Crónicas Jugonas: Semana 16 del 2025 (14/04 – 20/04)
Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar durante los últimos siete días, cinco de los cuales aún fueron en Sevilla (el sábado ya estábamos de vuelta en Asturias). Varias sesiones que han elevado la media de partidas por día, entre las cuales hay un buen puñado de estrenos, a saber: Misty Valley (un juego de colocación de losetas y control de áreas diseñado por Óscar Romero), Slide (un filler de conectar números mediante deslizamiento de filas y columnas), Compile (un juego de cartas para dos con ideas muy interesantes), Dice Manor (un juego en el que competiremos por conformar la mejor mansión para mostrar a posibles clientes), Bandadas (un juego de mayorías en el que controlaremos una bandada de pájaros) y La Vuelta al Mundo en 80 Días (un juego en el que competiremos por trazar la ruta más valiosa alrededor del mundo).
El lunes quedamos con Agustín y Pilar, echando las tres primeras partidas de la semana. La primera fue a Alta Tensión (aquí su tochorreseña). Un juego económico de Friedemann Friese en el que tomaremos el control de una compañía eléctrica que invertirá sus fondos en la construcción de centrales eléctricas (mediante subasta), adquisición de recursos para el funcionamiento de las mismas y la conexión a nuestra red de las distintas ciudades, con la peculiaridad de que el juego siempre favorecerá a los jugadores en orden inverso de turno. El mapa mostrará una serie de regiones con ciudades que los jugadores irán añadiendo a su red eléctrica (estableciéndose ciertos límites a la hora de permitir varios jugadores en una misma ciudad) que, posteriormente, deberán abastecer de fluido eléctrico procedente de sus centrales, las cuales abastecerán una determinada cantidad de ciudades a cambio de una cierta cantidad de recursos que deberán haberse comprado previamente en el mercado. Al término de cada ronda los jugadores reciben ingresos en función del número de ciudades suministradas. Jugamos con el mapa de Alemania. Partida muy igualada en la que, como me pasa mil veces cada vez que juego a esta obra maestra, configuro mal el mazo de cartas de centrales y el paso 3 tarda demasiado en llegar, desvirtuando la partida. Con todo, el paso 3 llegó tarde para todos y ahí estaba yo mejor posicionado, ya que tenía suficiente dinero para cerrar la partida y haber suministro más ciudades que Agustín, mi máximo rival, lo que llevó a Sandra a cerrar la partida ya que ella no tenía opciones. Resultado: victoria de un servidor con 14 ciudades suministradas, las mismas que Agustín pero con más dinero que él por las 13 de Pilar y Sandra. Alta Tensión es la obra maestra del diseñador del pelo verde. Tiene la virtud de ser un juego económico con profundidad que se puede sacar a mesa fácilmente. Sencillo de explicar y con muy buen ritmo, siempre y cuando los jugadores no se obcequen en ponerse a contar dinero para ajustar al milímetro. La clave del juego es la gestión del timing, saber cuándo acelerar para colocarse primero y no verse excesivamente perjudicado por la mecánica, sobre todo a la hora de comprar recursos. Un mal paso en este sentido puede suponer un frenazo en seco importante. Imprescindible en vuestra colección. A tres jugadores no está mal, pero como mejor se disfruta es con cuatro o cinco, ya que los bloqueos aparecen como un importante factor a tener en cuenta, pues a tres jugadores no todos los jugadores pueden conectar todas las ciudades en juego.

Seguimos con Happy Mochi, diseñado por Johan Benvenuto y Romaric Galonnier. Un juego de cartas que se desarrolla a lo largo de varias rondas y en el que el objetivo es intentar ser los primeros en quedarnos sin cartas en la mano. Al comienzo de cada ronda se reparten ocho cartas a cada jugador, las cuales no pueden ser reordenadas. Estas muestran valores numéricos entre 0 y 9, con un color concreto y, opcionalmente, un efecto. En el centro de la mesa se revelan dos cartas que formarán una cifra de dos dígitos y una carta que muestra un símbolo + o -. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar dos cartas que se encuentren juntas en su mano (siendo la de la izquierda las decenas y la de la derecha las unidades), colocándolas sobre las cartas reveladas, siempre que la cifra sea mayor o menor (según el símbolo de la carta de sentido) que la formada por las cartas actuales. Si ambas cartas reveladas son del mismo color, las jugadas deberán ser del mismo color también. Si un jugador juega dos cartas iguales, podrá obviarse esta restricción. Si las cartas jugadas muestran efectos, estos se aplican tras jugar (pueden cambiar el + por el –, intercambiar cartas con el jugador vecino, reservar una carta o hacer que otro jugador robe una). Alternativamente, el jugador puede robar una carta y añadirla en cualquier parte de su mano, ya sea una de las dos visibles o del mazo. Cuando un jugador se quede sin cartas, el resto anotan como puntos negativos el valor de sus cartas en mano. Cuando uno o varios jugadores acumulen 30 o más puntos al finalizar una ronda, ganará quien menos puntos tenga. Partida en la Sandra volvió a demostrar una conexión especial con este juego, sabiendo aplicar los efectos en el momento justo. Yo, en cambio, estuve horrendo, acumulando puntos como si no hubiese un mañana turno tras turno. Agustín fue quien estuvo más cerca de disputarle la partida a la señorita, pero tuvo una mala ronda y se quedó descolgado. Resultado: victoria de Sandra con 16 puntos por los 26 de Agustín, los 37 de Pilar y los 52 míos. Happy Mochi es otro de esos juegos de cartas en los que no se puede alterar el orden de la mano y hay que gestionarla para jugar cartas de forma válida. Me gusta que la restricción para jugarlas sea un orden creciente o decreciente, y que las cartas tengan pequeños efectos que alteren la situación. También me convence el sistema de puntuación, ya que muchos juegos de este estilo se limitan a rondas sueltas, lo que dispara el impacto del azar. Otro detalle interesante es la gestión del valor de la mano, ya que muchas veces dudas si robar un valor alto para jugar en la siguiente ronda (siempre que la carta de sentido sea un +), con el riesgo de que un rival cierre y sumes ese valor a tus puntos. Muy entretenido.

Ya sin Pilar, y como tercera partida, Dominion (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Donald. X. Vaccarino en el que se dispone en la mesa un suministro de varios tipos de cartas. La mecánica principal es la de construcción de mazos, de forma que las cartas que se van adquiriendo pasan al descarte. Cuando el mazo se agote, se baraja el descarte y esas nuevas cartas estarán disponibles para ser robadas. En su turno, un jugador tendrá una mano limitada y dispondrá de una única acción y una compra al final del turno. Así podrá jugar una carta de acción que le proporcionará ciertos beneficios que podrá ir combando con otras cartas de su mano. Así hasta que se comiencen a obtener cartas de victoria, que ocupan espacio, pero no sirven nada más que para el conteo final de puntos. De esta forma, un jugador irá engordando su mazo hasta que la partida finalice. Partida en la que jugamos con una mezcla de cartas de la primera edición del base, Terramar y Prosperidad. Sandra encarriló la partida al ser la primera en hacerse con un platino, lo que le permitió limpiar su mano de monedas de bajo valor y acumular varios oros y algún platino más. Gracias a esto comenzó la carrera por las colonias, siendo quien más acumuló. Pero, por si acaso, se hizo con unas cuantas provincias que, a la postre, le permitirían hacerse con la partida, ya que yo le seguía de cerca gracias a Islas e igualarle en colonias. Agustín se atascó con su mazo y no logró reunir grandes cantidades de monedas en la mayoría de sus turnos. Resultado: victoria de Sandra con 77 puntos por los 62 míos y los 39 de Agustín. Dominion es el padre de todos los juegos de construcción de mazos y, para mí, sigue siendo el mejor, sobre todo porque la mayoría de los que han venido después proponen partidas mucho más tácticas y menos estratégicas. Desde tu primer turno ya estás pensando en el final de la partida, sin depender de lo que el azar te ofrezca en el suministro cada turno. Absolutamente imprescindible si te gustan los juegos de cartas. Es cierto que si solo tienes una caja base se te puede quedar corto en no mucho tiempo. Pero hay tantas expansiones que tendrías juego para toda la vida.

El martes jugué con la señorita un par de partidas, ambas a estrenos. La primera fue a Misty Valley, diseñado por Óscar Romero. Un diseño para dos en el que los jugadores compiten por acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria controlando determinadas losetas. Por un lado, losetas que proporcionan recursos (cuantas más de un mismo tipo, más puntos por el conjunto) y losetas de tarea (que requieren controlar determinados tipos de recursos). En cada turno el jugador activo escoge entre colocar una loseta de su mano, las cuales tienen puntos de control en sus lados, de forma que aplican esa cantidad de fuerza sobre la loseta a la que quede conectada por dicho lado, o loseta de valle (que son las que muestran recursos). Algunas losetas de valle permiten colocar losetas de tarea. Cuando un jugador controla una localización pone un marcador de su color sobre ella. Para arrebatarle una localización a un rival hay que añadir más puntos de fuerza que el rival. Adicionalmente como acciones auxiliares, los jugadores pueden desplazar a su capitán (que aporta un punto de fuerza sobre una loseta controlada) o una de las habilidades que cada jugador posee al comienzo de la partida. La partida finaliza cuando se coloca la última loseta de valle, procediéndose al recuento final. Partida en la que la señorita tomó decisiones un tanto erráticas, dejándome controlar varios conjuntos de losetas de recursos que, a la postre, me permitirían completar más tareas, ya que ella no tenía acceso a ciertos recursos y pelear por el control de una tarea que no le iba a dar puntos tal vez no era lo más rentable (aunque me impedía anotar a mi). Resultado: victoria de un servidor por 39 a 25. Misty Valley es un juego que recuerda bastante a Cacao por aquello de tener losetas sobre las que ejercer influencia y losetas personales con puntos de influencia en sus lados que aplican sobre las losetas adyacentes. Sin embargo, aquí tenemos losetas hexagonales (lo que complica el asunto) y no hay un patrón establecido de cómo se deben desplegar las losetas en el centro de la mesa. Me parece interesante que los jugadores tengan pequeños poderes y que estos sean asimétricos, así como la posibilidad de desplazar al líder para complicar al rival el ataque sobre ciertas losetas, desplazándolo posteriormente cuando esas losetas ya estén fuera de peligro porque no queden espacios libres adyacentes para modificar el balance de fuerzas. Es entre nido, ágil y la producción no está mal. Habrá que seguir dándole más partidas, pero de primeras ha dejado buen sabor de boca.

La segunda fue a Slide, diseñado por Claude Clément. Un filler de cartas con valores comprendidos entre el 1 y el 10. Al comienzo de la partida cada jugador recibe dieciséis cartas que coloca bocabajo en una matriz de cuatro filas y cuatro columnas. En cada turno todos los jugadores escogen simultáneamente una carta bocabajo de su matriz y la revelan, colocándola en un suministro general. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador escoge una de esas cartas y la añade a su matriz empujando por los extremos de la fila o la columna a la que pertenecía la carta revelada al comienzo del turno. La partida finaliza cuando todos los jugadores han revelado todas sus cartas, anotando puntos por aquellas cartas que estén aisladas, esto es, que no estén ortogonalmente adyacente a al menos una carta de su mismo valor. Ganará quien menos puntos haya acumulado. Partida en la que la señorita no tomó buenas decisiones cuando tuvo la oportunidad de asegurar un par de grupos para no verse penalizada en el recuento final. Sin embargo empujó las cartas que no debía y, al final, acabó con bastantes valores aislados. Yo, en cambio, logré agrupar casi todas mis cartas, quedando bastante por delante de mí contrincante. Resultado: victoria de un servidor por 17 a 36. Slide es un filler de cartas que vendría a competir con Faraway por aquello de tener un sistema en el que los jugadores revelan cartas para conformar una oferta común de la que, posteriormente, los jugadores escogen cartas. Luego el juego cambia completamente, porque nos encontramos con un sistema de colocación de losetas no tan trivial como puede parecer en un primer momento, ya que lograr mantener valores iguales conectados entre sí puede complicarse bastante si tenemos varios frentes abiertos. No es que vaya a romper los esquemas de nadie, pero es de esos diseños que puedes disfrutar con muchos jugadores sin que la partida se alargue. Entretenido.
El miércoles nos fuimos para Cádiz ya que habíamos quedado con Yol para mantener ese fino hilo que aún le conecta con los juegos de mesa. Comenzamos con una partida a Wondrous Creatures (aquí su tochorreseña), diseñado por Yeom Cheolwoong. Un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores alternan turnos en los que deberán elegir entre cuatro opciones principales. La primera es colocar uno de sus peones en el tablero hexagonal, activando casillas de hábitat que permiten conseguir recursos y/o cartas, y activar bonificaciones con el uso de cazamariposas. La segunda opción es jugar una o dos cartas, pagando los recursos necesarios y aplicando los efectos de las mismas. En tercer lugar, los jugadores pueden reclamar un logro (al inicio de la partida se configuran seis logros que los jugadores intentarán completar lo antes posible). Finalmente, la cuarta opción es recuperar sus peones si ya están todos colocados, lo que activa efectos de recuperación, limpia el suministro y hace avanzar un marcador de tiempo que hace aparecer huevos en el tablero central. Además, cada vez que se reclama un logro, el jugador recibe un trofeo. El final de la partida se desencadenará cuando todos los trofeos se hayan agotado. Partida en la que Yol se disparó en puntuación pero le costó completar objetivos, algo en lo que Sandra fue un auténtico ciclón, y, a pesar de llegar al recuento final por detrás de ambos, no tuvo muchos problemas en pegarnos una buena pasada gracias a sus cartas de puntuación de final de partida y sus múltiples trofeos. A mí me faltaron un par de turnos para conseguir algunos objetivos más, pero no pude mantener el ritmo de Sandra. Resultado: victoria de Sandra con 155 puntos por los 114 de Yol y los 104 míos. Wondrous Creatures es un juego de desarrollo de cartas que logra reunir la mayoría de las virtudes de los juegos referentes en este género, resolviendo los problemas que muchos de ellos presentan y, además, introduciendo un elemento mecánico novedoso en lo que respecta a la colocación de trabajadores. Pero es que, además, en cuanto a los efectos de las cartas, estamos ante un diseño mucho más elaborado que esos juegos que todos tenemos en mente cuando nos piden una recomendación dentro de esta categoría. Si a esto le sumamos una producción de altísimo nivel, nos encontramos con un producto casi perfecto. Es cierto que el azar sigue jugando un papel importante (como suele ocurrir en este género) y que tal vez se podría haber añadido algo más de variedad en los logros. Pero, en definitiva, son detalles menores si consideramos todo lo que el juego consigue ofrecer.

Seguimos con una partida a Finspan, diseñado por David Gordon y Michael O’Connell. Un nuevo derivado de Wingspan en el que tendremos que desarrollar un hábitat marino jugando diversos tipos de peces. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas de seis turnos cada una. En cada turno, el jugador activo podrá jugar una carta o activar una de sus tres columnas. Al jugar una carta, habrá que asumir su coste, que será en cartas, huevos, alevines y/o colocarla en espacios ocupados (siempre que el pez tenga mayor envergadura que aquel sobre el que se coloca). Al activar una columna, el jugador podrá conseguir cartas, huevos (sobre cada pez solo puede haber uno) o hacer eclosionar huevos. Los alevines podrán desplazarse rectilíneamente por el tablero, de forma que, si se reúnen tres sobre un mismo pez, se formará un banco. Al final de cada ronda, se aplicará un criterio de puntuación por el que los jugadores anotarán según la clasificación relativa establecida. Partida en la de nuevo la señorita estuvo muy inspirada. Una de las claves estuvo en que en todos los objetivos intermedios estuvo en primera posición, abriendo una brecha respecto a yol y a mí que acabó siendo definitiva. Es cierto que yo anoté más puntos por peces, pero la señorita acabó con más bancos y más huevos, lo que le permitió incluso ampliar diferencias. Yol no hizo mala partida, pero se quedó corta en bancos. Resultado: victoria de Sandra con 127 puntos por los 117 míos y los 113 de Yol. Finspan sigue la estela de Wingspan y Wyrmspan, siendo un diseño más diferente que sus predecesores, ya que aquí tenemos una mano abierta y el coste de jugar cartas requerirá, en la mayoría de los casos, descartarlas. De esta forma, desaparecen los recursos, resultando un juego ligeramente más ágil. Sigo teniendo la sensación de que la mayoría de cartas muestran efectos inmediatos, por lo que no me resulta interesante activar las columnas más allá de cuando no queda más remedio. Sí lo pondría por encima de Wingspan y Wyrmspan en lo que al flujo de partida se refiere, gracias a no tener elementos externos sobre los que actuar (no hay suministros, ni recursos más allá de huevos, alevines y bancos), y la fase de evaluación entre rondas se limita a anotar puntos. Es cierto que tiene menos interacción que sus hermanos mayores al no contar con objetivos que puntúen en función de la clasificación relativa entre jugadores, pero, tras varias partidas, empiezo a verlo como algo positivo, ya que el azar no impacta tanto como si ocurre en Wingspan o Wyrmspan, que por un pequeño golpe de fortuna (que aparezca una carta con ciertas características en el suministro en un momento dado), un jugador consiga generar un importante diferencial de puntos. Cada vez me convence más.

Continuamos con una partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Partida en la que gracias a tres garduñas, completar muchos árboles y reunir muchos reptiles, pude completar un bosque medianamente decente. La señorita no tuvo tiempo de conformar buenos combos, y a Yol se le notó la diferencia de experiencia con nosotros (que lo jugamos todas las semanas). Resultado: victoria de un servidor con 200 puntos por los 151 de Sandra y los 117 de Yol. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno.

Después saqué Flip 7, diseñado por Eric Olsen. Un filler en el que tenemos un mazo de cartas numeradas del 0 al 12, con tantas cartas de cada valor como su propio valor (a excepción del cero, que hay una carta). Además, en el mazo habrá cartas especiales (como vidas extra, cartas que suman puntos adicionales o multiplican el valor de las cartas o cartas que dejan fuera de juego a otros rivales). En cada turno el jugador activo deberá decidir si quiere revelar una nueva carta o se planta. Si revela una carta y esta no muestra un valor repetido en las que ya tenía reveladas anteriormente, volverá a disfrutar de un turno. De lo contrario, quedará eliminado en la ronda. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han pasado o han quedado eliminados o un jugador consigue revelar una séptima carta de valor (dejando a un lado las especiales), comenzando una nueva ronda sin barajar el mazo (solo cuando se agote, se baraja todo el descarte y se vuelve a conformar). Cada jugador que no haya sido eliminado anota sus puntos. El final de la partida se detona cuando uno o más jugadores alcanzan o sobrepasan los 200 puntos. Partida en la fui bastante conservador y logré puntuar en muchas más rondas que mis contrincantes. Además en casi todas ellas sobrepasaba las tres decenas de puntos, lo que me permitió cerrar el asunto en ocho rondas con bastante ventaja sobre una Sandra que arriesgó demasiado en una ronda final intentando una remontada épica. Resultado: victoria de un servidor con 220 puntos por los 176 de Sandra y los 122 de Yol. Flip 7 es un push your luck simpático, efectivo y con momentos muy divertidos. El tema de las cartas especiales es el giro de tuerca que le diferencia de otros juegos parecidos como pueden ser las diversas reimplementaciones del Cheeky Monkey. Además, gracias a algunas de esas cartas de efectos se habilita un nivel de interacción que no suele estar presente en este tipo de juegos, pudiendo bloquear a algún rival u obligarle a revelar tres cartas de forma consecutiva con el riesgo que ello conlleva. Que el mazo no se baraje al final de cada ronda le añade un punto de memory y control que lo hace más profundo de lo que uno podría imaginar de primeras. Va a ser uno de los fillers del verano.

Le tocó el turno a Castle Combo (aquí su tochorreseña), diseñado por Grégory Grard y Mathieu Roussel. Un filler que se desarrolla a lo largo de nueve rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las tres cartas disponibles en la fila en la que se encuentre el mensajero (hay dos filas: aldeanos y nobles). Antes, el jugador puede gastar una llave para descartar y reponer la fila en la que está el mensajero o cambiar al mensajero de fila. Tras esto, escogerá una de las cartas teniendo que pagar su coste o, en su defecto, colocarla bocabajo para recibir seis monedas y dos llaves. Las cartas deben colocarse formando una disposición de tres por tres cartas. Al colocar la carta se aplica su efecto inmediato. Una vez todos los jugadores compongan su matriz, se procede a la puntuación, obteniendo los puntos indicados en cada carta. Partida en la que gracias a la primera carta de mi despliegue conseguí anotar nada más y nada menos que treinta puntazos, lo que, sumado a que conseguí varios dobles dígitos, me permitió alcanzar la centena de puntos, algo ante lo que ni Sandra ni Yol pudieron hacer nada. Resultado: victoria de un servidor con 101 puntos por los 75 de Sandra y los 65 de Yol. Castle Combo es de esos juegos que, sin innovar mecánicamente en casi nada (todo se ha visto en fillers de corte similar), consigue generar cierto punto de adicción al proponer partidas agiles de pocos turnos, en los cuales hay que evaluar más elementos de los que uno podría suponer en un principio. Esta falta de originalidad puede verse como un defecto en las primeras partidas, pero una vez que el juego te engancha, se convierte en uno de esos juegos que sale a mesa con tremenda facilidad, cumpliendo sobradamente con su cometido. Además tiene una producción bastante cuidada y con un estilo visual lo suficientemente llamativo como para no dejar indiferente a nadie.

Y cerramos la sesión con una partida a Ticket to Ride (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon, que comenzamos antes de comer y dejamos montada sobre la mesa. Un juego en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región. Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Jugamos con el mapa de Europa, que tiene los túneles y ferris, además de las estaciones que permiten utilizar trayectos rivales para completar tickets. Partida en la tuve bastante suerte a la hora de robar cartas de destino. Esto, sumado a que logré conectar las dos costas de Norteamérica, pude completar la mayoría de ellas sin mucha dificultad. Mientras, Yol y Sandra luchaban a brazo partido por alcanzar ciertas ciudades para, al final, apenas obtener recompensa. Resultado: victoria de un servidor con 156 puntos por los 121 de Sandra y los 97 de Yol. Ticket to Ride es uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Apto para cualquier tipo de jugador y que esconde varias capas de profundidad hasta el punto de que hay jugadores que se saben de memoria todas las cartas de destino y son capaces de intuir qué tienen en la mano sus rivales con ver los primeros trayectos que reclaman. Un imprescindible.

El jueves por la tarde eché un rato con mi hermano. Comenzamos con una partida a Galileo Galilei, diseñado por Tomáš Holek. Un eurogame de peso medio con una mecánica principal de rondel en el que los jugadores alternarán turnos hasta que se agote el suministro de cartas de observación. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar su telescopio de una a tres posiciones, activando la acción principal a la que apunte junto con la acción secundaria (en el orden que crea conveniente), además de poder activar acciones adicionales utilizando escuadras. Con estas acciones, los jugadores podrán obtener dados (con un 1 como valor inicial), aumentar el valor de sus dados, observar (teniendo que pagar dados de colores concretos y cuyos valores alcancen o sobrepasen una determinada cantidad), mejorar sus fichas de acción secundaria, avistar cometas (que podrán utilizarse para aumentar el valor de los dados al observar), avanzar en los tracks de universidad (que activan y mejoran criterios de final de partida) o avanzar en la biblioteca (para activar efectos de las cartas que se vayan obteniendo). Tras esto, deberá tomar la ficha de acción secundaria y empujar al resto, quedando en unos espacios que impedirán su activación hasta dos turnos después. Si el jugador ha activado un cometa por segunda vez podrá recibir una compensación y si ha desplazado inquisidores deberá recibir la visita de los mismos. Al observar se podrá obtener una carta entregando una combinación de colores, o se podrán colocar 2 marcadores sobre estas cartas usando dados de un color concreto para cada marcador. Al hacerlo, los jugadores obtendrán puntos de victoria y, potencialmente, inquisidores, que se colocarán al comienzo de un track de cuatro posiciones. También se obtendrán movimientos de inquisidor, lo que generará una visita de la inquisición que hará avanzar o retroceder el marcador de inquisición del jugador. Al comienzo de la partida se conformarán cuatro objetivos que los jugadores intentarán completar lo antes posible para retirar a un inquisidor y obtener un dado. Partida en la que escogí muy mal los tracks de universidad en los que progresar, hasta el punto de que acabé no sumando puntos por uno de ellos habiendo alcanzado la última casilla del track. Mi hermano estuvo más fino a la hora de gestionar la inquisición, lo que le acabó proporcionando unos pocos puntos con los que conseguir darle la vuelta a la tortilla. Resultado: victoria de Rubén por 61 a 57. Galileo Galilei es uno de los tres juegos con los que Tomáš Holek se presentó al mundo lúdico en 2024 (junto a SETI y Tea Garden). Me parece un peso medio con mecánica de rondel y completar contratos entretenido. Vendría a ser un competidor muy directo de Woodcraft por tener una premisa parecida, pero en este caso resulta ligeramente menos enrevesada y no parece tener un patrón claro de actuación al plantearse diversas estrategias. Me gusta la idea de la inquisición, uno de esos elementos que actúa en contra de los jugadores y que habrá que gestionar adecuadamente para no estar siendo penalizados continuamente. No llega al nivel de genialidad de SETI, pero, en general, es un peso medio entretenido en el que hay que saber gestionar los tiempos.

Pasamos a Tapas, diseñado por Ludovic Lepine. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de un conjunto de piezas que muestran de 1 a 4 elementos del tipo con el que esté jugando (jalapeños o croquetas). El objetivo es intentar capturar piezas rivales por el mayor valor total posible. En cada turno, el jugador activo deberá introducir una de sus piezas en el tablero por una de las casillas periféricas, empujando perpendicularmente hacia adentro tantas casillas como número de elementos muestre la pieza. El único requisito es que la pieza debe introducirse por una casilla ocupada por una pieza rival (no tiene por qué estar en el borde pero si ser la primera ficha que haya en una fila o columna (escogiendo uno de sus extremos). Todas las piezas del interior del tablero serán empujadas, y las que sean expulsadas pasarán al grupo de piezas capturadas del jugador contrario al que pertenezcan (independientemente de quién las empujase). La partida finaliza cuando ambos jugadores han introducido todas sus piezas. Partida en la que jugamos con el tablero con cinco fichas neutrales, apareciendo las tres salsas, de las cuales yo me hice con dos de ellas muy pronto, obligando a mi hermano a hacerse con la tercera para evitar la derrota inmediata. Su problema fue que logré hacerme también con una ficha que proporcionaba cinco puntos adicionales y ahí, aunque logró capturar muchas fichas mías, no fue suficiente para adelantarme. Resultado: victoria de un servidor por 25 a 19. Tapas es una especie de GIPF simplificado, por aquello de tener que introducir piezas al tablero por la periferia y empujar todas las que se encuentren en la fila o columna correspondiente. Me ha gustado la idea de solo poder acceder por casillas ocupadas por piezas rivales, lo que obliga a usar cuidadosamente las piezas de más de una casilla de movimiento, ya que la fila o columna por la que se introduzcan piezas de más de una casilla de movimiento acortarán la distancia a recorrer, por lo que con una ficha de menos valor se pueden sacar más fichas. El juego incluye una serie de variantes con piezas con efectos que buscan dotarlo de variabilidad. Me gusta jugar con las piezas adicionales que, además de sus efectos, añaden más elementos de empuje, lo que se traduce en partidas más ágiles.

Continuamos con un estreno, Compile, diseñado por Michael Yang. Un juego de cartas en el que, al comienzo de cada partida, los jugadores conforman su mazo escogiendo tres rutinas, cada una con seis cartas asociadas y una serie de efectos centrados en determinadas características. Estas cartas tienen valores de 1 a 6 y por su reverso muestran un dos. Cada jugador desplegará sus tres rutinas formando una hilera enfrentada a la del rival. Los jugadores alternarán turnos en los que jugarán una carta de su mano en una de sus columnas (bocarriba en la columna de la rutina a la que pertenezca la carta y aplicando sus efectos o bocabajo en cualquier rutina), repondrá cartas hasta volver a tener cinco o compilará una rutina si ha acumulado cartas cuyo valor total sea 10 o más y dicho valor total sea mayor que el valor total de las cartas que el rival tiene jugadas en esa columna. Hay un marcador de control que el jugador posee al comienzo de su turno si controla dos de las tres columnas, lo que le permitirá reordenar las rutinas si repone su mano o compila una rutina. Ganará quien antes compile sus tres rutinas. Partida en la que Rubén estuvo un poco a remolque de los efectos de mis cartas. Fue clave que lograse compilar una rutina teniendo el marcador de control en mi poder, cambiándole dos rutinas de posición cuando acababa de compilar una de ellas, de forma que en la que tenía cartas para compilar ya no tenía una rutina disponible para hacerlo. Esto me dio el margen suficiente para cerrar la partida. ¡Victoria de un servidor! Compile es uno de esos juegos que sorprenden a muchos niveles. El primero es el de la producción, con una caja en forma de prisma que parece un deck en el que encontramos unas cartas que parecen de vinilo y que encima los marcos tienen un tratamiento foil. Pero es que después el juego se muestra como un pequeño ejercicio de combos enorme al permitir a los jugadores conformar su mazo escogiendo rutinas con efectos de diversa índole, reuniendo dieciocho cartas que dan mucho juego. Las partidas son rápidas y los efectos de las cartas muy interesantes. Con ganas de repetir.

Y cerramos la tarde con una partida a Balloon Cup, diseñado por Stephen Glenn. Un juego para dos con mecánica principal de gestión de la mano en el que los jugadores compiten por cuatro zonas en las que se jugarán 1, 2, 3 y 4 cartas. Cada carta proporciona unos puntos en cinco trofeos, ganando la partida aquel que consiga reclamar 3 trofeos consiguiendo reunir el número de puntos exigidos en cada uno. En cada turno, el jugador pondrá una carta en juego, ya sea en su lado o en el lado contrario, del color correspondiente a alguno de los puntos en juego que aún no esté jugada en el lado correspondiente. Al completar todas las cartas en ambos lados de una zona se evaluará qué jugador acumulará los puntos, dependiendo de lo que se indique en cada momento (el mayor o el menor valor en suma, cambiando de signo tras la evaluación). Partida en la que se decidió todo en la última copa, donde quedaba un cubito amarillo por decidir y acabó dependiendo del azar, porque la mayoría de cartas amarillas ya estaban en mesa y todo era cuestión de quien lograba robar la última carta amarilla con la que cerrar la competición. Y acabó siendo mi hermano. Resultado: victoria de Rubén por 3 a 2. Balloon Cup es de esos juegos de la serie para dos de Kosmos que funciona muy bien, es tenso, ágil y entretenido. Recuerda a Battle Line por ser de esos tipos de juegos de ganar jugando cartas en diversas posiciones, aunque aquí tenemos el punto interesan de poder jugar a ambos lados, colocando cartas malas al rival. Es cierto que el azar tiene su influencia, ya que los jugadores están obligados a jugar cartas de los puntos en juego, pudiendo darse el caso de que en momentos clave un jugador no tenga apenas margen de maniobra. Pero con todo, es muy entretenido.

El viernes por la tarde, ya con todos los bártulos preparados para la vuelta, la señorita y yo echamos una partida a Combi-Nations, diseñado por Peter Joustra y Corné van Moorsel. Un juego en el que cada jugador dispone de un terreno conformado por losetas de casillas hexagonales vacías salvo 4 de ellas, cada una con uno de los cuatro tipos de terrenos. En el centro se forma un suministro de piezas de una a tres casillas hexagonales y cada jugador dispone de un marcador que inicialmente progresa en sentido horario. En cada turno, el jugador desplaza su marcador de una a tres casillas, coge la loseta correspondiente y la coloca en su tablero personal, pudiendo cubrir solo casillas vacías. Tras esto, avanza un marcador interior tantas casillas como pasos haya efectuado su marcador, y se revela la loseta de la pila de reserva que esté delante de dicho marcador, colocándola en el espacio que ocupaba el marcador del jugador. Una vez en toda la partida el jugador podrá cambiar su sentido de giro. A la hora de contar posiciones, no se tienen en cuenta marcadores de otros jugadores o piezas que ya no encajen en las casillas libres del jugador activo. El final de la partida se detona cuando un jugador ya no puede colocar piezas, completándose la ronda. Los jugadores que colocaron pieza en esa última ronda disponen de un último turno para intentar colocar otra pieza. Los jugadores puntuarán en función del número de casillas que conforme el grupo más grande de cada tipo de terreno, puntuando doble el grupo más pequeño. Además, algunas casillas proporcionan puntos de victoria según diversos criterios. Partida en la que creí estar haciéndolo mejor que la señorita, con buenas áreas pero tal vez demasiado equilibradas, lo que no me proporcionó tantos puntos como yo esperaba. Además, coloqué mal un edificio que no me dio ni un punto, al que me podría haber permitido conseguir la victoria, que, finalmente, quedó en el tejado de Sandra gracias a un buen desempeño en el que no dejó apenas huecos. Resultado: victoria de la señorita por 43 a 42. Combi-Nations viene a ser una especie de Patchwork en el que tenemos casillas hexagonales y el tablero personal es modular. El sistema de suministro es idéntico, con la salvedad de que cada jugador dispone de su propio marcador. Me gusta la idea de que se pueda cambiar el sentido de giro, lo que va alterando el suministro de forma impredecible, sobre todo mientras queden jugadores que se mantengan en el sentido de giro original. Me parece un poco engorroso el sistema de suministro, aunque le añade un punto de decisiones interesante al tener que pensar qué tipo de pieza vamos a dejar en el espacio que se encontraba nuestro marcador y cómo puede beneficiar eso a los rivales según la posición de sus marcadores. Es muy entretenido.

El sábado, ya en Asturias, echamos una partida a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar o añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuarán todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que, combinada con un nadador, bloquea al resto de jugadores, la langosta, combinada con un cangrejo, permite robar y escoger del mazo, la estrella de mar, unida a dos cartas de acción, eleva su puntuación, pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas). Partida en la señorita me asestó una paliza de forma inmisericorde. No tuve opciones de cerrar ni una ronda y en todas menos una fui retado por mi rival, no consiguiendo sobrepasar a mi contrincante en puntos. La puntuación lo dice todo. Resultado: victoria de la señorita por 46 a 11. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control, yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada, como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas, no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.

El domingo por la mañana quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con una partida a Dwellings of Eldervale, diseñado por Luke Laurie. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que los jugadores irán colocando peones en losetas hexagonales para resolver acciones. Estas acciones permiten obtener recursos, reclutar nuevos peones (con habilidades especiales y particulares), comprar cartas (que habilitarán diversos efectos), ampliar el terreno o conseguir cartas de efecto. Los jugadores irán obteniendo puntos durante la partida al construir casas, algo que se consigue convirtiendo peones básicos, por lo que perderemos cierto margen de maniobra. Al construir una casa subiremos en el track elemental del tipo correspondiente. El nivel en estos tracks determinará el valor en puntos de las cartas de hechizo que el jugador vaya acumulando. Los espacios de acción no quedan bloqueados, sino que el resto de jugadores pueden ocuparlos para resolver las respectivas acciones, aunque esto conducirá a un combate en el que los meeples del perdedor serán colocados en una reserva general. Los combates se resuelven lanzando un determinado número de dados en función de las unidades presentes y ganará el jugador que obtenga el valor más alto (en caso de empate se compararán los dos dados del siguiente valor más alto de cada tirada y, así, sucesivamente). Como caso particular, durante la partida irán entrando en juego unos enemigos de ciertos colores que tenderán a desplazarse hacia enemigos adyacentes para aniquilarlos. La partida finaliza cuando un jugador ha colocado todas sus casas o se ha expandido el tablero al máximo. Alternativamente a colocar un peón, el jugador puede recuperar todos sus meeples (estén donde estén) y aquellos que se mantuviesen en el tablero pueden ser recolocados en las cartas del jugador, activando sus efectos. Partida en la que me centré en dispararme en el track verde (el de mi facción) y el amarillo, consiguiendo cartas de esos colores y construyendo dos moradas con las cuales puntuarlas. Además me quedé con varias cartas de objetivo final que me permitieron remontar la distancia que Alfonso y, sobre todo, Antonio, me sacaban. El problema de Antonio es que apenas compró cartas, aun teniendo una morada más que nosotros, lo que le dejó clavado en el marcador. Resultado: victoria de un servidor con 78 puntos por los 73 de Alfonso y los 69 de Antonio. Dwellings of Eldervale es un juego que intenta presentarse como una especie de mezcla entre Carson City y Lords of Waterdeep, ya que la mecánica principal es la de colocación de trabajadores, pero se introduce un factor de interacción muy elevado con combates directos que destierran peones del jugador perdedor. Es cierto que es menos lesivo que la obra maestra de Xavier George, ya que la acción se hace antes de resolver cualquier combate. También me ha gustado el tema del reclutamiento y que mediante los peones especiales los jugadores puedan disfrutar de efectos que aporten asimetría al conjunto. Lo único malo es el tema de la producción, llegando a niveles absurdos al añadirle a las miniaturas de las criaturas unas bases que, al desplazar las miniaturas, estas rugen. Una chuminada efectiva a mas no poder. La comparación con Andromeda’s Edge va a ser uno de los debates recurrentes de este año ya que han salido publicados en español casi de forma simultánea. Dwelling of Eldevarle tal vez es menos combero y estratégico que Andromeda’s Edge, pero Dwelling tiene un punto festivo que puede hacerle ver mesa con más facilidad, además de que las partidas se finiquitan en muy poco tiempo. Ninguno de los dos me parece un juego imprescindible, pero ambos son bastante disfrutables.

Seguimos con un estreno, Dice Manor, diseñado por Garrett Herdter. Un eurogame de peso medio en el que los jugadores intentan conformar una misión sobre la que poder realizar visitas a posibles clientes. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas en las que cada jugador dispone de un conjunto de dados. En cada turno, el jugador activo lanza todos sus dados y escoge un valor para colocarlo en un espacio de subasta de habitación, de progreso (para conseguir puntos y nuevos dados) o para hacer un tour en su mansión siempre que tenga espacios para colocarlos (anotando puntos en función del número de dados). La ronda finaliza cuando todos han colocado todos sus dados, evaluándose las pujas en cada estancia y anotándose puntos por los dados colocados en la mansión. Al final de la partida se realizará un turno adicional en el que solo se podrán colocar dados en la mansión. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por mayorías en colores de habitación, por variedad de habitaciones y habrá una bonificación par a quien tenga la mansión más grande. Partida en la que me faltó hacerme con alguna mayoría más. Intenté anotar puntos mediante visitas, pero en algunas rondas malgasté dados sin conseguir una ventaja significativa. Es cierto que en la visita final logré colocar cinco dados, lo que me acercó a la lucha por la victoria, pero Antonio también estuvo fino en esas ultimas tiradas, además de empatarme una mayoría que habría ajustado más las cosas. Resultado: victoria de Antonio con 110 puntos por los 99 míos y los 80 de Alfonso. Dice Manor es un juego que puede recordar a Las Vegas por la mecánica principal de lanzar todos los dados y escoger todos los de un mismo valor para colocarlos en un espacio concreto. Aquí la diferencia principal es que hay muchos más frentes y vías para obtener puntos y diversas recompensas. A tres no ha funcionado mal, pero se nota a leguas que es a cuatro como puede funcionar mejor, ya que nos hemos encontrado con varias rondas en las que con un único dado un jugador se ha llevado elementos. Con todo, me ha dejado un buen sabor de boca.

Continuamos con una partida a Habitats, diseñado por Corné van Moorsel. Un juego de colocación de losetas en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores alternarán turnos escogiendo losetas de un suministro matricial sobre el que desplazan un peón, pudiendo escoger solo tres losetas (las que se encuentren delante o a los lados según la dirección del movimiento del peón). Esta loseta deberá ser colocada en la zona del jugador adyacente a alguna ya colocada, teniendo en cuenta que cada loseta muestra un determinado patrón a cumplir, siendo las más importantes las de fauna, que requieren habitas directamente conectados a ella, siendo un hábitat un grupo de una o más losetas de un color concreto. Al final de cada ronda se evaluarán dos criterios comunes, repartiendo puntos a los jugadores que mejor los cumplan. Partida en la que escogí muy mal animales, algo que no compensé con losetas de torre o de turistas, lo que me dejó sin opciones en el recuento final. Ahí fue Alfonso quien estuvo más fino gracias a un buen conjunto de animales y haberse con uno de los objetivos de la tercera ronda. Resultado: victoria de Alfonso con 65 puntos por los 63 de Antonio y los 51 míos. Habitats es el precursor de Nova Luna, donde Uwe Rosenberg cogió el diseño de Corné van Moorsel, lo simplificó y le añadió el mecanismo de selección estilo Patchwork. Pero, después de haber probado este Habitats, me quedo con el original, tanto por el sistema de selección de losetas (me parece más interesante el tema del suministro condicionado sobre el que trazar rutas) como por el tema de los objetivos de final de ronda, que le dan un punto de interacción que se echa en falta en Nova Luna, por no hablar de la mayor variedad de losetas de este juego (no solo losetas de tarea/fauna). Además, la edición de AllPlay es una preciosidad. A dos jugadores tal vez los temas de la evaluación de final de ronda pueden resultar demasiado relevantes y atraen toda la atención de los jugadores a la hora de ir completando su zona de juego. No es algo malo, pero creo que funciona algo mejor a más jugadores.

Se nos unió Elisa para estrenar Bandadas, diseñado por Douglas Hettrick. Un juego de mayorías en el que cada jugador controla una bandada de pájaros que intentan controlar ciertas localizaciones. La partida se va a desarrollar a lo largo de cinco rondas, en las cuales cada jugador comienza con 2 de sus pájaros más dos más que se sacan de una bolsa donde se introducen 2 de cada jugador, de forma que cada jugador tiene cuatro pájaros. Tras esto, siguiendo el orden de turno, los jugadores van colocando de forma alternada sus pájaros en las distintas localizaciones. Al final de cada ronda se realiza una evaluación, en la que los jugadores obtienen puntos por la clasificación relativa entre ellos y los puntos asociados a cada posición. Habrá losetas que permitirán obtener el control de animales para resolver sus efectos en la ronda posterior, así como losetas que proporcionan efectos al que la controle. En caso de empate entre dos o más jugadores no obtendrán puntos ni beneficios, aunque se seguirán teniendo en cuenta para la clasificación entre los jugadores. Cuando un pájaro sea enviado a la fuente, estos se colocarán en un tablero que asigna puntos a las diversas posiciones. La partida finaliza al término de la quinta ronda, obteniéndose puntos por elementos controlados y una carta de puntuación secreta. Partida en la que Elisa y yo estuvimos siempre a remolque de Alfonso y, sobre todo Antonio, que logró posicionarse en dos losetas que le permitieron mantener el primer puesto en casi todas las rondas. Fue en la ronda final donde Elisa logró experimentar una gran remontada limándole puntos a Antonio, lo que permitió a Alfonso aprovechar la ocasión y hacerse con una primera plaza gracias a sus números pájaros en la fuente. Resultado: victoria de Alfonso con 72 puntos por los 70 de Antonio y Elisa y los 63 de un servidor. Bandadas me ha parecido un juego de mayorías accesible, con una producción muy vistosa y un nivel de interacción que, sin ser especialmente alto, es lo suficiente como para que se generen discusiones intentando persuadir al jugador en turno para que coloque un pájaro en tal o cual localización. Me gusta la idea de que en cada turno los jugadores tengan asegurada la colocación de dos peones de su color, mientras que colocarán otros dos que pueden ser o no de su color, algo que da pie a modificaciones de los equilibrios de fuerza muy interesantes gracias a que los empates «anulan» a los empatados. Es cierto que tal vez para quienes ya tienen varios juegos de este tipo se puede incluso quedar corto. Pero me parece un buen producto.

La última partida, ya sin Elisa, fue a La Vuelta al Mundo en 80 Días, diseñado por Eloi Pujadas y Àlex M. Sanguino. Un juego en el que los participantes compiten por conseguir completar la mejor ruta para salir y retornar a Londres circundando el planeta Tierra. Para ello, en cada turno, el jugador activo (que será quien menos tiempo haya empleado) escogerá una de las cartas de transporte disponible según su localización y trazará una ruta según el trayecto que aparezca en la misma. Estas cartas tienen un coste en monedas y en tiempo. Cada vez que se finalice el turno en una localización, se obtendrán ingresos según la carta de ingresos correspondiente. Al comienzo de la partida se han marcado una serie de localizaciones especiales que proporcionan más puntos al primero que las visite. La partida finaliza cuando todos los jugadores alcanzan Londres y/o se quedan sin tiempo, procediéndose a un recuento final en el que los jugadores anotan puntos según las áreas visitadas, el dinero sobrante y la prontitud en alcanzar Londres. Partida en la que Antonio estuvo muy fino a la hora de cruzar áreas (más que ninguno de nosotros) y, sobre todo, cruzar más áreas. Esto, unido a que fue el segundo en alcanzar Londres fue suficiente para hacerse con una primera posición. Resultado: victoria de Antonio con 28 puntos por los 27 de Alfonso y los 19 míos. La Vuelta al Mundo en 80 Días es un juego que utiliza un curioso sistema de reglas para ir dibujando una ruta que cruce el globo intentando maximizar la obtención de puntos a base de acumular dinero (y no gastarlo), visitar lugares especiales y cruzar áreas remarcadas. El sistema de tiempo a lo Thebes le encaja como anillo al dedo. No me termina de entusiasmar que los jugadores no puedan medir. Supongo que esta regla se puso para reducir al máximo el AP, pero al final puede generar situaciones en las que un jugador se vea bastante perjudicado simplemente por creer que con una determinada carta llegaba a un sitio para, finalmente, no hacerlo. Pero bueno, es un punto de incertidumbre que, además, agiliza la partida. Quiero darle más partidas porque me ha dejado buen sabor de boca.
Gran crónica para una gran semana! Deseando recibir ya el Wondrous 🙂
Compile le eché el ojo pero leí en alguna review que requería demasiadas partidas y horas averiguar qué facciones/mazos comban bien entre sí pues hay muchísimas combinaciones posibles, demasiadas. Parece como si quisiera complicar en exceso el concepto Aire, tierra y mar, en el que «menos es más», no?
A mi Nova Luna me encanta, aún sabiendo que es un refrito. Yendo genial a 2 jugadores (yo juego a 2 con la parienta) hay más interacción de la que parece. Dirías que, siendo parecidos, Nova Luna es el recomendado para jugar a 2 y Habitats para 3 o más?
Galileo cada vez me llama más y más, ojalá haya tochorreseña :p
Me apunto en el radar Misty Valley y Balloon cup, no los conocía. Muchas gracias y un saludo!
Gracias de nuevo por tus crónicas
Una cosa: según he leído, en slide gana el que menos puntos acumula no el que más. Pero pone que ganaste por tener más puntos. ¿Qué versión es correcta?
Gracias por adelantado
Gana quien menos tiene. Y en las crónicas pone que gane por 17 a 36 (yo saque 17 y gané). No se si es que no se interpreta bien.
Buenas, un apunte insignificante. La página de boardgamestables.com parece que no existe. Pasaron a ser Allplay hace un tiempo.
Un saludo!!
Lo corrijo!
Iván, me paso sólo a darte las gracias por todo el contenido que generosamente aportas, tanto escrito como en podcast.
PD: el festival de Córdoba pasado te estaba buscando como un aténtico grupie, pero no te vi 😛
Jajaja, bueno en octubre tendrás otra oportunidad, aunque solo estaré el sábado.