Reseña: House of Cats
Introducción
Un juego de gatos curiosos y ratones escurridizos. Llena tu casa de gatos, ratones y dados. Forma habitaciones utilizando los números y aprovecha las habilidades especiales para obtener la mayor cantidad de puntos posible.

Así se nos presenta House of Cats, un diseño de William Attia (Caylus, Spiryum) y Kristian Amundsen Østby (Revive, Santa Maria). Publicado por primera vez en 2023 por Aporta Games en una versión en inglés. De las ilustraciones y del diseño gráfico se encarga Yan Moussu (Saltfjord, St Patrick).
Se encuentra publicado en español por Tranjis Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 15 y 20 minutos. El precio de venta al público es de 24,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Tranjis Games.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20×20×4 cm. (caja cuadrada mediana similar a Patchwork), encontramos los siguientes elementos:
- 4 Dados Personalizados (de resina)
- 12 Losetas de Habilidad (de cartón)
- 2 Blocs de Juego (con hojas a doble cara con distintos escenarios) (de papel)
- 6 Lápices (de madera)
- Reglamento

Mecánica
House of Cats es un Roll & Write en el que los jugadores deben diseñar una casa. Para ello, en cada turno se lanzarán cuatro dados de seis caras (con caras numeradas del 2 al 5 más una cara con un ratón y una cara con un gato) y cada jugador escogerá simultáneamente 3 de ellos que deberá inscribir en su cuadricula en tres casillas conectadas entre sí. La idea es intentar conformar grupos de casillas interconectadas entre sí. ¿Cuantas? Tantas como el valor inscrito dentro de ellas (dos casillas con 2, tres casillas con 3, etc.). Al formar el grupo, estas casillas se encerrarán, se anotará la habitación y esta permitirá activar un efecto de un solo uso. Los gatos y los ratones también se inscribirán en las casillas, pero estos no formarán parte de habitaciones, sino que tendrán sus particularidades. Los turnos se suceden hasta que uno o varios jugadores completen su cuadricula, anotándose puntos por las habitaciones conformadas, por los criterios asociados a gatos y ratones y se perderán puntos por casillas libres.
Conceptos Básicos
Empecemos por el elemento fundamental del juego, los Dados. Son cuatro dados de seis caras, cuatro de las cuales muestran un valor numérico comprendido entre el 2 y el 5, mientras que en las otras dos caras encontraremos un símbolo de un gato y un símbolo de un ratón. En cada turno de la partida un jugador lanzará los dados para determinar los valores y/o símbolos que los jugadores tendrán disponibles para escoger.

Estos valores y símbolos tendrán que ser inscritos en las casillas de una cuadricula dibujada en la Hoja de Juego que cada jugador tendrá frente a sí. Hay cuatro escenarios, cada una con sus particularidades en lo que a gatos, ratones y habitaciones se refiere, pero en todos ellos se aplicará la regla de las habitaciones, las cuales se forman conectando casillas de un mismo valor. ¿Cuantas? Tantas como el propio valor. A la derecha tendremos cuatro recuadros asociados a los cuatro valores en los que se dibujará una habilidad. Cada vez que un jugador complete una habitación, además de remarcarla en la cuadricula, habilitará uno de los círculos que indica que el jugador puede activar la habilidad correspondiente una vez. En la banda derecha tendremos unos recuadros para escribir los valores resultantes en el recuento final.

Por último tenemos las Losetas de Habilidad. Estas losetas permiten a los jugadores disfrutar de efectos a medida que completen habitaciones. Al comienzo de la partida se asociará una de estas habilidades con un valor y, cada vez que un jugador complete una habitación, se activará uno de estos efectos, pudiendo resolverse en el momento que el jugador crea conveniente.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se escoge el escenario en el que jugar y cada jugador recibe una hoja y un lápiz.
- Se deja a un lado los dados.
- Se mezclan las losetas de habilidad y se asocia una a cada valor (el resto se devuelven a la caja).
- Cada jugador escribe en los recuadros asociados a cada valor los símbolos indicados en las losetas de habilidad.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de House of Cats se desarrolla a lo largo de un numero indeterminado de turnos en los que todos los jugadores actúan de forma simultánea.
En cada turno un jugador realizará un lanzamiento de dados y todos los jugadores deben decidir qué conjunto de dados utiliza para rellenar casillas en su tablero. A la hora de rellenar casillas se deben cumplir las siguientes reglas:
- Las tres casillas en las que se escriba deben estar conectadas entre sí, esto es, que se debe intentar rellenar un poliominó de tres casillas rectilíneo o en forma de L.
- Si decide rellenar un hueco de su escenario que tenga menos de tres casillas, solo rellenará las casillas de dicho hueco (no utilizará todos los dados).
- Si un jugador completa una habitación al formar un poliominó con tantas casillas del mismo valor como el propio valor, el jugador remarcará el borde de este poliominó y también remarcará el siguiente circulo disponible en la zona de habitaciones completas.
- Si la habilidad asociada a la habitación es de efecto inmediato, deberá aplicarse en el momento de completar la habitación (tachándose el circulo). En caso contrario, el jugador podrá en qué turno ejecutar el efecto (es posible activar varios efectos en un mismo turno).
Una vez que todos los jugadores han escrito los valores escogidos, se procede con un nuevo turno.
Las reglas especiales de cada escenario son:
- Escenario 1: los gatos no se dibujan en las casillas, sino que por cada gato escogido de un dado se tachará la casilla más a la izquierda del track de gatos. Al tachar una casilla con un valor numérico, el jugador escribirá dicho valor en cualquier casilla, independientemente de donde escribiese los valores del turno actual. Al dibujar un ratón, el jugador tachará los quesos de su fila y su columna.
- Escenario 2: al comienzo de la partida se lanzan 3 dados cuyos valores deben ser escritos en las casillas marcadas con un asterisco (cada jugador decide que resultado escribe en cada casilla). Hay una serie de casillas marcadas con una letra. Al final de la partida se obtendrán tantos puntos como valor haya escrito en dicha casilla siempre que forme parte de una habitación completa. Respecto a los gatos y ratones, el jugador anotará un punto por cada fila y columna en las que haya al menos un gato y al menos un ratón.
- Escenario 3: al comienzo de la partida se lanzan 3 dados cuyos valores deben ser escritos en las casillas marcadas con un asterisco (cada jugador decide que resultado escribe en cada casilla). Hay una serie de casillas marcadas con una letra. Al final de la partida se obtendrán tantos puntos como valor haya escrito en dicha casilla siempre que forme parte de una habitación completa. Los gatos y ratones puntúan según las áreas. Por cada área el jugador anotará 0/1/2 por cada ratón que esté en un área en el que haya 0/1-2/3 gatos.
- Escenario 4: el escenario comienza con una cuadricula reducida. Cada vez que el jugador complete una habitación, ampliará la cuadricula en tantas casillas como la habitación completada. Los gatos y ratones puntúan como en el escenario uno (por cada queso tachado) y como en el nivel 2 (por filas y columnas con al menos un gato y al menos un ratón). En este caso la partida no termina inmediatamente cuando un jugador completa su cuadricula disponible, sino que se debe esperar a que todos la completen (algo que puede ocurrir con bastantes turnos de distancia).
Fin de la Partida
La partida finaliza cuando al menos un jugador ha rellenado su cuadricula, procediéndose al recuento final, en el que cada jugador anota:
- Los puntos de victoria de cada habitación completada.
- Los puntos que proporcionen los gatos y ratones según el escenario.
- Se pierde un punto de victoria por cada casilla vacía.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, ganará quien haya rellenado más casillas de entre los empatados. Si la igualdad no se rompe, se comparte la victoria.
Opinión Personal
No sé vosotros, pero cuando uno ve el nombre de William Attia en una caja, las expectativas se disparan automáticamente. El responsable de esa obra maestra de los juegos de mesa que es Caylus (aquí su tochorreseña) es un nombre que retumba con fuerza en los oídos de los aficionados a los eurogames. Es por eso que cuando House of Cats llegó a mis manos, confieso que sentí una punzada de curiosidad mezclada con ilusión.
¿Un roll & write del creador de semejante obra, de uno de los juegos que tengo en más alta estima? ¿Tras tantos años sin publicarse nada acreditado por el bueno de William? Había que darle un tiento. Recordemos que, dejando de lado esa aberración que es Caylus 1303 (aquí su tochorreseña), un juego que como producto independiente no estaba mal, pero como reimplementación de un incunable es casi un insulto a los aficionados, llevamos más de diez años sin saber del autor.

No deja de ser una sorpresa que el diseño con el que volvemos a saber algo de William Attia sea un Roll & Write, un tipo de juego tremendamente prolífico en los años cercanos a la pandemia pero que en estos momentos (mediados de la década de los veinte) está un poco de capa caída. Pero bueno, nunca se sabe. Así que tras unas cuantas partidas toca pasar este House of Cats por el microscopio de las tochorreseñas, no sin antes agradecer a Tranjis Games la cesión de la copia que permite la parrafada que acaba de iniciarse apenas hace dos párrafos.
En House of Cats los jugadores van a recibir una hoja que representa los planos de una futura vivienda en la que únicamente se representa el contorno periférico de la misma y, en función del escenario escogido de los cuatro incluidos en la caja, algún elemento adicional. El interior de estos planos mostrará una cuadricula encerrada entre muros en la que los jugadores intentarán conformar habitaciones a base de conectar números
Como buen Roll & Write, el juego consiste en una serie de tiradas de dados de seis caras (en este caso cuatro), los cuales muestran cuatro valores (del 2 al 5) y otras dos caras, una con un símbolo de un ratón y otra con un símbolo de un gato. Cualquiera de los participantes realizará el lanzamiento de cada turno y los jugadores, de forma simultánea, deberán escribir en su hoja tres de los cuatro valores y/o símbolos resultantes, teniendo como requisito particular que las tres casillas en las que se escriba deben estar conectadas entre sí.
De esta forma los jugadores irán rellenando su tablero personal con triominós (poliominós de tres casillas), los cuales tendrán forma de I (tres casillas en línea recta, horizontal o vertical) o forma de L (con una casilla que se conecta lateralmente a cualquiera de las otras dos que se encuentran conectadas entre sí), aunque está permitido escribir en solo dos o una casilla si no queda más remedio (porque se han generado huecos de una o dos casillas). Un sistema que ya os digo que es lo más sugerente del diseño por cómo se conforman las habitaciones dentro de la casa.

Y es que si no se procede con cierto cuidado, nos encontraremos con huecos libres que llevarán al jugador a escribir menos casillas en su turno que el resto de rivales, generándose una dinámica de carrera entre ellos, ya que el final de la partida se alcanzará en la mayoría de los casos cuando uno de los participantes complete su cuadrícula. De esta forma, los jugadores tendrán la «obligación» de rellenar su tablero a ritmo de tres casillas por turno, ya que, de lo contrario, irá generándose un diferencial en favor de aquellos jugadores que sí lo consigan.
Las habitaciones se conformarán creando grupos de tantas casillas conectadas entre sí como valor inscrito en su interior. Así, para crear una habitación de dos casillas bastará con escribir dos valores 2 en dos casillas adyacentes entre sí ortogonalmente, para crear una habitación de tres casillas se necesitan tres casillas con el número 3 inscrito en ellas conectadas entre sí y, así, sucesivamente. Una vez generado un grupo de casillas con esta condición, el jugador remarcará el borde, representando lo que vendría a ser un poliominó con un tamaño de dos a cinco casillas.
De esta forma el juego se convierte en una especie de Tetris en el que, por un lado, los jugadores buscan rellenar su cuadricula rápidamente y de la forma más efectiva posible, ya que lo óptimo es que todas las casillas pertenezcan a una habitación completa, de cuanto mayor tamaño mejor, construyendo sus propios poliominós a medida que los turnos se sucedan. Y no solo por los puntos asociados a los distintos tamaños de habitación, sino porque, al completar una de estas, el jugador obtendrá la posibilidad de activar un efecto asociado a ese tamaño.
Y es que al comienzo de la partida se habrán desplegado cuatro losetas de efecto que se asociarán a las habitaciones de tamaño 2, 3, 4 y 5. Efectos que permitirán, por ejemplo, manipular los valores resultantes de la tirada, rellenar casillas adicionales con valores específicos o romper la regla de rellenar casillas conectadas entre sí. Gracias a estas losetas el juego adquiere un punto estratégico que puede resultar interesante. Habrá partidas en las que, aun consiguiendo menos puntos, interese completar habitaciones de un valor menor pero que permitan disfrutar de efectos que, a la larga, supongan una ganancia neta de puntos.

Pero no todo va a ser tan fácil como decidir los valores de las habitaciones a completar, ya que en los dados encontraremos dos símbolos que romperán los esquemas de los jugadores. Me refiero a los gatos y los ratones. Habrá turnos donde será imposible evitar colocar uno o varios de estos símbolos. Basta que en la tirada haya dos de ellos para que al menos uno tenga que ser dibujado por cada jugador. Es cierto que, según el escenario en el que se esté jugando, los ratones y los gatos proporcionarán puntos y/o bonificaciones. Pero también es cierto que en muchos de ellos habrá que inscribir los símbolos correspondientes en casillas de la cuadrícula, complicando la tarea de completar habitaciones.
Hasta aquí todo suena muy bien. Pero la realidad es que, en última instancia, las partidas a House of Cats acaban resultando una experiencia bastante anodina debido al importante corsé que las mecánicas imponen. Es cierto que, a medida que se acumulan las decisiones tomadas por los jugadores, el desarrollo de cada jugador diverge bastante. Y cuando la cosa está igualada, el momento de lanzar los dados tiene su punto de emoción rezando para que salgan los valores que más nos convienen. Pero en la mayoría de los turnos la sensación será de poco margen de maniobra.
Es por esto que el juego viene con cuatro posibles escenarios. Los responsables del mismo son conscientes de que el diseño no da para mucho más e intentan aumentar su rejugabilidad a base de variar ciertos patrones para que no quede la sensación de estar jugando siempre de la misma forma y con el piloto automático activado. Pero es que hasta en esto creo que no se ha profundizado lo suficiente, siendo únicamente el cuarto escenario el único que realmente eleva el nivel de exigencia al restringir aún más el desarrollo sobre el plano, lo que es un arma de doble filo, ya que, en caso de meter la pata, la partida puede acabarse en un visto y no visto.
A esto le tenemos que sumar la alargada sombra de Caylus. Es cierto que no hay comparación posible por tipo de juego, peso, publico objetivo o mecánicas. Pero, como ya ocurriese con otros autores con un único gran diseño en su historial, el recuerdo constante de esa obra maestra reverbera a la hora de sentarse frente a sus otros diseños, llegando a la conclusión de que ese Caylus fue más un accidente que realmente el resultado del trabajo de un gran diseñador.

Por poner algunos referentes, este House of Cats se queda muy lejos de las buenas sensaciones que dejan otros juegos similares como Optimus (aquí su tochorreseña), Take a Seat (aquí su tochorreseña), Welcome to the Moon (aquí su tochorreseña) o Railroad Ink (aquí su tochorreseña), siendo tal vez este último el que más similitudes puede mostrar respecto al juego que hoy nos ocupa por aquello de tener que rellenar una cuadrícula con resultados de una tirada de dados, siendo mucho más interesante la mecánica de conexión de rutas que el pseudotetris que plantea el juego que hoy nos ocupa.
Y vamos cerrando. House of Cats es un Roll & Write que no termina de cuajar debido a sus numerosas restricciones que acaban provocando la sensación de no tener un gran margen de maniobra. Es cierto que la dinámica de carrera que se genera intentando ser quien rellene su cuadrícula de forma más efectiva es interesante. No perder turnos por dejar huecos que nos hagan perder distancia respecto a nuestros rivales es crucial para mantenerse en la lucha por la victoria. Podría parecer que las distintas combinaciones de efectos junto con la inclusión de cuatro escenarios podrían asegurar la rejugabilidad. Pero la realidad es que es un juego que no termina de enganchar. Por todo esto le doy un…