «no dejes para la siguiente ronda lo que puedas hacer en esta», puesto que el tablero personal del jugador se convierte en el motor de la partida. A medida que vayamos retirando elementos de nuestro tablero, los ingresos al comienzo de la ronda aumentarán, lo que permitirá resolver más acciones en la ronda posterior. Una dinámica de bola de nieve que cuesta dominar, y en la que una mala decisión puede hundirte en la miseria.

Si a esto le sumamos la gestión de los tiempos a la hora de resolver determinadas acciones, buscando maximizar la obtención de puntos, te encuentras con un juego que, sin ser mecánicamente demasiado complejo, te aprieta desde el primer hasta el último turno. Y esto sin contar con los rivales, que estarán continuamente cortándonos el paso para evitar nuestro desarrollo, aprovechándose además de la ganancia de puntos de poder, algo que ocurre cuando distintos jugadores construyen en localizaciones adyacentes entre sí.

Como guinda al pastel, Terra Mystica ofrece una enorme rejugabilidad al incluir nada más y nada menos que catorce facciones, cada una con sus habilidades especiales. Estas habilidades no solo están disponibles desde el comienzo de la partida, sino que también se pueden conseguir a lo largo de la misma, lo que otorga una gran variabilidad en cada partida. Con todo esto, el juego ofrece un sinfín de combinaciones y estrategias, lo que garantiza horas y horas de diversión, manteniendo la frescura incluso después de múltiples partidas.

Detalle Recursos
Detalle Recursos

La realidad es que esta tochorreseña podría haberla enfocado como si fuera una expansión, porque La Era de la Innovación es, en un altísimo porcentaje, el mismo juego que Terra Mystica. La pregunta clave aquí es si han sabido agitar el árbol de la forma adecuada para que la experiencia mejore sin realmente aplicar cambios de alto calado. Es un reto complejo, ya que la esencia del juego es tan sólida que cualquier cambio podría alterar el delicado equilibrio que lo hace tan atractivo, pero veremos si las modificaciones han sido acertadas.

Seguramente, la tentación inicial que tuvo el bueno de Helge fue haber conformado un tablero modular al estilo de Gaia Project, pero supongo que, debido a la compleja relación entre los distintos tipos de terreno, era mucho más difícil ofrecer despliegues equilibrados si se dejaba a los jugadores aleatorizar la disposición de estas losetas. Terra Mystica depende en gran medida de una estructura de terreno bien pensada, por lo que modificarla podría haber alterado profundamente el equilibrio del juego y la experiencia de los jugadores.

Es por eso que ha decidido centrarse en lo que, a priori, podría parecer el añadido menos interesante de Gaia Project: los Cubos de Inteligencia Cuántica. Estos cubos permitían resolver acciones especiales muy potentes en el tablero principal, además de utilizarse puntualmente como recurso (entraban dentro de los posibles intercambios) y elevar momentáneamente la capacidad de navegación. Este elemento, aunque no lo parezca, añade una capa de profundidad al juego, ofreciendo nuevas formas de gestionar recursos y tomar decisiones estratégicas.

Detalle Losetas de Innovación
Detalle Losetas de Innovación

En La Era de la Innovación, estos cubos se han transformado en libros, los cuales están asociados a los tracks de las disciplinas científicas que ahora representan. Estos libros permiten, por un lado, ejecutar acciones especiales con un coste específico en libros (de forma análoga a como ocurría con los Cubos de Inteligencia Cuántica en Gaia Project) y, por otro, obtener losetas de innovación que otorgan efectos muy potentes. Es por ello que su coste en libros es elevado, lo que añade una capa de complejidad que le sienta muy bien al juego, ya que agenciarse estos libros no es nada sencillo.

Una de las principales vías para conseguir estos recursos es mediante las losetas de competencia, las antiguas losetas de favor de Terra Mystica. Estas se obtienen al construir escuelas y la universidad. Sin embargo, mientras que en Terra Mystica ofrecían de uno a tres avances en el track correspondiente, ahora siempre proporcionan tres elementos que deben repartirse entre avances y libros de la disciplina científica correspondiente. Este cambio enriquece enormemente la toma de decisiones a la hora de escoger una loseta de competencia, ya que ahora los jugadores deben gestionar tres factores clave: el progreso en el track de la disciplina científica, los libros de dicha disciplina y el propio efecto de la loseta de competencia.

Este concepto de los libros es, sin duda, uno de los elementos mecánicos más transversales en las partidas. Sin embargo, el otro aspecto que considero aún más importante es la ruptura con los esquemas preestablecidos. Una de las críticas más comunes a Terra Mystica, como ya hemos comentado, era la rigidez estratégica una vez se escogía una facción, ya que cada una tenía una forma «óptima» de jugar. Esto, con el tiempo, podría hacer que los jugadores perdieran el interés.

Detalle Tablero de Ciencia
Detalle Tablero de Ciencia

Ahora lo que nos encontramos es una deconstrucción de las facciones, ya que, por un lado, tendremos los tableros asociados al tipo de terreno y el color de las piezas del jugador, y por otro la facción. Así, al comienzo de cada partida se aleatorizarán estos elementos al más puro estilo Small World (aquí su tochorreseña), dando pie a combinaciones como los «Goblins del Pantano» o los «Ilusionistas de la Llanura». Hubiese dado lo que fuera porque uno de los terrenos hubiese sido la pradera y una de las facciones «los pecadores». En mi caso la variabilidad se habría roto porque siempre querría jugar con esa facción. ¡Fistro!

Bromas aparte, lo importante es que ahora es mucho más complicado detectar un patrón y ceñirse a él. Pero es que la cosa no queda ahí, ya que a esta combinación de facción y terreno también se le ha cercenado la habilidad del palacio, que antes también estaba integrada en el tablero de facción. Ahora, cuando un jugador construya su palacio, podrá escoger una de las losetas disponibles al comienzo de la partida.

Si todo esto lo sumamos con el buen surtido de losetas de competencias e innovación, más las acciones variables para los libros, nos daremos cuenta de que La Era de la Innovación ha disparado la variabilidad respecto a Terra Mystica, que ya tenía por bandera precisamente el permitir partidas muy distintas gracias a sus numerosas facciones.

Detalle Loseta de Palacio
Detalle Loseta de Palacio

Este aspecto más táctico creo que le sienta muy bien y mantiene las distancias con Gaia Project, que sigo considerando compatible en la colección. Es cierto que La Era de la Innovación escala mejor que el juego original, sobre todo gracias a incluir un tablero de reducidas dimensiones que favorece el conflicto. Sin embargo, sigue siendo un juego que, como mejor se comporta, es a cuatro o cinco jugadores.

Es cierto que, con la preparación básica, pueden darse combinaciones desequilibradas. Por eso, creo conveniente utilizar la variante de drafteo de elementos una vez que los jugadores dominen el juego (o incluso si ya tienen bastante experiencia con Terra Mystica y/o Gaia Project).

También es importante indicar que, como mencioné al comienzo de este apartado, y aun pareciéndome mejor, La Era de la Innovación es prácticamente el mismo juego que Terra Mystica. Si Terra Mystica no os gustaba, La Era de la Innovación probablemente tampoco os guste, porque la dinámica que propone sigue siendo la misma, solo que ahora es ligeramente más táctico.

Detalle Terrenos
Detalle Terrenos

Aquellos que no disfrutaban de Terra Mystica por «ser un subetracks», por «ser un muevecubos sin alma» o por «tener un tema casi inexistente», seguirán pensando exactamente lo mismo de La Era de la Innovación. De hecho, es posible que le guste aún menos debido a este punto de mayor complejidad que introducen los libros.

A la pregunta de si es compatible con Terra Mystica, como ya supondréis por lo que he dicho varias veces, para mí la respuesta es no. Es prácticamente el mismo juego y no veo muchos motivos para anteponer Terra Mystica a La Era de la Innovación más allá de que, tal vez, pueda ser ligeramente más accesible para un jugador novato. Pero es tan pequeña la diferencia que no merece la pena tener el original como puente hacia La Era de la Innovación.

Pasemos a la producción. En La Era de la Innovación se vuelve a la madera como material principal para todos los edificios (en Gaia Project se utilizó el plástico), con la excepción de los marcadores de poder, que son de plástico en este caso. Los edificios tienen formas originales, están bien cortados y son densos. Los elementos de cartón tienen un buen grosor y prensado, destroquelándose cómodamente. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Ciudad
Detalle Ciudad

A nivel visual, también hemos salido ganando con la sustitución de Dennis Lohausen por Lukas Siegmon y Álvaro Calvo Escudero, quienes logran mantener el colorido del juego original, pero con ilustraciones mucho más estéticas en el tablero, portada y facciones. Un buen trabajo que queda muy bien desplegado en mesa, siendo tal vez este el aspecto en el que destaca sobre Gaia Project. El frío espacio transmite menos.

Y vamos cerrando. La Era de la Innovación es una sutil pero muy acertada revisión de todo un clásico como es Terra Mystica, un referente para muchos jugadores que se ve mejorado gracias a deconstruir las facciones y permitir a los jugadores hacer combinaciones muy diversas, disparando la variabilidad y retirando el corsé que estas suponían. Además, se le añade el concepto de los libros y su relación con los tracks de ciencia, que ahora tienen un poquito más de sentido. Estas mejoras hacen que lo que ya era un grandioso juego suba de nivel, posibilitando partidas muy tensas en las que hay que estar continuamente tomando decisiones para dar forma a nuestra facción. Con todo, el juego sigue siendo en un altísimo porcentaje el mismo, y a quienes no les gustase el juego original seguirá sin gustarles este. Y si hay que escoger uno de los dos, sin duda esta nueva versión me parece la opción a escoger. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

8 comentarios

  1. Gracias por tus reseñas, y esta en particular. En general soy de los que agradece esa información práctica relativa a los enfundados, destroquelados, insertos, reglamentos, y también sobre la novedad/distinción sobre juegos del mismo ámbito o mecánica. Y también de su posible testeo en plataformas como la BGA.

    ¿Podrías explicar con casos esa variabilidad de tiempos entre 40 y 200 minutos? Depende del número de jugadores o de lo complicado-disputado que lo hagan los jugadores. ¿Podría ser que a 2 jugadores sea una cosa de 40-75 minutos y a 5 jugadores algo de 90-200? Pregunto desde la ignorancia, para hacerme una idea.

    1. Si, más o menos es porque el autor calcula que cada jugador va a necesitar 40 minutos por partida. En solitario serían 40 min, mientras que a 5 jugadores serian 200 minutos. Ya después esto depende de los jugadores.

  2. Muchas gracias por la reseña, missut. Llevo en este hobby desde el 2015 aprox. el día que un amigo me enseñó el agrícola. Me enamoré de los juegos de mesa modernos (hasta entonces había jugado al Risk, Monopoly, etc.) y meses después me fui a comprar un juego de mesa a una tienda de Madrid. Solo dije: «He descubierto el agrícola, me ha fascinado, quiero un juego diferente pero que siga en esa línea». El pobre vendedor tampoco sabía muy bien que ofrecerme y después de pensar un poco me sugirió el Terra Mystica. Por el momento de mi vida (iniciándome a jugón, haber descubierto un nuevo mundo maravilloso) y que es el primer juego que me compré siempre tendrá un lugar especial en mi corazón (a parte de que siempre diré Sí a una partida al TM, me divierte muchísimo). Por eso siempre que veo tu notable en el TM hay una parte de mí que dice «entiendo las pequeñas pegas que tiene, pero Misut tendría que haber hecho una excepción y haberle puesto el sobresaliente». Pero Misut no hace excepciones, y quizás, por eso, SIEMPRE te leo. El otro día jugando por primera vez a la era de la innovación a 4 mi frase a mis amigos fue: «Corrige los pequeños errores que tenía el TM, este sí que es un sobresaliente claro» y estaba esperando esta reseña como agua de mayo. Al que le guste el Terra Mystica este juego lo veo clave en cualquier ludoteca que se precie, es una obra de arte. Hoy te puedo decir que con tu sobresaliente a «La era de la Innovación» ha descansado una parte de mi alma.
    P.D: Soy el amigo tarado de Guillermo que te pidió una gorra firmada por ti con un bien 🙂 Muchísimas gracias y te mando un fuerte abrazo!

  3. Muchas gracias por tu reseña misut. Haces comparaciones tanto con terra mística como con gaia project, en comparación con terra mística es evidente que sale ganador, se que dices que podrían convivir en la ludoteca, pero si tuvieses que quedarte con uno entre gaia y éste, ¿cual sería y por qué? Gracias de antemano, un saludo!

    1. Dependería mucho de a cuantos vayas a jugar. Si vas a jugar a 2-3 escogería Gaia. Si vas a jugar a 4-5, La Era de la Innovación

  4. Como un fan de terra mystica como uno de mis juegos favoritos, fue este el que pille para mi colección después de vender el gaia que tenia menos control del trablero central y me gustaba menos que el terra mystica.

    La verdad es que en mi experiencia, no todo es mejor en esta nueva versión. Para mi las dos cosas que empeora son, que a la hora de hacer facciones en trozos, se pierden las facciones más raras, como por ejemplo que te cambiasen todos los costes y se sienten mas homogeneas. También en este juego hay mucha mas abundancia, haciendo que incluso sea mas amable con la gente nueva, pero a la vez terminas construyendo tanto de tu tablero personal que me hace querer una expansión estilo merchants para no terminar con casi todos construido. La expansión de casas se recompensa también un pelin menos, pero aun asi mas que gaia project.

    Pero en lo demás que comentas si es mejor, y me gustan mucho mas los favores divinos en este juego, o el balance general.

  5. Varios de los comentarios han mencionado el Gaia…
    ¿Cuál ves mejor, La era de la Innovación o Gaia Project+Flota perdida?

    1. Para mi son complementarios. Personalmente me quedo con Gaia porque me parece más exigente. Pero La Era de la Innovacion a 4-5 va brutal.

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