Piratas de Maracaibo

Crónicas Jugonas: Semana 17 del 2025 (21/04 – 27/04)

Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días. Solo hemos tenido una sesión (la del fin de semana), aunque fue bastante fructífera. En el apartado de estrenos tenemos: Molecule (un juego de corte abstracto en el que conectaremos losetas hexagonales buscando componer grupos de átomos), las expansiones de Nucleum: Corte de Progreso (que añade una nueva acción para los trabajadores) y Mecenas (que aporta un poder de un solo uso asociado a los experimentos), Great Western Trail: El Paso (la versión simplificada de Great Western Trail), Piratas de Maracaibo (la versión simplificada de Maracaibo) y Odin (un juego de escaleras que se hizo con el As d’Or de 2025).

Comenzamos el lunes con un estreno, Molecule, diseñado por Héctor Carrión y Carlos Daunés. Un juego de corte abstracto en el que los jugadores irán colocando losetas hexagonales que contienen átomos de tres colores (rojo, negro y blanco). Cada jugador actuará con un color (rojo, negro o blanco). El objetivo es intentar conseguir crear el grupo de átomos de un mismo color conectados entre sí. Para ello, en cada turno el jugador activo colocará una loseta conectada a al menos una loseta. Antes o después podrá resolver el efecto asociado a una de sus losetas en su reserva personal (efectos que se irán alternando y permiten rotar, desplazar o permutar losetas). Al final del turno se evalúa si ha formado un grupo de átomos de su color más grande que el último grupo más grande formado, elevando el listón. La partida finaliza inmediatamente si un jugador consigue formar un grupo lo suficientemente grande. De lo contrario, ganará quien hubiese formado el último grupo más grande cuando se hayan colocado todas las losetas. Partida en la que pensé que tenía la victoria asegurada cuando, en un último turno espectacular gracias a un pequeño desplazamiento de una loseta generando un hueco y pudiendo colocar su última loseta, la señorita logró generar un grupo enorme que me rompió todos los esquemas. ¡Victoria de la señorita! Molecule me ha dejado sensaciones encontradas. Por un lado, es un juego con una premisa interesante en el que hay que intentar colocar las losetas de forma adecuada para, por un lado, intentar crear el mayor grupo posible de átomos del color con el que actúa el jugador y, por otro, no dejar losetas que potencialmente puedan ser utilizadas por los rivales gracias a un efecto. Pero, por otro, requiere una agilidad visual elevada para planificar movimientos, algo que puede resultar muy complicado para muchos jugadores que acabarán jugando de forma caótica por no querer evaluar las repercusiones de poner una loseta en una determinada posición. Tengo que darle más partidas a ver cómo progresa.

Molecule
Molecule

El martes a la hora del café jugamos a Flowers (aquí su tochorreseña), diseñado por Paul-Henri Argiot. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y patrones. El objetivo es intentar aumentar grupos de cartas de colores conectadas ortogonalmente entre sí, teniendo en cuenta que estas cartas serán retiradas de la partida si, al final de la misma, no forman grupos con otras tantas cartas del mismo valor como su propio valor. En cada turno el jugador activo escogerá una de las dos cartas visibles en dos pilas o una oculta de una tercera y la colocará en su zona de juego, ya sea ortogonalmente adyacente a una ya colocada o solapando a una ya colocada. La partida finaliza inmediatamente cuando se agota uno de los mazos. Partida en la que la señorita no quiso arriesgar cuando no quedaba mucho de partida y se vio obligada a sobreescribir muchas cartas para no abrir nuevos frentes que le pudiesen generar perdida de puntos. En ese sentido yo tuve algo más de fortuna y pude generar grupos más grandes con los que, finalmente, abrir una pequeña ventaja. Resultado: victoria de un servidor por 32 a 29. Flowers es de esos fillers que te acaban sorprendiendo porque muestran una profundidad no esperada. Y es que sin ser nada del otro mundo a nivel mecánico, es un juego en el que tienes la sensación de que cada turno importa y tomar la decisión correcta puede no ser trivial (aunque haya turnos en los que se actúe en piloto automático porque la opción correcta es obvia). La presión que ejercen los demás jugadores a medida que van colocando cartas y que los propios jugadores sean los que modulen el ritmo de la partida son dos de sus puntos fuertes, algo que puede no ser evidente en las primeras ocasiones. Escala bien y la producción es correcta, aunque la caja podría haber sido aún más pequeña.

Flowers
Flowers

Por la tarde echamos una partida a Nebula (aquí su tochorreseña). Un juego en el que cada contendiente rellenará un tablero de constelaciones colocando estrellas de diversos colores, las cuales se encuentran en unos cúmulos de reserva o en una bolsa. En cada turno, el jugador activo deberá activar los tres cúmulos desplazando los marcadores de tiempo en sentido horario o antihorario, tomando para su reserva personal las estrellas de las posiciones en las que se detengan los relojes, o bien devolver una estrella de su reserva personal a la bolsa para robar cinco estrellas de la misma, quedarse con dos y devolver tres a la bolsa. Tras esto, el jugador podrá colocar dos estrellas en su tablero de constelación (tres si una de ellas es la estrella potenciada actual) siempre que sean de colores distintos y que no acaben conectadas a estrellas de su mismo color. Los cúmulos se repondrán cuando quede un determinado número de estrellas en él. Hay un tipo de estrella especial, las de color negro, que se colocan en un track de puntuación creciente que, además, permitirá avanzar unos marcadores de valor que determinarán los puntos de victoria que se obtengan por distintos criterios y, puntualmente, cambiar la estrella de referencia. Hay tres tipos de objetivos: de carrera (que se marcan tan pronto como sean cumplidos por los jugadores), privado (cada jugador tendrá un objetivo personal) y avanzados (que dependerán de los avances de los marcadores). La partida finaliza cuando se cumple uno de varios criterios, siendo el más probable que al menos un jugador haya completado tres de sus cuatro constelaciones. Partida muy igualada que se acabó decidiendo por designios del destino, ya que los dos estábamos compitiendo por completar uno de los objetivos de carrera y a ambos nos faltaba una estrella amarilla, sin quedar ninguna en el tablero de cúmulos. Entonces empezamos a recurrir al caos y yo, en dos oportunidades, no lo conseguí, mientras que la señorita lo logró a la primera, consiguiendo generar una ventaja que, a la postre, acabaría siendo definitiva. Resultado: victoria de la señorita por 151 a 127. Nebula es un juego con mecánicas principales de draft, disposición de losetas (estrellas en este caso) y construcción de patrones con un par de giros sobre otros juegos de su misma categoría, como el sistema de selección mediante tres rondeles entre los que repartir puntos de desplazamiento y, sobre todo, muchos frentes abiertos a la hora de conseguir puntos, con objetivos privados, comunes con dinámica de carrera, de puntuación variable o elementos de puntuación fija. Resulta bastante satisfactorio alcanzar varios de estos objetivos, ya que es imposible llevarlo todo adelante y hay que saber escoger aquellos que mejor combinan. Como aspectos negativos, el sistema de reposición y de ajuste de los marcadores en los cúmulos es un mantenimiento algo más tedioso de lo habitual en este tipo de juegos. También puede resultar frustrante el impacto del azar cuando en el suministro no hay elementos que interesen a los jugadores y estos tiendan a sacar elementos de la bolsa. Afortunadamente, estos aspectos no impiden disfrutar de un buen juego dentro de su género.

Nebula
Nebula

El miércoles a la hora del café jugamos a Lass die Kirche im Dorf!, diseñado por Dieter Stein. Un abstracto para dos en el que los jugadores desplazarán una serie de prismas rectangulares sobre un tablero cuadriculado. Estas piezas representan edificios de una ciudad, teniendo tres tipos: la nave de la iglesia, el campanario de la iglesia y las casas. De los dos primeros tipos cada jugador solo dispone de una pieza. En la casilla central se coloca al clérigo. Estas dos piezas de un mismo jugador comienzan en esquinas opuestas del tablero, comenzado la partida con un despliegue de las casas por parte de los jugadores (con la única restricción de no poder conectar ortogonalmente piezas propias). Una vez colocadas todas las piezas comenzará la verdadera partida, donde los jugadores podrán desplazar en movimientos rectilíneos (horizontales o verticales) sus piezas, teniendo en cuenta que la dirección viable de movimiento es la que sea paralela a la arista de su tejado, girando 90 grados una pieza tras desplazarla. Este desplazamiento deberá ser a lo largo de casillas libres. Si una pieza está bloqueada y no se puede mover, se puede activar permutándola por el clérigo. El objetivo es conectar todas las piezas propias con el requisito adicional de que la nave y el campanario de la iglesia deben estar directamente conectados entre sí y ninguna de estas dos piezas en el borde del tablero. Partida en la que la señorita tardó en lograr conectar las dos piezas de su iglesia, mientras que yo lo conseguí de forma relativamente ágil ante la poca oposicion de mi contrincante. Fue cuestión de tiempo que lograse conectar todas mis casas a la iglesia, aunque es cierto que la señorita estuvo más cerca de ganar de lo que en un principio parecía. ¡Victoria de un servidor! Lass die Kirche im Dorf! es un abstracto para dos que, sin tener nada especialmente particular, me ha parecido muy fresco. El sistema de «desbloqueo» mediante el clérigo complica bastante proyectar a futuro los movimientos, porque en cualquier momento el clérigo cambia de posición y altera el tablero de forma importante, obligando a los rivales a intentar mantener desconectadas varias piezas del rival si no quieren ver cómo en un momento son derrotados. Es bastante interesante.

Lass die Kirche im Dorf!
Lass die Kirche im Dorf!

El jueves a la hora del café jugamos a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo los panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador, que despliegan en una cuadrícula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando boca arriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera que estuviese boca abajo, no necesariamente una de las permutadas). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Jugamos con ¡Aún más Divinos! (aquí su tochorreseña), la primera expansión para ¡Dioses! que estructura la partida en rondas (para que todos los jugadores tengan los mismos turnos) e introduce las cartas de ley (que aplican requisitos sobre filas o columnas para proporcionar más puntos) y las cartas de patrón (que proponen patrones a cumplir en la zona de juego para obtener más puntos). Ambos elementos se obtienen como resultado de eventos que activan las nuevas cartas de mito. Partida en la que me falló la fortuna a la hora de robar algunas cartas, ya que no pude completar mi patrón ni puntuar un par de cartas, lo justo para haber superado a la señorita. Yo me centré en dos leyes que robé, que me permitieron compensar la gran ventaja que obtuvo la señorita gracias al criterio común agrupando una gran cantidad de objetos. Resultado: victoria de la señorita por 36 a 35. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más de qué ambientación os guste más. Respecto a ¡Aún más Divinos! es la primera expansión para ¡Dioses! que incorpora tres conceptos que hacen del juego una experiencia más exigente al introducir diversos tipos de criterios a intentar completar para conseguir más puntos de victoria, sin por ello alterar mecánicamente el juego, que sigue funcionando exactamente igual con la excepción de la aparición de los eventos, que son los que permiten a esos nuevos elementos entrar en juego. Me habría gustado un poco de orden en los mazos de estos nuevos elementos y dejar a decisión de los jugadores escoger el nivel de dificultad de estos criterios para evitar un doble impacto del azar.

Dioses!
Dioses!

El viernes a la hora del café jugamos a  Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que opté por intentar maximizar la bonificación de puntos por grupos de elementos de tacos, haciendo un patrón de damero. Tuve la mala suerte de no poder crear mejores grupos de manteles, lo que me impidió superar a mi contrincante, quien, haciendo una partida más tradicional, acabó sacando los mismos puntos que yo, pero claro, con mejores grupos. Resultado: victoria de la señorita tras empatar a 11 al tener un grupo más grande. Picnic es Un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y con Antonio para nuestra sesión matutina tradicional. Sin embargo, a Alfonso se le pegaron las sabanas y llegó algo mas tarde, asi que, para hacer tiempo, Antonio y yo echamos una partida a Finspan, diseñado por David Gordon y Michael O’Connell. Un nuevo derivado de Wingspan en el que tendremos que desarrollar un hábitat marino jugando diversos tipos de peces. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas de seis turnos cada una. En cada turno, el jugador activo podrá jugar una carta o activar una de sus tres columnas. Al jugar una carta, habrá que asumir su coste, que será en cartas, huevos, alevines o colocarla en espacios ocupados (siempre que el pez tenga mayor envergadura que aquel sobre el que se coloca). Al activar una columna, el jugador podrá conseguir cartas, huevos (sobre cada pez solo puede haber uno) o hacerlos eclosionar. Los alevines podrán desplazarse rectilíneamente por el tablero, de forma que, si se reúnen tres sobre un mismo pez, se formará un banco. Al final de cada ronda, se aplicará un criterio de puntuación por el que los jugadores anotarán según la clasificación relativa establecida. Partida en la que se notó que yo ya tengo más experiencia y supe combinar mejor mis efectos y, sobre todo, jugar muchas más cartas en mi tablero, lo que me permitió compensar la mayor puntuación de Antonio por bancos. Resultado: victoria de un servidor por 138 a 124. Finspan sigue la estela de Wingspan y Wyrmspan, siendo un diseño más diferente que sus predecesores, ya que aquí tenemos una mano abierta y el coste de jugar cartas requerirá, en la mayoría de los casos, descartarlas. De esta forma, desaparecen los recursos, resultando un juego ligeramente más ágil. Sigo teniendo la sensación de que la mayoría de las cartas muestran efectos inmediatos, por lo que no me resulta interesante activar las columnas más allá de cuando no queda más remedio. Sí lo pondría por encima de Wingspan y Wyrmspan en lo que al flujo de partida se refiere, gracias a no tener elementos externos sobre los que actuar (no hay suministros ni recursos más allá de huevos, alevines y bancos), y la fase de evaluación entre rondas se limita a anotar puntos. Es cierto que tiene menos interacción que sus hermanos mayores al no contar con objetivos que puntúen en función de la clasificación relativa entre jugadores, pero, tras varias partidas, empiezo a verlo como algo positivo, ya que el azar no impacta tanto como sí ocurre en Wingspan o Wyrmspan, donde por un pequeño golpe de fortuna (que aparezca una carta con ciertas características en el suministro en un momento dado), un jugador consigue generar un importante diferencial de puntos.

Finspan
Finspan

Ya con Alfonso echamos una partida a Nucleum (aquí su tochorreseña), diseñado por Simone Luciani y Dávid Turczi. Un juego en el que los jugadores competirán por desarrollar ciudades de Europa del Este y suministrarles energía activando centrales a las que hay que suministrar carbón o uranio. Cada jugador dispondrá de un conjunto de losetas con dos acciones distintas, las cuales pueden ser: construir un edificio (asumiendo un coste en dinero), construir infraestructuras (para almacenar y transportar el uranio), incrementar sus tracks de producción, obtener un contrato (que muestra un determinado criterio), obtener nuevas losetas de acción o energizar (activando las centrales siempre y cuando los edificios estén conectados a fuentes de energía). Alternativamente, los jugadores pueden colocar estas losetas como conexiones ferroviarias, activando sus acciones cuando se conecten coincidiendo en color con los elementos que conecta, aunque perdiendo la loseta para el resto de la partida. Al energizar edificios o al completar contratos, los jugadores obtendrán beneficios entre los que destacan efectos de tecnologías que cada jugador dispone en su tablero personal (hay cuatro conjuntos de tecnologías). Alternativamente a jugar una loseta, el jugador puede pasar para recuperar sus losetas activadas y producir según el número de losetas jugadas y la posición de los marcadores de ingresos (monedas, peones y puntos de victoria). Además, los jugadores habrán ido acumulando puntos de logro que les permitirán colocar un marcador en un track con varios criterios de puntuación de final de partida. Cada estrella es un multiplicador que aplicará sobre uno de estos criterios. La partida finaliza cuando se cumplen una serie de cinco posibles criterios. Aprovechamos para estrenar la segunda expansión, Corte de Progreso (que habilita una nueva acción en la que poder colocar peones para obtener beneficios inmediatos y para competir por mayorías que se evalúan en la puntuación del rey) y la mini expansión de Mecenas (cartas que proporcionan a cada jugador un poder que se puede utilizar una vez por partida en función del experimento que posean). Partida en la que dejamos campar a sus anchas a Alfonso, que se posicionó en el sur del mapa y fue el único que acabó construyendo un edificio de los de puntuación por red en Praga, lo que disparó su puntuación. Es cierto que yo logré conseguir muchos puntos por los criterios de final de partida, pero solo me sirvió para adelantar a Antonio. Resultado: victoria de Alfonso con 198 puntos por mis 145 y los 137 de Antonio. Nucleum es uno de los mejores diseños de los presentados en la Feria de Essen de 2023. Inspirándose en Brass y Barrage en lo que a establecimiento de rutas y transporte de recursos mediante las mismas, Luciani y Turczi consiguen un juego con entidad propia gracias a una mecánica principal de construcción de la mano cuyos elementos tendremos que ir sacrificando durante la partida para, precisamente, establecer esas conexiones. Es cierto que no tiene el nivel de interacción de sus dos referentes, pero esto, lejos de ser un inconveniente, se convierte en una virtud al ser un juego que escala mucho mejor (a dos es muy recomendable). El precio a pagar es una carga conceptual bastante elevada, con algunos detalles puntillosos que pueden dificultar la experiencia en primeras partidas. Con todo, me parece un muy buen diseño. Respecto a Corte de Progreso, me ha parecido una expansión no demasiado interesante. Es cierto que habilita una nueva opción para los trabajadores y permite evitar algunos bloqueos, pero ralentiza el juego añadiendo un nuevo paso en la puntuación del rey que no es trivial de resolver. Los Mecenas ya directamente es que me parece una mini-expansión que no aporta nada más que un pequeño efecto, como si fuese una tecnología adicional asociada al experimento disponible desde el primer momento.

Nucleum
Nucleum

Alfonso nos sacó Great Western Trail: El Paso, diseñado por Johannes Krenner y Alexander Pfister. Una versión reducida de Great Western Trail. Al igual que en el juego base, los jugadores intentan conformar la mejor mano de reses para cuando su peón alcance la localidad de entrega, El Paso en este caso. Para ello, en cada turno, deberá desplazar su peón en el circuito de edificios en el sentido de las agujas del reloj un número de pasos que estará comprendido en un determinado intervalo (al menos un paso debe dar). En la localización donde finalice su movimiento podrá resolver la acción o, en su defecto, resolver una acción auxiliar de las que dispone en su tablero personal. Cada vez que llegue a El Paso, mostrará su mano de cartas y sumará los valores de cada tipo de res distinta que tenga en su mano para colocar un marcador de entrega y poder desbloquear nuevas opciones. Los jugadores gestionarán tres tipos de trabajadores: maquinistas (que les permitirán obtener ciertos beneficios según una hilera de cartas que normalmente están relacionados con ficha de objetivo y fichas de beneficio), constructores (que permitirán construir edificios) y vaqueros (que permitirán obtener nuevas reses para añadir al mazo). La principal diferencia con Great Western Trail es que estos trabajadores también son cartas y cuando sean usados, pasarán al descarte, no volviendo a estar disponibles hasta que no aparezcan en la mano del jugador al reponerla al final de su turno. La partida finaliza cuando se han realizado una serie de entregas entre todos los jugadores. Partida en la que me centré en reses, consiguiendo grandes entregas, pero no tan buenas como las de Alfonso, quien, gracias a un gran combo que desarrolló, también sumó una gran cantidad de puntos por edificios y por trabajadores. Yo me centré en reses y, desgraciadamente, no fue suficiente para superarle. Antonio se quedó corto. Resultado: victoria de Alfonso con 124 puntos por mis 97 y los 78 de Antonio. Great Western Trail: El Paso me ha parecido una simplificación magnífica de un diseño que me gusta mucho, pero al que siempre le veo como punto negativo que las partidas se ralenticen a medida que el tablero se va rellenando de elementos. En este caso, el ritmo frenético de partida se mantiene desde el primer al último turno, y la idea de que los trabajadores sean cartas y pasen al descarte cuando sean usados me parece una solución muy interesante. Seguramente a quienes disfruten de Great Western Trail pueda quedárseles corto, pero a mí me genera una satisfacción similar a la que consigue Terraforming Mars: El Juego de Dados respecto al original, esto es, la sensación de hacer prácticamente lo mismo, pero en muchísimo menos tiempo, sin llegar a caer en la monotonía. Espero que alguna editorial lo anuncie en español (si no es la propia Asmodee, supongo que Ediciones MasQueOca lo añadirá a su catálogo).

Great Western Trail - El Paso
Great Western Trail – El Paso

Y de una versión reducida a otra, Piratas de Maracaibo, diseñado por Ralph Bienert, Ryan Hendrickson y Alexander Pfister. Un juego que toma los principios de Maracaibo; esto es, un sistema de selección de acciones en el que cada jugador desplaza un barco a lo largo de un circuito de localizaciones resolviendo acciones asociadas a las mismas. Estas localizaciones permiten progresar en el track de la selva, conseguir tesoros (que en el juego original era combatir contra las potencias), contratar tripulantes, desarrollar mejoras en el barco, construir edificios o conseguir beneficios en los distintos mercados. La diferencia principal es que ahora, en vez de tener un circuito cerrado, nos encontraremos con un despliegue de cartas en varias columnas que no están alineadas en fila. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar su barco de una a tres columnas hacia la derecha, resolviendo la acción de la carta en la que finalice su movimiento (si es una carta de edificio, mercancía o tripulante podrá pagar su coste y añadirla a su zona de juego). La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas, las cuales finalizan cuando un jugador llega a la etapa final, dando un turno de margen al resto de jugadores. Al final de la partida, los jugadores anotarán puntos por el dinero sobrante, el progreso en el track de selva, sus tesoros (dependiendo de cuántos haya disponibles) y las cartas que posean en su zona de juego. Partida en la que me centré en mi primer objetivo privado, que era acumular cinco esmeraldas. Así que me puse a recolectar tesoros como si no hubiese un mañana y a enterrarlos lo más rápidamente posible, algo que me permitió disfrutar de varios combos con los que disparar mi puntuación. Además, llegué al final del track de la selva, lo que, a la postre, acabó siendo fundamental, ya que Alfonso consiguió una cantidad enorme de puntos por cartas, aunque, afortunadamente, no tan grande como para adelantarme. Antonio se quedó bastante descolgado, sin destacar en ningún aspecto durante la puntuación final. Resultado: victoria de un servidor con 146 puntos por los 139 de Alfonso y los 87 de Antonio. Piratas de Maracaibo me ha parecido otra magnífica reimplementación que elimina grados de libertad respecto al juego base, algo que provoca que los jugadores tengan que actuar de forma adecuada; esto es, corriendo mucho. En Maracaibo, si todos los jugadores se ponían de acuerdo, la partida se podía alargar demasiado, lo que a algunos podía acabar resultando demasiado tedioso. Aquí, al tener una malla sobre la que desplazar el barco, tenemos muchas más opciones en cada turno sin realmente disponer de mucho margen de maniobra, lo que permite estar continuamente probando opciones. Te deja sensaciones muy similares al juego original, aunque es cierto que, en este caso, tal vez todo es demasiado frenético si ya estabas acostumbrado a jugar con el turbo en el juego original. Con todo, me ha resultado muy entretenido.

Piratas de Maracaibo
Piratas de Maracaibo

Se nos unió Elisa para echar un par de partidas. La primera a Happy Mochi, diseñado por Johan Benvenuto y Romaric Galonnier. Un juego de cartas que se desarrolla a lo largo de varias rondas y en el que el objetivo es intentar ser los primeros en quedarnos sin cartas en la mano. Al comienzo de cada ronda se reparten ocho cartas a cada jugador, las cuales no pueden reordenarse. Estas muestran valores numéricos entre 0 y 9, con un color concreto y, opcionalmente, un efecto. En el centro de la mesa se revelan dos cartas que formarán una cifra de dos dígitos y una carta que muestra un símbolo + o -. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar dos cartas que se encuentren juntas en su mano (siendo la de la izquierda las decenas y la de la derecha las unidades), colocándolas sobre las cartas reveladas, siempre que la cifra sea mayor o menor (según el símbolo de la carta de sentido) que la formada por las cartas actuales. Si ambas cartas reveladas son del mismo color, las jugadas deberán ser del mismo color también. Si un jugador juega dos cartas iguales, podrá obviarse esta restricción. Si las cartas jugadas muestran efectos, estos se aplican tras jugar (pueden cambiar el + por el –, intercambiar cartas con el jugador vecino, reservar una carta o hacer que otro jugador robe una). Alternativamente, el jugador puede robar una carta y añadirla en cualquier parte de su mano, ya sea una de las dos visibles o del mazo. Cuando un jugador se quede sin cartas, el resto anotan como puntos negativos el valor de sus cartas en mano. Cuando uno o varios jugadores acumulen 30 o más puntos al finalizar una ronda, ganará quien menos puntos tenga. Partida que fue un visto y no visto ante la inoperancia de Elisa, que acumuló en su mano valores demasiado altos provocando que el final de la partida se detonase en la segunda ronda. Es cierto que a mí tampoco es que me fuese muy bien, ya que también atravesé el umbral de los treinta puntos, aunque me quedé bastante más cerca de Alfonso. Antonio estuvo intratable. Resultado: victoria de Antonio con 3 puntos por los 26 de Alfonso, mis 36 y los 58 de Elisa. Happy Mochi es otro de esos juegos de cartas en los que no se puede alterar el orden de la mano y hay que gestionarla para jugar cartas de forma válida. Me gusta que la restricción para jugarlas sea un orden creciente o decreciente, y que las cartas tengan pequeños efectos que alteren la situación. También me convence el sistema de puntuación, ya que muchos juegos de este estilo se limitan a rondas sueltas, lo que dispara el impacto del azar. Otro detalle interesante es la gestión del valor de la mano, ya que muchas veces dudas si robar un valor alto para jugar en la siguiente ronda (siempre que la carta de sentido sea un +), con el riesgo de que un rival cierre y sumes ese valor a tus puntos. Muy entretenido.

Happy Mochi
Happy Mochi

Y cerramos la mañana con otro estreno, Odin, diseñado por Yohan Goh, Hope S. Hwang y Gary Kim. Un filler con mecánica de escalera en el que el objetivo es intentar quedarse sin cartas en la mano. La partida se va a desarrollar a lo largo de una serie de manos en las que se van a jugar varias rondas. Al final de cada mano, los jugadores que aún queden con cartas en la mano anotarán un punto por carta. La partida finalizará cuando uno o varios jugadores alcancen o sobrepasen un determinado umbral de puntos (normalmente quince). En cada turno, el jugador activo deberá jugar una combinación de cartas que contenga el mismo número de cartas o exactamente una carta más y que compongan una cifra de mayor valor (las cartas están numeradas del 1 al 9 y hay que ordenarlas siempre de forma que generen la mayor cifra posible), debiendo añadir a su mano una carta de la anterior combinación (descartando el resto) o, alternativamente, pasar (si no quiere o no puede jugar). Además, todas las cartas de una combinación deberán ser del mismo color o del mismo número. El jugador que inicia la ronda deberá jugar una única carta, aunque si puede poner en juego todas las cartas que tiene en mano, finalizará la ronda inmediatamente. La ronda finaliza cuando todos los jugadores pasan de forma consecutiva. Partida en la que estuve muy fino a la hora de saber cuándo jugar mis combinaciones, sobre todo para evitar llevarme cartas que no encajaban bien con las que tenía. Esto me permitió no solo ser quien se quedase sin cartas en dos de las cinco manos que duró la partida, sino que también me quedé con muy pocas cartas en otras dos de ellas. Solo en la segunda no logré jugar buenas combinaciones al recibir una mano muy deslabazada. Alfonso y Elisa fueron quienes más dificultades tuvieron, siendo quienes acabaron atravesando el umbral. Resultado: victoria de un servidor con 7 puntos por los 9 de Antonio, los 16 de Alfonso y los 17 de Elisa. Odin se llevó el As d’Or de 2025. Tal vez un premio demasiado exagerado para un juego de escalera, pero la realidad es que funciona bastante bien. El giro de tener que añadir una carta de la combinación a superar a la mano es muy interesante, ya que añade un nivel de profundidad en el que es importante no solo poder jugar, sino evitar acumular cartas que luego no vamos a poder jugar. Hay que saber esperar el momento para poner nuestras combinaciones en juego y añadir a la mano cartas que potencien las combinaciones que nos queden. Me ha gustado.

Odin
Odin

El domingo por la tarde echamos un par de partiditas. La primera a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Partida con final muy doloroso en el que ambos seguimos estrategias parecidas, jugando un par de garduñas, intentando acumular la mayor cantidad de venados posibles para puntuar por lobos y con varios helechos arborescentes bajo nuestros árboles para potenciar a los anfibios. Ahí la señorita fue ligeramente más efectiva gracias, sobre todo, a sus venados. A mí me faltó un sapo para completar la pareja y haber conseguido los puntos suficientes para quedar por delante en un final igualadísimo que se alcanzó al robar las dos últimas cartas. Resultado: victoria de la señorita por 383 a 378. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

Y como última partida de la semana, Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar o añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuarán todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que, combinada con un nadador, bloquea al resto de jugadores; la langosta, combinada con un cangrejo, permite robar y escoger del mazo; la estrella de mar, unida a dos cartas de acción, eleva su puntuación, pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas). Partida en la que la señorita no tuvo contemplaciones y logró marcarse una primera ronda de órdago en la que consiguió más de la mitad de los puntos necesarios para alcanzar la victoria. Logré remontar un poco, pero fue un espejismo y en dos rondas más el asunto estaba finiquitado, sobre todo en una última ronda en la que, tras darle una última oportunidad, robó una sirena que le disparó su puntuación gracias a un gran conjunto de cartas negras. No había nada que hacer. Resultado: victoria de la señorita por 49 a 24. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control, yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada, como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas, no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

Y hasta aquí esta entrega de las Cronicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos y expansiones que han debutado en esta serie de entradas. Molecule me ha dejado sensaciones encontradas. La idea es interesante, pero la exigencia en lo que a agilidad visual se refiere puede generar bastante frustración, dando pie a jugar de forma caotica. Hay que probarlo mas; Nucleum: Corte de Progreso me ha parecido una expansion que resuelve ciertas situaciones que podían darse, pero complica la fase de puntuacion del rey, alargando ligeramente las partidas sin que realmente los beneficios sean demasiados; Nucleum: Mecenas es una mini-expansion que se comporta como una habilidad extra para cada experimento. Prescindible; Great Western Trail: El Paso es una simplificación extrema de Great Western Trail, tanto que logra deshacerse del principal defecto que yo encontraba en todas las versiones anteriores, esto es, la ralentización de las partidas. Esta versión reducida mantiene un ritmo frenetico desde el primer al ultimo turno, no dejando espacio a la monotonia. Muy recomendable; Piratas de Maracaibo es la versión simplificada de Maracaibo que gracias a generar una malla de cartas para formar el tablero por el que se desplazan los barcos de los jguadores, estos están obligados a correr para resolver acciones. Es prácticamente el mismo juego que gustará a quienes ya jugaban a toda velocidad al diseño original; y Odin es un buen juego de escaleras que, aunque permita a los jugadores pasar (que es algo que no termina de entusiasmarme) tiene un giro muy interesante al obligar a los jugadores a robar una de de las cartas de la anterior combinacion, lo que le añade una capa de profundidad muy interesante.

Un comentario

  1. Buenos días, parece que será MasQueOca quien publique Great Western Trail El Paso. En otro orden de cosas, ¿Habéis explorado alguna vez el combo de los pájaros? Si conseguís 2 o 3 azores comunes, la cosa puede ser muy loca.

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