Galileo Galilei

Crónicas Jugonas: Semana 14 del 2025 (31/03 – 06/04)

Semana previa a vacaciones en las que hemos podido jugar todos los días (manteniendo la famosa racha), además de estrenar unas cuantas cositas, a saber: Malebranche (un abstracto para dos dentro de la serie en bolsitas de XV Games), Finspan (el nuevo juego inspirado en Wingspan, pero ahora con peces), Happy Mochi (un filler de cartas en el que no se podrá reordenar la mano), Galileo Galilei (otro de los juegos con los que Tomáš Holek se dio a conocer en 2024) y My Favourite Things (un party de bazas en el que los jugadores escribirán conceptos en las cartas de los vecinos en función de un tema).

Comenzamos el lunes con un estreno a la hora del café: Malebranche, diseñado por Mitsuo Yamamoto. Un abstracto para dos en el que cada jugador gestiona cinco fichas, siendo una de ellas especial. Estas comienzan desplegadas en la fila más cercana al jugador, en un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado. El objetivo es lograr que la ficha especial acabe en el centro del tablero. Los jugadores alternan turnos desplazando sus fichas en línea recta hasta encontrar un obstáculo en la siguiente casilla, deteniendo su movimiento. Hay que tener en cuenta que la casilla central no puede ser ocupada por ninguna otra pieza que no sea la especial de alguno de los jugadores. Además, cada ficha cuenta con un poder que permite empujar, atraer, saltar o permutar en lugar de realizar un movimiento estándar. Partida en la que la señorita supo aprovechar muy bien los efectos de las piezas para prepararme una encerrona de la que me fue imposible escapar. Pensé que tenía dominada la situación pero, cuando quise darme cuenta, la señorita había ganado la partida. Malebranche es un juego que ya ha recibido varias implementaciones, una de ellas en Wild Duo (como Baleen Bubbles). Viene a ser un abstracto que utiliza el concepto básico de Ricochet Robot: los jugadores intentan llevar una pieza concreta a una casilla realizando movimientos rectilíneos hasta encontrar un tope. Que se admitan desplazamientos en diagonal complica el asunto, y calcular mentalmente la secuencia necesaria para alcanzar el objetivo no es nada sencillo. La diferencia principal con otras versiones es, además de un tablero muy reducido (lo que hace que las partidas sean cortas), el uso de poderes en las piezas, lo que añade un punto de versatilidad que contrarresta las estrecheces del terreno de juego. Muy entretenido.

Malebranche
Malebranche

Por la tarde echamos una partida a Unconscious Mind, diseñado por Laskas, Jonny Pac, Yoma y Antonio Zax. Un eurogame en el que cada jugador asume el papel de un psicoanalista que se dedica a tratar a sus pacientes, los cuales tienen un determinado número de puntos a sanar en función de su carta y de un trauma. Estos puntos de sanación se obtienen reuniendo recursos de distintos tipos indicados en los sueños asociados al paciente. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternos. En cada turno, el jugador activo podrá escoger entre activar una de las acciones del tablero principal (una o dos veces, lo que le permitirá conseguir recursos, desplazar peones, obtener losetas de bonificación, publicar tratados y, además, mover su tintero, lo que activará las losetas que tenga en su tablero personal), tratar a sus pacientes (gastando los recursos indicados en los sueños vinculados a cada paciente para mejorar su salud mental y obtener beneficios) o recuperar sus marcadores de acción (lo que le proporcionará café, además de permitirle reclamar beneficios en el tablero de ciudad). Habrá una serie de objetivos comunes que, al reclamarlos, harán avanzar el marcador de Freud (también lo hará por otras vías). Cuando este marcador llegue a una determinada casilla, se detonará el final de la partida, en el que los jugadores recibirán puntos por los pacientes con criterios de final de partida y otros elementos. Partida en la que la señorita dejó un poco de lado el rellenar su tablero personal con losetas, lo que le impidió conseguir piezas adicionales con las que completar tomos o colocar marcadores en el tablero principal. A esto se suma que los clientes que completó no le proporcionaron criterios de final de partida. Yo, en cambio, completé mi cuadrícula y conseguí varios hitos, llegando bastante más lejos en el track de Freud. Resultado: victoria de un servidor por 171 a 116. Unconscious Mind es uno de esos juegos con un tema tremendamente sugerente (sobre todo gracias al trabajo de Vincent Dutrait). Es cierto que mecánicamente todo tiene bastante sentido, pero al final queda la sensación de que es uno de esos juegos en los que hay que intentar generar una bola de nieve que eche a rodar lo más rápidamente posible. Hay cierta interacción en el tablero de acciones, pero que cada acción pueda activarse varias veces le resta tensión. Deja un regusto amargo porque es de esos títulos en los que la partida empieza con un ritmo tremendo, pero se va ralentizando turno a turno a medida que los jugadores van generando combos, llegando a un tercio final que se hace algo pastoso. Tampoco me entusiasma que el ritmo de la partida dependa de los jugadores, ya que, si no hacen progresar el marcador de Freud, la partida puede alargarse bastante. Es entretenido, pero me da la sensación de que es otro de esos juegos con una impresión general algo inflada al proceder de una campaña de financiación mediante micromecenazgo.

Unconcious Mind
Unconcious Mind

El martes por la tarde echamos una partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para el resto, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Partida en la que, por mi parte, me salió una buena combinación con un par de lobos y dos gamos, que a su vez potencié con varios íbices y algunos jabatos. Además, logré jugar dos helechos arborescentes con varios lagartos. Todo esto derivó en una muy buena puntuación ante la que la señorita no pudo hacer gran cosa, ya que sus combos no terminaron de funcionar. Resultado: victoria de un servidor por 363 a 269. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

El miércoles a la hora del café jugamos a Tapas, diseñado por Ludovic Lepine. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de un conjunto de piezas que muestran de 1 a 4 elementos del tipo con el que esté jugando (jalapeños o croquetas). El objetivo es intentar capturar piezas rivales por el mayor valor total posible. En cada turno, el jugador activo deberá introducir una de sus piezas en el tablero por una de las casillas periféricas, empujando perpendicularmente hacia adentro tantas casillas como número de elementos muestre la pieza. El único requisito es que la pieza debe introducirse por una casilla ocupada por una pieza rival. Todas las piezas del interior del tablero serán empujadas, y las que sean expulsadas pasarán al grupo de piezas capturadas del jugador contrario al que pertenezcan (independientemente de quién las empujase). La partida finaliza cuando ambos jugadores han introducido todas sus piezas. Partida en la que jugamos con el tablero con cinco fichas neutrales, apareciendo dos salsas que logré acumular en mi zona. Es cierto que la señorita logró capturar fichas de mi color por un valor ligeramente superior al de las que yo obtuve, pero esos puntos adicionales que me proporcionaron las salsas fueron definitivos. Resultado: victoria de un servidor por 16 a 12. Tapas es una especie de GIPF simplificado, por aquello de tener que introducir piezas al tablero por la periferia y empujar todas las que se encuentren en la fila o columna correspondiente. Me ha gustado la idea de solo poder acceder por casillas periféricas ocupadas por piezas rivales, lo que obliga a usar cuidadosamente las piezas de más de una casilla de movimiento, ya que la fila o columna por la que se introduzcan quedará inhabilitada (al menos de momento) al no quedar ninguna pieza en la casilla inicial. El juego incluye una serie de variantes con piezas con efectos que buscan dotarlo de variabilidad. Me gusta jugar con las piezas adicionales que, además de sus efectos, añaden más elementos de empuje, lo que se traduce en partidas más ágiles.

Tapas
Tapas

El jueves a la hora del café jugamos a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo los panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador, que despliegan en una cuadrícula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera que estuviese bocabajo, no necesariamente una de las permutadas). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Jugamos con ¡Aún más Divinos! (aquí su tochorreseña), la primera expansión para Dioses!, que estructura la partida en rondas (para que todos los jugadores tengan los mismos turnos) e introduce las cartas de ley (que aplican requisitos sobre filas o columnas para proporcionar más puntos) y las cartas de patrón (que proponen patrones a cumplir en la zona de juego para obtener más puntos). Ambos elementos se obtienen como resultado de eventos que activan las nuevas cartas de mito. Partida en la que la señorita consiguió completar dos columnas de lugares. Tuvo un punto más de suerte que quien os escribe, además de lograr puntuar por casi todas sus cartas. Yo, en cambio, presionado por el buen desempeño de mi contrincante, empecé a cometer fallos y no terminé de engancharme a la partida. Resultado: victoria de la señorita por 34 a 27. Dioses! es uno de esos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan ni conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada, y si ya tenéis juegos de este corte, tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más de qué ambientación os gusta más. Respecto a ¡Aún más Divinos!, es la primera expansión para Dioses! que incorpora tres conceptos que hacen del juego una experiencia más exigente al introducir diversos tipos de criterios a intentar completar para conseguir más puntos de victoria, sin por ello alterar mecánicamente el juego, que sigue funcionando exactamente igual con la excepción de la aparición de los eventos, que son los que permiten a esos nuevos elementos entrar en juego. Me habría gustado un poco de orden en los mazos de estos nuevos elementos y dejar a decisión de los jugadores escoger el nivel de dificultad de estos criterios para evitar un doble impacto del azar.

Dioses!
Dioses!

Por la tarde echamos una nueva partida a Crea el Cosmos, diseñado por David Gordon y Tam Myaing. Se trata de un juego donde los jugadores compiten para crear la galaxia más impresionante y obtener más puntos de victoria. El juego se desarrolla en rondas, cada una con turnos individuales y una fase final compartida. En su turno, cada jugador realiza dos fases. En primer lugar, la fase de energía, en la que moverá bolas de Energía en el tablero principal en sentido horario, disponiendo de tres puntos de movimiento a repartir entre la bola de su color (obligatorio moverla al menos un espacio) y bolas neutrales para obtener recursos (estrellas, nebulosas, protobiontes, supernovas, ADN, gravitones, cristales de tiempo y/o cartas de Energía). En segundo lugar, la fase de creación, en la que el jugador utilizará todos los elementos obtenidos en la fase anterior para colocar nebulosas y rodearlas con estrellas específicas, convertir protobiontes en vida estable, usar cartas de energía para obtener y/o activar cartas de poder o manipular recursos en los medidores. Los jugadores buscan completar nebulosas, desarrollar vida avanzada, cumplir objetivos universales (se van a evaluar un máximo de seis objetivos en la partida) y utilizar estratégicamente las cartas y recursos para maximizar los puntos. La partida finaliza cuando se agotan los cristales de tiempo o se evalúa la última carta de objetivo. Partida en la que me centré en acumular la mayor cantidad de puntos de tiempo disponibles para disparar mi puntuación por este aspecto y conseguir estrellas a demanda. Esto aceleró el ritmo de forma espectacular hasta el punto de que solo llegamos a evaluar dos cartas de puntuación de final de ronda. La señorita no hizo mala partida en lo que a completar nebulosas se refiere, pero no lo suficiente como para compensar la gran ventaja que conseguí vía fichas de tiempo. Resultado: victoria de un servidor por 92 a 56. Crea el Cosmos es un llamativo juego de construcción de patrones con una curiosa mecánica de selección de acciones mediante un rondel en el que desplazaremos varias bolas. Este sistema me ha gustado bastante, porque te obliga a estar equilibrando continuamente los elementos a obtener, todos ellos importantes. Con estos elementos iremos conformando los patrones en nuestro tablero personal. Patrones que no son para nada triviales y que requieren llevar a cabo una planificación bastante concienzuda. A esto le sumamos los combos que podemos activar gracias a las cartas de poder, algo que aporta variabilidad junto al subconjunto de objetivos que irán evaluándose a lo largo de la partida. Como principal problema, es un juego no apto para jugadores con poca psicomotricidad fina, porque los protobiontes y la vida estable son fichas muy pequeñas que, además, están intercaladas entre las estrellas y las supernovas, que ocupan bastante. En esta segunda partida me ha quedado la sensación de que la estrategia de fichas de tiempo es difícil de frenar porque va a acortar la partida de forma significativa y, si un jugador apuesta por ella, los que no lo hagan estarán muy limitados. Habrá que ponerla en práctica más veces para intentar corroborar esto, algo que, de ser así, le restaría bastante interés.

Crea el Cosmos
Crea el Cosmos

El viernes por la tarde estrenamos Finspan, diseñado por David Gordon y Michael O’Connell. Un nuevo derivado de Wingspan en el que tendremos que desarrollar un hábitat marino jugando diversos tipos de peces. La partida se va a desarrollar a lo largo de cuatro rondas de seis turnos cada una. En cada turno, el jugador activo podrá jugar una carta o activar una de sus tres columnas. Al jugar una carta, habrá que asumir su coste, el cual será en cartas, huevos, alevines y/o colocarla en espacios ocupados (siempre y cuando el pez tenga mayor envergadura que sobre el que se coloca). Al activar una columna, el jugador podrá conseguir cartas, huevos (sobre cada pez solo puede haber un huevo) o hacer eclosionar huevos. Los alevines podrán desplazarse rectilíneamente por el tablero, de forma que, si se reúnen tres alevines sobre un mismo pez, se formará un banco. Al final de cada ronda, se aplicará un criterio de puntuación por el que los jugadores anotarán según la clasificación relativa que se establezca según dicho criterio. Partida en la que la señorita intentó centrarse en la conformación de bancos de peces (que puntúan mucho al final de la partida) a costa de jugar peces, ya que dedicó muchas acciones en activar sus columnas. Yo, en cambio, opté por intentar jugar la mayor cantidad de peces posibles para mejorar mis efectos de activación, aunque lo cierto es que apenas utilicé mis peones para activar columnas. Los criterios de puntuación nos los repartimos, y, aunque la señorita generó un gran diferencial mediante bancos, no fue suficiente para recortar la ventaja que yo obtuve vía peces. Resultado: victoria de un servidor por 122 a 116. Finspan sigue la estela de Wingspan y Wyrmspan, siendo un diseño más diferente a los anteriores ya que aquí tenemos una mano abierta y el coste de jugar las mismas requerirá, en la mayoría de los casos, descartar cartas. De esta forma, desaparecen los recursos, resultando un juego ligeramente más ágil. No sé si fue por las cartas que me tocaron, pero mi sensación es que la mayoría de cartas mostraban efectos inmediatos, por lo que no me resultaba interesante activar las columnas más allá de cuando no me quedase más remedio por necesitar nuevas cartas. En general, me ha gustado y puede que a quienes Wingspan y Wyrmspan no les terminasen de encajar les pueda resultar más entretenido al ser más ágil. Pero también es cierto que, a nivel visual, es el menos atractivo de todos. Hay pocos peces «bonitos»… ya cierro al salir.

Finspan
Finspan

Después estrenamos Happy Mochi, diseñado por Johan Benvenuto y Romaric Galonnier. Un juego de cartas que se va a desarrollar a lo largo de varias rondas y en el que el objetivo es intentar ser los primeros en quedarnos sin cartas en la mano. Al comienzo de cada ronda se reparten ocho cartas a cada jugador, las cuales no pueden ser reordenadas. Estas muestran valores numéricos entre 0 y 9, con un color concreto y, opcionalmente, un efecto. En el centro de la mesa se revelarán dos cartas que formarán una cifra de dos dígitos y una carta que muestra un símbolo + o -. En cada turno, el jugador activo escogerá entre jugar dos cartas que se encuentren juntas en su mano (siendo la de la izquierda las decenas y la de la derecha las unidades), colocándolas sobre las cartas reveladas, siempre y cuando la cifra sea mayor o menor (según el símbolo que muestre la carta de sentido) que la que mostraban las cartas reveladas. Si las dos cartas reveladas son de un mismo color, ambas cartas tendrán que ser del mismo color también. Si un jugador juega dos cartas iguales, se podrá obviar estas restricciones. Si las cartas muestran efectos, se aplican tras jugar las cartas (estos efectos pueden cambiar el + por el – y viceversa, cambiar cartas con el jugador vecino, reservar una carta o escoger a un jugador para que robe una carta). Alternativamente a jugar dos cartas, el jugador podrá robar una carta y añadirla en cualquier parte de su mano, ya sea una de las dos visibles o del mazo. Cuando un jugador se quede sin cartas, el resto anotan como puntos negativos el valor de sus cartas en mano. Cuando uno o varios jugadores acumulen 30 o más puntos al finalizar una ronda, ganará quien menos puntos tuviese al final de esa ronda. Partida en la que me las deseaba muy felices, con dos primeras rondas en las que yo logré quedarme sin cartas en la mano, haciendo que la señorita fuese anotando puntos. Sin embargo, Sandra logró conectar con el juego y logró hacerme morder el polvo dos veces a mí, con la diferencia fundamental de que lo consiguió cuando yo tenía cartas de mucho valor en mi mano, alcanzando sobradamente los treinta puntos. Resultado: victoria de la señorita por 26 a 36. Happy Mochi es otro de estos juegos de cartas en los que los jugadores no pueden alterar el orden de la mano y tienen que gestionarla para poder jugar cartas de forma válida desde la misma. Me gusta que la restricción para jugarla sea un orden creciente o decreciente y que las cartas tengan pequeños efectos que provoquen vuelcos a la situación de la partida. También me gusta el sistema de puntuación, que muchos de estos juegos se limitan a jugar rondas sueltas, lo que acaba disparando el impacto del azar. Bastante adictivo.

Happy Mochi
Happy Mochi

El sábado por la mañana quedé con Alfonso y Antonio para nuestra sesión tradicional de fin de semana. Comenzamos con un estreno, Galileo Galilei, diseñado por Tomáš Holek. Un eurogame de peso medio con una mecánica principal de rondel en el que los jugadores alternarán turnos hasta que se agote el suministro de cartas de observación. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar su telescopio de una a tres posiciones, activando la acción principal a la que apunte junto con la acción secundaria (en el orden que crea conveniente), además de poder activar acciones adicionales utilizando escuadras. Con estas acciones, los jugadores podrán obtener dados (con un 1 como valor inicial), aumentar el valor de sus dados, observar (teniendo que pagar dados de colores concretos y cuyos valores alcancen o sobrepasen una determinada cantidad), mejorar sus fichas de acción secundaria, avistar cometas (que podrán utilizarse para aumentar el valor de los dados al observar), avanzar en los tracks de universidad (que activan y mejoran criterios de final de partida) o avanzar en la biblioteca (para activar efectos de las cartas que se vayan obteniendo). Tras esto, deberá tomar la ficha de acción secundaria y empujar al resto, quedando en unos espacios que impedirán su activación hasta dos turnos después. Si el jugador ha activado un cometa por segunda vez podrá recibir una compensación y si ha desplazado inquisidores deberá recibir la visita de los mismos. Al observar se podrá obtener una carta entregando una combinación de colores, o se podrán colocar 2 marcadores sobre estas cartas usando dados de un color concreto para cada marcador. Al hacerlo, los jugadores obtendrán puntos de victoria y, potencialmente, inquisidores, que se colocarán al comienzo de un track de cuatro posiciones. También se obtendrán movimientos de inquisidor, lo que generará una visita de la inquisición que hará avanzar o retroceder el marcador de inquisición del jugador. Al comienzo de la partida se conformarán cuatro objetivos que los jugadores intentarán completar lo antes posible para retirar a un inquisidor y obtener un dado. Partida en la que intenté centrarme en uno de los objetivos que encajaba bien con una de las universidades. Pero, cuando quise darme cuenta, estaba progresando donde no debía. Además, fui duramente penalizado por la inquisición, ya que llegué al recuento final en primera posición. Pero un mucho menos hereje Alfonso logró adelantarme gracias a los criterios de puntuación y no perder puntos por inquisición. Antonio intentó una estrategia loca a base de acumular inquisidores que, aunque en el recuento final le hizo ganar muchos puntos, durante la partida se quedó completamente descolgado. Resultado: victoria de Alfonso con 69 puntos por los 52 míos y los 41 de Antonio. Galileo Galilei es uno de los tres juegos con los que Tomáš Holek se presentó al mundo lúdico en 2024 (junto a SETI y Tea Garden). Me parece un peso medio con mecánica de rondel y completar contratos entretenido. Vendría a ser un competidor muy directo de Woodcraft por tener una premisa parecida, pero en este caso resulta ligeramente menos enrevesada y no parece tener un patrón claro de actuación al plantearse diversas estrategias. Me gusta la idea de la inquisición, uno de esos elementos que actúa en contra de los jugadores y que habrá que gestionar adecuadamente para no estar siendo penalizados continuamente. No llega al nivel de genialidad de SETI, pero, en general, me ha parecido un diseño más que correcto. Con ganas de repetir.

Galileo Galilei
Galileo Galilei

Seguimos con una partida a Rebirth, diseñado por Reiner Knizia. Un eurogame en el que nos encontramos con un mapa de casillas hexagonales con dos caras que permite dos modos de juego: Escocia e Irlanda. La diferencia entre ambos mapas está en ciertos elementos de puntuación debido a la distribución de las casillas. Cada jugador dispondrá de un conjunto de castillos, catedrales y fichas. Estas fichas pueden mostrar campos de comida, campos de energía o influencia en ciudades. En cada turno, el jugador activo tendrá una ficha en su mano que deberá colocar en cualquier casilla libre del tablero adecuada al tipo de ficha (las fichas de campos deben ser colocadas en casillas con su símbolo o casillas sin símbolo, mientras que las de influencia deberán ser colocadas en casillas de ciudad). Al colocar una ficha de campo, el jugador anotará tantos puntos como el tamaño del grupo de fichas de ese tipo de campo de su color conectadas entre sí, mientras que si se coloca una ficha de influencia solo se puntuará la ciudad si esta es completada (tantos puntos como la influencia indicada en la ficha si es de una casilla, 5 o 3 puntos para el primer y segundo jugador con más influencia en una ciudad de dos, 8, 5 y 0 puntos para los jugadores con la primera, segunda y tercera posición en influencia). En el mapa de Escocia, cuando un jugador coloca por primera vez una ficha junto a una casilla de catedral, colocará una de sus catedrales y aplicará la regla correspondiente según el mapa, mientras que si coloca en una casilla adyacente a un castillo, se reevaluará quién tiene más influencia (más casillas ocupadas, aunque en caso de empate las fichas de campo tienen prioridad sobre las fichas de ciudad), tomando el control colocando uno de sus castillos (devolviendo el que estuviese a su antiguo dueño). La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado sus fichas, realizándose una evaluación final en la que cada jugador anota puntos por los castillos que controle y por los criterios propios del mapa. En el mapa de Irlanda, al colocar junto a una torre por primera vez se aplicará el efecto de la casilla. En Irlanda no hay objetivos ocultos (salvo por un efecto), revelándose ocho objetivos comunes que los jugadores puntuarán tan pronto como los completen. Partida en la que jugamos en el mapa de Irlanda y no supe calibrar bien mis despliegues. Cada uno nos colocamos en una franja del mapa y, aunque yo ocupé la central, al final me fue imposible maximizar mi puntuación. Es cierto que acabé controlando más castillos que Antonio, pero este logró dispararse en el marcador gracias a dos grandes granjas que ni Alfonso ni yo decidimos cortar. Alfonso parecía estar en cabeza, pero no consiguió generar unos campos tan potentes y en los últimos turnos perdió fuelle a pesar de haber anotado más puntos por objetivos. Resultado: victoria de Antonio con 272 puntos por los 265 de Alfonso y los 223 míos. Rebirth no va a suponer ninguna revolución, ya que es un juego que recuerda mucho a diseños previos de Knizia, como Samurai, Babilonia, A Través del Desierto. Juegos en los que los participantes se limitan a colocar fichas sobre el tablero intentando formar conexiones y tomar posiciones en torno a ciertos elementos para asegurarse ciertas mayorías. La diferencia principal de Rebirth respecto a los mencionados es la existencia de objetivos particulares según el mapa. Me gusta lo bien que escala el juego gracias a los dos mapas. Escocia funciona muy bien a dos por el tema de los objetivos ocultos, mientras que Irlanda es pura interacción al tener ocho objetivos comunes por los que pelear. Un juego ágil, con interacción, rápido y con una producción muy llamativa.

Rebirth
Rebirth

Pasamos a Looot, diseñado por Charles Chevallier y Laurent Escoffier. Un peso medio en el que los jugadores dispondrán de un tablero de casillas hexagonales con tres de ellas ocupadas inicialmente por tres objetivos que indican determinados tipos de losetas que tienen que ser colocadas en espacios adyacentes para poder ser puntuadas. Por otro lado, tendremos un tablero común conformado por varias piezas en el que tenemos casillas hexagonales con distintos tipos de recursos (ovejas, madera, soldados y oro), más algunas casillas con edificios (casas, torres y castillos). En cada turno, el jugador activo simplemente deberá colocar un peón de los que tiene en su reserva en un espacio libre que esté adyacente al mar o adyacente a cualquier otro peón, obteniendo el elemento indicado en la casilla, el cual deberá colocar en cualquier casilla libre del tablero personal. Tras esto, si el jugador ha cumplido el requisito para obtener una o más estructuras, también las tomará del tablero principal y las colocará en su tablero personal. El jugador puede, además, reclamar una loseta de barco que muestra un requisito para ser activada y que aumentará el valor de puntuación de un determinado elemento de los que vamos añadiendo a nuestro tablero principal. Por último, si el jugador ha acumulado suficientes hachas, podrá reclamar una ficha de botín (aunque solo podrá reclamar una de las disponibles). Cada jugador dispone además de tres habilidades especiales que podrá activar una vez por partida (repetir turno, colocar en una casilla ocupada u obtener dos losetas del tipo de elemento de la casilla ocupada). La partida finaliza cuando todos los jugadores han colocado todos sus peones. Partida en la que fallé a la hora de completar uno de mis criterios, algo que prácticamente me dejó sin opciones ante un Antonio que hizo una partida muy completa. Alfonso tuvo muchos problemas a la hora de completar sus casillas de objetivo, además de no acumular demasiadas hachas. Me faltó haber apretado más en el mapa, porque solo conseguí casas, quedándome sin torres. Al menos pude hacerme con un par de castillos. Resultado: victoria de Antonio con 86 puntos por los 73 de un servidor y los 61 de Alfonso. Looot es un peso medio que puede recordar a juegos como Los Castillos de Borgoña o Heaven & Ale por aquello de tener un tablero personal en el que ir colocando losetas hexagonales atendiendo a diversos patrones. Aquí, la particularidad es el sistema de draft, en el que entran en juego unos peones que deberemos ir colocando en el tablero, desarrollándose una pequeña mecánica de creación de control de áreas que genera mucha tensión. Me gusta mucho el tema de los barcos y de cómo hay que intentar maximizar el número de estos en línea con los elementos que vamos añadiendo al tablero para elevar su valor de puntuación. Es ágil y genera más quebraderos de cabeza de los que uno esperaría escuchando la explicación.

Looot
Looot

Le tocó el turno a Hacienda, diseñado por Wolfgang Kramer. Un eurogame de peso medio en el que nos encontramos con un tablero de casillas hexagonales que muestran un contorno de casillas de tipos de terreno, mientras que el resto de casillas son casillas de pampa o de mercados. El objetivo es intentar ocupar estas casillas mediante fichas de terreno y fichas de animales. Para ello, cada jugador cuenta con una mano de cartas en las que tendrá cartas de terreno y cartas de animales, además de una reserva de dinero. En cada turno, el jugador activo resolverá tres acciones a escoger entre (se puede repetir): comprar carta (con precio variable si es visible o no), jugar carta de terreno (colocando una ficha propia en una casilla libre coincidente), jugar carta de animal (colocando un animal coincidente en una casilla de pampa adyacente a al menos una ficha de terreno u otra ficha de animal del jugador), comprar una hacienda (se coloca sobre una casilla del grupo), cosechar (se marca una casilla del grupo y se obtiene dinero por el número de fichas que lo compongan) y comprar una loseta con casillas de agua (colocándola en casillas libres de pampa). La idea es intentar conectar las fichas a las casillas de mercado, detonando fases de ingresos dependientes del número de casillas del grupo, sin tener en cuenta fichas de otros animales distintos al que pertenece la ficha que se ha colocado junto a un mercado. La partida va a tener dos fases de puntuación cada vez que se agote el mazo de animales (se divide en dos al comienzo de la partida) y los jugadores obtienen puntos por las casillas de terreno (si al menos hay un determinado número de fichas de terreno), por el número de mercados conectados, por el número de fichas adyacentes a losetas de agua, por las haciendas y por el dinero. Partida en la que la primera mitad quedó todo visto para sentencia, con un Alfonso que logró amortizar una hacienda que le permitió compensar mi mejor desempeño a la hora de conectar mercados, así como el despliegue de varias losetas de agua. Antonio se quedó algo retrasado y en la segunda mitad no logró remontar. Yo, en cambio, hice una muy buena segunda mitad, llegando a casi todos los mercados y colocando muchas losetas de agua. Desgraciadamente, no me sirvió para alcanzar a Alfonso, que siguió con la misma estrategia. Resultado: victoria de Alfonso con 173 puntos por los 165 míos y los 147 de Antonio. Hacienda es un eurogame de peso medio de toda la vida que los chicos de White Goblins Games recuperaron del histórico de diseños de Wolfgang Kramer. Puede recordar a Mexica o a Java por aquello de colocar losetas e ir conformando grupos (a la vez que bloqueamos a los demás), pero simplificando al máximo la mecánica de puntos de acción (cada acción consume un punto). Me gusta mucho la doble gestión de cartas y las disputas por posicionarse en las casillas de terreno, que sirven de punto de partida de los grupos de animales. También me gusta que el juego te obligue a intentar abarcar la mayor cantidad de terreno posible para conectar los mercados, que, en las puntuaciones, son de los elementos que más puntos proporcionan. Por no hablar de la gestión del dinero como recurso principal. De esos eurogames de la vieja escuela que se juegan en poco tiempo pero te dejan muy satisfecho.

Hacienda
Hacienda

Se nos unió Elisa para jugar una nueva partida a Kronologic: Paris 1920, diseñado por Fabien Gridel y Yoann Levet. Un juego de deducción en el que los jugadores deberán intentar resolver el escenario escogido para la partida. En cada escenario tendremos seis personajes que se desplazarán por las estancias de la Opera de Paris a lo largo de seis horas. En cada escenario habrá un objetivo, normalmente detectar un personaje cumpliendo ciertas condiciones en cuanto a ubicaciones y horas. En cada turno el jugador activo deberá escoger una carta de estancia para solaparla bajo una loseta de hora o de personaje. Estas losetas muestran unos huecos que restringen la información de la carta, ofreciendo información común para todos los jugadores (se dice en voz alta) y una información privada. Cuando un jugador considere que sabe la respuesta lo indicará al resto de jugadores y consultará la solución. Si acierta, ganará la partida. Si falla, avisará de que estaba equivocado y quedará eliminado. Partida en la que jugamos al quinto nivel del tercer caso, en que un ladrón ha robado las joyas y se las va pasando a otro personaje con el que coincida a solas en una estancia. El objetivo es localizar qué personaje tiene las joyas y en qué estancia se encuentra en la última hora. Antonio hizo una suposición que arruinó todo su proceso deductivo, algo que ya notamos por las preguntas que iba haciendo, las cuales no tenían mucho sentido por la información que manejábamos el resto. La partida estuvo entre Alfonso y yo, con un Alfonso que decidió arriesgar, saliéndole bien la jugada ¡Victoria de Alfonso! Kronologic: Paris 1920 es un juego de deducción en la línea de Cluedo pero con un sistema de gestión de la información muy ágil. Es cierto que los primeros escenarios tal vez son muy sencillos ya que los jugadores comienzan con mucha información. Pero, en general, me ha parecido un diseño muy interesante para los que disfruten de los juegos de deducción. Además es un juego en el que la información está disponible para todos los jugadores, no existiendo la posibilidad de que un determinado jugador se guarde cierta información como sí puede ocurrir en otros juegos de deducción. El tercer escenario es el más complejo porque requiere reunir mucha información y es fácil meter la pata. Habrá que ver si los siguientes títulos de la serie elevan el nivel de complejidad, pero, en general, es un diseño muy recomendable para los amantes de los juegos de deducción.

Kronologic 1920
Kronologic 1920

Después jugamos una nueva partida a Jungo, diseñado por Toshiki Arao. Un filler en el que los jugadores recibirán una mano de ocho cartas con valores comprendidos entre 1 y 8 (algunas cartas son dobles y pueden servir como uno de los dos valores). El objetivo es jugar todas las cartas de la mano. En cada turno, el jugador activo podrá jugar una o más cartas siempre que sean del mismo valor y se encuentren juntas en la mano (que no se podrá reordenar). Si nadie tiene cartas jugadas en su zona de juego, el jugador activo podrá jugar cualquier cantidad de cartas de un mismo valor. Pero si algún jugador tiene cartas en su zona de juego, el jugador deberá jugar una combinación mejor, ya sea de un mayor número de cartas (sin importar el valor) o del mismo número de cartas pero de un valor superior. En este caso, el jugador activo podrá decidir si quedarse las cartas (colocándolas en las posiciones que quiera de su mano) o descartarlas. Si no puede jugar cartas, el jugador deberá robar una carta que podrá añadir a cualquier posición de su mano o descartarla. Si con la carta robada podría jugar una combinación de cartas viable, podrá hacerlo. Si le vuelve el turno al último jugador que jugó cartas, estas se descartan y el jugador podrá jugar cualquier combinación de cartas. Partida que jugamos al primero que ganase dos rondas, algo que ocurrió en la quinta, ya que en las cuatro primeras cada uno de nosotros logró anotarse una de ellas. En la quinta y definitiva, tuve suerte con el reparto de cartas y solo tuve que ir jugando mis combinaciones en cierto orden para que se fuesen conectando cartas del mismo valor, haciéndome con el segundo y definitivo punto en pocos turnos. Jungo es un filler de cartas que parece un híbrido de varios diseños como Scout o Abluxxen. Un juego de escalera en el que los jugadores intentan jugar combinaciones de cartas superiores a la última jugada con la idea de quedarse sin cartas en la mano, con la gracia de que, al hacerlo, los jugadores pueden añadir las cartas a su mano y así ir ajustando futuras jugadas. Es cierto que el azar puede impactar mucho sobre los jugadores, ya que recibir una mano totalmente deslavazada hace muy difícil tener un buen desempeño en la ronda. Pero, con todo, es ágil y entretenido.

Jungo
Jungo

Y cerramos la mañana con otro estreno, My Favourite Things, diseñado por Daiki Aoyama y Pepe_R. Un party de bazas en el que cada jugador dispone de seis cartas de su color, cinco con valores numéricos comprendidos entre 1 y 5 y una sexta con un corazón roto. La partida se va a desarrollar a lo largo de dos rondas. En cada ronda, los jugadores pasan sus cartas al vecino indicándoles un tema. Ahora, cada jugador escribirá en las cartas cosas referentes a dicho tema respecto a sí mismos. Para el 1 tendrán que poner su cosa favorita de ese tema, para el 2, 3, 4 y 5 tendrán que poner cosas que les guste y ordenadas por preferencia, mientras que en el corazón tendrán que poner algo que no les gusta. Tras esto, se solapan los valores, de forma que el jugador recibe sus cartas solo con los conceptos visibles pero sin saber qué valores tienen asociados. En cada ronda se jugarán cinco bazas en las que el jugador inicial va rotando. En cada baza, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador juega una de sus cartas. Una vez todos han jugado una carta, se revelan los valores. Ganará la baza el jugador con la carta de mayor valor o, en caso de empate, el que hubiese jugado una carta antes. Si hay al menos un 1 y alguien jugó un corazón roto, entonces el jugador con el corazón roto ganará la baza. Ganará quien más bazas en total haya ganado. Partida muy divertida en la que todo dependía de las interpretaciones que cada uno hiciese de los conceptos que le había puesto su vecino. Algo que yo hice fatal, no logrando adivinar prácticamente nada o, en caso de tener más o menos claro el valor de la carta, no usándolo en el momento adecuado. Alfonso fue el que mejor desempeño tuvo, logrando deducir los valores de sus cartas y sabiendo cuándo utilizarlas. Resultado: victoria de Alfonso con 4 puntos por los 3 de Elisa y Antonio, mientras que yo me quedé a 0. My Favourite Things es más party que juego de bazas, ya que este mecanismo no es más que una excusa para intentar deducir lo que nos ha puesto uno de nuestros vecinos. Es por eso que la parte más divertida es la de rellenar las cartas, generándose una dinámica parecida a la de Unanimo, pero a la inversa, intentando colocar cartas en las que, diciendo la verdad, a nuestro vecino le cueste detectar qué hemos puesto. Obviamente no se puede mentir, y hay que escribir la verdad (aunque esto es algo difícil de fiscalizar). Con todo, me ha parecido un concepto original y que genera charlas divertidas a la hora de pedir explicaciones de por qué se ha puesto una u otra cosa. Eso sí, el sistema de fundas es algo engorroso y es fácil que la tinta se corra. Afortunadamente es fácil de limpiar.

My Favourite Things
My Favourite Things

El domingo por la tarde echamos un par de partidas. La primera, aprovechando que le llegaron a la señorita los dos Labubus de la Let’s Check Mate Series, jugamos al Ajedrez (aquí su tochorreseña). Un abstracto centenario en el que cada contendiente controla un ejército con el objetivo de derrocar al rey contrario. Cada jugador dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, una reina y un rey. Estas piezas se desplazan sobre un tablero cuadriculado de ocho casillas por lado, cada una con un patrón de movimiento específico. Los jugadores alternan turnos mejorando la posición de sus piezas con la idea de capturar material rival para obtener la iniciativa. La victoria se alcanza cuando el rey de un jugador, estando amenazado por una pieza rival (jaque), no es capaz de neutralizar la amenaza, ya sea desplazándose a una casilla en la que no esté amenazada por piezas rivales, interponiendo otra pieza en el movimiento de la pieza atacante o pueda neutralizar a la pieza que está amenazando al rey. Partida en la que la señorita jugaba con blancas y yo con negras. Para variar, abrí con la Defensa Owen, mientras que la señorita empezó a hacer cosas raras desde el primer minuto, aunque es cierto que tomó una actitud muy conservadora y no hizo demasiadas locuras. Sin embargo, pronto empezó a hacer intercambios extraños y, aunque se puso en excesivo riesgo, fue perdiendo material a un ritmo más o menos constante hasta el momento en que llegó mi mate con un jaque del pasillo. ¡Victoria de un servidor! Ajedrez es más que un juego de mesa. Es una joya lúdica que nuestros antepasados han ido legándonos generación tras generación. El juego abstracto por antonomasia que, sin ser especialmente complejo a nivel mecánico, muestra una profundidad inimaginable que puede llegar a abrumar. Pero, si nunca habéis jugado, yo os animo a que dejéis a un lado miedos y prejuicios, os sentéis delante del tablero y comencéis un viaje alucinante cuyo fin solo conocéis vosotros.

Ajedrez
Ajedrez

La segunda fue a Nebula, diseñado por Cristian Bustos y Bernardo Vásquez. Un juego en el que cada contendiente va a rellenar un tablero de constelaciones colocando estrellas de diversos colores. Estas se encuentran en unos cúmulos de reserva o en una bolsa. En cada turno, el jugador activo deberá activar los tres cúmulos desplazando los marcadores de tiempo en sentido horario o antihorario (cada uno puede girar en un sentido distinto), tomando para su reserva personal las estrellas de las posiciones en las que se detengan los relojes, o bien robar cinco estrellas de la bolsa y descartar tres de ellas. Tras esto, el jugador podrá colocar dos estrellas en su tablero de constelación (tres si una de ellas es la estrella de referencia actual) siempre que sean de colores distintos y que no acaben conectadas a estrellas de su mismo color (hay tres tipos de conexiones). Cuando en un cúmulo haya un determinado número de huecos libres, se repondrá. Hay un tipo de estrella especial, las negras, que se colocan en un track de puntuación creciente que, además, permitirá avanzar unos marcadores que alterarán los valores que proporcionarán determinados criterios de puntuación y, puntualmente, cambiar la estrella de referencia. Hay tres tipos de objetivos (de carrera, que se marcan tan pronto sean cumplidos por los jugadores, de puntuación final que dependerán de los avances de los marcadores y privados). La partida puede finalizar por diversas vías, puntuándose los objetivos de carrera anotados, el objetivo personal, así como los criterios de estrellas de colores, constelaciones y objetivos avanzados según el avance de los marcadores en el track. Partida en la que la señorita se dejó ir con estrellas negras y se centró en cumplir los objetivos especiales sin hacerlos avanzar en el track correspondiente. Por eso, me bastó con completar mi objetivo personal y llevarme más puntos a través de los objetivos de carrera. Resultado: victoria de un servidor por 90 a 72. Nebula es un juego curioso, con un sistema de selección tal vez algo enrevesado y muy propenso a dar marcha atrás, pero con ideas muy interesantes como el tema de los criterios de puntuación. El puzle personal que hay que gestionar en el tablero de constelaciones no es nada trivial y hay muchos frentes abiertos a los que prestar atención. Más allá del punto farragoso de tener que estar reponiendo los cúmulos cada poco (es fácil olvidarse), es un diseño de draft y patrones bastante majo.

Nebula
Nebula

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a los juegos que han debutado en esta entrada. Malebranche es un abstracto para dos, ágil, directo, entretenido y que sabe sacar partido de sus reducidas dimensiones aprovechando los diferentes efectos de las fichas. De los mejores dentro de la serie de juegos en bolsas de XV Games. Finspan es una nueva vuelta de tuerca al sistema de Wingspan. Me ha gustado que se hayan eliminado los recursos y se haya pasado a un esquema tipo Race for the Galaxy, donde las cartas son los recursos (además de los huevos y los alevines). Es cierto que, a nivel de efectos de cartas, sigue siendo relativamente poco interesante (como los diseños anteriores), pero, en general, resulta bastante entretenido, aun siendo el menos atractivo en lo que a aspecto se refiere. Happy Mochi es otro filler de cartas en el que no se puede reordenar la mano. Me gusta que aquí hay que jugar sobre una pila central cumpliendo ciertas restricciones (al estilo UNO), que haya efectos que apliquen un pequeño giro y que la puntuación se acumule de una ronda a otra. Entretenido y visualmente muy agradable. Galileo Galilei es un eurogame de peso medio que, si bien no deja de ser un juego de cumplir contratos, es muy dinámico y se siente una mayor interacción entre los jugadores por conseguir alcanzar determinados elementos antes que los rivales. No es un juego que vaya a romper esquemas, pero funciona muy bien. Y My Favourite Things es un party estilo Unanimo en el que los jugadores intentan meterse en la cabeza de los demás, pero recurriendo a un sistema de bazas algo simplón, pero efectivo. Como buen party, da pie a discusiones divertidas intentando explicar el porqué de ciertas situaciones.

10 comentarios

  1. Hola!

    Sigue llamándome mucho la atención Rebirth, y a pesar de la poca dependencia del idioma, sigo esperando que lo editen en español. ¿Se sabe algo al respecto?

    Muchas gracias de antemano y felicidades por un blog soberbio

    1. Hay rumores de que lo traerá Devir pero creo que no hay nada oficial aún.

  2. Dioses! y Unconcious Mind me atraen muchísimo. Y tengo debates casi a diario conmigo mismo para decidirme entre Wingspan, Wyrmspan y Finspan (este de momento va el último en mis diálogos internos)

    1. Otra opción es esperar a que en verano salga Criaturas Maravillosas en castellano, una especie de mezcla de lo mejor de esos 3 y Everdell pero mejorándolos, y además tiene el sobresaliente de esta página (yo ya lo tengo en reserva). Debate resuelto! jaajajja

  3. Muy buenas Iván! El Looot a dos crees que podría ir bien o mejor a mas jugadores? Gracias de antemano, un saludo!

  4. Genial! Muchas gracias Iván. Abriendo melón, para mi, si no es físicamente en mesa, no es jugar a juegos de mesa, y prefiero quedarme sin probar un título que jugarlo así. Sabiendo que va bien a dos, lo compraré y lo probaré como debe ser, en físico😜
    Un saludo!

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